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2009/3/5 22:11   [TRPG]4.TRPGの解釈論性:解説から。

 この哲学書における現象学と解釈学の邂逅とは、次の記事に挙げる地平の開けにおいて、



 「存在者(意味)と存在(意味母胎)との関係」

 「存在(意味母胎)から存在者(意味)が生じてくる運動を、その内側から解明する」



 ことにある。

 読み進めて行くには、大きな手がかりです。



解説



谷 徹



 反省が理論的(テオリア的)な営みだとすると、反省以前の次元は実践的(プラクシス的)な次元である――この場合の実践は、理論の応用や実行でもなければ、理論理性の上位次元でもなく、理論に先行する次元である。(中略)ただし、世界は「受動的原信念」と言う仕方で経験されている。(中略)自我は「対象」に(中略)「能動性」を発揮するが、その能動性は、あくまでも対象の地盤として(目立たない)世界の存在の「受動的原信念」を前提しているのである。

(中略)

 反省以前には、自我は、それが反省において形成しようとする閉域をまだ形成しておらず、世界の存在に開いているのである。この開いた関係のなかには、身体が介在し、さらにまた間主観的な他者が介在している。自我は、この開いた関係の中で動機づけられている。(中略)実践という問題次元は、自己意識と世界の開放的・動的な関係を、実践的な問題次元は、開いているのである。

 こうして、現象学は、反省哲学を克服して、この新たな開放的動的関係を見出す。しかし、これは、反省や対象化という方法の自己克服を要求する。この時、現象学的な自己意識はこの開放的・動的関係そのもののなかに入り込んで、いわばみずからこの関係を実現・成就していこうとするのである。ここに現象学の方法的転回が生じる。これは、自我の閉域の「外部」あるいは「下部」からの呼び声に従った、ある種の目的論的転回である(略)。

 この点を踏まえると、新田氏の試みがいっそう明確になるだろう。つまり、氏は、地平と自我の閉域とを越えて、存在者(意味)と存在(意味母胎)との関係を問い、しかも後者から前者が生じてくる運動をその内側から解明しようとしているのである。

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2009/3/3 0:46   [TRPG]3.TRPGの解釈論性:現象学は学の域を規定する

 現象学的手法について、分かりやすい節です。

 この手法が、あとで解釈学と交差する邂逅を迎えます。

 本書においての主役の登場に当たります。この節は、ほぼそのまま引用しなければ、理解不能だと思われましたので、省略には注意しました。



 この現象学の考え方において、TRPGはゲームだ、遊びだ、とカテゴライズしてしまって、自然主義や科学を当てはめることが、いかに安易な無反省に立っている事がわかるのではないでしょうか。



 「一般定立の判断中止(エポケー)」、存在定立を放棄するのではなく、定立に何の変化も加えないでただ「使用しない」状態に移すという操作によって、対象に関するすべての判断や理論の妥当を禁止することによって、つまり存在妥当を方法的に排除することによって、対象に関わる意識の働きの現場をありのままに取り押さえることができると見る。



 この方法が、それもまた方法であることを自覚した立場から、TRPGを見たとき、社会学や、心理学、ゲーム理論(数学)など、人間のコミュニケーション上で行われるTRPGにどこまで適用できるでしょうか。



 そして、様々なゲーム・システムのTRPGの遊び方に面白さにつながる巧い・下手の共通項が本当にあって、そのまま当てはまるでしょうか。



 僕はそれぞれのTRPGには、別々の巧い・下手があって当然だと思います。



 学問の領域をTRPGすべてに共通適用させようと企てることも無理ではないかと思います。

 「楽しさ」は自然科学的に解剖できるかもしれませんが、それで得られる結果は、その手法がはじめから想定していた結果のみが得られるだけだと思うのです。




第二節 現象学の意図と方法



現象学の根本意図



 フッサールでは知とは、その原初的形態について言えば、意識の主観の作用によって意味として構成されたものであり、この相関関係の対象項として成り立つ。意識作用と対象意味との相関性は、志向性(Intentionalität)という概念で言い表される。

 (中略)この志向性そのものの原理を問い、これを意識の全体的な本質連関を形成する原理機能として捉えた。すなわち志向された対象が単に思念されるだけでなく、直観において充実される仕方、つまり明証(Evidenz)の問題にまで深めたのである。

 明証とは、存在者が自ら現われ出るままに存在者を規定していること、すなわち存在者の自己能与(Selbstgebung)のことであり、意識の側からいえば意識に対して「自ら与えられているもの」の傍に立ち臨み、存在者が現れ出るままに存在者を規定していることであり、存在者への真の近みから存在者について原初的に知を形成する理性の機能を意味する。ところが、明証は、フッサールによると、対象があるがままに自らを与える原的明証(例えば知覚)を原様態としてさまざまの派生様態(例えば想起とか想像)をもち、段階的体系を形成している。したがって、意識の全体的連関の志向的分析とは、根源的明証を原点として構成されている明証の体系の露呈なのであり、フッサールの企てる知の体系的基礎づけとはまさにこの志向的分析の体系的実施にほかならなかったのである。



現象学の方法的態度



 自然主義は、「事象自体への帰行という基礎的要求を、自然事物に関わる経験によってすべての認識を基礎づけようとする要求と同一視し、もしくは混同している」ところに原理的誤謬を犯している。事象を自然的事象にのみ限局することによって、その結果、論理的対象を自然的経験に解体したり、経験そのものを自然的事象に組み入れたりして、「理念の自然化」や「意識の自然化」に陥っている。こうした自然主義の態度は、本来は科学のひとつの方法的態度なのではあるが、しかし方法であること忘れてしまうと精神的なものや理性的なものまでも、自然的なものであるかのように断定するひとつの形而上学的独断になってしまう。

 なぜこのような方法的偏見や科学的先入見が発生してくるのか。フッサールは、このような先入見の発生の根拠となるものを、人間の意識につきまとう最も自然的であり、基本的といえる「自然的態度(natürliche Einstellung)」に見出している。

 この態度の特徴を、フッサールは、第一に対象の意味と存在を自明的とする捉えかた、第二に世界の存在の不断の確信と世界関心の枠組の暗黙の前提、第三に世界関心への没入による意識の本来的機能の自己忘却という点に見ている。

 フッサールが自然的態度の最も根本的な特性とみなすのは、この態度に生きる限り、どんな場合でもつねに世界の存在が暗黙裡に前提されていることであり、この世界確信を一般定立(Generalthesis)と呼んでいる。さらに、自然的態度におけるすべての対象関係は、世界と言う枠の内で行われ、科学的認識もすべて世界関心に含まれると言う意味で世界関係的、世界拘束的である。したがってこの世界関心の内で意識が自らを反省するにしても、自らを「世界の内の一つの存在者」として見出すだけであって、純粋な理性機能としての自己に気付くことはできない。

 そこでフッサールは、自然的態度を方法的に乗り越えてこれらの問いを問い抜くために、「現象学的還元」(phänomenologische Reduktion)とよばれる態度変革の方法を唱えたのである。(中略)「機能しているままの相において」取り出すことでなければならない。フッサールは、「一般定立の判断中止(エポケー)」とよんでいる。エポケーは意識の作動を中止することではあるが、しかし、存在定立を放棄するのではなく、定立に何の変化も加えないでただ「使用しない」状態に移すという操作である。

 (中略)対象に関するすべての判断や理論の妥当を禁止することによって、つまり存在妥当を方法的に排除することによって、対象に関わる意識の働きの現場をありのままに取り押さえることができると見るわけである。

 (中略)対象意味と意識作用との相関的関係を分析するのは、非世界関心な、つまり「無関与的な」反省のまなざしであり、この現象学的反省によって遂行される志向的相関構造の分析は「志向的分析」と呼ばれている。『イデーン』Ⅰでは、この分析論は、感覚与件(ヒュレー)を生化させて対象的統一として構成していく意識作用であるノエシスと、ノエシスによって構成された対象意味であるノエマとの相関構造の分析とされ、ノエシス・ノエマの分析論の体系的な見取り図が描かれた。志向的分析論に引き続いて『イデーン』Ⅱ、Ⅲでは、存在者を本質的に区分する存在領域(自然や精神)の構成的分析および、経験科学の根底にある本質学としての領域存在論の、現象学的基礎付けが企てられた。





2009/3/2 22:20   [TRPG]2.TRPGの解釈論性:解釈こそは技術である

 TRPGの解釈学性は、このディルタイの解釈学論においては、体験―表現―了解の円環過程のうちにあり、創造的力動的作用と見られるべきである。ディルタイが解釈(Interpretation,Auslegung)と呼んでいる技術とは、了解が、固定された表現をとおして表現以上のものを追体験してゆくに必要なものだと言える。



 そして、了解には「受容する」能力と「自己活動的に形成する」能力とが分かちがたく統一されているから、了解や解釈が受容的にして同時に創造的であるゆえに、「著者を、著者自身が自己を了解していた<よりもよく(ベッサー・アルス)>了解することが必要である」と唱えることができる。



 しかしディルタイが審美主義的立場に立つ方向へ向かうとなると、拒まざるを得ない。

 『了解や解釈が受容的にして同時に創造的である』とするならば、審美主義的立場は、創造的力動的作用との主張に反し、静動、静観、いわゆる、お地蔵さまプレイを正当化する。



 TRPG論考者が、しばしば、そのような審美主義的プレイに陥ることがあるのは、新カント学派の形式的かつ固定的な「主観―客観―関係」に固執したTRPGのもつ変化に対する警戒と防禦的後退とも言える姿勢によって貫かれたか、または、ディルタイと同じような陥穽に嵌り、TRPGの「遊び」もしくは「ゲーム」の、創造的力動的作用を、TRPGの中のセッション中に発揮できないのかもしれない。



 実のところ、了解というものの中に解釈と言う技術があるならば、そればかりではなく、表現にも解釈を根底においた技術があるはずだと僕は思う。



 


第一部 現象学と解釈学――その接近と提携



第一章 現代ドイツ哲学の動向――学的認識から経験へ



第一節 新カント学派から生の哲学へ



新カント学派の歴史認識論



 新カント学派の形式的かつ固定的な「主観―客観―関係」に固執したこの試みは、科学的認識に対して外部から付加された認識論としての素朴性を脱却していないばかりか、(中略)現実のもつ変化に対する警戒と防禦的後退とも言える姿勢によって貫かれている。



生の自己了解



 生動性はけっして客観的観察によって捉えることはできず、むしろ内からそれを気づくしかないところのものである。この「気づく働き(Innesein)」は、「気づく作用」と「気づかれる内容」との分離できない統一態であり、それ自体、直接的な自己確実性を意味している。ディルタイはこれは「体験」の統一性として見出すのである。(中略)「体験は、その諸部分が共通の意味によって結合されている統一のことである」とディルタイはいっている。

 (最も注目さるべき点は)生の自己了解が単に過ぎ去ったものの再生的反復ではなく、むしろ生をまさしく生たらしめている生の自己創造的な営みであるという点である。表現はそれなりに表現される体験内容の単なる反復と言うよりも、生の深層部まで照らし出す働きを有し、了解もまた了解者にとって表現以上のものをもたらすと言う意味で創造的である。体験―表現―了解の円環過程は、反復運動ではなく、生の汲み尽しがたさを表す創造的力動的作用と見られるべきである。

 了解が、固定された表現をとおして表現以上のものを追体験してゆくには技術が必要であり、ディルタイはこの技術を解釈(Interpretation,Auslegung)と呼んでいる。

(中略)

 (アリストテレスの詩学、キリスト教の聖書解釈、シュライエルマハーによって、了解が作品の創造過程の追構成であり、創造する精神の源泉にまでたどり直す方法とされたのであるが、ディルタイによれは、それは)了解には「受容する」能力と「自己活動的に形成する」能力とが分かちがたく統一されているからにほかならない。このように、了解や解釈が受容的にして同時に創造的であることに基づいて、「著者を、著者自身が自己を了解していた<よりもよく(ベッサー・アルス)>了解することが必要である」と言う命題が成り立つ。



歴史的相対主義とディルタイの限界



 (中略)しかし生の概念が不規定であるために、いずれのモチーフも徹底して問い抜かれず、知の根源性の問題はフッサールの現象学によって、生の自己了解の根源的事実性の意味はハイデガーの存在論によって、それぞれ改めて問われることになる。

2009/3/2 20:55   [TRPG]1.TRPG解釈学論性、資料の目次

 TRPGの解釈学論性を考えるために「現象学と解釈学」新田義弘をレジメて行こうと思います。

 オビには、『「現代哲学」の深みへ 二つの流れの邂逅と離別』とあります。 



現象学と解釈学 

新田義弘(ちくま学芸文庫)

