いったい人生の十五年分を簡潔に述べるなんてことが、人間に可能なんだろうか?
神ならぬ、ただの人間に。
星の、バベル (上) (ハルキ文庫―ヌーヴェルSFシリーズ) - はてなキーワード
TRPGのススメ?これまでのあらすじ - TRPGのススメ?
TRPGのススメ?これまでのあらすじ+1 - TRPGのススメ?
"TRPGのススメ?の失われた1年"って感じの2008年も残り数日ー。
ってなワケで恒例のあらすじエントリを!
初手は"らくえん"と再近代化。
TerraLunarにとって"らくえん"で一時代が終わって、さて何が始まったかと言うと、ふつー予想もつかないであろう新時代なわけで、ひとつの楽園が失われたのと同時に、次の夏へと続く扉がぱたんと開くっていう、そんな作品として読みました。
この"再近代化"ってのは第8期の私の裏テーマだったのですが、まーなかなか触るのが難しいテーマでして、blogではこっぱずかしくてマトモに書けないと思います。
なにせもう脱オタってーよりもオタ卒業って年なので、ちと"次の夏"を考える時期に到達している感じなのですよ。
はたしてTRPGのススメ?と紅茶は"らくえん"(社会的統合)を維持しつつ、近代化を達成することは出来るのでしょうか?
いや、TRPGと関係ある話なんですよー。たぶんきっとおそらく。
長々と遊んだHOI2でしたが、さすがにプレイする国が無くなって(最後の方はベネズエラとかシャムで遊んでた)原盤を割って強制クリア。
しかーし半年後。
ついうっかり日本語完全版を買っちゃったのは軍事機密ですよ。
グロスドイッチュラント2はさすがの私も濃厚さに腰が引けてスルー。
阿部隆史げー好きなんですけどねー。むっちゃやたらに長いのでkiaiが入ってないときに遊ぶのは厳しいのですよ。
ちなみにHOI2を日本を内政プレイで遊ぶと資源供給+安全保障の点でアメリカと手を切れなくなります。
私は満州国に大陸の領土を全部割譲。軽軍備+加工貿易+連合寄りの中立で進みましたー。
=w=;;;;; これじゃ戦後日本じゃー!(朝鮮と台湾と千島と南洋諸島が残っただけマシか)
アドバンスド・イタリア人の物語(1) - TRPGのススメ?
同じ会社のローマ帝国げーは絶賛頓挫中です。
なんてーか古代だから戦争に多彩さがなくてのー。
アリアンロッド 第13回「アコライトは沈黙せず」 〜ストップウォッチとTRPGシナリオ〜 - TRPGのススメ?
今年の前半を代表するセッションでしたー。
スリーアクト構造+冲方式がマイブームな一年でした。
むかし遊んだ娘さん新撰組のオンラインキャンペーンの時に20時間かけた、2戦闘6シーンシナリオを5時間で!
という「オンセ三倍の法則を超えて」って、このアリアンロッドキャンペーンでの私の裏テーマを象徴するというか、そりゃ無茶だろうという難問にめどがついたシナリオなので印象が深かったー。
オンラインセッションを愛好するゲーマーの中では「オンセはオフセの3倍の時間がかかる」などとも良く語られる。実際、オフラインセッションでは一日のゲームで十分終わるようなシナリオでも、オンラインセッションでは2,3回に分けてセッションを行わないと終わらないことが多い。オンラインセッションにおいて1回のセッションでシナリオを最後まで終わらせるためには、シナリオそのものを短く、また単純なものにすることが多少なりとも必要である。
オンラインセッション - Wikipedia
2戦闘6シーンあると普通の30分アニメ1話分っぽくなるのですよ。これ以下だと厳しい。
この時期は、時代の空気っぽい物語要素を入れて、なんとなーく考え深げなテーマを入れて、右往左往の部分を省いてテンポを詰める方向性でした。GM的には当たりだったと考えているんだけど、冷静に考えると今年はGMは3回かー。GM当番が数回なら、シナリオ作成コストを抑えて、月1から月2へとプレイ回数を増やせないかのうってお話に。
みなみけ+TRPGでいらっしゃった方に捧げるエントリー - TRPGのススメ?
去年のお正月〜は、みなみけ1期のマイブーム(2期はなかったことにしましょう!)
OPが好きでねー。「経験値上昇中」とはTRPGのにおいががが!(帰れ)
三女の決めぜりふが「このばかやろう」なんだけど、悪意を感じさせない発音で演じているのが上手かったと思う。あとテンポの良さね。
安い作りの割には善戦したという紅茶好みの一品でありました。
ちなみにいまだに、みなみけ+TRPGで来る人けっこーいらっしゃいます。
らき☆すた+TRPGでいらっしゃった方に捧げるエントリー+1 - TRPGのススメ?
=w=;;;っ いくらTRPGのTは美少女がトークするのTであーる。
と、かたくなに主張している私でもみなみけTRPG化は無理ですから!
みなさまの荒ぶる魂は↑のみなみけ魔改造あたりでお鎮めください。
秋山瑞人の作品名でいらっしゃった方に捧げるエントリー - TRPGのススメ?
新しい予感は妄想でした!(お察しください)
んでもシェアードワールド&ファンタジーで、なんだかTRPG小説な香りすらある
が出たので、まー良しとしましょう。
『ミナミノミナミノ』秋山瑞人 正時と春留の仲直りを脳内妄想で補完 | Drupal.cre.jp
=w= 来年こそは出ると良いですねぇ(しみじみ)
秋山・古橋のコンビは去年〜今年前半に再評価機運でした。
↑が表紙のアレさにも関わらずSF的でよかーたので。
生体時間とかのお話。
2008年は私にとって"KRの時代"でしたー。
この号砲になった作品が↑。けっきょく数十冊買ったよ。
デイドリームネイション 1 (1) (MFコミックス アライブシリーズ)
↑このへんが個人的に評価が高い。
あえて↑は外す方向でー。
↑も面白かったんだけど
「百合星人ナオコサン」に見る、失われる幼女と世界の幻影 - たまごまごごはん
台詞で紹介してたウチのblogの限界を感じたエントリNo1。
スキャナ欲しいのう。
これまでのTRPGのススメ?作戦計画 - TRPGのススメ?
春先〜初秋までの半年はダイアリーの休眠期間でした。
ポタリングと読書とブックマークに資源を集中。
投機的な目的を除けば、人が消費できる財の消費量には限度があるのが普通である。(普通、最初の1杯のビールはうまいが、2杯目は1杯目ほどうまくない、3杯目は2杯目ほどうまくない。このように1杯目、2杯目、3杯目となるほど、ビール(財)から得られるメリット(効用)は小さくなる。)
一般的に、財の消費量が増えるにつれて、財の追加消費分(限界消費分)から得られる効用は次第に小さくなる。これを限界効用逓減の法則(げんかいこうよう ていげんのほうそく)、又はゴッセンの第1法則という。
限界効用 - Wikipedia
の作用によりジワジワっと従来路線への行き詰まり感が出てきていましたー。
ということでblogで寝込んで、ブックマークの拡充と話のネタの集積に集中します。
休眠開けの8月からの第9期は"戦略目標を見つけるのが戦略目標"という、なんとも自分探しな作戦目標のもとに、ドンパチの危険を冒すならタイミング的に休眠明けしかないって認識のもと、ggincさんとこの戦線への介入政策からスタートします。
正直払ったコストは痛かったけど(約1ヶ月分のhatena力を費やしたぞう)まーblog的に補いがつくレベルで停戦になってよかーたよかーた。お騒がせしました。>ALL
9月からは土日にほんのちょっと更新してリハビリって路線で進んでいますー。
とか読んで次はTRPG的にナニに資源をつっこむかを考えていた時期でもあります。
第9期は密かに戦略論の季節でした。
ニュー・クリティシズムは、作家の伝記や歴史的背景、そして作者の意図などを分析の際に排除し、文学作品の純粋なテクストそのものをもっぱら対象とした。そしてテクストの構造やレトリック、イメージなどを分析することによって、旧来の恣意的な印象批評の限界をこえようとするものだった。
http://jp.encarta.msn.com/encyclopedia_761566673_3/content.html
=w=;;;;; 新批評に論調が振れているってのは善意に取りすぎたかのう。
「新批評」はその閉じたテクスト内部の構造や主題を探求するわけだが、実は完全には「閉じていない」という矛盾を抱えている。どういうわけかというとその文学テクストを読む主体、つまり読者なり研究者なりは社会的・歴史的存在だということである。それは文学テクストに普遍的な要素を抽出しようとする「新批評」が実は社会的・歴史的にあらかじめ規定されている・束縛されていることを意味している。読者・研究者は不可避に時代のイデオロギーに浸されているというわけである。「新批評」はそういった「主体性」をいわば(意識的にか無意識的にか)隠蔽することの上に成り立っていた。
http://kenboubou.blog.so-net.ne.jp/2008-04-08-1
この方が言う"隠蔽"を描いたって筋で読んでたんだけど、ここんとこ東浩紀文化圏はイデオロギーでのドンパチが先に立っちゃってて趣味に合わないのですよ。
まーそれでもゼロアカの時の人の集まり方を見るに、距離を取りつつヲチだけは続けるのが良い感じ。
大行列でびっくらこいたよ。ありゃありえん。
秋口以降から迷宮キングダムへの傾斜が明瞭にー。
いまだにキャンペーンのコンセプトが完成していないのは内緒ですよ。
アリアンロッドの時の「オンセ三倍の法則を超えて」が一巡して、「普通なTRPGをめざして」が裏テーマになります。
acceleratorさんにお声をかけていただいて念願の月2回TRPG体制に。
=w=;;; んでも体力的に超厳しくて、いつもメロメロ状態で申し訳ない。
来年こそはいい加減に広がりきっている守備範囲を整理して集約する決意を固めてますよー。
ちなみに今年の☆☆☆作品は↓
にー。TRPG的諸事情を加味しないでも素晴らしい出来だった。
軍事ネタ+変な国家設定のイラスト集。
いくらなんでも1500円って価格設定は安すぎだと思う。
来年は輪をかけて忙しい予定です。
基本的に暇人な私ですら趣味的現状を維持できなくなってきているのに、みなさんよく毎回TRPGに参加してくださっているなぁと、かげでこっそりと感謝している紅茶なのです。
さっぱり更新していないのにもかかわらず、マメに足を運んでくださっている方の多いTRPGのススメ?読者様にも、つたないblogではありますが、来年も変わらぬご愛顧をよろしくお願いいたします。
それではみなさん良いお年を。
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はてブの新機能なページの1番下まで行くと、自動的に新しいページをロードしてくれる機能が便利でねー、最近のお気に入りなのですよ。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - コレクション
とかの閲覧性が非常に良くなるのでオススメー。
……一見、私がオトナげない本しか読んでないように見えるのは、堅い本の表紙のアップが遅れているぐーぐる様の陰謀なので、その点お含みおきいただきたいのです。
それはそれとして。2008年に新たに読んだ本+漫画は688冊であった。
これには再読・一気読みしたシリーズものの二巻以降・途中で投げた本は含まれないので、実数は1000冊いくかいかないかのラインっぽいです。
=w= 来年はフィルタの精度を上げて、500冊くらいのラインで収めたいところー。去年も書いたような気がするけど、いくら好きったって読み過ぎだ。
How Much Is Your Blog Worth? - TRPGのススメ?
恒例ってことで、1年ぶりにTRPGのススメ?のお値段を計測してみましたー。
Your blog, d.hatena.ne.jp/koutyalemon, is worth $10726.26
おおー。長期目標の100万円に手が届いたぞう!
;; 長かった。とてつもなく長かった。
現時点で1ドルは107円45銭だから(ちょうど前回から10円高くなっているね)
103万3000円ってところ。
アンテナとブックマークのほーがGoogle PageRankが高いので(お察しください)、それを含めるともちょっと有るかもしれんー。
って一年前に喜んでいたのですが、なんと1ドル=89円になっちゃったので、100万円を割り込んで円建てでは94万円ってとこ。
=w=;;;;; なんだか2008年は"TRPGのススメ?"の失われた1年って感じですよーーー!
ま、まぁはてブと読書ライフは充実したから良しとしましょうか。
とはいえ来年はダイアリーをもちょっと書きたいところー。
今年も多事多難な一年だったので、しょーじきblogどころじゃなくてねー。(とほほ顔な紅茶)
お次は政治的傾向ちぇっく!
さてはて、はてな村2年半の日々は、紅茶の中の人にどーいう政治的影響を与えたのでしょうか。
政治的な右・左度(保守・リベラル度) 1
経済的な右・左度(市場信頼派・政府介入派) -2.78
あなたの分類は保守左派です。
我ながらオヤジくさい読書傾向が効果をあげたのか、10点満点で0.2〜0.5点くらいごく微妙に右傾した紅茶なのでした。市場信頼派な池田センセの影響でもあろうか。
2008年はLifeHackと軍事ネタと漫画論と萌え4コマが伸びた年でした。私の脳内では4つともTRPGと関係あるのですが、話すと長くなるので割愛なのです。
2007年に比べると非政治的な一年であったー。振り返ればブックマークも社会ネタが減って経済ネタが多かったかも。
2009年は世間の経済状況からの逆風が待っているっぽいけど、取捨選択をすすめて、可能な限り良い戦いをしたいものです。リアル的にもおたく的にも。
TRPGプレイスタイル診断だそーな+1 - TRPGのススメ?