まえがき
第一部 現象学と解釈学――その接近と提携



第一章 現代ドイツ哲学の動向――学的認識から経験へ

2.TRPGの解釈論性:解釈こそは技術である

3.TRPGの解釈論性:現象学は学の域を規定する



第二章 現象学の歴史的諸展開――本質現象学から「人間と世界」の現象学へ

第三章 現象学研究の現況――生活世界と地平と現象学

第二部 反省理論と解釈理論



第四章 現代哲学の反省理論

第五章 解釈学の現況

第六章 解釈学の論理と展開

第三部 現象学の近代批判



第七章 ハイデガーによる技術批判

第八章 フッサールによる科学の客観主義批判

第九章 フッサールの目的論と近代の学知

第四部 媒体性の現象学への道



第十章 近さと隔たり――隠れたる媒体についての所感

第十一章 現象学に課せられたもの

第十二章 現象学的思惟の自己変貌――フライブルク系現象学の現代的展開への展望

初出一覧

あとがき

解説 谷 徹

4.TRPGの解釈論性:解説から。



索引


 







現象学と解釈学 (ちくま学芸文庫)

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2009/3/8 4:15   [TRPG]そもそも感情移入は。

 TRPGであるからこそ、われわれが、PLとしてPCを用いて遊ぶとしても、PCはどこまでいっても<他者>であって、さらにはPCはハイデガーのいうような道具的存在に過ぎない。PLとPL同士も、またPLとGMもまた<他者>である。ただし、この<他者>はTRPG上で、「配慮(気づかい)」しあう存在の共同体に他ならない。



 われわれがどんなに感情移入し、自己同一視しようとも、<他者>の(例えば)虫歯の痛みを同様に体験して、痛みを計測しているのではない。



 われわれが、感情移入し、自己同一視しようとする一面とは、<他者>の(例えば)虫歯の痛みを同様に体験して、痛みを計測しているのではなく、<他者>への「配慮(気づかい)」のうちでのわれわれのあり方の問題でしかない。



 例えば、演劇で感情移入するときに、ハムレットの苦悩を測っているのではなく、配慮(気づかい)を伴う解釈を俳優の表現によって、われわれが行っている。

 さらに、その解釈の前には「相(アスペクト)」というわれわれの知覚しうる、いわば意識の枠組を通して、気づかされている。



 芸術作品の「美」はそれを解釈する側にある「相(アスペクト)」がなければ、作品とコミュニケーションをとることができない。

 解釈する側にある「相(アスペクト)」とは、虫歯の痛みも一度も体験したことがなければ、指標としてはないし、美もまたおなじように、一度も体験したことがなければ、指標はない。



 もしわれわれのTRPGでのコミュニケーションのやりとりのなかに、別次元の様式や、高次元の様式、基底部の次元があるとしても、それは堂々巡りの差別化を企てた、単なる対応照応関係があるだけに他ならず、「異なるコミュニケーションの様式(TRPGでのコミュニケーション)」であることを示せば、認めるだけのことに過ぎない。



 TRPGを語る上で、別のことを語ることの問題は、TRPGの向上や普遍化などTRPGの何にも役に立たない、雑談に過ぎないことを、方法論的に得られる結果を想定している(例えば数学理論)のにもかかわらず、あえて適用して、客観的事実や観点として信じさせる方法的欺瞞で強弁することで、TRPGに、そしてそれを楽しむ人に、あだなすこと、混乱させること、誤解させること、惑わすことなどこそが本来的に注意すべき重大なことである。

2009/3/10 1:08   [SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。

 今までのヒーローポイントというものの類は、キャラクターのスペックに上乗せして行くやり方でした。

 なぜなら、スペック(効果・性能・機能)が物語だったり盛り上がりに、不都合を生じたときに、いわば、貼るパッチでした。



 発想をこちらでは逆にしてみます。



 ヒーローポイントを軸にスペックを再現して行くやり方です。



レッテル・システム



コンダクト・システム



キャラクターの「ふるまいかた」「ありかた」



さらば、馬場理論よ。





 上のように、今までのところ、システムの考案を挙げたなかで、以下の



誤差論と演技論に基づく簡易成否判定



 に、まず、取り込むことを考えます。



 五線譜判定ではキャラクターのディテール(具体的な細部)を増やしたり、振れるサイコロの個数を増やすのに、ポイントを賭け、それがキャラクターの「ふるまい」「ありかた」とマッチし、また、(レッテルを貼った)PLや(コンダクトしている)GMに認められれば、つまり、評価が良ければ、賭けたポイントは増えて、バックされる。

 単に自己満足の自己陶酔、時間の無駄だったりするものは評価されず、賭けたポイントは減ります。



 考え方としては、通常、キャラクターのスペックを表すために、修正していましたが、逆にPLがスペックを描き出せていれば、良いのです。



 対症療法的だったヒーローポイントをまず軸にすえることで、体質を変えていこうという試みです。



 困ったちゃんは、制裁的な無評価を与え、どうすれば皆の楽しみとなるかを考えていくことになります。今まで、リングに上げても、ボクシングをしないPLを、ボクシングしかできないようにしていく考え、意図があります。

 TRPGに参加させないという姿勢をとらざるを得なかった方式ではなく、困ったちゃんに教育的無評価を与え、篩いの目を通っていくように、自浄作用を体質的に備えさせるのです。

2009/3/10 2:40   [TRPG]5.TRPGの解釈論性:解説から。(2)

 学問に王道なし、です。

 「わかりやすさ」症候群患者は、病人ですから自分で努力してくださいね。



解説



谷 徹



 これは氏に対する賛辞というよりも、むしろ単なる事実誤認だが、この事実をわざわざ確認したのは、現代の「わかりやすさ」症候群に陥った読者には、本書を読む上で、ある種の「覚悟」を決めていただきたいからである。そもそも「わかりやすい」というのは、既成の概念の枠内(閉域)に収まっている、ということだろう。しかし、そうした枠組みですべてが理解できるなどと考えてはなるまい。むしろ、そうした枠組みを開き、突破して「知」を希求するのが、まさに哲学者である。そういう哲学者の書いた哲学書として、本書は、入門書のようには読めない。しかし、氏とともにと突破を成し遂げた読者には、大きな知的感動――あえて言えば知に貫かれるような感動――が待ち受けているだろう。



2009/3/10 10:31   [TRPG]6.TRPGの解釈論性:解釈学的循環、有機体の論理



第二部 反省理論と解釈理論



第六章 解釈学の論理と展開



第一節 解釈学の論理を制約しているもの



とにかく解釈学の論理の事象的な基盤となっているものは、いったい何であるのだろうか。(中略)

まず第一に挙げられるのは、人間の知が原理的に免れえないパースペクティヴ性(Perspektivitat)または視点による拘束性(Gesichtspunktgebundenheit)である。第二に(中略)人間にとって生きられる論理としての「有機体(Organismus)」の論理が挙げられる。さらに、第三に記憶の固定化としての書物(Schrift)の原理が挙げられる。



第二節 解釈学的循環 哲学的解釈学の展開



 まずこの循環の働きが知見(ケントニス)を学問にまで高める場合に必要であること、そしてとくにテクストの読解(レーゼン)において生起すること、このことを定式化したのは、シュライエルマッハーである。彼は次のように語っている。

 「どんな場合でも完全な知識は、この見かけのうえの円環の内にある。すなわち個々の特殊なものは、それが部分をなしている一般的なものからのみ理解されうるとともに、その逆でもある、という円環の内にある。そしてどのような知識であれ、このように形成される場合にのみ学問的である。だから解釈されねばならないものは一度に理解されるのではなく、むしろどのような生も、先行的な知見(フォルケントニス)を豊かにすることによって初めて、よりよき理解をもたらすことができる。重要でないものの場合には、われわれは一度に理解されたもので十分である」


shu

 図示するとこのような解釈学的循環がシュライエルマッハーの有機体の論理でしょうか。

 ディルタイは、この節にも触れられていますが、2.TRPGの解釈論性:解釈こそは技術であるで示したように、以下の図示でよろしいかと思います。



dhi

2009/3/10 13:30   [SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。(2)



 [SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。



の続きです。



 PL一人につき、初期ポイントを(例えば20)として割り振ります。



 GMは「起・承・転・結」にあわせてPL一人につき(例えば計20点、起・承・転・結で各5点)シーン割りで供給の限界のポイントを持ちます。



 GMが、この限界のポイントを敬遠して減少させることにした場合には、PLの演出やアクティブな盛り上がりを失うのですから、GMは、この難しいセッションが楽しいものであったとされれば、多くの経験ポイントを得ます。

 逆の場合、GMが、この限界のポイントをもっと供給した場合、PLの演出やアクティブな盛り上がりで、たやすく支援されるので、GMは、この易しいセッションが楽しいものであったとされても、経験ポイントをあまり得られません。



 PLは初期ポイントを失うことで、「オイシイ・キャラダチ」を得ます。今後の展開でもともとポイントを得やすいはずだからです。

 逆の場合、「オイシクナイ・キャラダチ」を選べば、初期ポイントを増やされます。今後の展開で、ポイントを得にくいからです。



 プレイ進行で一時的にせよ獲得して行ったポイントを累積してカウントし、高ければ高いほど、PLは多くの経験値が得られます。



 ポイントは、都合の良い演出を発揮するために用いることが出来ます。「五線譜判定」では、もちろん、以下にあげる「ターゲット・システム」にもその用途のために適用されます。



サイコロによる偏差を突破する



サイトスクリーンの運用。



同時と逐次手番、命中部位、一括処理。



精度係数と半数必中界



サイクロイド・カム・ライン



CEPから判定誤差を十進法で得る理由。



 ただし確率論的に見て不自然な変更の演出には多くのポイントを賭けなくてはならない、とします。

2009/3/12 5:02   [SYS]暫定のキャラクターシート&レコードシート

 できるだけ公開していくと決めたことなので、以下が暫定のキャラクターシートとレコードシートになります。



↓ こちらがキャラクターシート(1)

キャラクターシート1



↓ こちらがキャラクターシート(2)

キャラクターシート2



↓ こちらがレコードシート「人間関係シート」

レコードシート1



です。

2009/3/12 23:42   [SYS]「ヒット」「バイタル」「メンタル」プレッシャー

 「ヒット」「バイタル」「メンタル」プレッシャーとは、不都合な負荷の値を示します。

 これらのプレッシャーを受けても、物語上、盛り上がりの都合上、キャラクターのスペックには何の影響もありません。

 ただし、これらを演出してダメージを負ったり、疲れや病気、自棄酒などを演出したロールプレイができるようになります。それが評価されるものであればポイントが与えられます。

 命中判定の結果も都合上無しとして処理できますが、ありとしてもよいのです。

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2009/3/13 2:39   [WESTERN](SoundTrack)ベスト・オブ・マカロニ・ウエスタン

 ベスト・オブ・マカロニ・ウエスタン(CD)



 1960~70年代に一世を風靡したマカロニ・ウエスタン。「荒野の用心棒」「夕陽のガンマン」などの名曲・名演の数々を、エンニオ・モリコーネはじめ、豊富なRCA音源の中から選曲した全20曲。スクリーンを彩ったあのヒーロー、名シーンが、音楽とともによみがえる。



 とあります。ゲーム会社KのKさんが持ってきてくださいました。お薦め。



1
さすらいの口笛
エンニオ・モリコーネ楽団
2
荒野の用心棒
エンニオ・モリコーネ楽団
3
夕陽のガンマン
エンニオ・モリコーネ楽団
4
荒野の1ドル銀貨
マッチ・デ・レオーネ楽団
5
続・荒野の1ドル銀貨
マウリツィオ・グラフ/エンニオ・モリコーネ楽団
6
さすらいの一匹狼
マグリオ・デ・バッシ楽団
7
続・荒野の用心棒
ルチアーノ・パガーノ楽団
8
続・さすらいの一匹狼
ロッシ・ビアンコ楽団
9
南から来た用心棒
ラオール
10
帰って来たガンマン
リスティ・カルダレーラ楽団
11
続・夕陽のガンマン
ウーゴ・モンテネグロ楽団
12
ガン・クレイジー
ビアン・マンシオーネ楽団
13
荒野の10万ドル
ルチアーノ・パガーノ楽団
14
無宿のプロ・ガンマン
ルチアーノ・パガーノ楽団
15
皆殺し無頼
ワイルダー・ブラザース
16
怒りの荒野
リズ・オルトラーニ楽団
17
星空の用心棒
ルチアーノ・パガーノ楽団
18
復讐のガンマン
ルチアーノ・パガーノ楽団
19
真昼の用心棒
グレコ・デ・アンジェリス楽団
20
情無用のコルト
ニコ・フィデンコ








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2009/3/13 8:24   [TRPG]7.TRPGの解釈論性:解釈学的循環、有機体の論理(2)



 


ノエシス・ノエマ



 意識現象をノエシス-ノエマ関係で捉える。意識現象に意味統一を与えて、対象存在を構成する意識の働きをノエシスと言います。ノエシスを日本語に訳すとすれば「意識の意味付与作用面」かあるいは単純に「作用面」です。そしてこの構成された対象性をノエマと言います。

 例えば色や形や重さや匂いなどの感覚諸要素を素材にして薔薇という対象を意識が構成するとしますと、この構成する働きがノエシスで、構成された意識としての薔薇は対象面として捉えられています。この意識の対象面としての薔薇がノエマに当たるわけです。



フッサールの現象学


 


フッサール



 さて、数学者フッサールははじめ、ブレンターノのいわゆる記述心理学の影響を強く受けて、全体と多、基数や序数など集合論や数論の基本概念の起源を人間の心理過程のうちに求めようとしたが、やがて、数というものを「数える」という心的作用による構成物とみなす心理主義的な考え方に批判的になる。

 (中略) 『イデーンⅠ』(1913)への展開の中で、フッサールは、心理主義と論理主義の対立を止揚するような新しい立場を提示する。意識の志向的分析という立場である。そこでは、主観的な認識体験と客観的な認識内容(イデア的対象)との相関関係が、志向性という意識の動的連関(ノエシス-ノエマ連関)として捉えられる。いかなる存在であれ、それが対象として意味をもっているかぎり、それに対応する意識の構成的な作用に遡って関係づけられねばならない、という考え方である。

 意識のそうした世界構成的な働きがフッサールのいう超越論的主観性なのであって、それへと分析の作業場を転換する操作が現象学的還元である。(中略)現象学は世界から改めてそういう自明性の被いを剥ぎとり、世界がそのようなものとしてわれわれに現れてくるようになるそのプロセスを分析しようとするのである。

 ところで、対象はつねに一定の<地平>のなかで与えられる。われわれがある対象を志向するときには、同時にさまざまの意味の地平が、いつもその志向をあらかじめ規定するかたちでともに働き出している。(中略)対象はつねに世界を地盤としつつ、世界の中に現れると言える。(中略)それゆえに現象学は、世界を経験するわたしたちの意識においていつも働き出しているプロセス(受動的総合)、さらにはそういう先行的な構成過程全体の時間的な生成に、より深く分析のメスを入れていくことになる。この分析作業が発生的現象学と呼ばれるものである。

 そしてその過程で、現代哲学の新たな問題地平を開くようないくつかの重要な問題が浮上してくる。その核心にあるのは、超越論的な意識への還元という、現象学のもっとも基幹的な操作の不可能性という問題である。(中略)それがたとえば、身体性であり、間主観性[相互主観性]である。(中略)その後、伝統的な心身問題や他者問題、感覚論や社会性論に新たなパースペクティヴを開くものとして、現象学以外の哲学・人文社会科学の研究にも大きな影響を与えることになる。またこれらの過程全体が生活世界論として展開されるのだが、その中で、われわれがつねに現象としての世界の現れの背後に想定している科学的・客観的な世界の存立も、こうした「根源的なドクサの世界」としての生活世界に被せられた「理念の衣」にすぎないと相対化される。客観主義的な見方をとる科学においては[理念化という]方法の産物に過ぎないものと存在そのものとが取り違えられていると言うのである。この科学批判は、「究極的な基礎づけ」の不可能性、相対主義などといった現代の科学哲学の問題に大きな影響を与えた。







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第二部 反省理論と解釈理論



第六章 解釈学の論理と展開



第二節 解釈学的循環 哲学的解釈学の展開



 解釈学的循環とよばれる全体と部分との交互規定の働きを経験の次元において見出しこれに精緻な分析を加えたのは、フッサールの現象学である。フッサールは、一方で、知覚を直接に与える直観の原的明証性とみなすが、他方では、知覚を「解釈作用(deuten)」ともみなしている。(中略)志向性の規定には、方向性の契機や明証性の契機とともに意味的差異性の契機が含まれていることを顧慮すれば、このことはけっして矛盾したことではない。意味的差異性とは、志向性が何かを何かとして思念する意味規定の作用であることに基づいている。いいかえれば意味と意味されるものとの間に起こる差異化の働きである。(中略)1920年代に着手された地平(Horizont)の現象学的分析は、まさにこの差異化つまり知の意味論的パースペクティヴ性の徹底的な考察であり、現象学と解釈学との交差領域を表す原型的な現象の解明となっている。(中略)対象はけっしてそのつどの規定によっては規定し尽くせるものではなく、そこにはたえず余剰が残る。主題的規定的作用と同時にこの「より以上のもの(Mehr)」へ向かっての超出が働くのであり、この働きが地平しこうせいである。(中略)さらには、対象の完全な所与性が実現不可能ではあるが、経験の進行がそれに向かって近似化してゆく目標としての、統制的理念とし捉えられ、そのことによって経験の過程はパースペクティヴ化と脱パースペクティヴ化との緊張関係とみなされ、経験の進行のなかで科学的思惟の成立を促す運動が起きていることが探られている。


 


 ハイデガーがなぜ、デカルトが「客観」という概念を残したのかについて、「存在と時間」では、デカルトが、神の存在を疑うことのできなかった時代背景にあったからだと指摘している。

 主観・客観の二元論はこのようなかたちで、神の解釈は絶対的な定言命題であり、解釈学的循環は起こらない。図にするとこのような感じ。

デカルト主客観論



 一方フッサールが経験の次元で見つけた解釈学的循環は、あえて図にすると、僕の解釈ではこうなる。

フッサール(ノエシス・ノエマ)

2009/3/14 5:31   [TRPG]ゲーム性と物語:プラクシスとテオリア

 最近齧ったハイデガーやフッサールの現象学を適用すると、ある「めがね」には意味があり、その意味にはほかのものを想起させる作用があり、それを超えて飛び出す地平があると考える。

 つまり「めがね」を知覚した時点で、意味の解釈は起こり時間的内容を持った物語がわれわれの中に含まれている内から現出する。

 ちなみに、前期ヴィトゲンシュタインは、事物、事態、などと論理的に範疇をくくっていくが、それでももちろん、この「事物的めがね」には意味と想起と時間が含まれた考察である。



氷川TRPG研究室

「RPGと物語:物語とは何か」

http://www.trpg-labo.com/modules/forum/index.php?topic_id=67

「RPGと物語:物語に対する態度」

http://www.trpg-labo.com/modules/forum/index.php?topic_id=68



>今回は、「物語」に対してどのような態度で臨むか、についてだ。



>これには二つの態度がある。



>ひとつは、「物語こそTRPGだ」と考える態度。

>もうひとつは、「物語は結果」と考える態度だ。



 この「物語こそTRPGだ」と展開させているTRPGのもろもろの処理は実践的プラクシスです。

 そして「物語は結果」は、反省的な理論的テオリアです。



 この態度の比較は別のことを論じる取り違えをしているのではないでしょうか。

 テオリアを重んじるのか、プラクシスを重んじるのか、どちらでも構わないはずでしょう。



 例えるなら、調理と食事のどちらを重視し、どちらが上手くできたのかを問うような取り違えです。

 食事をするときに、中華を食べにいこうと、おいしい「調理」を求めて外出し、席に着いてメニューを見て、注文し、普通はわれわれは「食事」を楽しんで帰ります。これを「外食する」と言います。



 「TRPGで遊ぶ」には、面白い物語になるように、時間調整や場の確保、メンツ集め、システム選択、シナリオ作り、キャラクター作り、そして、セッションを行います。ここまでが実践的プラクシスの境目です。

 ゲームが終わったときに物語性が充分に発揮できたのか、予想しなかったワクワクする様な方向に行ったのか、悲惨なダイスのトラブルに見舞われ続けお話が成り立たなかったのかなどが反省的な理論的テオリアの領域です。


 ですから、わざわざ込み入ったお話でもなく、きっちりと、「物語とは、展開の連鎖である」と思います。

 「面白かったり、つまらない物語をTRPGのルールとマナーにのっとり」、話題に上ってくる「展開の連鎖」ではないでしょうか、と僕は思います。

2009/3/14 10:35   [TRPG]コミュニケーションがTRPGで見えなくなる理由。

 先の例で、「めがね」を挙げましたが、TRPGは、その世界に没入すると、コミュニケーションが見えなくなる現象の格好の例になります。



 近視のわれわれは、「めがね」に対して、遠ざかっている。「めがね」なしでは何も見えなくなるのに、われわれは、「めがね」を失った時点で、やっと、「めがね」への遠ざかりを奪う。

 普段、「めがね」は、あくまで配慮や気づかいの対象ではなく、失くしたときにこそ意識される。失くしていないとき、「めがね」は意識から遠ざかっている。



 TRPGもあくまでコミュニケーションであり、他者は、配慮・気遣いの対象である「間主観」である。TRPGは、あくまで「めがね」であって、TRPGのセッションの話題(ゲーム世界の話題)に没入すると、コミュニケーションであることを忘れてしまう。「めがね」は意識から遠ざかっているようにコミュニケーションは意識から遠ざかっている。このとき、TRPGのセッションの話題(ゲーム世界の話題)に没入しているためである。



 われわれは、TRPGが、「めがね」と同様に、コミュニケーションの単なる道具であり、TRPGを切り結ぶ関係を断ち切られた時に、それが、本当にコミュニケーションであったのかを問うことができる。



 これは僕が導いた精一杯の答えであり、斜に構えているわけでもなく、率直に、TRPGにもっているスタンスです。

 戦中の欠食児童ほどの飢えをしのぎ、親友のいのちを失い、体を壊して、自腹の大金で病を克服して、やっと手にした、答えです。

 それでも、言葉では伝えにくい。



 単なる僕の単なる一事情の位置づけです。笑い飛ばされても結構。

2009/3/18 5:08   [TRPG]さらば、コスティキャンよ。

 世紀末からTRPGユーザーの時代は、ゲーム性が大事なのだと一部のユーザーが「困ったちゃん」になった。


 権威に弱い卑しい彼らにとって、ゲーム性を語ることの理屈を信奉するのは、「卵であり鶏」であった。


 それを目ざとく翻訳した人は一向に、ゲームをデザインしていないどころか、ゲームをプレイすることがデザインだとのたまい、デザインする気力を殺いで、なんと、オリジナルワールド設定さえも糾弾しようとアジテートし、ロールマスターなどを拒絶させた。


 コスティキャンが論じたゲーム性は、TRPGを「味噌汁」に例えた場合、「味噌」の話。「味噌」の良いものができれば「味噌」だけでも酒の肴になる。だし汁に、「味噌」を溶いたら沸騰させないという手順的ルールを説明したもの。あの論点であるゲーム性は、あくまで「味噌」の話であって、「味噌汁」のTRPGの核心ではない。


 一方、TRPGたる「味噌汁」において、物語性やストーリー性というのは、「だし汁」である。

 ある、だしのとり方の説明によれば、多くは実を水からゆでることが基本。かつお、昆布、イリコだし、ケミカル系のだしを加えるのは、「その店の味を守る」ために統一感を持たせるために用いる。

 このだし汁は「味噌」を味わうために用いるのではない。「味噌汁」を味わうために用いるのだ。

 「味噌」「だし汁」の連関はこういうもの。

 RP/Gにおいて、「G=ゲーム性=味噌」としたら、「味噌」の入っていないG=0ならば、RPGではない。RPG自体が成立しない。そしてG自体が多く濃すぎれば、飲めたシロモノにはならない。


 「味噌」の構成物に熱心に取り組むのは蛇足、しかもたやすい。

 いかに、コスティキャンが今は売れていないのか、一目瞭然。

 コスティキャンが、見当違いをしてユーザに客観的事実や観点として信じさせる方法的欺瞞によって強弁することで、TRPGに、そしてそれを楽しむ人に、あだなすこと、混乱させること、誤解させること、惑わすことなど、本来的に注意すべき重大な汚点を、TRPGの発展に、こびりつけた。



 コスティキャンはもういらない。忘れよう。見当違いの理屈の修正にどれだけの人の労力を要したのか。

 いわば、デカルトの主客観論においての解釈学的循環の否定であり、「デザイナー=神」の位置づけだろう。

 パラダイムの転換は、もう始まっている。



 さらば、コスティキャン!

 アディオス! コスティキャン!