What RPG Player (Not Character) Type Are You? | Quizfarm.com
コレも恒例ー。
TRPGのススメ?の2009年の行く末を占う重要なチェックなのですよー。
↓は2008年初頭のチェック結果。( )は1年前との増減。
Storyteller 80%(+-0%) (謎を感じ取り、良質な本や映画の一編のような物語に参加して楽しむ) Weekend Warrior 80%(+40%) (仕事場や学校での長い長い一日のあと、ドアを蹴り開けてモンスターを殺戮することを好む) Character Player 80%(-20%) (独特で豊かなパーソナリティのキャラクターを作ることを好む) Casual Gamer 70%(+50%) (ゲームに参加する最大の理由は、友達が一緒に遊んでいるからだ) Power Gamer 60%(-20%) (徹頭徹尾、自分のキャラクターに更なる力を与えるためにゲームをする) Tactician 55%(- 5%) (複雑な問題において、自分のとるべき道について考えることを好む) Specialist 20%(+20%) (いつだって忍者をやりたがる人物など、特定のタイプを好む)
↓は2008年末のチェック結果ー。
Character Player 85%(+ 5%) (独特で豊かなパーソナリティのキャラクターを作ることを好む) Specialist 80%(+60%) (いつだって忍者をやりたがる人物など、特定のタイプを好む) Storyteller 70%(-10%) (謎を感じ取り、良質な本や映画の一編のような物語に参加して楽しむ) Tactician 65%(+10%) (複雑な問題において、自分のとるべき道について考えることを好む) Casual Gamer 60%(-10%) (ゲームに参加する最大の理由は、友達が一緒に遊んでいるからだ) Weekend Warrior 60%(-20%) (仕事場や学校での長い長い一日のあと、ドアを蹴り開けてモンスターを殺戮することを好む) Power Gamer 50%(-10%) (徹頭徹尾、自分のキャラクターに更なる力を与えるためにゲームをする)
ソーシャルな部分が若干切り下がって比較的にバランスがとれている感じにー。
=w= 2008年は紅茶的にキャラクタープレイ+シナリオ寄りな1年だったらしい!
言われてみればそんな気ががが。
私は特定のタイプのキャラにこだわるのは好きじゃないんだけどねー。
まー当たるも八卦、当たらぬも八卦ってことで。
おおむねシナリオ寄りのバランスって自己評価と一致しているので、針路は現状を維持しつつ行動の速度を速めるべき結果ってことかな。
手があいているうちに、中途半端になっているEU_ROMEリプレイとか片付けておきますよー。
ローマはローマ暦560年代の10年間を、エジプトとの十年戦争で失った国力の回復に費やします。
=w=;;; お財布も人的資源もからっぽですよー。
あまりの地味展開にゲームの進行がリアルで半年間棚上げに。
しかーし、しつこいことで有名な紅茶元老院は、よさばええのに再び地中海制覇に乗り出します!
572年。ローマはヌミディアに宣戦。ヌミディアを併合してカルタゴを完全に孤立させます。
この小規模な戦争はあったものの、ローマは十年戦争から20年近く経っても国力の消耗による停滞期が続きます。一方、セレウコス朝シリアは国力を急伸させ、ローマに対して1:1の五分に持って行きます。
カルタゴは壊滅状態。ローマとセレウコス朝という超大国2つとエジプトとマケドニアが列強として残っています。ローマは他の3国に外交的に包囲されている情勢となっています。
578年。ローマは閉塞状態を打破するべく積極財政に踏み切ります。
世に言うドラペッラの宗教改革です。(←嘘歴史ですよー)
全土に手薄だった寺院を建設し統治の円滑化を進めるとともに、林業と港湾設備の拡充、外交予算の拡充を行います。
595年。ローマ元老院はセレウコス朝を圧倒しうる国力を得るべく、ガリア侵攻を決議します。
十年戦争以来の40年に渡る平和は、ガリア諸部族とローマとの力の差を広めており、595年の第1次ガリア戦役、600年の第2次ガリア戦役はローマの完勝に終わり、複雑なガリア諸部族の外交関係を利用して各個撃破に成功したローマは、中部ガリアの広大な地域を支配権に組み込みます。
西地中海では覇権を確立したローマでしたが、東地中海ではセレウコス朝・エジプト・マケドニアの旧アレクサンドロス三国に包囲されており、手も足も出ない状態が続いていました。
601年。68年に渡って延々とローマを統治し続けたグナエウス君がついに死去。
息子であるクイントゥス君が独裁官の位を継承します。
クイントゥス君はグナエウス君の東進政策を捨てて、ガリアとスペインの蛮族を一掃する政策に切り替えます。かくしてローマは東方を安定させるべくセレウコス朝への防壁としてエジプトに外交攻勢をかけます。
604年。アレキサンドリアの和約が成立。ローマとエジプトはセレウコス朝からの脅威を共通項に同盟関係へと進みます。一方、セレウコス朝はカルタゴを介してガリア・スペイン・ゲルマニアの諸部族を糾合。両陣営は無理無理な軍備拡張に踏み切ります。
609年。ローマとガリア北部の部族連合の間で第三次ガリア戦役が始まり、ローマ側の立場でマッシリア・エジプトが参戦すると、カルタゴ・スペイン諸部族・ゲルマニア諸部族がガリア側に立って参戦。
第三次ガリア戦役は地中海世界の西側におけるローマ・マッシリア連合の覇権に対する反対勢力の最後の抵抗の様相を呈します。
=w=;;; ま、ここで抵抗しないと戦争にすらならんしの。
しかし営々と築き上げられてきたローマ軍と寄せ集めの部族連合では装備・訓練において歴然とした差があり、ガリア・ゲルマニアの諸部族を数年でローマは粉砕。ガリア中部・北部はローマ圏となります。
予想外に強大化した同盟国マッシリアの国力を削ぐため、紅茶ローマはカルタゴ・スペイン戦線は放置し、地中海をローマの内海とするべく、対セレウコス朝戦争の準備へと邁進するのでしたー。
ローマ暦612年。地中海制覇の基本はまずイノベーションから!
ってことで紅茶ローマは帝国全域に大学の設立を決定します。
カルウス法の制定です!(例によって嘘歴史ですよー)
この法律によってローマはセレウコス朝と互角の技術力を保つことに成功していきます。
=w=;;; おかげで国庫が厳しいけど……
613年。ローマはガリアにおける余剰人口問題を東ガリアへの植民で解決しようとし、これが残存するイスパニア・ガリア諸部族を著しく刺激して、第4次ガリア戦争が勃発します。
地域的には広い戦域での戦争でしたが、スペイン中部でのマッシリアの覇権と、ガリア全域でのローマ植民都市の蛮族勢力の圧倒という結果でこの戦争は幕を閉じます。
ローマのガリア征服はこの時点でほぼ完成−。
615年、ローマ・マッシリア・エジプト連合とマケドニア・セレウコス朝連合がガリアを巡って開戦しますが、国力を消耗していたローマは2年程度の小競り合いのみで白紙講和。
これはマケドニア・セレウコス朝戦を想定すると、現行の16000人編成のローマ軍団は力不足が明らかであり、軍制改革の時間を稼ぐための講和でした−。
623年。ガリアを安定させたローマで"センブロニウスの軍制改革"が始まります。
これは、513年のブブリウスの軍制改革以来110年の間採用されてきた、重歩兵10000、弓兵4000、騎兵2000にて1個軍団とする編成。この対蛮族戦・防御線維持を主目的とした中規模軍団制を、大兵力による主戦線の突破を目的として、重歩兵12000、弓兵6000、騎兵4000からなる大規模軍団制へと改組する大改革でしたー。
ローマ陸軍はこの改革に四年を費やし、また海軍も60隻前後の規模から倍増させて、セレウコス朝海軍を圧倒する体制を整えます。
かくして627年。数年のうちに二度の豊作という僥倖に恵まれた紅茶ローマは、マケドニアに宣戦。
マケドニア戦争です。
ローマ・マッシリア・エジプト連合とマケドニア・セレウコス朝連合という図式は変わらないものの、全回のガリアでの小競り合いと違って、ローマ軍は完全に準備を整えマケドニア軍は前戦の傷が癒えない時期での開戦だったため、マケドニア軍主力は今のユーゴスラヴィアあたりで壊滅。
セレウコス朝の本格介入を嫌った紅茶ローマは、マケドニア国境の2州の割譲と献上金という甘い条件で早期講和を行います。これによってマケドニアはローマとセレウコス朝両方に従属する中立国となりましたー。
634年。マケドニアの中立化でセレウコス朝を孤立させたローマは、マッシリア・エジプトと共同してセレウコス朝に宣戦します。東方戦争です。
当初、シリア直撃を企てたローマ軍でしたが、セレウコス朝の大軍に包囲されて上陸した2個軍団が壊滅という大敗を喫し、西シチリア(いまだにセレウコス領だった)を押さえ、パレスティナのセレウコス朝とエジプトとの死闘を横目に、今で言うブルガリアとルーマニアのあたりを食い荒らします。
5個軍団を集中し優勢な海軍力で制海権を握った連合軍でしたが、独裁官がセルティウス君へ代替わりしたり、国内投資への要望が高まったりで、戦争継続が困難となります。
640年。ローマは西シチリアの割譲と若干の献上金を得てセレウコス朝と講和。
この講和条約で東地中海の制海権がローマへ渡り、セレウコス朝の同盟網が解体されました−。
↓この時点のローマ勢力圏。

斜めにしないと一画面に入らなくなったんだけど、リビア〜イタリア〜ガリアの赤がローマ勢力圏。南仏とスペインの緑がマッシリア圏、横っちょの青がマケドニア、エジプトはエジプトあたり。黄色がセレウコス朝です。ここには出てない東側は全部セレウコス領だったりする。でかいぞ。
の続編というか、キャンペーン全6話のうち1.7話くらい終わった段階でのコンセプトの軌道修正案メモなのです。
ちなみに
諸君は戦争経済というものがわかっていない!!
は、"Deutschlant unter Geld"ネタ。
高梨俊一って人のゲームなのですが、WikipediaによるとTRPGユーザーでもあるらしいので。
今回のキャンペーンのコンセプトの詳細を箇条書きすると以下です。
- 名人芸を否定しない/標準化を軽視する
- プレイ環境とチームの永続性への投資を重視する
- NPCの描写重視から世界設定の描写重視へ
- シナリオは市販のものをそのまま使用する
- パロディ山盛りは行わない
- T(雑談)とRP(ここでは物語/キャラクター性で)とG(ゲーム性)のバランスは1:1:1とする
- 時間管理は軽視する
- はてブ・書籍の収集方向の見直しを行う
以下は中間評価。
『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』
↑を踏まえてのアリアンロッドの時のFEARスタイル100%路線を転換ー。
今回はPLの名人芸が生きる方向でってことで、キャラクター設定の掘りこみと場の雰囲気出しはGM側でやらなかったんだけど、ほっといたら名人芸がやり込み系RPG的な極めげーの方向で発揮されてしまって、なんともハック&スラッシュなゲーム展開に。さすがggincさんの理論だ!(えー)
=w=;;;;; いまどき珍しくないんだけど、なんせプレイヤーの方々が20年選手なものだから、データ繰りが上手すぎるんだよね。なので戦闘げーとしてのシステムの寿命が短かいのですよ。本人たちにそのつもりは無いんだろうけど、手早くルールを理解して、戦闘パターンが最適化されちゃって、あっという間に"ちょうど良い複雑度"を通り越して"飽きた"状態になっちゃう。
この問題は10年前だったらキャラクターが考えるようにプレイヤーも思考するべきだ。よってキャラクターの思考レベルに合わせて手加減するのだぞって方向に寄せるんだけど、今のメンツ&歴史のこの段階でメタ構造(キャラクターが考えるようにプレイヤーは思考しなくてもよい)って前提を切るのは厳しい。アリアンロッド長かったからね。
そんなこんなで総合的にはまーこんなモンかって感触だったんだけど、やはり2、3修正を要する印象ー。
戦闘マップが欲しくて話題のオンラインTRPGソフト"どどんとふ"を試用ー。
しかーし月額125円を誇る私のさくらネット鯖では途中で回線切断が発生!
=w=;;;;; ま、IRCで良いか。
さらーに掲示板とかの雑談を重視とか書いているにもかかわらず、ダイアリー含めてまったく手が入っていない!!
ってことでkiaiで解決出来る状況では正直ないので、"読む"方に投入してきたリソースを大幅切り下げ。1500件あったhatenaアンテナの登録サイトを全部消し。80件ちょいあったブックマークのお気に入りを全部消し。8紙読んでいた新聞サイトをAFPBPのみという大リストラを敢行ー。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - コレクション
問題は年間1000冊ってラインの紙メディアなんだけど、去年以降のマイブームが一巡しててねー。
リアルでのここ半年くらいの悲惨な体力繰りが緩和されているし、"書く"なら今しかないってことで、微速更新ながらダイアリーと掲示板に力を入れて趣味的現状をテコ入れするかなーって流れなのですが、もう戦力的に全面攻勢は無理なのでいくつかの戦域に資源を集中して、未来の成長の芽を残しておくための限定攻勢って認識で一つよろしくー。
ある意味で斬新な路線だったのですが、あまりにも世界設定がユニークすぎてさっぱり普通狙いに見えないのが困りもの。昔とった杵柄ってヤツで生活史(細かい生活感を出すのに使う)の本をちょろっと集積してたんだけど、これは実プレイに反映させない方がよさそー。
=w=;;; TRPGユーザー=歴史好きってワケではないからのう。
歴史趣味的大演説はblogでやるかな。
基本的には当たりだった。
んでも導入が私の基準からしても豪快すぎで、プレイヤーが選択の余地がない選択肢ってやつねーとか皮肉ってた。まーなにぶん市販のシナリオは終わりまで決めとかないといけないので、
ビブリオテーク・リヴ (キュンコミックス) - はてなキーワード
↑なメイウルフさん的手法は(新サタスペで佐藤明機が一部イラストを描いていてドギモを抜かれた記念なのですよ)とりづらいんですよね。
よってシナリオの縛りがキツくならざるえないのです。
漫画をめくる冒険―読み方から見え方まで― 上巻・視点【ピアノ・ファイア・パブリッシング】
市販のシナリオで手を抜いて、想像上の画面の美しさにこだわるかなーと思って、↑の本とか読んでたのですが、新サタスペに
しっかり"漫画をめくる冒険"の著者の方のお名前ががが。
こっそりと下巻を買う決意を固めた紅茶なのでした。
TRPG的に"想像上の画面"ってあるじゃないですか。仮に今のプレイが映画だったらってアレ。
そこを重視すると漫画論が問題になるのです。
=w= いや、けっして表紙の娘さんが可愛かったからではないのですよ。ほんとにほんと(TRPG的に軸がぶれている紅茶)
↑侘び寂びとくれば萌えとくるのが日本的美意識のお約束。
今回は↓のマイブームもあって
伝統のパロディ山盛り路線を切り下げてみたのですが、プレイヤーにシナリオから愛が感じられないとか言われてしょんぼり気味に。
=w=っ旦 やはーりみなぎる侘び寂び萌えを通じて数奇の頂へと!