2009/3/19 7:49   [WESTERN]Deadwood(TVドラマ)

シーズン1
1

Pilot-Deadwood

第1話
無法地帯
2

Deep Water

第2話
虐殺
3

Reconnoitering the Rim

第3話
仕組まれた商談
4

Here Was a Man

第4話
不意打ち
5

The Trial of Jack McCall

第5話

6

Plague

第6話

7

Bullock Returns To The Camp

第7話

8

Suffer The Little Children

第8話

9

No Other Sons Or Daughters

第9話

10

Mister Wu
11

Jewel's Boot Is Made For Walking
12

Sold Under Sin
シーズン2
13

A Lie Agreed Upon (1)
14

A Lie Agreed Upon (2)
15

New Money
16

Requiem for a Gleet
17

Complications
18

Something Very Expensive
19

E.B. Was Left Out
20

Childish Things
21

Amalgamation and Capital (1)
22

Amalgamation and Capital (2)
23

The Whores Can Come
24

Boy the Earth Talks To
シーズン3
25

Tell Your God to Ready for Blood
26

I Am Not The Fine Man You Take Me For
27

True Colors
28

Full Faith And Credit
29

A Two-Headed Beast
30

A Rich Find
31

Unauthorized Cinnamon
32

Leviathan Smiles
33

Amateur Night
34

A Constant Throb
35

The Catbird Seat
36

Tell Him Something Pretty

2009/3/19 8:27   [WESTERN]Deadwood(TVドラマ)3

シーズン3
25
 
Tell Your God to Ready for Blood
 
 
 
26
 
I Am Not The Fine Man You Take Me For
 
 
 
27
 
True Colors
 
 
 
28
 
Full Faith And Credit
 
 
 
29
 
A Two-Headed Beast
 
 
 
30
 
A Rich Find
 
 
 
31
 
Unauthorized Cinnamon
 
 
 
32
 
Leviathan Smiles
 
 
 
33
 
Amateur Night
 
 
 
34
 
A Constant Throb
 
 
 
35
 
The Catbird Seat
 
 
 
36
 
Tell Him Something Pretty
 
 
 



 

2009/3/19 8:27   PR: 今週は誰?毎週最高6億円 BIG

さぁ、あとはBIGを買うだけ!買わないと、絶対に当たらないぞ!
lUsax_4ClioR

2009/3/19 8:25   [WESTERN]Deadwood(TVドラマ)2

シーズン2
13
 
A Lie Agreed Upon (1)
 
 
 
14
 
A Lie Agreed Upon (2)
 
 
 
15
 
New Money
 
 
 
16
 
Requiem for a Gleet
 
 
 
17
 
Complications
 
 
 
18
 
Something Very Expensive
 
 
 
19
 
E.B. Was Left Out
 
 
 
20
 
Childish Things
 
 
 
21
 
Amalgamation and Capital (1)
 
 
 
22
 
Amalgamation and Capital (2)
 
 
 
23
 
The Whores Can Come
 
 
 
24
 
Boy the Earth Talks To
 
 
 



 

2009/3/23 8:22   [WESTERN]反動計算。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080104_desert_eagle

銃を撃ったときのすごすぎる反動でひどい目に遭うムービー - GIGAZINE



反動については、



Recoil Energy, Impulse & Velocity Calculator

http://stevespages.com/brecoil.shtml



こんなサイトがあります。

2009/3/25 9:28   [WESTERN]窓ガラス

 西部劇には、窓ガラスが登場しますが、当時窓ガラスは貴重品で、高価なものでした。



旭硝子

http://www.agc.co.jp/index2.html





ガラスの王国

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history02.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history03.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history04.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history05.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history06.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history07.html



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history08.html



 ここまでが19世紀。ダゲレオ(ダゲール)式銀版写真などは、ここまでの技術のガラスしかなかったので、透明度が足りなかったり、磨かなければ使えなかったりしました。

 よく、映画上で見かける飴細工のできそこないガラスは史実に実は忠実です。



 鏡もガラスを磨く必要があって、割れないように運ばれたサルーンの鏡は高価なものでした。ベルサイユ宮殿の鏡の間に代表されたネームヴァリューで、生産はフランスのお家芸で、ファッション・モードは、フランス流が牛耳ったのでしょう。

 ここは重要な点で、ビーバーからバッファローの毛皮需要が、フランスのファッション・モードから由来し、西部開拓にも大きな影響がありました。



 アール・デコなどのガラス工芸は、まず、フランスのムーヴメントでした。20世紀に入ると、技術革新が起こります。



http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history09.html



 参考








写真用語辞典

メーカー:写真工業出版社

ユーズド価格:¥ 1,150より

 

  osadasoft.com

2009/3/28 18:02   [TRPG]物語という言葉の整理。

 さらば、コスティキャン! でついたコメントで気になった点がひとつ。わかりやすく。



 ゲームは物語ではない、インタラクティヴが、云々で、僕は物語に関して認識を一致させる必要を感じた。



 物語とは、基本的に伝達であり、コミュニケーションである。



 ある物語を書くかどうかは、作家の選択であり、ある作家がある箇所で、記述した箇所に対して、重要だと解釈した箇所に付箋を貼るのは読者である。読者は選択権を持っていて、物語を読むか読まないかについても選択権がある。読まなければ、物語は止まる。



 僕の場合、子供の頃、母親や父親の読み聞かせの童話(チャイクロ?)があり、きわめてゲーム的に物語られたものがある。紙芝居なども多く、芸達者な母親の読み聞かせっぷりは、幼馴染たちにも印象を残していて、母親の消息を気にしていると伝え聞く。紙芝居は差し替えもされていて、リクエストで話の筋が変わった。



 まず、物語はインタラクティヴであることと矛盾しない(読まない・付箋を貼る)し、ゲ-ムとも矛盾しない。



 その次に物語の芸術性を上げる。

 ある女性書画家を看病したとき、芸術には鍛錬・熟練を要する遊びとは無縁の「美」の創造と観照の関係なのだが、明らかに書画家は、遊びを入れてくださった。

 「これは、お礼に。お金に困ったときに売りなさい。見る人が見れば最低でも十万円くらいにはなるから。」と、言って、そこに書いた文字は僕のゲームデザインノートで魔法の呪文リストの呪文名だった。

 これは遊びでしょう。

 芸術は遊びではないが、遊びを包含することができる。



 当然物語にも遊びは入り込むことができる。星新一先生のショートショートのイニシャル主人公など、上げるまでもない。



 チェスをチェスたらしめているのは、「この駒でここの駒を取る」などの対話であり、「スティールメイトをねらってきた」などの解釈でしょう。

 棋譜が物語とするならば、物語(棋譜)は全てチェスと無関係なのか? そんなことはない。貴重な棋譜は世界中で出版され戦法の研究解説書が、アラビア語版さえも出版されている。よく研究には途中まで棋譜に従い、そこから始める手法がとられる。TRPGだとリプレイをお手本にしたハンドアウトの当たりか。



 遊びとは仕切られた規則形式の遊隙に遊ぶことであり、いくらでもその事物、自然事物の小枝でさえも物理的特性さえ規則形式の遊隙を見出せる。遊びとゲームの違いは以前書いた。



 以上、基本的な用語概念で混乱されるので、僕の用いる意味で、用例、記述関係を上げてみました。



 コスティキャンは、トートロジー(あの人間は人間だ)を知っているはずで、あれは遊びコラムだと思います。もし、伝達の工夫をするならば、トートロジーは避けます。誤読・曲解・齟齬の固まりになっている。

 TRPG界に「困ったちゃん」を送り込み、拡大した市場を、10年は停滞縮小させたのは、ここにあるかと思います。良いゲーム悪いゲームがあるならあれは、悪いコラムです。単なるジョークなので議論の土台にすえてはいけない。

2009/4/7 17:02   [TRPG]ゲームと物語は補完し合う。(メモ)

 ゲーム理論では、(動植物も、人間も)誰もがゲームをしていると言う。



 ゲーム理論の肝は、マックス・ヴェーバーのいう「価値合理」には触れず、「目的合理」には明確で、そして、「目的合理」のためには便利な手法である。

 ゲーム理論の合理性というのは目的が有用であるとか、倫理的に解決できるとか、そういう方向にはない。

 この「価値合理」は、ゲーム理論では考慮しない。これは、「ケーキの苺」の好き嫌いや、利他主義的な行動も含む。倫理上問題のあるものも含む。

 このように、もとより、「目的合理」専門で楽しいゲームを生み出す理論ではない一端がお分かりになると思う。



 操作をして、できるだけ単純で小さな、「目的合理」モデルを使い、計量を利得表にぶち込む。

 

 自然科学や数学が自ら自身を自明と出来得ないのに対し、この自明自体から出発してくる現象学で言うならば、はじめの文は、



 現象学では、人の誰もが知覚したとたんに解釈して、そして、地平を超出する。



 もし、止揚させるなら、PLが「価値合理」つまりPCらしさの部分をロールプレイによって「解釈」し構築する。

 そうして流れてきた展開とのかかわりの部分に反映(「地平への超出」)されていくときに、「目的合理」を「解釈」しつつ適用させるというところ。



 つまり、ゲーム性の基盤にはロールプレイ(展開の連鎖=ミミクリ的な物語性)は不可欠という見方のほうがシンプルに説明できる。

 PCの「価値合理」が(ハンドアウトなどではじめから含ませられるものも含めて)定まったあとに、「目的合理」をロールプレイするときにこそ、ゲーム理論の登場ではないかと思う。

 そのある立場のどんなPCが「価値合理」を得て、「目的合理」を選ぶのか。実のところ、ここで、ゲーム理論はロールプレイの指針となる場合がある。



 選択肢を選び判断することがゲーム(生活を企てていないがそれ自身の規則の中にあるわれわれの行動様式である遊び)の全てではない。キャラクターらしさの表現がある。しかもTRPGはゲームであるので、「目的合理」の遊隙に遊ぶこともできる。



 ただし、大目標として、セッションが倦怠で終わらず、それがみんなの関わった物語という充足を目指すのだから、憐憫をかけて悪玉を逃がしたほうが面白い、というのは他のPLさんの倦怠を誘う場合、避けるべきと思います。TRPGは配慮・気遣いしあうコミュニケーションですから。 

2009/4/9 3:58   [TRPG]物語論:フィクションとノンフィクション確認

 僕はこのような図で、ノンフィクションとフィクションを捉えられるかと思います。



図1

 



図2

 



 TRPGはフィクションですから、図2に相当します。

 さらにストーリー(物語)構築の現場のまさに最中において、TRPGは対話と解釈と換言出来ます。

 [TRPG]物語という言葉の整理。



 さらに以前の考察、[TRPG]さらば、馬場理論よ。に立ち戻ると、疑似体験というより、物語構築体験に近い。物語らしさ(=物語性)を再現しているのが、TRPGのルールシステムと言えるのではないかと思います。ゲームが終了したあとに思い返すストーリーのお話ではありません。なぜなら、シナリオに群像劇的なテーマを持ってきて、少なくとも僕の周辺では、よく遊ばれているからです。



 [TRPG]さらば、コスティキャンよ。においては、ゲームの共通項を導き出したことを認めるけれども、それはTRPGのシステム毎の特徴を説明する要素とはいえない、つまりゲームデザイン(=ルールシステムデザイン)とは無関係と結論しました。ゲームのストーリーの直線はゲーム上の意味があるのです。



 ちょっと横道にそれますが。



 法学的な自明性の根拠は、畑違いですが、なぜかお話が通じなくなるので、Wiki(人権)の概要の箇所をぜひご覧ください。

 神を見た人が授かった権利と言い張ったり、トートロジーになっていたりしますよね。法学者は死ね。このまま放置して明証してこなかったやつらは死んでしまえ。頭悪すぎ。



 ああ、きつい言い方をしてしまった。



 法学的解釈をされる人とプレイするのはこりごりです。



 「考えうる最悪の結果」が「ファンブル」によって起こるとDead Landsにはありまして、射撃の際、ファンブルを起こしたキャラクターは失明し、トマホークで切りかかった者はトマホークがすっぽ抜けるだけで済む。判例がないので拠り所がない。

 法(彼等にとってはルール)によって「明示」されていなければ、GMはセッション運営の連続さえ頭になく、「物語」を停止させます。そのような判例の積み重ねが乱発され結果、あるサークルではDead Landsは見向きもされなくなった。非常にゲーム性に熱心な集いでした。

 CRPG漬けの方、テキスト解釈が重要なTCG漬けの方には、これのどこが問題なのかわからない。本来なら、物語らしさ(=物語性)にそって処理すべきです。



 失明のため、重火力を失ってパーティーはセッション失敗として、「今日はお集まりありがとうございました。ダイス目が悪かったですね」とちゃんちゃん、で、許せるでしょうか。

 ところが、失明や視力に関するルールはないので、命中判定すれば「普通に当たります」などと(?)処理する。



 ルールに従うことがゲームであるならば、はなっから、シナリオを明示し、そのスジ通りに動くだけで最高のセッションでしょう。チェスで言うなら、白黒ともに名手の指し方通りにすればよい。

 そうではない理由に挙げるのが、



 TRPGにGMとPLは、脚本を自由にできるがゆえに「物語らしさ」を構成する司会・参加責任がある!