とはいえ近年、みんなの読んでいる本が分散気味でねー。ネタが通じん。
↑くらいは読んでおいて欲しいぞ。
「きらら・ミーツ・ゆとり。 きらら新時代の息吹をふつふつと感じるだろう?」
【コラム・ネタ・お知らせ】 ゆとり世代系4コマ「ゆゆ式」 あとドラマCD×2 - アキバBlog
☆w☆っ 感じます! 超感じます!! 2009年は"KRの時代"とおたく史の年表に書き記されることになるでしょう! って何の話でしたっけ?
このバランスを崩すと、正直もめるんですよね。
よって公には1:1:1。これデフォルト。
まずは吉田氏がアドベンチャーゲームの歴史を振り返ると、その話題を受けて芝村氏は「吉田さんが『アドベンチャーゲームはテーブルトーク RPG(TRPG)から生まれた』と話したが、ここの“テーブルトーク”が分化してアドベンチャーゲームになった」とひもとく。「RPGとは何か、といった場合には、トークが一番おもしろい。会話型で進むシーケンスを表現したのがアドベンチャーゲーム」(芝村氏)。
ITmedia +D Games:アドベンチャーゲームに未来はあるのか
よって美少女がトークするADVはTRPGのT由来なのであーる。たぶんきっとおそらく。
とはいえ、ほっといてもPC全員娘さん(性別不明のやろー1人)とか、別のキャンペーンを一緒に遊んでいる雪だるまさんに小一時間説教されそうなアレでナニな体質を誇る我らがプレイグループであるので、TRPGと萌えに関する問題は慎重かつ注意深く今後とも成り行きを見守り、財政再建を意識しつつ景気雇用対策に全力を注ぎ……(玉虫色な決着をはかろうとする紅茶)
軽視した結果、使っている市販のシナリオに4時間用って書いてあった第1話が12時間に。
=w=;;;っ きっちりオンセ3倍じゃー!
対して、早くにお座敷に入った江戸落語は、洗練に洗練を重ねて無駄なものをそぎ落としていきます。江戸っ子の美学に「宵越しの金は持たねえ」などという台詞がございますが、幕府のお膝元で、侍と職人の町だった江戸では「やせ我慢をする」のが美学だったのかもしれません。「笑い」についても、ごたごたしたものよりも質素な、無駄のないものを「良し」としていたのです。
いわば、江戸の文化は「よけいなものをそぎ落とす」美学ではないでしょうか。その行きつく先が、もりそばにツユをちょっとだけ付けて食べるのが粋…という美学にたどりつくわけですね。
対して上方のほうは「使えるもんなら使うたらええがな」と、お好み焼きに焼きそばをのっけてしまおうというモダン焼きといういき方です。
「シャレてシンプルな東京落語」に対して、「派手で陽気で賑やかな上方落語」というパターンは、その発生の時点で、すでにできあがっていたのではないかと思うのです。
筑摩書房 上方落語 上方落語事始
落語ってのは口語での描写なワケですからTRPGのGMに通じるのと思うのです。
アリアンの時は「よけいなものをそぎ落とす」って方向だったんですね。んだからハリウッド方式と。
お好み焼きに焼きそばをのっけてしまおう。どんどこ"無駄"を盛っていこうってのは、尺を気にしないでよいエロゲ的シナリオに通じると思うのです。
んだから予算会議に3時間。世界設定の説明に3時間。会話芸と情景描写に3時間とかいう割り振りになる。
アリアンの時はモダン焼きに見えて、磨き上げられた必要最小限のことしかしてないのですが、迷宮キングダムでは時間管理で贅沢してます。よって2回で済ませるべきシナリオに3回使っているー。
それに見合う価値はあるのだ!
という事にしといてください。はい。
GD2ついうっかり買ってしまったー!
まー買っちゃったもんはしゃーないので、EU:ROME放置してここ数ヶ月はGD2で遊んでいるのですよ。
むしろGD2で克明に描かれるのは,戦争を続ける限り,戦争を始める前よりも何かが劇的にプラスになることはあり得ないという,単純な――そして戦争を描いてきたPCストラテジーゲームのほとんどが目をつぶってきた――真実だ。
4Gamer.net ― 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回は,戦略級モンスターゲーム「グロス・ドイッチュラント2」をやるしかない!(グロス・ドイッチュラント2)
↑ってウィリアムソン・マーレイの↓の本にWW2の解釈として近いと思うんだけど
すり減っていくリソースの統計グラフをにらみながら、勝っても勝っても良くならない戦略的諸条件を、どーにか現実の戦争に合致させるべく生産と兵力運用を調整していくゲームでした。
=w=;;; 暗いゲームだのう。
私の場合、ポーランドを放置して1939年9月の段階でフランス侵攻開始。
だいたい1940年2月にはフランスを有利な条件で降伏に追い込めるので、3月4月でバトルオブブリテン+あしか作戦やって、1940年5月にはロンドンを占領ってゲーム展開でした。
よって空軍はHe111を全部スクラップにしてBf109FとJu87のみって超戦術空軍。
海軍はフランスから艦艇を接収するって前提で、潜水艦増勢のみ。
陸軍はひたすら徴兵年齢前倒し+迫撃砲増勢+対戦車砲ちょっぴり。
基本的に対ソ戦は避ける方向です。
対ソ戦はゲーム内での資源的にあまり魅力がないんですよね。
このゲームは食料の要素が割愛されているゲームだからウクライナを抑えて穀倉げっとってインセンティブはないのですよ。フランスをおさえて仮にイギリスと長期戦になっても、北仏とベルギーとバルカンの資源で経済は十分回るし、そもそもBf109FとJu87に生産を集中しているので、空軍で攻撃できる範囲が200〜300Kmしかないというー。
対ソ戦を考えると比較的足の長いBf110とJu88でってことになるんだけど、1940年で対ソ戦やるには数が間に合わないしのう。1941年になっちゃうとT-34が出てきちゃうわ、12月には諸般の事情でアメちゃんが参戦してくるわで、できれば1940年の夏までにはケリをつけたいのですよ。
リプレイ書こうかなーと思っていたんですが、ちと忙しいのでメモ書き程度で。
あかほりさとるいわく「ライトノベル業界そのものが危ない」 | Half Moon Diary
blogでの言及数は堅調ですね。

2年前に比べて5〜6倍の言及数の増加を読みとれると思います。
供給者の方の事情はとにかく、消費者サイドで見たジャンルの勢いでは、成長余力を感じる曲線かなと。
ちなみに"けいおん!"と"ハルヒ"でこんな感じです。

ハルヒのアニメ化の時は450くらいの指数への暴騰だったのですが、"けいおん!"の言及数の暴騰はこの3年のブログの数の増加もあって3600くらいまでの上昇が見られます。
今の瞬間においてはこの統計で見る限り、ハルヒとトントンくらいの勢力比です。
これだけ話題が"けいおん!"に流れちゃうと成長鈍化は是非もないでしょうが、どうも見たところラノベサイト群に吹いていた追い風が失われたわけじゃ無いよーな。
よって、ウチのblogとしては"ライトノベル戦線異状なし"って結論を出しておきます。
TRPGのススメ?10000はてブ達成の日 - TRPGのススメ?
達成までちょうど1年と1ヶ月でした。
=w= 微妙にペースが落ちているのは例によってkiai不足が原因です。とほほのほー。
以下は各タグの解説。
↑の関連作品について。けいおん!を含む
このへんあまりこだわりがないので一緒に
未来っぽい何かを目指して
=w=っ[TRPGのススメ?はTRPG系サイトですよ!]
どうにも偏った、人におすすめしたい本
TRPGのススメ?の隠れたテーマなのですが、最近は各論っぽい方向なので手薄に
はてなっぽさとは何か?を追い求めて
らき☆すた+TRPGでいらっしゃった方に捧げるエントリー+1 - TRPGのススメ?
↑という事情ゆえに
アニメ関連。最近ほとんど見ていません。
=w=ノ アコライトこそ正義! アコライトこそ真理である!
オトナっぽさ(成熟)とは何か?
ゲームっぽいもの全部
"らくえん"ネタ。とてつもなくダメな様をあらわす。
説明不要。だが手薄だったりする。
裏テーマの一つ。ブーム・マスメディア・宣伝広告あたりまでが範囲。
文庫なTRPGと棚いっしょなので。
私は月4〜5冊ってとこなライトなライトノベル読者なのですが、ラノベ圏はTRPG的に重要な地域なので伝統的にこのblogにおける資源配分が大きいのです。
歴史は繰り返すのか?それともただひとたびの事なのか?なお話
ブログ情報 - それでsomeoneになりたがっているわけだ。
↑のロックンロールっぷりにつられての紅茶ばーじょん。
サイクリングじゃなくてママチャリでポタリングな人です。
最近は素人も兵站を語るので注意が必要だ!
=w=っ[降る雪や 葉鍵は遠くになりにけり]
あまり興味はないのですがタグ的にないと困るので
"その時代っぽさ"とは何か?について。
ウチのblogで使っているのは↓が元ネタ。
ずいぶん前ですが押井守『パトレーバー』についてのインタビューに応じました - MIYADAI.com Blog
手薄なもので音関係をまとめて
松岡正剛の千夜千冊『想像の共同体』ベネディクト・アンダーソン
↑の国民国家と出版資本主義の関係はおたく史的にも重要だと思う
三浦展の下流社会で上流と下流を分ける要素としてあげられていたので
反知性主義=実用主義。よって経済資本(カネ)と社会関係資本(コネ)重視ってことかなーと。
社会格差の主たる原因と言わていれる残る一要素は文化資本なんだけど、あまりに夢も希望もない結論なのでご専門なid:ggincさんにお任せしたい気持ちでいっぱいに。
個人的には
↑は情け容赦なく文化資本の相続とは何かを表現していたと思っているー。
既存の娘さんキャラを超えた娘さんキャラの設計について
TRPGから海外RPGとの類似点を差し引くと"日本的なるもの"が残るはず。
漫画とラノベ以外の本について
動ポ2TRPG部分の内容が内容だったので。
TRPGって模型屋も大きな販路なので、となると歴史と軍事はおとなりって事に。
日本以外ぜんぶ。
↑なので物語/記号消費にかかる
長門さんへの愛ゆえに
あるいはTRPG的に一番役に立つジャンルかも知れない
↑にかかる
スローライフでいこう―ゆったり暮らす8つの方法 (ハヤカワ文庫NF)
って本を読んだら、今日やることを手帳に書こうとか書いてあった。
=w=;;;っ そりゃお前、GTDだろ!
とツッコミを入れつつ読んだら、スローライフの場合は浮いた時間を再投資しないで文化資本・社会関係資本の構築に回す。清く正しいびじねすぱーそんは浮いた時間の再投資を行って更なる経済資本の蓄積を目指す。
たぶんこういう差異。よってどっちにしても生産性の向上やむなし。
=w= いわゆる"ライナスの毛布"じゃねーのって気もするけど気にしなーい。
画像系のエントリと新海誠関連
秋葉原からTX沿いに東に行くと東大がある柏。さらに東に行くと学園都市つくば。
↑の本で第一世代郊外=柏(光が丘とか豊四季台の団地)。第二世代郊外=江戸川台(16号線沿い)。
そして第三世代郊外=TX沿線って定義になってた。
:: つくばスタイルって? | つくばスタイル TSUKUBA STYLE
基本的なコンセプトは↑。
都市と自然は別にTXでなくても手に入るので焦点はIntelligence(知の集積)。
先進国に追いつくということではなく、新たに自分自身で坂の上の雲を追い求める。その模索の旅は既に始まっている。この模索の旅を豊かな実りに結びつけることこそが、我々の課題である。言うまでもなく、我々は不断の挑戦を続ける。
通商白書2003 結び
たぶんTXって集積の経済狙いだと思うんだけど、集積の経済ってのはhatenaにもかかるし、なんせ自分が住んでいる地方の話なので。なので筑波批評にはこっそり好意的だったりする。
グロス・ドイッチュラント2やって以来のマイブーム
今年はHOI3も出ますしね!
いわゆる美少女キャラに対する"萌え"のこと。
TRPGとのインビな関係は東センセの本でも読んでくれい。
鏡さんのお話にかかる
おたく文化圏の最大の暗部だと考える
生活能力と食生活の差異が三浦展の下流社会で上流と下流を分ける要素としてあげられていたので
書くことについて
だいたい年間1000冊くらい
↑=w=っ[三浦展・ブルデュー・カルスタはおたく批評三種の神器なのですよ!]
社会関係資本における格差について。
コミュ力の差異が三浦展の下流社会で上流と下流を分ける要素としてあげられていたので
おおむねこんな感じのブックマーク傾向ですよ。
"TRPG"ってプロフィールにお書きになっている人を検索してみた。
今後しばらく↑が巡回拠点になりそーな予感。
右側の青い四角の"D"をクリックでダイアリーに直行です。
230人ちょい。ここんとこ探索範囲が狭かったので、知らないTRPGサイトがたくさん増えていてびっくり。
いや、実はここんとこ忙しくて、はてなに対する投下資源量が落ちていたんですが、よーやく"くいすた"を読んでTRPG熱が上昇ー。
=w= 女子高生がTRPGで延々遊ぶだけという、実に素晴らしい漫画でした。
もちょっと萌え4コマとしてグダグダな出来かと思っていたんだけど、KRあたりに載っていてもおかしくない完成度でした。やるなゲームフィールド。
=w=っ 聞こえる!聞こえるぞ!(以下略)
まーガンドックかなんかで良いのではというマトモな回答はおいといて、ゴルゴ+TRPGというと↓でしょうー。
ヨーロッパ統合を賭けたTRPGがいま始まるのですよ!
というか私も読んだのですが、みんなが「今日はドラゴンを倒すのだ!」って豪華客船にTRPGやりに集まっているのに、「今日は自作のヨーロッパ統合TRPGをします!」とGMが高らかに宣言してしまうところがTRPG的に白眉だと思います。はい。
まーTRPGってーより
じゃないかって気もするけど、なんせ"テーブルトーク友の会"なので、多少、TRPGっぽくなくてもデザイナーさんが「これはTRPGだ!」と宣言すれば、そのゲームのカデゴリはTRPGになるのです。これ定説!(RP性があればみんなTRPGになってしまう紅茶)
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - コレクション
今年に入って読んだ本+漫画の数を数えてみたら340冊前後でした。
それはそれとして。2008年に新たに読んだ本+漫画は688冊であった。
"ページ自動ロード機能"は便利だのー。 - TRPGのススメ?
=w=;;; いいかげん削減せんと身がもたんのに減らせてません。
ってかまだ5ヶ月半の時点なので微増してますね。困ったもんだ。
マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - G&G, Inc. blog
ggincさんの目指すものは何となく理解したつもりなんですが、TRPGの上で達成するべき目的が
“誰でも迷わず遊び方を理解して遊べた”
であるならば、システムデザインじゃなくてシナリオで処理したほうが早いような気がー。
具体的にはドラクエ1の導入部が参考になるかと思います。
ドラクエ1ってのはRPGが全く普及していない状態で小学生向けに発売されたゲームですので、「リテラシーゼロでも遊べるゲーム」として設計する必要がありました。
で、β版を小学生を相手にモニタしたときに
(小学生を集めてテストプレイ中)
「あーっ、もう死んだ!」
(この時点ではスタート地点は、ラダトーム城と町の中間の草原だった)
「そちらもですか……ぼくらはお城が近くにあるからすぐに中に入ると思ったんだがねえ。われわれがそう決めつけていただけなんだ。このままだと"不親切なゲーム"ってことになるよ」
「今のままじゃAボタンでコマンドウィンドウが出ることも知らないまま、十字ボタンだけでどこへでもいけてしまって、そして死ぬんだよ」
「ゲームの遊び方を覚える前に、城の外に出ていかれたら……」<<
出典が漫画で恐縮ですが、書かれているってことは、概ねはこういう事があったんでしょうね。きっと。
で、その解決法として出てきたのが
「どこにも行かしたくないのだったら閉じこめちゃえ! なーんてダメよね」
「それだぁぁぁぁぁぁ!!!」
「スタート地点を王様の部屋にして、扉に鍵をかける! ゲームは王様との会話から始める! そして宝箱から「とる」ことをおぼえ、鍵がないと扉が開かないことを知り、"かいだん"のコマンドで上り下りすることを学習する。この王様の部屋で重要コマンドの使い方を覚えられる!」
このお話のキモは5点。
- 初期状態における行動範囲の限定
- 限定された行動範囲内で、重要な世界設定が一通り学習できるシナリオを組む
- 限定された行動範囲内で、重要なルールが一通り学習できるシナリオを組む
- 限定された行動範囲内で、プレイヤーキャラクターが達成するべきゲーム上の目的を、プレイヤーが明確に理解できるシナリオを組む
- 上記条件、あるいは必要条件を満たせば行動範囲の限定は解除される
毎回使える手ではないですが、“誰でも迷わず遊び方を理解して遊べる”って目的は達成しうると考えます。
秋葉原を妖怪がうろついています。美少女主義という名の妖怪が。
古き文壇のすべての権威が、この妖怪を祓うため、神聖な同盟に加わっています。
権威の座にある批評家からあれは芸術ではないと罵られなかった傍流文化がどこにあるでしょうか。自分たちより政治的に進歩的なおたくにも、保守的なおたくにも、10万人の宮崎勤という烙印を押すような非難を投げ返さなかったようなマスメディアがどこにあるでしょうか。
この事実から二つのことが帰結します。
1.美少女主義は日本の批評における権威からすでに一つの力だと認められているということ
2.美少女主義者は公然と、全世界の面前に、その見解、その目的、その性向を公表し、10万人の宮崎勤というお伽話に党自身の宣言で対抗するのに最適な時期だということ
この目的のために、さまざまな国籍の美少女主義者がお台場に集い、次の宣言を起草し、エスペラント語、アーヴ語、クシュカ語、中つ国諸言語、クリンゴン語で出版することにしたのです。
万国の美少女主義者よ団結せよ!
元ネタは偉い人に怒られそうなので秘密ですよー。
id:ggincさんからいただいたコメントへのお返事ー。
図表を使いたいのでエントリで!
まず前提になるのがid:ggincさんのこの文章なのですが
『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』
2.〈チャンク〉(chunk):
プレーヤーが「学習可能なパターン」を認識し、〈チャンク化〉を試みる段階
この部分が焦点になります。
チャンク化って言葉の定義としては
個々の情報項目を類似性や連合や他の体制化原理に従ってより大きな全体に統合する過程
で正しいと思います。
ちと難しいですが、"脳内での記憶のまとめと整理"で読み替えることもできると思います。
で、記憶には短期記憶と長期記憶が存在するといわれています。
チャンク化とは脳内での記憶の整理を通じて、短期記憶が長期記憶へと変換されるということでもあるかと思うのです。
よってTRPGにおけるプレイヤー側でのチャンク化を図にすると↓かと。
STSが短期記憶領域。LTSが長期記憶領域です。

プレイヤー側はこんな感じです。
ですが話題がTRPGなのでGM(ゲームマスター)側が問題になります。
TRPGにもこれは言えて、初心者→中級者への移行を促すような仕掛けをシステムに組み込むよりも、1回か2回、"GMの勘所"についてなすべき学習・あるいは"TRPGの楽しさ"を体感できるような仕掛けをシナリオに組み込んだ方がよいのではないかなーと考えます。
って私が論じて、
その場合、GMの勘所の洗い出しと、それの個々のシステムにおける実現(チュートリアルシナリオに必ず求められるもの)とは何か、というところまで言えれば最高だと思います。
こういうお返事をいただいているのですが、プレイヤーにとって
「プレーヤーが「学習可能なパターン」を認識し、〈チャンク化〉を試みる段階」
がゲームとして面白い状態だとするならば、GMにとっては
「GMの勘所の洗い出しと、それの個々のシステムにおける実現(チュートリアルシナリオに必ず求められるもの)とは何か」
を探っていくというその瞬間こそが、"ゲームとして面白い状態"と考えるのです。
この両者間のゲーム的なやりとりをを図表化すると↓となります。

よって、こちら側で洗い出しと実現の手法を提示するのは本来は宜しくないのではないかと考えます。
ただ、TRPG上で運用する実戦上の定型としては前述のドラクエの手法が宜しいかと考えますが、まー現実にはもちょっとヒネらないと使えないので、これはこれで良いかなと思って話題にしました。
でー、これは言い訳っぽい話なんですが
↑と矛盾するんですよね。このエントリの結論は。
これは何故かと言いますと、TRPGにおいて標準化するべき部分と暗黙知のままで処理するべき部分があると考えるからです。
“スタンダードRPGシステム”は、主にテーブルトークRPG(以下TRPG)と呼ばれるジャンルを中心に、標準化したシステム環境を共同で使用するというサービスの企画です。
TRPGのゲーム制作は、創造性の高い、それ自体が十分目的となりうる活動です。
ただし、そのために費やす人的エネルギーも膨大なものであり、必ずしも制作者にとって重要ではない部分まで制作を余儀なくされる場合があります。
例えばゲームで使用するダイスロールによる判定などは、必ずしも創作性の高いものにこだわらなくてもかまわない、という制作者は実際にいるのではないかと思います。
あるいは、自分が作りたいのは主に背景世界であり、その世界を表現するための最小限のルールさえ追加できるのであれば、既存のルールを使用できた方がよいと考える制作者もいるでしょう。
そこで、ファーイースト・アミューズメント・リサーチでは、スタンダードRPGシステム(SRS)という、2006年8月に株式会社エンターブレインより発売のTRPG『アルシャードガイア』(ALG)に掲載したルールをベースに、「標準化したTRPG環境をユーザーに向けて提供し、共有するサービス」を行うことにしました。
より遊びやすく、制作者として参加しやすい環境を皆様と共有したいと思います。
http://www.fear.co.jp/srs/index.htm
TRPGのプレイにおける"標準化した環境"とその"共有"の範囲が、後段のお話の焦点になるかと思います。
モノがSRSなので上記の文章はシステムの上の標準化の試みなのですが、TRPG上で使用する用語とか道具とか、遵守するべき最低限のマナーとか運営上のテクニックとか、あとGMとプレイヤーの間だの情報のやりとりを助けるインターフェイスとかは標準化され共有されるべきだと考えます。チュートリアルシナリオで必要なものってTRPGにとって重要なものと、ほぼ同じ意味になるわけで、ここは標準化するべきではないかなーって感じで切り分けています。
この話題は当然、id:ggincさんも最近お読みになったらしい
↑が問題になるので、元の本とか(ずっと積んであった)学者先生とかの書評をチミチミ読んでいるのですが
私の現実上の態度としては、例によって例のごとく暗黙知重視と標準化重視の間でどっちにするかウロウロしているってのが正直なところです(短期的には気分で決まるのじゃ!)
=w=っ[情勢をヲチするに、東センセの界隈はたぶん政治話がブームになると踏みました。わたしゃ一切政治論には関わりたくありません! よってTRPGと環境管理についてのお返事を書く流れだったのですが、わたしゃ降ります。よって環境管理って概念の解説はggincさんのエレガントな解説に期待しましょーい](忙しいggincさんをますます忙しくする紅茶)
を購入ー。書いた線が消える蛍光ペンなのですよ。
デザイナーさんも絵描きさんもhatena在住な、純正的hatena産TRPGであるところのサタスペで来週遊ぶ予定なので、ちみちみ準備中なのです。私、悪癖があってTRPGのルルブって事前に読んでおかないんだけど(家電の説明書も読まないぞう)、読まないとルールの解釈が加速度的にいい加減に……
というわけで事前にルルブを読まなくても良いらしいマリオ型TRPGきぼーう!(自堕落なだけな紅茶)
連休の法則発動中。 - veirosが何か言いたげにこちらを見ている
- 何かやりたいときはできない
- やれるときはしたくない
ノ-BU57S 文庫本ノート(Natural) 方眼 70枚
文房具つながりで↑のノートをめくっていたら、ノート買って最初に書いた謎のTRPG経済モデルを思いだしたのでー。

この謎グラフの元ネタは↓なんだけど
ちなみに本家である我が国の潜在成長率曲線は↓こんな感じ。
切ないことにアメリカさんのとばっちりで今年は7%くらい総需要が潜在成長率を割り込んでしもーた!(難儀な話だ)
よって日本経済の中の人は"できるけどしたくない"状態なのでした。だもんでモノの値段が下がってデフレに。
んで連休中はTRPGできる曲線がTRPGしたい曲線を上回るので"TRPGできるけどしたくない"気分にー。
連休が終わるとTRPGできる曲線がTRPGしたい曲線を下回るので"TRPGしたいけどできない"気分になるのですよ。
よって、"TRPGであそんだ量"を極大化するためには、連休中に24時間耐久TRPG大会を開催し、TRPGできる曲線の限界までTRPGで遊ぶとともに、「軍拡は一時の恥、軍縮は一生の恥」というヴィクトリー神の教えを体現するべく、財政の無駄を省き埋蔵金の活用をはかって資本総投入を増大させ、さらに
日経ビジネス Associe (アソシエ) 2009年 11/3号 [雑誌]
とか読んじゃって全要素生産性の向上を企図しつつ、労働総投入の極大化を実現するため、TRPGメンツのサークル間の流動性を確保する目的のもとに将来的には"はてなTRPG部"を設立し、全員強制参加で48時間耐久TRPG大会の開催を……(ヒマだとロクな事を考えない紅茶)
本来のしょんぼり級blogなPVの動きに戻ったみたいですし(正直、私の実力に比して慢性的にPVが大きすぎたのですよ)、ちみちみとまた更新しようと考えていますー。
ってか今日あたりstandbyさんにお返事したかったのですが、ついうっかり
=w=;;; 読み始めてしまって時間切れに……(リスクがさっぱり管理できていない紅茶)
TRPGのススメ?は、はてなの理念に準拠しつつ運営され、われらとわれらの同好の士のために、隣接文化圏との協和による成果と、TRPG文化圏全域にわたって自由のもたらす恵沢を確保し、再びTRPG冬の時代の惨禍が起ることのないようにすることを決意し、ここにTRPGの未来を決する力が全てのTRPGユーザーの総意に存することを宣言し、この憲法を確定する。そもそもGM権は、全参加者の厳粛な信託によるものであって、その権威は友誼に由来し、その権力は全参加者の了解のもとにこれを行使し、その福利は全参加者がこれを享受する。これはTRPG普遍の原理であり、この憲法は、かかる原理に基くものである。われらは、これに反する一切のシステム、スタイル及び慣習を排除する。
TRPGのススメ?は、TRPG文化の永続を念願し、TRPGユーザー相互の関係を支配する崇高な理想を深く自覚するのであって、平和を愛する諸勢力の公正と信義に信頼して、われらの安全と生存を保持しようと決意した。われらは、平和を維持し、専制と隷従、圧迫と偏狭を地上から永遠に除去しようと努めているブログ社会において、名誉ある地位を占めたいと思う。われらは、すべてのおたくが、ひとしく恐怖と欠乏から免れ、平和のうちに生存する権利を有することを確認する。
われらは、いずれの文化圏も、自文化のことのみに専念して他文化を無視してはならないのであって、相互尊重の法則は、普遍的なものであり、この法則に従うことは、自文化の発展を維持し、他文化と対等の関係に立とうとする各文化圏の責務であると信ずる。
TRPGのススメ?は、blogの名誉にかけ、全力をあげてこの崇高な理想と目的を達成することを誓う。
=w=っ[憲法制定ー。改変ネタなので話4分の1くらいで。元ネタはGHQの偉い人に怒られそうなので秘密なのですよ!]