 というTRPG上の約束事。これは何度も思い返さなければならない。

 ここが、法学的なルールの性質(「遊びの現象学」による遊びの定義)とTRPGのルールの性質、又はルール体系で成立するルールのと全く異なることなんです。法学的な自由の観念とも異なる部分もここです。 



 実は、その看破によって、今の所その役割がGMに委ねられていて、プレイヤー側にも意識して頂くために、もろもろのゲーム(システム)ルール群を組んでいます。

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2009/4/9 14:02   [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼退治」(妨害の基礎)

妨害概念図



 六茫星、五茫星に対して、白、黒の二重円の内円は、外接まで。

 内円は番号点に接しなければならず、



 白円は内円が大きい、妨害にきちんと対処していない。

 黒円は、きちんと対処し、ある程度自在さが高い。



 ちょっと説明が大雑把ですが、概念は伝わったでしょうか。

2009/4/12 5:49   [TRPG]コスティキャンの翻訳は誤訳。

 うろうろと、ネットをさまよい、このようなエントリに遭遇しました。



 ロールプレイは演技するという意味です - xenothの日記



 僕は馬場氏の翻訳を元に、コスティキャン論が展開されていくことを踏まえて、翻訳を信じ込んで考え足らずに論じてしまいました。

 コスティキャン氏の原文は



 I Have No Words & I Must Design



 にあります。馬場氏が都合の良いように、改竄した概念を吹き込んで紛れさせています。

 やっぱり、馬場氏は人格障害でも起こしているのか、疑いたくなります。

 残念です。コラムゲームだったことがはっきりわかってしまった。



 あの翻訳に問題性を感じないで鵜呑みにした人たちは、なんだったんでしょう。

2009/4/14 12:12   [TRPG]物語

 ゲームが意志決定論であるとしている話をして、物語性を否定する方には決定的に見落としがある。ウラジーミル・プロップによる構造主義の先駆者の説です。ジャンニ・ロダーリ『ファンタジーの文法』より。



原則1 民話の恒常的で不変の要素は登場人物たちの機能である。この場合それぞれの機能がどんな人物によって、あるいはどんな方法によって為されるか、ということとは関係がない。
原則2 魔法民話の中に出てくる機能の数には限度がある。
原則3 機能の継起順序は常に同一である。



 


すべての民話にすべての機能があらわれるわけではなく、筋運びで省略、併合、統合がされる。はじまりの機能は途中からという場合もある。抜かした経過を取り戻すために後戻りすることがある。機能にはその反対の場合を含むこともある。



 



プロップのカード
レッジョ・エミーリアでの

ジャンニ・ロダーリのカード

(1)留守
 
(2)禁止
(1)禁止
(3)違反
(2)違反
(4)捜索
 
(5)密告
 
(6)謀略
 
(7)黙認
 
(8)加害(もしくは欠如
(3)加害(もしくは欠如
(9)調停
 
(10)主人公の同意
 
(11)主人公の出発
(4)主人公の出発
 
(5)任務
 
(6)魔法の授与者との出会い
(12)魔法の授与者に試される主人公
 
(13)主人公の反応
 
(14)魔法の手段の提供
 
 
(7)魔法の贈り物
(15)主人公の移動
 
 
(8)敵対者の出現
 
(9)敵対者の悪魔的能力
(16)主人公と敵対者との抗争
 
(17)狙われる主人公
(10)決闘
(18)敵対者に対する勝利
(11)勝利
(19)発端の不幸または欠如の解消
 
(20)主人公の帰還
(12)帰還
(21)追跡される主人公
 
(22)主人公の救出
 
(23)主人公が身分を隠して家に戻る
(13)家への到着
(24)にせ主人公の主張
(14)ニセの主人公
(25)主人公に難題が課される
 
(26)難題の実行
(15)困難な試練
 
(16)損害の償い
(27)主人公が再確認される
(17)主人公であることの再確認
(28)にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる
(18)仮面をはがされたニセ主人公
(29)主人公の新たな変身
 
(30)敵対者の処罰
(19)敵対者の処罰
(31)主人公の結婚
(20)結婚



 物語論ナラトロジー)参照。

 これらのいわゆる各要素が全て欠如しているならば、一般的にTRPGではないとさえ言える。

 意志決定がそれを傍観する立場において、このお約束――演技のサブセット――と言っても良いものが傍観を許してくれる。

 異論は多いだろうけれど、TRPGを意志決定論で捉えて、病気や災害に予測外の不運にあわないというのは、ユートピア幻想かとも思う。

 物語論で触れられているものは、――演技のサブセット――のなかにある規則であって、やはりTRPGは物語をゲームで囲ったものだと思います。これらはなくても「ゲーム」があれば遊べますが、欠ければTRPGではない。

 味噌を溶いただけのシロモノになります。








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2009/4/21 14:44   [WESTERN]西部劇の会に参加。

ユニオン



 (画像は個人が特定できないように加工済みです)



 先日、淀川先生ゆかりの会「ウエスタン・ユニオン」に、20代の若者をつれて参加させていただきました。いつもの渉外担当のT先生が欠席。ちょっとばかり、気疲れするかと思いきや、若者たちは好評でした。



 写真は、加工してあるので、個人は特定できませんが、記念に。

 諸先輩が歓迎してくださったのが嬉しく思います。

2009/4/21 16:16   [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。

※ここでは障害の意味をTRPG自体に支障をきたすものとしています。



 タブー視される社会適応の障害から、考え直してみる。



#引用開始#



オホーツクADHD&LD懇話会

過去ログ



http://www7.ocn.ne.jp/~ya2002/alto/adachire.htm



・ また、シングルフォーカスの特徴があると、同時に複数の刺激要素を処理しないとその意味合いが浮かび上がってこない「他者との社会的交流状況」を十全に理解することが出来ない。相手が発信する社会的交流刺激の一部だけから、その状況を解釈してしまうために、誤解が生じてしまう。



・ さらに、発達障害とは、人生の最早期からの「適切な発達を支える環境との相互作用が歪みを受ける障害」であり、そのために、放置しておくと二次的な障害が生起してくる。出来るだけ早いピックアップと適切な療育が必要。また、上記のシングルフォーカス特徴が発達障害として影響を及ぼすために、視覚的思考といった自閉症に特有の認知特徴が作り上げられてくる。



・ 「自閉症の子は、ごっこ遊びをしない」と言われるが、ごっこ遊び的な行動は、特に高機能自閉症児の場合にはよく見られる。一般に、ごっこ遊びには「再現する要素」(記憶の中にあるストーリーや動きを再現する)と「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)とがある。自閉症の子は「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多い。また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。



#引用ここまで#



 このような、障害例を挙げると、タブー的側面が伴う。障害者差別意識はないことを明記しておきます。

 ただし、TRPGは基本的に「遊びの僥倖」を万人に等しく訴えるものと考えると、このような障害例についても参考になる。



 つまり、高度なごっこ遊びは、“「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多い。”とは正反対の「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)が重要となるものであるが、万人に評判の高いものは、「再現する要素」であり、ネタ元がはっきりわかるものだということ。



 そして、“また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。”というところから、吟遊詩人マスターやなりきりプレイの、稚拙さと万人に評判の高いものは「再演する要素」がない上で、このようなものであるといってよいかと思う。



 しかし、万人に評判が高いものは正解だろうかと言うと、そうではない。TRPGが個人の遊びに楽しむ一人遊びではない以上、個人だけの楽しみに委ねて評価ができない。明らかにこれはコミュニケーション上の障害に連結してくる。

 このような障害は独善的なシングルフォーカスから来ており、「障害」を含んだTRPGと言える。

 吟遊詩人マスターやなりきりプレイが悪いのではなく、「再現性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」が欠落していることがコミュニケーションの成立に悪いのだ。



 とくに、プロットを固定したり、キャラクターの役回りの生成を認めないのは、TRPGの「障害」で、このような「障害」を持つ方であっても、乗り越えやすいデザイン・アプローチが必要だと言えると思う。

2009/4/29 0:12   [WESTERN]アパルーサの決闘、邦版DVD!

 見ごたえ充分の西部劇、「アパルーサの決闘」が、DVD化!

 しかも、吹替えつき。



公式メーカーページ








アパルーサの決闘 (ハヤカワ・ノヴェルズ)

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アパルーサの決闘 特別版 [DVD] メーカー:ワーナー・ホーム・ビデオ 価格:¥ 2,945 新品価格:¥ 2,945より
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2009/5/3 14:13   [WESTERN]DUKE廣井先生のSAA



DUKE先生のSAA01 

 Butt(グリップ)の方は実銃のエボナイトを型取りされたそうです。ティファニーグリップも型を取っていらっしゃるとか。

 プラスティック部分が銃身かシリンダーに見えないといけないのは、トラブルを避けるためだと思います。



DUKE先生のSAA02 

 写真で、メッキの質が違うことがお分かりになるでしょうか。黄色いほうがニッケルメッキ、銀色なのがステンレスメッキだそうです。これをズームすると。



DUKE先生のSAA03 

 シリンダーの溝にシリンダーストップががかかるところに秘密があります。

 写真にばっちり写っているのですが、気づいた方だけ気づいて下さい。

 ちなみに、違法改造にはとことん厳しい先生です。どこの会社か忘れましたが、「実銃」に改造できてしまうので、トイガンメーカーさんに警告はしたそうです。



 写真の物は全てモデルガンですが、タマの出るリボルバートイガンも改良されて、装弾数と飛距離が改良されてきているそうです。






タナカ 【ガスガン】 COLT S.A.A. キャルバリー ミッドナイトゴールド

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価格:¥ 20528

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 装弾数が18発もあります。



 モデルガンでクイックドロウを楽しみたい方は、



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2009/5/6 21:58   {WESTERN]ウィルソン:ピースメーカーズ(洋書)






The Peacemakers: Arms and Adventure in the American West

メーカー:Random House

新品価格:¥ 7,013より

ユーズド価格:¥ 6,075より

The Peacemakers: Arms and Adventure in the American WestThe Peacemakers: Arms and Adventure in the American West

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1.インディアンズ:武器とはじめのアメリカ人

2.開拓者とマウンテンマン

3.アーミー:武器の発達

4.鉱脈探し

5.ギャンブラー、マダムズ、ガンファイターズ、とアウトローズ

6.ピース・オフィサーズ

7.カウボーイズ、牧場主

8.開拓農民、ショップキーパーズ、ウェルズ&ファーゴ

9.ハンターズ、紳士のスポーツマン

10.ワイルド・ウエスト・ショー

11.架空の西部の武装

12.ピースメーカーの小道



 DUKE廣井先生お勧めの書籍です。

2009/5/10 10:15   [SYS]弾丸威力によるダメージの基準。

(1)ジャーニー(仏)説



1.内部に損傷を与えるための1cm平方あたりの弾丸の運動エネルギー



対人 26J以上

対馬 98J以上



2.骨部に損傷を与えるために必要な総弾丸エネルギー



対人 59J以上

対馬 167J以上



3.骨部を完全に破砕し、徹底的効果を与えるために必要な総弾丸エネルギー



対人 196J以上

対馬 343J以上



 馬を狙うのは難しいことが物理学的に判ります。よく訓練された馬ではなかなか止まらないのでしょう。これによって、騎士や騎兵の乗馬の強力さが実感出来ます。

2009/5/13 13:49   火器弾薬技術ハンドブック(赤本)

火器弾薬技術ハンドブック



http://www.defense-tech.or.jp/04/060622-01.html



財団法人防衛技術協会-その他刊行本



 再版を待っていて、やっと出た国内用の銃器関連本。数式が多数載っていて、数式の絵本に近い。厚さがかなりあって、空想・妄想やニセ情報に踊らされないためにも、現代銃器ゲーマーには、必須の知識の宝庫。