私もどこから攻めようかと思って先週、結局書けなかったんですよねー。
で、エントリの前提になっているのがid:ggincさんの↓なので、どーするかなと思って読んでいたのですが
『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』
私、逸脱と再設計の話を書いてないなぁって結論に達しましてid:standbyさんの↓のお言葉もあって
なんかぐだぐだなんで極論でまとめますが、「公式設計」の意図を利用者がどこまで「尊重してあげる」必要があるのか、ってことになると思います。私としては、利用者は「公式設計」のことなんて気にする必要はない、という立場です。「なにをしたら、どうなるのか」さえはっきりわかれば、後のことは自由にやればいい。
ってわけでTRPGにおける逸脱と再設計の話題から。
んで、直近で頭に浮かんだのが
のP15でした。例によって著者の方はTRPGユーザーな方だったよーです。
きらら情報局!! 第5回『ふおんコネクト!』 - マグマニ ホームページ
1コマ目の「ゲーム終了ね」まではギリギリGMの公式設計の想定の意図でのセッションだったのですが、「いや、ゲームは続行するわ」からの一連の台詞が"逸脱"。4コマ目の「そんなシナリオ即興で作れと!?」のシナリオを即興で作る部分が"再設計"にあたるかと思います。
最近、私のなかでは逸脱/再設計って手法は流行ってないですけど、まーTRPG的にこれはこれで美しいかなと。
もうひとつ例をあげるとすると
↑かなーと。TRPG的には"たたかう"とか"にげる"とか"どうぐ"とかドラクエ的なコマンド以外の選択肢をプレイヤーが採用した(逸脱)に対する、GM側の対処(再設計)ってお話になるかと思います。
=w= まーTRPG的にはよくあることなんですけどね。id:acceleratorさんがブックマークのコメントでお書きになっていた、「アーキテクチャの可塗性」って言い換えることもできると思うのです。
ですが、この逸脱/再設計はTRPGの上達の段階として未経験者→初心者→中級者→上級者って仮に段階をわけるとすると、初心者→中級者くらいの課題かなーと思うのです。ちょっと未経験者用のチュートリアルに入れるのは酷でしょう。TRPG的には重要な要素なんですけどね。
でーid:ggincさんの元の文書の末尾が
そこで再び、この論稿のはじめの方で批判したゲームの形式論的アプローチが見直されることになる。たとえばカイヨワの術語である〈パイディア〉と〈ルドゥス〉の関係は、実は〈変容〉と〈再設計〉と多くの共通点を含んでいる。そしてこのような視点は、ゲームの批評理論としてだけでなく、文芸を通じた体験を語る文芸批評(解釈学・受容理論など)、さらには、環境管理・規律訓練・アーキテクチャといった現代思想における重要な概念とも接近して来ると思われる。
なので、受容理論と解釈学に関するウチのエントリは↓でー。
で、この話題での焦点が東センセの↓の文書の
環境管理・規律訓練・アーキテクチャが大問題になります。
規律訓練ってのは要するに↓。
原理的には↓です。
この建築物は円形になっており、中心部に監視塔が配置され、そこを中心に円状に独房が配置されているが、監獄に対して光が入るために囚人からは監視員が見えない一方で監視員は囚人を観察できる仕組みになっている。このような構造物において監視員は囚人に対して一方的な権力作用を効率的に働きかけることが可能である。囚人は常に監視されていることを強く意識することで規律化され、従順な身体を形成していくのである。
んで東センセ曰く。
規律訓練型権力は法と規範に宿る。管理型権力はアーキテクチャに宿る。前者は視線の内面化を必要とし、後者は必要としない。そして私たちの社会は、人々の行為を制限し、公共秩序を保つため、ますます後者の方法に依存し始めている。
でー具体的にどんなことやっているかというと↓。
山手線全駅ホームに「青色LED」の自殺防止照明 写真3枚 国際ニュース : AFPBB News
JR東日本の広報担当者は、青色は人びとの精神状態を穏やかにする効果があるとされていると述べ、自殺防止対策とともに落書きやポイ捨てなどの軽微な犯罪を抑止する目的もあるとした。
カトリックは自殺を禁じているわけじゃないですかー。だからマリア様がみているから自殺をしてはいかんのですが、もはや現代社会ではこの手は通じないんですよね。んだから青いライトをホームに設置して、つまり「人々の行為を制限し、公共秩序を保つため」環境によって管理が行われているわけです。
んで、TRPGにおける環境管理が今回の争点なのですが、私としては
独裁国家ミルキ国では、音楽を用いた国民のコントロールが行われていた。独裁者ミルキのために、人の精神を縛る〈音楽浴〉の技術を開発したのは、科学者コハク。権力中枢における争いに巻き込まれ、憤死したかと思われたコハクだったが、火星からの宇宙船の襲来に際して再び現れる。過剰な音楽浴の強制によってミルキ国民は死に絶え、宇宙船を排撃した後、残るは人造人間を従えたコハクのみ。新たなる人間性賛美の音楽が渡る中、コハクは何を目指すのか?
海野十三 十八時の音楽浴
正面からお願いするんじゃなくて、音楽とか生理的要素を用いて人々が都合が良い行動をよるようにに仕向けるわけじゃないですかー。裏目ったときが怖いのであまりやりたくないのと、私が環境管理嫌いなので話題にするのを避けたかったんですが、
↑の文書で誤配され誤読されることをまぬがれることをできない。で書いちゃっているってことは
近代からポストモダンへ、同化から多文化へ、単数の大きな物語から複数の小さな物語の共存へ
の流れのもとに環境管理移行やむなしって結論をとらないと、論のとして整合性がなくなっちゃうんですが、生理的にやなもんはやなんで、私が導入するとしたらシナリオまでかなーと。ただまぁ発想としては理解できるんで、反対ではないって態度でid:ggincさんにはお答えはしました。
長文&反応おくれて失礼いたしました。
こみいった話で時間があるときにしか書けなかったのでご勘弁ください。
個人的なメモ書きです。
好きな人のみどーぞ。
作戦計画ー。非公開にするかなーとも思ったんだけど伝統と格式ってことで。
TRPGの恵まれているところは、RPGってゲームの形式が多くの人にとって面白いってことについて疑わなくて良いところだと思うのです。よって問題はRPGをなんでゲーム機を使わないで遊ばなきゃならないかに限定できます。
TRPGのススメ?の紹介文をこの前、微妙に変更。
"TRPGと周辺領域"って文言だったのですが、"TRPGと傍流文化"に変更にー。
ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書)
以来、"ゲーム的なるもの"ってことでTRPG/PBMからの発想、概念が別の技術に取り込まれた形で存続しているもの。あるいは"TRPG的なるもの"が主要な裏テーマだったのですがこの線から外れて、TRPGをニッチであんまし他の文化圏への影響力がない離れ小島なちっこい文化圏としてとらえるって組み替えでー。
=w= まー実際、TRPGがおたく文化に残した巨大な影響力を言えるのは、動ぽ2の描いたセカイ系時代〜ラノベへの禅譲まででしょう。振り返ればハルヒ以降は完全にニッチだった。
完成形が見えてないとどこに進んだらええのかって話になるので一応ね。
10年前になにやってたかというと可愛い絵描きさんサイト+エロゲ・ラノベ・漫画感想収集っぽい小さくてマイナーなリンク集サイトを別のハンドルでやっとった。ひとことでいえば秋葉系なリンク集が私のなかで流行っていた時代だった。この時期、月野わぐま氏の"漫画・アニメの感想リンクス"とid:hotsumaさんが運営してたリンク集から受けている影響が非常に強くて、私の言動的にもピュアガールすきーでハイエンドな一時代であった。
2002年〜2006年がラグナロクオンライン時代でゲーム内で紅茶檸檬やっとった。
2006年〜2009年がTRPG&はてな時代。この時代はみなさん知ってのとーり。
=w= おたく的にもあまたの失敗と浪費に満ち満ちた失うばかりの10年であった気もするし、TRPG文化圏が冬の時代を乗り越えて、ふたたび坂を駆け上がっていく様を間近に見ることができた幸福な10年であった様な気もするってのがゼロ年代の個人的総括。
ためしに使ってみてびっくりしたのは、ダイアリーとブクマから見たhatenaと全く違ったhatenaがそこにあったこと。ぜんぜんダイアリーと雰囲気とか☆を集めているユーザーが違う。
あと、ここ1、2年おとなり日記度が高い(って私、ロクに書いてないんだけど)id:babi1234567890さんとかのみなさんが、日常を面白おかしく表現する文書が上手くてびっくり中です。
まー私のは例によってアレでしょんぼりな感じの内容ですが、メディア的に短文が主体で時間はとらないので宜しければご来訪をー。
時代にあわなくなったエントリとか、初期の冗長な表現とかの手直し中です。
連続して多数のエントリを削除していますので、ダイアリーのコメント欄は一時的に凍結しております。
作業と併行してミニブログ「はてなハイク」を試用中です。よろしければお立ち寄りください。
初期の2ヶ月分を大整理しましたー。
=w=;;; 一番暇だった時期だから記述が超冗長&話題が超散漫でのう……
あわせて近代化ってことでサイドバーをシンプルにしてみました。
コメントをおつけいただいた場合、はてなメッセージで届きますので1対1の雑談っぽいお話には向いていると思うのですよ。
=w=っ[いわゆる一つのおすすめエントリ集!]
最近、はてなハイク(http://h.hatena.ne.jp/koutyalemon/)で書いているので、ダイアリーはお休み中ですが、未来への助走ってことで、おすすめなエントリを増量してみました。宜しければご一読をー。
二度の近代化改装でダイアリーは460日→420日に。
☆☆☆エントリを中心に、初期の謎の改行ルールと追記の山をぷち整頓しました。
ここ半年で75日分の文書をハイクで書いたので、サイト全体の文書量としては1割増くらいかな?
ブックマーク部門は停滞感が顕著に。
2008年〜2009年にかけてのブックマークの急速な成長は、ダイアリーとの相乗効果に支えられていた部分が大きかったのかもしれません。
萌え4コマは個人的に好きなので、
読んだ本の感想を、入力コストが低いハイクで、ちみちみ書いていくかなーって作戦です。
って構図がある文化圏なので、TRPG的には会話芸とキャラ造形技術の集積を狙ってます。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - 読んだ本 - KRの時代
↑ここ数年で読んだ萌え4コマ(ぱれっと掲載作品を含む)
ダイアリー時代は、いまどき需要なかろうと歴史・世界設定ネタ切ってたのですが、某魔王×勇者の盛り上がりを見て、みんなけっこー好きなのね。って認識に転換。
実は私は歴史の本が好きで、TRPG的にはいわゆる設定マニアだったりします。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - 読んだ本 - 歴史と軍事
↑ここ数年で読んだ歴史がらみの本
2007年以降、3年続いたデザインのhatena1設定を、ハイク窓対応でhatena2に移行しましたー。
古い酒を新しい革袋になのですよ!(余計なことを言う紅茶)

画像は最近お気に入りの「きんいろモザイク」より!
=w=っ[漫画とかの感想へ、後から読む用に、ダイアリーからもリンクをはっておきます。好きな方はどーぞ!]
=w=;;; ダイアリーなんか使いづらい……
字句の後からの推敲が出来るのは魅力なんですけどねー。
今期はシンプル。
=w=っ[以上!]
ログインも忘れる日々 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
やー加速度的にヒマなのと忙しいのどっちがって言うと、忙しいほうが良いので、とりあえずは良いことです。
=w=;;; とはいえ、TRPGの開催維持が苦しくなっていることは問題ですねぇ。
開催を維持できるシステム作りを急がないと、困難が生じそうな昨今の情勢です。
さしあたって、掲示板のレスを頑張ることとサタスペの成長処理やらんと……
個人的にはダイアリーはブックマークと、ハイクはスターと相性が良いと考えています。
よってハイクは雑談っぽい文書を書くには向いていると思ってます。なので私には居心地が良かったですねー。
語られるもの、プレイされるもの。でひとこと - はてなハイク
逆に、東センセの方面の文脈での、文芸評論っぽい方向の文書は壊滅的な評価でした(とほほ笑)
しゃーないので、ノベルゲーにおける選択肢と、第三者の審級にまつわる一連の文書はダイアリーに移動の予定です。
ベンヤミン『複製技術時代の芸術作品』に関するノート―遊戯空間と編集者の審級 - G&G, Inc. blog
↑id:ggincさんのベンヤミン論。参考資料として。
私はエロゲは全然やってないですねー。
最近はラノベも読んでなくて、萌え4コマ一筋なのですよ。
冗長なエントリを更に削減して、420日→405日へ。
これで整理フェイズは終了ー。
あわせてハイクへのエントリ投入の効率上昇を狙って、メール投稿とか画像のスキャン&補正の効率をあっぷ!
ダイアリー部は近代化改装に徹し、ハイクを使用することによる入力コスト削減で、手数を稼ぐ作戦です。
http://d.hatena.ne.jp/garapa/20100531#p1
=w=っ[買うぞー超買うぞー]
http://d.hatena.ne.jp/standby/20100601/p1
=w=っ[こっちも新書を積み増しておかないと読書量で押し負けそう]
http://h.hatena.ne.jp/koutyalemon/
TRPGのススメ?第11期作戦計画(改訂版) - TRPGのススメ?
- 主たる話題は、萌え4コマ・歴史軍事ネタ(主力はWW2ドイツネタ)・ポタリング・まったり日常雑談とする。(進捗率50%くらい?)
- おとなり日記へのカラースター投下を集中して行う。(進捗率65%)
- ダイアリーとブックマークの再編成を余力の範囲内で進める。(進捗率100%)
- ダイアリーへの再移転の予備研究を余力の範囲内で進める。(進捗率60%)
- アンテナ網の再建を余力の範囲内で進める。(進捗率0%)
- 弦楽四重奏TRPGの版上げを余力の範囲内で進める。(進捗率75%)
=w=っ[実はハイク向きの弾薬(話のネタ)が苦しくなっているのは軍事機密じゃ]
短いエントリをいかに大量に高速で入力できるかが、今後のblogの規模拡大の可否を握る鍵になると考えています。
となるとダイアリー部は"その場編集モード"+リンクはURLの直貼り+[:image]張り込みの高速化が鍵に。問題は写真なんだけど、この部分は話題的にもハイクに残すべきだろな。
リンクは[:title]を「たいとる」って単語登録、引用は>><<(半角)を「いんよう」で。この延長でasin貼り込みとかも高速化できそうですね。
=w= ハイクの総人口を考えると、ここ1ヶ月のハイク部の高度成長は早晩限界が来ると思うのですよ。第12期でのダイアリーへ再シフトを事前研究&余力は残しておかないとのうってのが今日の結論。
=w= ハイクの総人口を考えると、ここ1ヶ月のハイク部の高度成長は早晩限界が来ると思うのですよ。第12期でのダイアリーへ再シフトを事前研究&余力は残しておかないとのうってのが今日の結論。
とはいえ、ハイクはユーザーのみなさんの態度が友好的で、☆のつけあいに関しては超賑やかなんですよね。
久々にダイアリー書いたら、見た目の反応が薄くて寂しいのうと正直言って思った。
ハイクを主軸にして書いて、ダイアリーで整形&長期保管が良いかなぁ。
んでも自動バックアップ機能、字句の再編集、ダイアリーのasin+キーワード網はしょーじき欲しいのうと思案中なのです。
ハイクのコミュニティの質は、私としては非常に高く評価しているのですが、東センセの文化圏、新書、ライフハック、なによりもTRPGネタへの反応が手薄いのが切ないんですよねー。
この問題は短期的には、ハイク的に高評価な話題への集中って手法で回避できたんだけど、中長期的にはウチのblog全体の資源バランス的に問題になると思うのです。
TRPGのススメ?は、変わった「おはよう」の挨拶がテーマのblogでは決してないのですから。
2chの場合、掲示板がテーマごとに分かれているじゃないですか。
んだから各板で、そのテーマに興味関心を持つ方がおのずと多数派を占めるんですが、Twitterはでっかい一つの掲示板という性質もあるので、どこの文化圏も多数派を形成できないわけで、となると自分たちの文化圏でのマナーが、他の文化圏では怒りを買う場合もあると思うのです。
たとえば、政治の話は難しい話になるから止めようね。みたいな村のルールが、他の村ではルールに反する発言だったりするわけです。
2chみたいにテーマごとに掲示板が分かれていると、学校でいうと求められるルールが部室っぽくなると思うのです。世間的なルールから多少はずれていても、その道を極めたら勝ちみたいな感じに。
ツィッターみたいに掲示板がテーマで分かれていない状態だと、教室っぽいルールになるのではないでしょうか。
教室で真面目に勉強している人や女子の前で、ガチオタとーくしたらそりゃ怒られますよねぇ。
Twitterの時代になって、このへんの公共の場っぽいルールの力が働くようになったと思うのです。
んだから、個人的な文芸上の趣味としては「かわいいは正義」で突っ切る気なのですが、たいぶ配慮をするべき層が増えてまして、第14期はその対策を考えてたら体力が尽きて、けっきょく具体案の提示は実質先送りって結論です。考えの過程における右往左往なメモ書きっぽいお話はハイクにて。
=w= まー、だから2chはダメとか、Twitterはダメって話じゃなくて、この理由でいままで配慮してなかった層への必要があると考えての最近の論調なのです。
ハイクも含めても、今のこのブログのPVならこっそり書きたいこと書いてもOKでは?って気もしますが、「空気を読むに」どうもお外の雲行きが悪いので警戒気味なのです。
ちみちみと再編中です。
ミニハイクを導入してみました。読む分にはミニハイクの方が読みやすいと思われます。
S/N比の向上を狙って、冗長なエントリの削減を進めています。400日から389日に。
プロフィール欄にアップされていた、理念っぽい文章を削除しました。
タグの数を60個から50個に再編成。コレクションを復活させました。
=w=っ[ククルカン4巻より!]
TRPGのススメ?がサービスを利用している、(株)はてな様が例によって謎の新理念を発表。名づけて「T型コミュニケーション」だそーな。
基本的な狙いは二点。
これ読んで↓の文書が頭をよぎったのですよ。
平成21年版 情報通信白書 (←PDFです)
と同じ意味かと考えます。
白書でのもう一つのポイントである経済力の強化は、はてなを利用することによる省力化で得られるでしょう。
白書では今後の課題として、
があげられており、このへんの強化がTRPGのススメ?再拡大の前提条件になるかなーと思いつつ読みました。
2年前にアリアンロッドの20話30回くらい続いたキャンペーンが終わってからは、迷宮キングダム→サタスペと河嶋陶一朗作品ばっかし遊んでいます。
個人的なオススメはこの3つ+デモンパラサイト+クトゥルフの呼び声ですねー。
以前は蓬莱学園とビヨンド・ローズ・トゥ・ロードが好きだったんですが、さすがに20年前のゲームで色々と古いので、今となってはオススメしません。
人に物を伝える難しさ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
論の補修を一部お手伝いしたので、それぞれの工程について私からも説明いたします。
補修の工程は3つ。工程の作業と各工程の意味は下記です。
工程1:「TRPGと演技に関するメモ」の部分の分離
一つの文章で二つの問題を扱っていたため、結論と根拠の相関が不明確であった。
工程2:レジュメによる「TRPGのPの内実」の部分への補足
「TRPGのPの内実」部分の主張を明確にする。
工程3:ggincさんによる文脈補足
コメント・トラックバックでのご指摘に対する真意の説明
a.なりきりばかりは良くない
b.バランスが大事
c.なりきりを否定するのは良くない
という3つのご意見は多くの場合、同じ主張を別の表現で行っていると考えます。
なぜならば、
a1.(他のスタイルのメリットを無視して)なりきりばかりは良くない
b1.バランスが大事
c1.(他のスタイルのメリットを無視して)なりきりを否定するのは良くない
という真意が、多くの場合その論から読み取れるからです。
aとcを併読した場合、両者は非妥協的な態度をお互いにとっていると見られがちですが、実は双方の主張はa1とc1ではないでしょうか?
この理由により、表面的には双方が非妥協的な態度をとっていると見られがちです。
この誤解は、他の方の多くの論説でも見受けられるのではないでしょうか?
よって、真意がa1、またはc1の場合、文章上で真意がa1またはc1であることを明確にするのが適切ではないだろうか?という理由から、
「プレイングの内実」関連の文脈補足について - G&G, Inc. blogbに近いと考えられる「なりきり関連に関する文脈の補足」の表現で、文脈の再説明を行おうとid:ggincさんはお考えになったご様子でした。
ありがとうございます。丁寧にかつ好意的に読んでいただけて感謝すると同時に、誤解ばかり招いてしまいがちな僕の言葉づかいについて申し訳なく思うばかりです。結論だけあって意図がわからない(それゆえに、何らかの攻撃的な意図をもって書いているのではないかという疑念を捨てられない)ような文面になってしまっていたことを、謝罪します。
「プレイングの内実」関連の文脈補足について - G&G, Inc. blog
私も今回の文脈の混乱は、記述上の過失で生じた誤解によるもので、id:ggincさんの真意としては、もとより(「プレイングの内実」関連の文脈補足について - G&G, Inc. blog)でご説明になった通りかと考え、微力ながら補修のお手伝いをいたしました。
明治時代に吉野と松島って二隻の軍艦が日本にあったんだけど、この二隻が私の一番好きな日本軍艦。
吉野は4000トンの船体に速射砲をたくさんのせた無駄のない設計と世界最高水準の高速が特徴。税金じゃなくて国民の募金で作られたって経緯もあって、明治日本の時代の空気を具現化したようなメカニックだと思っている。
一方の松島は大失敗作で32センチ砲を1門だけ、なぜか後ろ向きに装備している。一発撃つと船が揺れちゃって使い物にならんかったらしい。明治期の近代化がもっている試行錯誤右往左往を良くあらわしていると思っている。
まるで違う二鑑だけどそれぞれに素晴らしい。
「――日本のため?」
「ああ……そうだ。私個人としては、このフネが清国の手に渡らなくて、本当に良かったと思っているのだ」
「!?……」
「貧しい日本人がなけなしの金をはたき……イギリス海軍も保有していないような、最新式のフネを我々に発注した。私はその気概をカタチにしようと思った」
「フネに試作品はない。一発勝負だ! そのうえで世界のどこにも存在しない新鋭艦をを造るとなれば、成功するよりも失敗する可能性のほうが高い」
「貧乏人がこんな賭に出るのなら、請ける我々は持てる経験のすべてを投入し、想像力のすべてを動員し、神に祈りながら魂を削って造るしかないだろう」
「清国の「定遠」、「鎮遠」に、対抗するため、フランス人技師ベルダンの設計で造られた「厳島」、「松島」は、設計時には24ノット出る、と言われていましたが、実際には巡航12ノットがやっとです。しかも32サンチ砲は一発撃つのに数十分はかかります」
「なけなしのカネで買ったのに……それでは不安がつのるばかりだな……」
「そのうえ、横須賀工廠で、「厳島」と同型艦の「橋立」が、6年かけてもうすぐ完成します」
「簡単には計画変更できないか……」
「フランス艦はダメだよ。ムダが多すぎる」
「ええ……」
「見たまえ。このフネを……すっきりしていて、さわやかだろう?」
「アームストロング15サンチ速射砲4門に、12サンチ速射砲8門だ。口径は小さいが、これなら1分間に2発は撃てる」
「艦砲の命中率はどんなに良くても3〜7パーセントだ。ろくに射撃訓練もできない大口径砲に頼るのは危険すぎる」
「装甲も、84ミリ鋼板の舷側の内側に、石炭庫をおき、喫水線に防御甲板を設けてある」
「今日、20ノットを超えるスピードさえ出せれば、世界最強の高速巡洋艦の完成だ!」
「すさまじいスピードで、愚鈍な敵に肉薄し、猛烈な勢いでタマを撃ち込み、敵が撃つ前に逃げ去る」
「そうだ! それが貧者の戦いだ!!」
日露戦争物語―天気晴朗ナレドモ浪高シ (第8巻) (ビッグコミックス)
芥川賞の選考委員を務める東京都の石原慎太郎知事は6日の定例会見で、いまの若手作家に欠けているものについて、こう語った。石原知事は「太陽の季節」で第34回芥川賞を受賞している。
石原知事は「(作品に)心と身体、心身性といったものが感じられない」と指摘。「見事な『つくりごと』でも結構ですが、本物の、英語で言うならジェニュイン(正真正銘)なものがない」と述べた。石原知事は昨年11月の会見でも「みんなマーケティングで、同じ小説家がくるくる違うことを書く。観念というか、自分の感性でとらえた主題を一生追いかけていくのが芸術家だと思う」などと語っていた。
芥川賞候補作は「バカみたいな作品ばかり」 選考委員の石原都知事 - MSN産経ニュース

「社会と政府を混同してしまって両者の間にほとんど、いな全く区別をつけようとしない著述家たちがいる。ところが両者は違っているばかりか、起源からしても別なのだ。社会はわれわれの必要から生じ、政府はわれわれの悪徳から生じた。前者はわれわれを愛情で結合させることによって積極的に幸福を増進させるが、後者は悪徳を抑えることによって消極的に幸福を増進させる。一方は仲良くさせようとするが、他方は差別を作りだす。前者は保護者であるが、後者は処罰者である。