 テロを考えるような住所不定、前科ものの類には警察のマークが付きます。

 ご注意。



 普通の方は、これほどの専門知識が火器弾薬の常識であることに目を見張るでしょう。再販要望メールを送っていて、またまた復刊が。しかも改訂版。

 幸運です。



 知ったかぶりのミリタリー・オタクへの反駁が出来ますよ。火砲を勉強しなかった高級幹部の自衛隊員にも勝てます。買うなら今のうちだけです。

2009/5/14 5:29   [WESTERN]今時の子に西部劇を薦める方法。

 まず、若者に西部劇を薦めるには、反応を見ながら。

 シェーン、トゥームストーン、墓石と決闘、ヤングガン、ビッグランニング、真昼の決闘、許されざる者、駅馬車の順。

 まず、ファンタジー要素が物語の面白さと勘違いしていることが多く、西部劇は西部劇のままでも、全然地味ではないことをわかってもらえます。

 鉄砲に戦士の銃だの、モーゼル・ミリタリーだのがギミックになくてもドラマチックに展開することには、何の貢献もないということです。








トゥームストーン [DVD]

メーカー:パイオニアLDC

ユーズド価格:¥ 9,500より

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墓石と決闘 [スタジオ・クラシック・シリーズ] [DVD] メーカー:20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン 価格:¥ 2,990 新品価格:¥ 2,690より ユーズド価格:¥ 2,279より
ヤングガン [DVD] メーカー:キングレコード 新品価格:¥ 9,700より
ビッグ・ランニング【字幕版】 [VHS] メーカー:パイオニアLDC ユーズド価格:¥ 1より  
真昼の決闘 [DVD] メーカー:メーカーオリジナル 価格:¥ 500 新品価格:¥ 200より ユーズド価格:¥ 77より
許されざる者 [DVD] メーカー:ワーナー・ホーム・ビデオ 価格:¥ 1,500 新品価格:¥ 1,395より ユーズド価格:¥ 1,330より
駅馬車 [DVD] FRT-058 メーカー:ファーストトレーディング 価格:¥ 500 新品価格:¥ 419より ユーズド価格:¥ 250より
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 ここまで見てから、ソルジャー・ブルーとかの自虐史西部劇に移れます。コメディ西部劇を入れるのがミソ。

 荒野の七人、レッド・サン、イースト・ミーツ・ウエストなど、西部劇娯楽作、異色作に手を出せます。




DVD名画劇場 ソルジャー・ブルー
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荒野の七人 アルティメット・エディション [DVD]
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レッド・サン ニューマスター版 [DVD]
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ユーズド価格:¥ 5,000より
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2009/5/15 8:05   [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

 まず、ここを読んでから。



◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。



#一般に、ごっこ遊びには「再現する要素」(記憶の中にあるストーリーや動きを再現する)と「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)とがある。自閉症の子は「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多い。また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。



 FEARゲーは、ブレカナ、NOVA、セブンフォートレス、ナイトウィザードを体験したものの、まさに、シングル・フォーカスの高機能自閉症の遊びで、上記に当てはまる。マローダーを倒す、エミュレイターを倒す、などと、紋切り型に固定されている。



 水戸黄門をひたすら楽しみにしているお爺ちゃん、お婆ちゃん、がTRPGに必要なのか。マンネリズムのローテーションにヴァリエーションを与えたって、つまらない。



 TRPGの面白さはそんな「旬」を引き摺っては駄目だと思う。

2009/5/17 7:16   [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。(2)

「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案



 stealthさんへの返信。



 ご指摘の通り、FEARゲー(少なくとも僕の挙げた作品)は、堅牢なシステムです。



 また、ご指摘どおり、シングルフォーカスの障害を、意図的にデザインに取り込み、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛る(僕は断定的です)ことが堅牢さのために犠牲になっているというご理解は正しいと思います。



 FEARゲーのシングルフォーカスで、非常に違和感を感じたのがブレカナ2ndの体験でした。アルカナの発動をチェスのように繰り出しますよね。



 例えば「デスズハンド」「アンプリフィケーション」「サクリファイス」「イノセンス」「イノセンス」などの順で。このアルカナのやり取り無しではブレカナ2ndらしくないし、そこを奪うと面白さの中核が失われます。これは楽しいのですが、今までストーリー的に演出してきた役割演技方面のロールプレイや物語性はどこへ行ったのか。

 ロールプレイしてきたPLの心情描写、「再演性」などは何も関わりを持ちません。



 役割分担方面の連携性の意味ではロールプレイはありますが。



 物語性がここで断絶します。キャラクターに想像力を働かせる必要もないのです。僕としてもそこがつまらないんです。ゲーム的には「詰んでいる」のですが、TRPGとしては「詰めろう」にもなっていない。



 好きなんですよ、FEARゲー。

 セブンフォートレスのクラシックを持っている時点で、羨ましがる方にも遭遇しています。



 なぜかと、サプリも含めて大量の投資をしても、興味を持たないユーザーの立場に立つと、僕の持論では、上記に挙げた要素を欠いているからなのだろう、と思います。

 おそらく、そういう推測の立てられないユーザー(GM)が強引にシステムチョイスするのも、不満を呼んでいると思います。「こういうゲーム」だから、と取り合ってもらえないとか。

 TRPGは個人でやるゲームではないので、押し付けはしたくありません。卓の皆が好ましく思うものをやるべきでしょう。



 現時点で、こんなに反響があるのに驚き、びびっちゃいました。ガンメタル・ブレイズに興味を持ちました。

2009/5/19 5:40   [SYS]CEPの概念。

誤差ミル
17.7
目標サイズ、半径m
2
標的までの距離m
20
σからCEP基準値
1.177410023
ミルからラジアン
0.017376934
タンジェント
0.347573672
幅正規分布
5.754175762
確率
0.999993541
標的誤差
5.754175762



 


距離
誤差
標準偏差
確率
CEP
0
0
#DIV/0!
#DIV/0!
#DIV/0!
5
0.086893418
11.50835152
100.00000000000000000
67.75024213
10
0.173786836
5.754175762
100.00000000000000000
67.75024213
15
0.260680254
3.836117174
99.99999999998350000
67.75024213
20
0.347573672
2.877087881
99.99999354140760000
67.75024213
25
0.43446709
2.301670305
99.99749684213130000
67.75024213
30
0.521360508
1.918058587
99.93624625183930000
67.75024213
35
0.608253926
1.644050218
99.55095494455910000
67.75024213
40
0.695147344
1.43854394
98.40583059880320000
67.75024213
45
0.782040762
1.278705725
96.20002865975740000
67.75024213
50
0.868934181
1.150835152
92.92670029465200000
67.75024213
55
0.955827599
1.046213775
88.79854522335450000
67.75024213
60
1.042721017
0.959029294
84.10990730630740000
67.75024213
65
1.129614435
0.885257809
79.14054323091780000
67.75024213
70
1.216507853
0.822025109
74.11355100471410000
67.75024213
75
1.303401271
0.767223435
69.18792717821220000
67.75024213
80
1.390294689
0.71927197
64.46685752716820000
67.75024213
85
1.477188107
0.676961854
60.01055750694180000
67.75024213
90
1.564081525
0.639352862
55.84853889308680000
67.75024213
95
1.650974943
0.605702712
51.98955286172230000
67.75024213
100
1.737868361
0.575417576
48.42900448276120000
67.75024213
105
1.824761779
0.548016739
45.15420648428100000
67.75024213
110
1.911655197
0.523106887
42.14796937088360000
67.75024213
115
1.998548615
0.50036311
39.39098145519190000
67.75024213
120
2.085442033
0.479514647
36.86333939517040000
67.75024213
125
2.172335451
0.460334061
34.54549699477120000
67.75024213
130
2.259228869
0.442628905
32.41882341684510000
67.75024213
135
2.346122287
0.426235242
30.46590390128450000
67.75024213
140
2.433015705
0.411012554
28.67067406932080000
67.75024213
145
2.519909124
0.396839708
27.01844932161320000
67.75024213
150
2.606802542
0.383611717
25.49589038595180000
67.75024213
155
2.69369596
0.371237146
24.09093209706770000
67.75024213
160
2.780589378
0.359635985
22.79269302968950000
67.75024213
165
2.867482796
0.348737925
21.59137724773060000
67.75024213
170
2.954376214
0.338480927
20.47817519040920000
67.75024213
175
3.041269632
0.328810044
19.44516790847470000
67.75024213
180
3.12816305
0.319676431
18.48523702378610000
67.75024213
185
3.215056468
0.311036528
17.59198159554080000
67.75024213
190
3.301949886
0.302851356
16.75964232106150000
67.75024213
195
3.388843304
0.295085936
15.98303303255820000
67.75024213
200
3.475736722
0.287708788
15.25747917545100000
67.75024213
205
3.56263014
0.280691501
14.57876280257810000
67.75024213
210
3.649523558
0.27400837
13.94307354759190000
67.75024213
215
3.736416976
0.267636082
13.34696502044100000
67.75024213
220
3.823310394
0.261553444
12.78731607838090000
67.75024213
225
3.910203812
0.255741145
12.26129645447290000
67.75024213
230
3.99709723
0.250181555
11.76633626357170000
67.75024213
235
4.083990648
0.244858543
11.30009894793460000
67.75024213
240
4.170884066
0.239757323
10.86045726742050000
67.75024213
245
4.257777485
0.234864317
10.44547198072180000
67.75024213
250
4.344670903
0.23016703
10.05337290303490000
67.75024213
255
4.431564321
0.225653951
9.68254206142278000
67.75024213
260
4.518457739
0.221314452
9.33149870164262000
67.75024213
265
4.605351157
0.217138708
8.99888592941115000
67.75024213
270
4.692244575
0.213117621
8.68345879509675000
67.75024213
275
4.779137993
0.209242755
8.38407365388596000
67.75024213
280
4.866031411
0.205506277
8.09967865382255000
67.75024213
285
4.952924829
0.201900904
7.82930522202555000
67.75024213
290
5.039818247
0.198419854
7.57206043511753000
67.75024213
295
5.126711665
0.195056805
7.32712017368244000
67.75024213
300
5.213605083
0.191805859
7.09372297264872000
67.75024213



 距離、標準偏差に関わらずCEPは不動です。悪戦苦闘の結果、数式の理解が及びました。



 CEPは、以下のようにr/CEPと考えればよいのです。



半径r/cep
ロール
0.1
0.69075
0.2
2.73451
0.3
6.04773
0.4
10.49749
0.5
15.91036
0.6
22.08354
0.7
28.79749
0.8
35.82871
0.9
42.96181
1
50.00000
1.1
56.77314
1.2
63.14327
1.3
69.00731
1.4
74.29715
1.5
78.97759
1.6
83.04245
1.7
86.50965
1.8
89.41568
1.9
91.81004
2
93.75000
2.1
95.29610
2.2
96.50848
2.3
97.44406
2.4
98.15470
2.5
98.68610
2.6
99.07735
2.7
99.36101
2.8
99.56356
2.9
99.70601
3
99.80469



 携帯電話にiアプリ実装か、計算サイトを立ち上げると結果が出てくるような形式を考えています。

2009/5/19 16:54   [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その5~シナリオ・デザイナー強化論

 お待たせしました。申し訳ない。http://western.blog.shinobi.jp/Entry/141/の続きです。

 待っていなかった、かも(汗)



 まずなぜ、このような作図形式を考えているのかという動機は、こんな議論を学生時分、交わしたからです。


 「システム・デザイナーとGMの間のシナリオ・デザイナーには立つ瀬がない。展開の流れをコントロールするにも一つ一つの確率を挙げて行けばきりがない。ネタを提供するだけで、よくできたシナリオなんて、セッション上では生み出しようもない。ストーリーとしてまともに命題を揚げ、テーマを追求しても、机上より卓上の方が優先させられてしまう


 という嘆きを聞きおよび、その答えを探っていたからです。

 シナリオ・フォーマットとしてというより、シナリオ・デザイナーの企図を、GMには視覚的に訴え、セッション運営に生かしてもらいたいという実験的な試みです。PLには見せません。

 ストーリーとして命題を揚げ、テーマを追求する取り組みに関して、このような幾何学的なブロックに分解して明示すれば、一本道になりやすいストーリー重視のシナリオでも、経過基序を異にしやすい。かっちりとデータを駆使して、Aマホのような展開指向性を、別のアプローチで求めるような考えです。


 この手法では、フラグが立つと他の点を目指せます。ブロック内の点の微妙な座標は、確率的に想定外の展開の起こる可能性も含めています。



CEPと自在円 



 円A1A2またはB1B2は、1と2どちらかが「自在円」で、もう一方の中心を同じくする円が「CEP(半数必中界)円」です。「自在円」「CEP円」は比較してどちらが大きくても構わない。


 「自在円」は各色のブロックの点に接っするか内包し、鬼側の戦略である五芒星や六芒星に重なってはいけません。大きいときには偶然性が多く、小さくするには戦略的なフラグをきちんと立てることが必要です。