社会はどんな状態においても有り難いものであるが、政府はたとえ最上の状態においてもやむおえない悪にすぎない。そして最悪の状態においては耐えがたいものとなる。なぜなら政府のない国でなら生じるかもしれないような不幸を、政府によって味わわされ、悲惨な状態にさらされるなら、苦しみの種をみずからまいたことを反省することによって不幸な思いが増大するからだ。政府は、着物がそうであるように、罪を犯した印である。国王の宮殿は楽園の住みかの廃墟の上に建てられている。なぜなら良心が確実に規則正しく働き、その命令が素直に守られているなら、良心のほかに立法者などは必要ではないからだ。」
このブログのテーマだと、出版物のゾーニングの問題とか、コミュニティ運営上守るべき規範をルールで明文化するべきか、参加者の相互の信頼の上で個々のマナーに委ねるべきかって問題に関連します。
自己の限定性との対峙――あるいは「罪」と「赦し」について - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)
もし、TRPGでの判定の形式が
知力9以上の時、その行為は成功する。
とダイスを使わないのであれば、その行為の結果はあらかじめ決まっている。
もし、TRPGでの判定の形式が
知力2+6面サイコロを2つ振って出た値が、9以上の時その行為は成功する。
とダイスを使うのであれば、その行為の結果はあらかじめ決まっていない。
このダイスの持つ役割は、TRPG=ウォーゲーム=図上演習に共通するものであると言え、図上演習の発展史を考えると、クラウゼヴィッツの戦争論の
戦争は、その客観的性質から言っても確からしさの計算であることは、上に述べたことから明らかである、ところで戦争が一個の博戯であるためには、これにただ一個の要素が付け加わりさえすればよい、しかもこの要素はもともと戦争に付き物なのである。即ち、それは、偶然という要素である。およそ人間の営みのうちで、偶然との不断の接触が日常の茶飯事であるような領域は、戦争の如くにはない。しかしまたこの偶然に伴うものは不確かさであり、更にまたこの不確かさに伴うものは僥倖である。そして、戦争においては、これらの要素が広大な範囲を占めるのである。(岩波文庫版P53より)
上記の部分の影響が大と考える。
よって、限定性の回避が可能か否かは、使用するルールのもつ上記の前提によって決定される。
=w=っ[非常に良い問題提起を読んで、お返事したい気持ちでいっぱいになって、ダイアリーを更新&コメント機能の復活を行いました]
ここ以外の何処かへ。ここ以外の何処かへ。
もう誰も憧れない未来へ。
サマー/タイム/トラベラー (1) ハヤカワ文庫 JA (745) - はてなキーワード
=w=っ 前回のあらすじから2年が過ぎました。
中の人が経済的にドンゾコだった2008年、父が危篤になり他界して精神的にドンゾコだった2009年の谷をどーにか乗り越えて、TRPGのススメ?はダイアリーから紅茶のブックマークへ。ブックマークから紅茶のハイクへと、活動場所は移動しつつも、ブログの再編成&再拡大を達成することができた。というのが2010年の個人的な総括になります。ここ5年では私にとって最も穏やかな恵まれた年でした。体力的にはキツかったけどさ……
この迷宮キングダムのキャンぺーンの6回目の開催日に、糖尿病から来た足の壊疽で父が危篤に。さすがに開催は諦めて、病院に駆けつけましたが、なにぶん末期的な糖尿病なので、失明+人工透析+肺に水がたまるという合併症が進行し、3ヶ月後に父は世を去ります。のーてんきな私ですがさすがに堪えまして、2009年後半は喪に服すということで、全ブログでほぼ休眠状態でした。
GMは、かひろ氏に変わってもらって、代わりにサタスペのキャンペーンが始まってプレイヤーとして参加させてもらってます。
おたく的には2009年の初頭から、グロスドイッチュラント2のマイブームが始まります。
むしろGD2で克明に描かれるのは、戦争を続ける限り、戦争を始める前よりも何かが劇的にプラスになることはあり得ないという、単純な――そして戦争を描いてきたPCストラテジーゲームのほとんどが目をつぶってきた――真実だ。
4Gamer.net ― 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回は,戦略級モンスターゲーム「グロス・ドイッチュラント2」をやるしかない!(グロス・ドイッチュラント2)
面白すぎる&時間がかかりすぎるので、二度とジェネラルサポートのゲームには手を出すまいと以前ココロに誓った紅茶だったのですが、あまりの名解説文に思わず購入。12000円です。高いです。元を取らなければなりませんと、2009年〜2010年は延々と遊んでました。
併行してHOI2購入以来のWW2欧州戦線本のマイブームが続きました。
2009年に出たHOI3は個人的にびみょいって評価です。
地獄のX島で米軍と戦い、あくまで持久する方法―最強の米軍を相手に最悪のジャングルを生き残れ! (光人社NF文庫)
あたりが好きでよく読んでいました。
2007年〜2008年ですでに台頭があきらかだったKRことまんがタイムきららが、けいおん!で覇権をつかみ維持したのが2009年〜2010年でした。
2009年半ばからは本誌・MAX・キャラット3誌を購入。
4コマ漫画サイトやりたいのう。んでもダイアリーじゃちょっとって感じで、別館の移転先を探すことになり、目をつけたのが仕様的&コミュニティの不文律的に漫画画像の引用が容易なはてなハイクでした。
森田さんは無口 2 (バンブー・コミックス MOMO SELECTION)
すこあら! (1) (IDコミックス 4コマKINGSぱれっとコミックス)
背伸びして情熱 (まんがタイムKRコミックス エールシリーズ)
あたりが他社も含めて好きです。
2年前はあえてGAを外したんですが、個人的にきらら最強漫画はGAだと思っています。
GA -芸術科アートデザインクラス- (1) (まんがタイムKRコミックス)
ちょっと他と漫画としてのレベルが違う。
自作の弦楽四重奏TRPGもけいおん!に対応済みだったり。
2010年からはダイアリーは休眠&改装ってことで、ハイクが主な活動場所に。
場所の雰囲気的に、んじゃ日常雑記のついでに幸福度とスモール・イズ・ビューティフルやっちゃえってことで、ちみちみ書いてました。
経済学者の観点からみて、仏教徒の生活がすばらしいのは、その様式がきわめて合理的なこと、つまり驚くほどわずかな手段で十分な満足を得ていることである。
現代経済学者には、これが非常に理解しにくい。「生活水準」を測る場合、多く消費する人が消費の少ない人より「豊かである」という前提に立って年間消費量を尺度にするのが常だからである。この方法は大変に不合理である。そのわけは、消費は人間が幸福を得る一手段にすぎず、理想は最低限の消費で最大限の満足を得ることであるはずだからである。
スモール イズ ビューティフル再論 (講談社学術文庫) - はてなキーワード
が「しあわせ足りてる?」の部分の基本的なアプローチです。
TRPG のススメ?近代化改装ちゅでひとこと - はてなハイク
2010年はハイクでの活動を拡大しつつ、ダイアリーの大整理・ブログの更新手法の見直し・ブログの戦略目標の縮小が同時進行しました。
具体的には、ダイアリーのS/N比が低いと思われるエントリの大整理、ATOK・スキャナ・手持ちの携帯の活用、ブログで扱う話題の範囲縮小が行われました。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - コレクション
読んだ本は2009年600冊+2010年は300冊。
2010年は歴史本の再読ばかりしていて少なめです。
はてなブックマーク - 紅茶のブックマーク - おすすめな本
おすすめな本はこのへん。
来年はダイアリーでおすすめな本の感想を書きたいと思っています。
2010年5月のデモンパラサイトが今年唯一のGM当番でした。
先週末にオンセで遊んだんだけど、日曜夜にみなさん忙しい中を縫っての開催だったもので、
- キャラ作成(3時間)
- プレイ(3時間)
って超シビアな時間資源しかなくてのう。
しゃーないので雰囲気出しとキャラ立て根こそぎ切ったので、プレイヤーの方にデモンパの世界観がわかりづらかったらしい。
ってことで、補助線いっちょって事で。
私の場合、シーン制っぽい(オフィシャルなものとは違うけど)シナリオの作り方で、
まず○戦闘○シーンって基本的な仕様を決めます。(その前にテーマを決めるんだけどさ)
○戦闘ってのは戦闘を何回シナリオに入れるか。
いまは文字チャットなので、1戦闘に1時間半みないといけません。
1シーンは経験的には30分くらいで描写する映画のシーンと同じ単位です。
となると3時間だと戦闘以外の場面は3シーン。
よって3時間=1戦闘3シーン。これが基本的な考え方になります。
キャラ作成がなければプレイに6時間つかえるので、2戦闘6シーン入ります。
これが私のシナリオの基本的な構造なのですが、シナリオ作成上の技術としては3アクトストラクチャの影響が強くなります。
http://www.gselect.com/gauzine/48/index.html
○ 第一幕(アクト1) セットアップ /設定 (30分)
○第二幕(アクト2) ディベロプメント/展開 (60分)
○第三幕(アクト3) レゾリューション/解決 (30分)
なので、2戦闘6シーンシナリオの場合、
セットアップ=3シーン(クエストの依頼+キャラ立て+状況と世界設定の説明)
ディベロプメント=1戦闘3シーン(探索+情報収集+フラグ立て+ザコ戦闘)
レゾリューション=1戦闘(ボス戦闘)
って配分になります。
素直にシーン制でいいじゃんってのは気のせいです。
さて、今回は3時間で1シナリオこなさないといけないということ。
しかも、第1回なのでチュートリアルっぽくしないといけないのです。
この要件を1戦闘3シーンでどう達成するか?
デモンパラサイト・リプレイ ぬぎぬぎアクマとぱくぱくデーモン (富士見ドラゴン・ブック)
「変身」して服を破って「全裸」になって大暴れ!暴れた後は「焼肉」食べてエネルギー回復! 欲望直結RPG『デモンパラサイト』(amazonでの紹介文より)
という公式リプレイの方向性から、デモンパにおける世界観とは
「変身」「全裸」「焼肉」
の3要素が欠かせないという結論が得られます。
これらの与えられた条件から、デモンパの世界観を第1話で説明するとなると
第1シーン=クエストの依頼・能力値を使った判定のチュートリアル
第2シーン=状況の悪化の描写・戦闘時の条件の形成・所持技能を使った判定のチュートリアル
第3シーン=倒すべき敵との遭遇・戦闘時の条件の形成・「変身」して「全裸」に・衝動ルールと戦闘ルールのチュートリアル
第1戦闘=全裸で大暴れ
これが今回のチュートリアルシナリオに入れるべき最小構成となります。
あと3シーンあれば登場人物のキャラ立て、雰囲気出し、アイテム系のチュートリアル(「焼肉」と服)に1シーンづつ使えて、あわせて残りの1戦闘で雑魚戦闘を本格的なものに出来たのですが、1戦闘3シーンだと不可能でした。
このシーンごとの狙いとシナリオ上の構造さえ守れれば、プレイヤーがどう行動し、物語がどう動こうと、ストーリー的に形になるのが、この手法のメリットです。
デメリットは、
「ひだまりスケッチ」3巻P31ゆのさんの台詞からなのですが、
よーするにTRPGってのは迷宮(物理的なものにしろ心の中の迷宮にしろ)でキャラクターが"迷う"って基本構造があって、迷わない一本道だとFF13級TRPGになっちゃうんですが"迷い"にも
「目標の中で迷っている」=(目標ははっきりしているんだけど、達成の仕方が問題な場合)
「目標で迷っている」=(なにを目標にするかで迷っている)
って2種類があります。
TRPG的にはシナリオ上で勝利条件を明確に与えないで、プレイヤーに決めてもらうってのも自由度が高くて美しいんですが、これはプレイヤーキャラクターに、行動の動機づけとなるイベントと、葛藤の時間を与えないとシナリオとして成功しません。
よって時間資源を重視する場合、ゲームとしての勝利条件を明確に与えることによって、「目標の中で迷っている」状態を作る必要があるのです。よってTRPG的な自由度は、一定の範囲内で犠牲にならざるえません。
また、この種の定石を用いる場合、常用するとプレイヤーに話の展開を読まれますので、表向きは
って基本姿勢を装いつつ、他の手法とか、ギミックなどで変化球をおりまぜることで、マンネリ感を防いでいます。
このプレイレポもうちょっと書き込みたかったんですが、ここで力尽きた記憶があります。
=w= そんなこんなでTRPG実プレイは参加者の方が忙しくて頓挫ぎみ、来年前半に予定されているお引っ越し、まだまだ厳しい経済状況、開設3年〜4年という個人サイトの寿命を迎えつつあるっぽい現状と、ますます資源繰りが苦しい感じの我がサイトですがあえて言います。
「明日があるからだいじょーぶ」
2011年も、みなさまにとってTRPGな年になりますように。
=w=っ 良いお年を!