 「CEP円」はダーツのたとえでいうと50%刺さる円です。散布梯尺でいうとCEP(25%+25%)、この外が(16%+16%)、(7%+7%)、(2%+2%)の比率に近似します。



 パーセンテージ・ロールで狙いのズレ幅、D6*10+D10でズレ角を導きます。導くのは点であって、面ではありません。「自在円」と同じく大きいときには偶然性が多く、小さくするには物語的なフラグをきちんと立てることが必要です。


 求めた点から展開内容が決まります。点を求めない、つまりフラグが立たず無用な展開が続けば、鬼側は五芒星や六芒星の妨害を仕掛けられます。


 下図の「に」では鬼の妨害工作に引っかかっていて、申はたとえば、「人質をとられているので、桃太郎を裏切るか、合戦のときに鬼の言うことを聞いて武器を捨てさせる」などというフラグを立てています。



「に」で妨害例

2009/5/20 17:21   [WESTERN]マンガ「RED」








RED 1 (1) (アッパーズKC)

メーカー:講談社

ユーズド価格:¥ 1より

RED 1 (1) (アッパーズKC)RED 1 (1) (アッパーズKC)

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RED 2 (2) (アッパーズKC)

メーカー:講談社

ユーズド価格:¥ 1より

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RED 3 (3) (アッパーズKC)

メーカー:講談社

ユーズド価格:¥ 1より

RED 3 (3) (アッパーズKC)RED 3 (3) (アッパーズKC)

  osadasoft.com



 巨大なリボルバーである S&W M03A7 "HATE SONG" (ヘイトソング)を使用する。ヘイトソングを扱えるのはレッドの頑強な肉体あってこそであるとか、大げさな演出にトビー・レミントンを思い出して笑ってしまうのです。作者が真面目に描いているところなんですが・・・。



 トビー・レミントンなどのような、パーカッションのスケールアップじゃなければ、妄想。子供だましなんですよ、結局。薬莢と雷管の関係では、雷管はできるだけ衝撃に弱く、へこんでもらいたい。しかし、安全上、硬いものがほしい。しかし、硬いと不発が起こる。このジレンマは、カートリッジ式の銃器全般のジレンマで、一発の強力さを求めた場合、パーカッション式が廃れない理由なのです。



トビーレミントン

トビーレミントン



 マンガだと単に作者の妄想について来させられ、単に情報不足の読者を騙しているようなもの。マンガ育ちには新鮮なのでしょうが、事実を知らなければ面白さ・つまらなさが判らない典型だと思います。



 妄想を実現しちゃったこっちの方が面白いでしょう。



 ギネス・ブックに載っているとか。世界標準のギャグですよ。

 このくらいやらないと楽しくない!

2009/5/22 5:52   ある出版社にプレゼンの日程が決まりました。

 ゲームスペースを立ち上げ、閉店後のTRPGセッションに利用して知己になったある方に、僕の開発中のオリジナルTRPGをプレゼンするべきという強い後押しがあって、ある出版社へ持ち込み日程がセッティングされてしまいました。



 自信はないのですが、頑張ってみます。



 準備のため、ブログを、しばらく、休止させていただきます。



 コメント、アクセスいただいた方の期待に感謝して、ご助言・アドバイス、もっと分りやすい文章や、他の作品を否定するようなことはしないなど、心がけて臨んでみます。

2009/6/2 6:13   出版社、プレゼン行って来ました。

 験担ぎに軽食やさん「某S2」で、ナポリタンを完食。



 行って来ましたプレゼンに。

 担当の方が一人多くなり、名刺交換。

 

 今までの自分のゲームの趣旨

 「いままで西部劇TRPGはサプリメントとしてか、一要素として存在し本格的に西部劇の世界に迫ったものはなかった。なので、特化した西部劇は新しい」

 と、説明し、好印象、好評価を頂いて、専門部署への連絡先を回していただくことになりました。

 ガンスピンを多少披露。



 ここまでが、相方と後押ししてくださった方から聞いた話。

 肝心の自分といえば、緊張して、ボロボロ。



 本システムのアイデアをパクリで使って良い? とかポロリ。

 市場がすごくニッチで、三万人市場で、厳しいそう。 





 「同人か、自分の会社と通販でギャランティを稼いだほうがいいかもしれないと思う。売名したって、萌えでニッチな市場でしょう?」とつぶやいたら、二人に怒られました。

 とりあえず、全力を尽くしました。

2009/6/4 9:28   あんたはモノ作りをした

 僕はギャランティーがゼロもありうるという話も出て、萎えました。



 協力してくださった方、力になってくださった方、アドバイスをくれた方、若くして亡くなった友人に申し訳ない。プレゼン終わって出版社の外に出て、で、吐いた弱音です。



 前日には、プレッシャーで反吐を袋いっぱいに吐き出し、自分の汗と血で手にした資料、映画、時間、労力、14歳からの思いつきに25年の取り組みが無価値になるものだとか、死刑宣告ですか。完成体の「水子」は大量。その魂も引き継いだもの。



 命を懸けてきたことが、駄目なこともある。情熱だけではない。運もそう。人との関わりも友情も応援もそう。



 今日、昔ゲーム・マネジメントしていたある方に、「あんたはモノ作りをした、作ってないだけで口を開けて待っていたわけではない。それだけでもすごいことなんだ。人生充実しているだろ」と言われた。



 胃が治ってガッツが、吐き残しを全部処理してくれました。

 それで便所で涙が流れた。



 上から目線でもなく不愉快とかそういう個人的羨望・私怨レベルではなくって、僕が萎えたのは、首を吊るくらいの罪悪感、良心の呵責から。

 たぶん、判ってもらえないと思う。自分、情けないほど馬鹿で、か細い。救い様ない。無様。オモロがって笑われるの当たり前だろう。



 情けないほど、



「自分が最悪だ!」



 と思った。笑いたい奴が笑えば良い。

2009/6/5 21:32   ボツにはならず、宿題に。

 企画書のシステム概要部分のパートに、不足していたのがシステム詳細部分のパート。



 商業戦略としては、もっとスピード感のある処理系が必要との厳しい指摘がありました。厳しい宿題です。

2009/6/5 21:32   PR: CISA取得講座 開講中!

公認情報システム監査人(CISA)の取得ならアビタス

2009/6/7 10:26   ありがとうございました。

 TRPG開発のご声援ありがとうございました。感謝しております。

 今後は、TRPG論の必要を感じられないので、「映画」と「メシ」と、「面白いもの」をアフィリエイトします。

 新興宗教やマルチ商法の業者の書き込みや業者のアクセスブロックが大変だったので、ここでピリオドを打ちたいと思います。

 ご高覧、ご高見ありがとうございました。若気の至りで恥ずかしいことを述べていました。失礼をお詫びしまして、感謝の辞を。

 ありがとうございました。



 僕らも頑張りすぎなので、皆さんも頑張りすぎに気をつけて、気楽に。

 心安んじてなければ、楽しめませんから。



 楽しいTRPGライフを、祈ります。

 西部劇の記事は荒野を彷徨いながら書き続けますのでご安心ください。



 アディオス! アミーゴ!セニョリータ!

2009/6/8 6:22   事情がわかりません。

http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20090608-OYT1T00936.htm



同僚の服脱がしたり殴ったり3等陸曹ら3人処分



 駐屯地内の宿舎で陸士長の服を3度脱がせて裸にしたなどとして、陸上自衛隊仙台駐屯地は8日、3等陸曹(21)、25歳と21歳の陸士長の男性自衛官3人を停職7~5日の懲戒処分にしたと発表した。 発表によると、3人は昨年12月~今年2月、宿舎で3回にわたり、同じ部屋だった20歳代の男性陸士長の服や下着を無理やり脱がせた。 また、3曹は顔や頭を拳で殴るなどした。 3人は、「元気がなかったので、悪ふざけした」と話しているという。 3人は別々の駐屯地に所属し、同県多賀城市の多賀城駐屯地の自動車教習所で、大型車運転の訓練を受けていた。被害に遭った陸士長が相談していた。 仙台駐屯地は「自衛隊員としてふさわしくない行為。再発防止に向けて指導、教育を徹底する」としている。 2009年6月8日19時53分読売新聞)



 下士官どもは、ケツに興味がありすぎ。 ザーメンタンク世代は、M女くらい自分で調達してくれ。

 

2012/2/5 10:44   [MEMO]ゲーム性がもしこの世にあるならば。(3)

 「シナリオ作成の道具箱」「ダンジョンシナリオ作成講座」にあるような、「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」がゲーム性だとしたら。


 誤解を自覚した上で、妄想します。

 もしそこに自然科学的だったり、ベイズ統計かゲーム理論のような正解、均衡解のようなものが、素晴らしい統計の達人が出すように、見つけられれば、単に「合理的」に選択されて行くだけなのかもしれない。
 ゲームは、数学的に解を出すのと同じ作業でしょうか。
 チェスの必勝法が解明されたとして、チェスは遊ばれなくなりましたか。

 もっと進んだ人工知能を相手にすれば、人間もいらない素晴らしいTRPGができるかもしれない。
 「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」は明快であっても、これは僕が考えているゲーム性と違います。

 僕はやっぱりそれだけではないという解釈をします。

 何を持って
 「合理的」
 「問題解決」
 「コミュニケーション」
 「物語」
 「役割演技」

 かといった論点で、遊ぶ価値があるかないか。
 そこから目を逸らしている詭弁だと思う。

 もし、これを覆すならば、遊ぶに値しないセッションに、上記のゲーム性が詰め込み、簡単に反証できるでしょう。

 捨て猫を助ける/助けない。どちらにしろゲームオーバーとか。そういう例を上げた方がいますが、これはゲーム性はそういうものではないという反証ですね。

2012/1/18 10:58   PR: 駒込駅10分 新築マンション2LDK3380万円より

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2012/1/18 9:19   [TRPG]TRPGの問題を学術的領域で明確にする。

 まず、TRPGを含めてゲーム一般は、哲学の領域に属しています。
 学問的常識として、「遊び」論としては、ホイジンガ、カイヨワの先行研究があります。

 ゲーミングシミュレーションの領域では、TRPGはきちんと扱われていまして、以下の本で、社会科学の先端として学問的に言及されています。
 

 これは、好きとか、好きではないとか、言った者勝ちとか、文章が読みにくいとか、そんなことは問題にしません。このブログが論考で、この論考かどうか、ラノベより読みづらいとか、そういう問題ではありません。
 学問的に考察の対象になっているのは、れっきとした事実で、匿名ネットで吹聴する、匿名で攻撃する、しろうとの理屈の趣味嗜好ばかりではありません。

 しろうとが、経歴をうそぶいたり、取引相手をうそぶいたりする、あやふやなものではありません。

 これは、僕にかぎらず、この学究分野全体にも向けられる偏見で、非常に残念に思います。オンライン上の付き合いしかないから、と、魔女狩り裁判の審問にかけるような懐疑主義の非礼無礼には閉口します。



 

 


 このなかで、TRPGはすでに1998年に語られています。ゲーミング・シミュレーションは、学問的な研究分野として成立しています。
 それから、この社会科学の学問世界では、馬場さんといえば、どうでもいいニフティの権力争いをした馬場秀和さんではなく、馬場先生というと、馬場則夫先生なのでしょう。

 さて、この本の中で、新井潔先生が述べている「ゲーミングシミュレーションとは何か」において、

 「プラグマティズムの伝統」
 「科学の伝統(オペレーソンズ・リサーチの伝統)」
 「エンターテインメントの伝統(学習)」

 の流れが、あります。(エルグッド1993)


 コミュニケーション論では、ハーバーマス(1981)が扱っており、ハーバーマスについては、GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [コミュニケーション]社会学のアプローチ1で、僕も、注目していました。

 まず、この概論を読んで、僕がTRPGにおいて、主題として論じていることが明確化された気がしました。
 新井先生は以下の図でゲーミング・シミュレーションをあらわしていますが、

 




ゲーミングシミュレーション表現・解釈(新井潔)

 僕は、TRPGのマスターとプレイヤーの関係において、下図の方向への生起を問題にしています。
 「?」をつけた部分で、ハーバーマスが問題にしているところです。
 プレイヤー(アクター)に、ゲームマスターというシナリオをつくるプレーヤー(アクター)がいる場合、問題になります。

 TRPGが、シングルフォーカスな単一のマンネリに固定されてしまった場合には、貧相な形になってしまい発生しにくくなってしまう部分があります。
 ここが僕が重視する「主体」と「場」の仮想的ではない、現実的なメッセージ性やテーマ性です。



ゲーミングシミュレーション表現・解釈(TRPG)

 