=w=っ お部屋の本が崩壊してしまいましたが紅茶は無事であります。
意外にも私のお部屋の本は整然としていたのですが、本棚の本が根こそぎに飛び出てしまって、ただいま復旧中。
ちなみにid:acceleratorさんのお部屋は最初から色々と散乱していたらしい。
そんなことでは全てのTRPGのルールブックの表紙をアニメ絵の娘さんにするという、ウチのプレイグループの悠久の大義を追求できませんよー。
「物語はここで終わっています。日本中の読者が案じていた、もしかして相模刑事は死ぬのではないか、という予想はくつがえりました。彼は最後まで生き続けたのです。相模青年は最後にこうつぶやきます。生きていることは素晴らしい、と」
http://www.asahi-net.or.jp/~an4s-okd/rink/038055.htm
ここ最近のあれこれはTRPGのシナリオ論というよりも、他のコミュニティの方に「どことも敵対する気はありません」というメッセージを送っているものとご理解ください。
親密圏&公共圏って概念と近代的自我の尊重の両論併記で政治的に中立。
教養主義と個人主義で純文学と現代思想の方面での中立。
ラノベのお話と萌え4コマでエンタメ好きな方の誤解を防ぎつつ、反自然主義小説に未練を残しつつ、自然主義もええんじゃない?って姿勢を示して文学思想的に中立ってバランス感覚からです。
私の場合、色々な思想や立場な方とネット上でのつきあいがあるので、「私はどっちでもOKですよ。興味は有りますがこだわりませんよ」ってお伝えしておく必要があるのです。
ここ最近のあれこれはTRPGのシナリオ論というよりも、他のコミュニティの方に「どことも敵対する気はありません」というメッセージを送っているものとご理解ください。
親密圏&公共圏って概念と近代的自我の尊重の両論併記で政治的に中立。
教養主義と個人主義で純文学と現代思想の方面での中立。
ラノベのお話と萌え4コマでエンタメ好きな方の誤解を防ぎつつ、反自然主義小説に未練を残しつつ、自然主義もええんじゃない?って姿勢を示して文学思想的に中立ってバランス感覚からです。
私の場合、色々な思想や立場な方とネット上でのつきあいがあるので、「私はどっちでもOKですよ。興味は有りますがこだわりませんよ」ってお伝えしておく必要があるのです。
=w=っ ミニマルにいきまっしょいということで、ハイク(http://h.hatena.ne.jp/koutyalemon/)ばっかし書いてますが、おたく史の次の時代を模索するべく懲りずにダイアリー再公開なのです。
しょーじき、ハイクとブックマークのみ維持のほーが賢明な気もするのは気のせいですよ。
と、ばっさり削除。
おとなりサイト様へのリンク集はバックヤードのサイトのトップに移転しました。
家の改築による、はてな休眠による情報遮断状態からの回復に重点をおく。
この目的を達成するべく、ハイクとブックマークは積極的増勢を方針とする。内輪掲示板は最重点で活性化を行うものとする。
読書量は量的増強を方針とする。ただし蔵書量はさらに削減する。
よって図書館と漫画喫茶の活用を行いつつ、蔵書の整理・的を絞った増強を行う。
読書の重点をWW2欧州戦線から太平洋戦線へ、萌え4コマからストーリー漫画へとシフトする。
TRPGに関しては穏健路線をとり、中立の維持を徹底する。
弦楽四重奏TRPG(http://www.pari.sakura.ne.jp/sysf.htm)を版上げする。
Twitter・mixiにはコミットしない。
ただし「カーニバル化する社会」とid:ggincさんは個人的に萌え対象なので除外。
ネットにかかわる設備投資はハード・ソフト両面で停止し、現有設備の性能を絞りきる。
体力増強と資本蓄積を重点に、経済的潜在力の涵養を行う。
画像は「ゆゆ式」より!
まんがタイムきらら話を書きたくてハイクにこもっていた部分もあるのですが、仕様的に一般漫画の引用画像が扱いづらいのです。
量的には今やダイアリー315日+ハイク360日なので、ハイクが私のネット上での本拠地なのですが、なんせ外の人がまーったく来ない過疎地なので、いいかげん刺激に飢えてこっそり出てきましたが、ハイク生活が長すぎて、完全にダイアリー向きな話題が書けないカラダになっていて、モニタの前で固まり中です(とほほ笑)
=w= 一般意志2.0の刊行でAGSの id:Thornさんとの争点と思われる、公共性の構造転換をめぐる戦略環境が変わりましたので、ダイアリーに出てきました。
よーするに私がよく使っている、TRPG圏って単語の「圏」が、親密圏(文化が似ている集団が暗黙の了解で仲良く雑談している状態)なのか、公共圏(議論の場)なのかが岡和田さんとの争点で、仮に親密圏だと文化的に似ている人たちへの圏域の拡張が、公共圏だと論証に必要な能力を育てるための啓蒙が発展への鍵になるのです。
私は今までTRPG圏は親密圏だから、文化的に類似性が高い文化圏へアプローチして圏域を広域化しましょいってロジックで書いてきてます。
id:Thornさんは「社会は存在しない」での論述を読むに公共圏を指向なさっていると私としては考えています。
結論としては、1つのコミュニティが、親密圏(気の合う仲間どーしの雑談)と公共圏(議論の場)をかねることは必ずしも不可能ではないと考えます。
TRPGのススメ?第14期は、TRPG圏に親密圏と公共圏の機能を両立させうる道を探るという戦略目標を掲げ、再びダイアリーに活動の場を移そうと思います。
山路(やまみち)を登りながら、こう考えた。
智(ち)に働けば角(かど)が立つ。情(じょう)に棹(さお)させば流される。意地を通(とお)せば窮屈(きゅうくつ)だ。とかくに人の世は住みにくい。
住みにくさが高(こう)じると、安い所へ引き越したくなる。どこへ越しても住みにくいと悟(さと)った時、詩が生れて、画(え)が出来る。
人の世を作ったものは神でもなければ鬼でもない。やはり向う三軒両隣(りょうどな)りにちらちらするただの人である。ただの人が作った人の世が住みにくいからとて、越す国はあるまい。あれば人でなしの国へ行くばかりだ。人でなしの国は人の世よりもなお住みにくかろう。
越す事のならぬ世が住みにくければ、住みにくい所をどれほどか、寛容(くつろげ)て、束(つか)の間(ま)の命を、束の間でも住みよくせねばならぬ。ここに詩人という天職が出来て、ここに画家という使命が降(くだ)る。あらゆる芸術の士は人の世を長閑(のどか)にし、人の心を豊かにするが故(ゆえ)に尊(たっ)とい。
住みにくき世から、住みにくき煩(わずら)いを引き抜いて、ありがたい世界をまのあたりに写すのが詩である、画(え)である。あるは音楽と彫刻である。
ってロジックで、んじゃあ「人の世の住みにくき煩(わずら)い」を排除することで娯楽性を高めましょい!って結論で今まで進んできたのですが、娯楽性を損なわない水準での「人の世の住みにくき煩(わずら)い」のTRPGシナリオへの移入はありうるのだろうか?という、今までと逆向き側に走る立場にシフトしています。
たとえば
っぽい方向とか。
まー、マトモにやると辛気臭くなるので、可愛い娘さん山盛りな上にのっけるトッピング程度の扱いで使うのが賢明かとは思うのですががが。
「天は人の上に人を造らず人の下に人を造らず」と言えり。されば天より人を生ずるには、万人は万人みな同じ位にして、生まれながら貴賤(きせん)上下の差別なく、万物の霊たる身と心との働きをもって天地の間にあるよろずの物を資(と)り、もって衣食住の用を達し、自由自在、互いに人の妨げをなさずしておのおの安楽にこの世を渡らしめ給うの趣意なり。されども今、広くこの人間世界を見渡すに、かしこき人あり、おろかなる人あり、貧しきもあり、富めるもあり、貴人もあり、下人もありて、その有様雲と泥(どろ)との相違あるに似たるはなんぞや。その次第はなはだ明らかなり。『実語教(じつごきょう)』に、「人学ばざれば智なし、智なき者は愚人なり」とあり。されば賢人と愚人との別は学ぶと学ばざるとによりてできるものなり。また世の中にむずかしき仕事もあり、やすき仕事もあり。そのむずかしき仕事をする者を身分重き人と名づけ、やすき仕事をする者を身分軽き人という。すべて心を用い、心配する仕事はむずかしくして、手足を用うる力役(りきえき)はやすし。ゆえに医者、学者、政府の役人、または大なる商売をする町人、あまたの奉公人を召し使う大百姓などは、身分重くして貴き者と言うべし。
昨今の有様を見るに、農工商の三民はその身分以前に百倍し、やがて士族と肩を並ぶるの勢いに至り、今日にても三民のうちに人物あれば政府の上に採用せらるべき道すでに開けたることなれば、よくその身分を顧み、わが身分を重きものと思い、卑劣の所行あるべからず。およそ世の中に無知文盲の民ほど憐(あわ)れむべくまた悪(にく)むべきものはあらず。智恵なきの極(きわ)みは恥を知らざるに至り、己(おの)が無智をもって貧窮に陥り飢寒に迫るときは、己が身を罪せずしてみだりに傍(かたわら)の富める人を怨み、はなはだしきは徒党を結び強訴(ごうそ)・一揆(いっき)などとて乱暴に及ぶことあり。恥を知らざるとや言わん、法を恐れずとや言わん。天下の法度(ほうど)を頼みてその身の安全を保ち、その家の渡世をいたしながら、その頼むところのみを頼みて、己が私欲のためにはまたこれを破る、前後不都合の次第ならずや。あるいはたまたま身本(みもと)慥(たし)かにして相応の身代ある者も、金銭を貯(たくわ)うることを知りて子孫を教うることを知らず。教えざる子孫なればその愚なるもまた怪しむに足らず。ついには遊惰放蕩に流れ、先祖の家督をも一朝の煙となす者少なからず。
かかる愚民を支配するにはとても道理をもって諭(さと)すべき方便なければ、ただ威をもって畏(おど)すのみ。西洋の諺(ことわざ)に「愚民の上に苛(から)き政府あり」とはこのことなり。こは政府の苛きにあらず、愚民のみずから招く災(わざわい)なり。愚民の上に苛き政府あれば、良民の上には良き政府あるの理なり。
実用に益する教養の蓄積は、個人の独立(+公共圏の維持を通じての民主主義の質の向上)にとって不可欠です。
教養の蓄積を重んじるということの目的は、自分を偉く見せるためではなく、論証に益し、人格を高め、そして何よりも自由と独立のためではないでしょうか?
「世に従えば、身苦し。従わねば、狂せるに似たり。」(方丈記)
空気を読むのが正義なのか、読まないのが正義なのかって問いは、日本人の永遠の課題です。
その時々でどっちが正義かは変わるので、周りの方のご意見をよく吟味し人の和を重んじながら、自分の意見を貫く勇気と主体性を大事にして判断していきたいものです。
よーするに、この本のおける決戦場は意思決定システムなのですよー。
いわゆる「空気」系ってのはToHeart〜らき☆すたっぽい萌え4コマが主流なワケで、成立事情はTRPGの実プレイからRPGを抜いてTだけにした状態なのです。TRPGで作ったキャラのこなたさんが「TRPGプレイの中での雑談として」チョココロネを食べるのはどっちが先かと喋ってらっしゃるのがお話の根底にあるのです。
んだから親密圏での雑談なので、意思決定システムは空気に依拠します。
んで、日本人の意思決定システムには論理の外に「空気」なるものが存在するってーのは昔からさんざん言われていることでして、東センセが都条例の時に東京都副都知事にあらせられる猪瀬センセと接近なさって、意思決定システムにおける「空気」の振る舞いに決戦点が移ってるんですね。
http://www.inosenaoki.com/blog/2010/05/post.html
「昭和16年夏の敗戦」を通じて、WW2の時の開戦という「空気」の支配が問題になります。
よって空気論において重要と思われるジャンルは2つ。
まんがタイムきららと太平洋戦争における洋上輸送なのです。
萌え=記号なんて時代遅れなのです。萌えとは想像の共同体における、ある親密圏的な意思決定システムへの選好なのですよ。言い換えると親密圏での意思決定における空気の支配というバイアスであると偉い人達に包囲されつつあるのです。
つまり、公共圏を通じた自律自治能力がない層なんだから、法による規制をかけましょいというロジックとなる。なんせ相手が親愛なる猪瀬センセだから。
まぁ、だがしかし、われわれはWW2のときの日本人よりも賢いのです。
ありとあらゆる文芸上の党派事情を乗り越えて、意思決定システムにおける公共圏と論証的教養の効用を認めちゃいましょい。
=w= これでTRPG圏は半分は公共圏なわけですから、自律自治の能力を主張できるわけです。
よって、課税を受けている場合、政治的代表権を主張できます。
課税を行った上で、自律自治の意志と能力がある、成人における一定の人口を抱えた国内の圏域に、それでもなお政治的代表権がいただけなきゃ、東京港でお茶会を開かれても、誰も文句は言えますまい。
よって、われわれは「かわいい」という正義を守るため、コミュニティの運営事情的には極めて遺憾ながら、顔がこわばるほど文芸における趣味嗜好から離れながらも、公共圏+親密圏というコミュニティの構造に進む必要があるのです。
相手が東センセ&猪瀬センセじゃなければ、ここまで妥協しないんですけどねー。ここは自律自治の能力と意志を主張しとかないと恐怖の都条例強化フラグががが。
=w= しょーじき「圏」のお話は過去いくども炎上を招いた、すごく取り扱いが難しいお話なので、やっぱしハイクでこっそりと書くことにします。
ダイアリーは休眠の扱いで。
それでも気長に読んでやろう!という奇特な方は
まで!
サイドバーの紹介文を
「はしっこ系TRPGサイト。娯楽作品とか電源不要ゲームとかについて、調べたり考えたりするサイトです。」に変更。英語にすると
FarEast Amusement Research Analog Game Studies.
略して、FEAR+AGSになってしまうという世にも風見鶏な文言なのは、blogの平穏無事のために外交機密だだだ!
極東=はしっこ=さいせんたーん!という理念になっとるらしいので、はしっこ系で。
=w=;;;;; わたしゃ年齢的に宮崎勤事件が中学の時なので、やっぱし色々とトラウマなのですよねー。あの時にひどい目にあった最期の世代ではありますが。
私は設定に凝るほうなのですが、あんましTRPGでの歴史考証に凝ってものうと、ヴィクトリア期の結婚観についてセッション中に聞かれたんだけど、まぁそのへんはてきとーでで答えといた。
TRPG的に丸くなったというべきか、あるいはTRPG的に堕落か難しいところ。
人生にマスケット銃分が足りなくなって買ってきた、ビザンツ帝国滅亡〜フランス革命までの制限戦争時代げー。
=w=っ マウリッツでカウンターマーチで八十年戦争な我が道を行きまくる内容のわりに、なぜかパッケージが、十三州植民地の諸君という、もんろーセンセに怒られてしまいそうな微妙な軸のブレっぷりが萌え。
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↑が元ネタ