 役割演技、ロールプレイについても、大きな示唆を与える、「主体」の仮想性と現実性、「場」の仮想性と現実性について、井門正美先生が述べています。
 井門先生は、役割演技を役割体験としました。役割分担ではありません。おそらく、この役割体験は、TRPGの特殊な役割演技性から、新たに明確化するためにこしらえたキーワードだと思います。

 僕は、完全に主体も場も仮想になることはないという、アプローチです。ゲームを行うことに、完全に万人に安全な環境はないと思います。そこで、TRPGには、相互理解や相互信頼が必要だという論法です。

 さらに踏み込んで、井門先生の論から、新井先生は、ルールの「厳密さとゆるやかさ」「仮想的か現実的か」という軸でゲーミングを分類しています。

 重要なことは、どんなゲーミングもプレイヤー(アクター)がリアリティーを決定する、という点ですね。

 JASAG Web site - ISAGA(日本シミュレーション&ゲーミング学会)

 が、どのようなことをテーマにしているのか、想像がつきました。



ゲーミングシミュレーション

新井潔 [ほか] 著

ゲーミングシミュレーションが研究・教育・意思決定のさまざまな領域においてどのような役割を果たしているか、設計から実施、またゲーミング実施後の検討まで具体例を交えて詳説。社会的問題解決のためのコミュニケーション技法。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 ゲーミングシミュレーションとは何か
  • 第2章 社会的問題解決手法としてのゲーミング
  • 第3章 ゲーミングシミュレーションのデザイン
  • 第4章 メディアとしてのゲーミングシミュレーション
  • 第5章 ゲーミングシミュレーションにおけるファシリテーション

「BOOKデータベース」より

2009/7/24 8:50   [TRPG]お誘いのシナリオ。

1. ここはどうやら、洞窟のようだ。10メートルほど上に、光の差す穴が開いている。君は一切の過去の記憶がない。あの穴から落ちてきたらしいが、思い出せない。
 身体の彼方此方が痛むが、大したことはなさそうだ。どうする? 真っ暗闇だよ。

>持っているもの、紅くピカリと輝く指輪、ぼうっと青白く輝く剣。

>風の吹いてくる穴、真っ暗な穴がある。

>聞き耳を立てると、風の吹いてくる穴の方からは微かにトントコトントコという音が聞こえてくる。

2. 真っ暗な穴

 何も見えない。急に不安が襲ってくる。

3. 風の吹いてくる穴

 小鬼、ゴブリンが、10匹ほど「ゴブ、ゴブ、ゴブ」踊っている。太鼓のリズムに合わせて。その向こうに出口が見える。向こうは気がついていないようだ。どうする?

>主人公の記憶が戻るパターン。
>主人公の記憶が戻らないパターン。

 PL=男性ならば、例えば、自分は王子様で、身体が剣技を縦横に振るい、ゴブリンの命乞い。
 PL=女性ならば、例えば、後ろから暗闇の中、下級騎士が現れて、「今は戦争中だ。この場は協力するが捕虜になってもらう」として、実は下級騎士側の軍の姫君。

 システムはサイコロ一個で。単純にでっち上げる。

2009/7/31 6:10   [TRPG]キャッチボールの喩え

 TRPGの喩えとしてキャッチボールを出します。

 相手のグローブの近くに投げる、又は胸元に投げる、フライを投げるにしても落下地点は相手のいる位置からそんなに遠くないところに投げる。

 要するに「受けやすい球を放る」

 身長を飛び越える球やゴロや変化球は投げない。相手の力量で、コントロールが悪ければ距離をつめる

 要するに「(自分の)投げやすさを優先しない」

 なぜならば、フォロー(リカバリー)が大変だからです。
 上級者でも、後ろが川だったりすると、大変。

 気に食わない奴や体力をつける必要がある奴には悪球を投げる、これは、キャッチボールでも、変なふざけた危ない球(暴投)を投げられたらやります。

 実はこうして(やられたらやりかえすことで)、チームワークの建設をできる。

 以上、キャッチボールとTRPGの類似点。
 分らない奴はキャッチボールを楽しめない。キャッチボールはあくまでボールによるコミュニケーションで、メタ視点がどうの、ない。

 キャッチボールをする人同士のボールによるコミュニケーションの応答。

 哲学畑をやっていても、メタ視点が、キャッチボールに関わるのか。否、根拠がない。

 PLらとGMの「遊び形式の」コミュニケーションでしかない。「遊びの形式の」没入による錯誤だと思う。

 ※この記事はアムウェイ(MLM)のカワムラとスナダ(両名とも予備自衛官)が2ちゃんねるあたりで取り上げた場合、非公開にします。

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2009/8/10 0:12   3時10分、決断のとき

http://310-k.jp/

 「3時10分、決断のとき」 オフィシャルサイト

 3:10 to YUMAを原作にしている。

 決断の3時10分も同じ原作。久々にスクリーンに西部劇、登場。ドンパチあり、に変更か。
 大規模な公開ではないのが残念。

2009/8/12 21:45   [WESTERN]西部劇の恋愛事情

 色々、西部劇を見てきて思ったんですが、西部劇って「人妻」に、ずいぶんこだわりませんか。「先生」「シスター」とか。
 「生娘」に恋するのが少ない。

 マカロニよりも、オールドの方がその傾向が強い。
 「シェーン」とか、ちょっと精神的不倫の臭いがする。
 気のせいかと思っていたら、西部劇通の方々も肯定的な意見でした。
 子供の頃、西部劇に登場するお母さんにハラハラして、裏切られて傷付いたなんて、お話も。

 史実でも開拓地には、娼婦くらいしかいないというのは正しい。独身男が多かったり、花嫁を通信販売で買ったり。ずいぶん教育に悪い。
 草食系男子とやらは、娼館にいくようなロールプレイをやらないかも。

2010/6/30 11:59   [モデルガン]レミントン・アーミー祝発売。

 西部劇ファンを唸らす、CAWのレミントン、発売。

 お願いして、持ち上げさせていただきましたが、かなりの出来栄えです。
 ヤング・ライダーズごっこができます。

CAW【モデルガン】  レミントン ニューモデルアーミー Heavy Weight ブラックCAW【モデルガン】  レミントン ニューモデルアーミー Heavy Weight ブラック
CAW【モデルガン】  レミントン ニューモデルアーミー Heavy Weight ブラック
販売店:ホビープラザ ビッグマン
価格:¥29,800
レミントン ニューモデルアーミー。このモデルは、CAW社長自らがアメリカにて実銃からの採寸を行ない、何年もかけて熟成させてきた入魂の逸品です。実銃からの採寸による、実銃に忠実なディティール。当然ながらCAWにて新規に製作した金型。内部には、数々のモデルガンを手がけるCAWのノウハウと技術力をたっぷりと注ぎ込み、剛性が高く、操作感までも実銃と間違えるほどに仕上がっています。そして重量感。きっとこのモデルを手に取られた瞬間に、935gという重さにドキッとすることでしょう。さらに、真鍮製のトリガーガードやフロントサイト、ウッドグリップが標準装備となっています。重量なんと『 935g 』!
osadasoft

2009/9/12 0:13   [TRPG]私のゲームを遊ぶメタ[個人メモ]

 鏡さんの論が「メタ」なのかは置いておいて、僕が大っ嫌いなタイプの遊び? 方です。

http://www.rpgjapan.com/kagami/2009/09/post-206.html

 「一人で遊べばいいでしょう。何をしに来るんだ、こいつは。帰れ」

 となります。

 補強すると、「誰とも遊んでいないイロニーの人」で、いわゆる「自分自身の薄っぺらい虚栄心にしか関心がない人」。遊びの僥倖(アレア)をふいにする人。ゲーム理論的に言うと「フリーライダー」。

 これは遊びとは言えないです。遊び方の一つとは言いたくない。遊ばない仕方。なぜなら誰とも遊んでいないのだから。

 ハイデガーの「存在と時間」にそって言うと、個々人の楽しみがそれぞれあっても、その楽しみは他の人との「気づかい」「配慮」の関係にあることが前提です。自分自身も全体の楽しみを生み出す「道具的存在」として適所に行き、「有意義」な存在になることがTRPGの一つの実存的セオリーだと思います。

 遊び(TRPG)の「意味」を求めたり「勝利の利、利益(利便)」を求めたりするわけではなく、第一義的に存在論的「有意義」な「適所性」を目指すことがTRPGのゲーム性そのものとも言えるかもしれません。インスピレーションという減らないものをリソ-スと呼び、そのマネジメントをゲーム性と呼ぶより確かな認識だと思います。

 現実の人生でも同じことが言えることでしょう。「環境世界」の「有意義」な「適所」にいれば人生楽しいものです。

2009/9/16 21:37   [TRPG]

 西部劇のTRPGは「冒険」ではなく、「ドラマ」が主体になる。

 物語のテーマを示す。

 テーマから導き出されたPCの解釈でテーゼを立て、ペルソナをかぶる。
 そのテーゼに対して、PCの解釈でアンチテーゼを立て、ペルソナをかぶる。

 テーゼとアンチテーゼが決着することでテーマの展開の決着とする。

2009/9/20 15:22   [SYS]メジャーファクトリーのガン・リスト

 メジャーファクトリーのガンはとりあえず製品名までは、リスト・アップできました。
 700種類を上回りますが、結局のところ、

 何口径、銃身長、
 何連発か、
 重さは?
 シングル・アクションだけれどもファニング(扇撃ち)ができない、

 などなど細部が面白いところなので、情報の整理をさらに深めているところです。

2009/9/21 9:52   [TRPG]デザインのメモ。

 何らかの上達について、自分を高めることにパワーを費やすという意味では良い事として捉えて問題ない。
 つまり如何に素晴らしいものを作るかが常に問題になる。

 逆に、自らはそのままの状態においておき、他者を蹴落とす努力により、自らを優位に立たせるという、自らを基準として際立たせうる存在となるという場合もある。
 つまり如何に素晴らしいものに見せかけるかが問題になる。

2012/2/3 20:22   [TRPG]あなたにとってTRPGってどんなゲームですか?

 趣味・娯楽のゲームなので、その楽しさは、なにか好みの問題と片付ける方もいますが、まず、
 

TRPGは遊びである。

 これは合意できますね。
 

遊びは、嫌いな奴や嫌な奴とは遊べない。人間関係が前提になる。

 そうではないと遊びが成立しません。

 嫌いな奴や嫌な奴は、自分を信用しなかったり、言うことをねじ曲げたり、会おう・話そうという申し出を蹴ったりする人です。
 そういう人は、「他人の真心の中で甘えて楽しまさせてもらっている」という自覚がないのです。
 よく、好みを押し付けるな! という人がいますが、その輪から出ればいいだけです。
 そういう人が一番好みの押しつけをする人です。好みが合う人と遊べば済む話です

 遊びにまで嫌な人間関係を持ちたいとは思わないでしょう。嫌な人と遊ぶ上で、改善をしようと話し合ったり、一緒に飯を食ったり、交歓して、それでもダメならば遊ばなければいいのです。

 僕には、「自分の真剣な真心で他人を楽しませたい」という目的があります。
 多くの人の支えでも、悪戦苦闘していますが。

 僕はTRPGを楽しむ人に愛されたいのではなく、彼ら彼女らを愛しているのです。今まで過ごした楽しい時間を愛しているのです。

 あなたにとってTRPGってどんなゲームですか?
 好みの問題ではなく、姿勢や態度の問題が前提でしょう。TRPGがどんなゲームになるかはGMやPL次第としか言いようがありません。

2009/9/25 6:39   [SYS]戦闘システム論

 昔のことに遡りますが、ファイティング・ファンタジーD&Dの戦闘システムを駆動させたとき、

 「これはスゴロクだ」

 と、直観的に感じました。
 いや、スゴロクを否定しているわけではないのですが、トンネルズ&トロールズでは、明らかに違う性質の「スゴロク感」を感じたのです。

 今ゲームをデザインしていますが、あの時感じたのは、「可変トーナメント形式」と呼べるような、手番処理の違和感でした。

 例えると、野球のスコアボードに、先攻・後攻の得点が記入されて、そのまま別の試合に移るような、トーナメント。甲子園の野球を、一回ごとに、すりかえて行くような形式。シード権があって、生き残りは晴れて甲子園球場へ、の、ような感触。

 この概念の突破は、恐らくできないのかもしれない。

2009/9/25 21:18   [PickUp]アバター。

 TGSで、一部クリエーターに話題になっているそう。 これなら、ジョン・ウェイン様が再降臨できますね。 ガン・プレイできない役者、馬に乗れない役者も、大丈夫。 ロード・オブ・ザ・リング以来、やっとCGも、本物のスタントと融合する。
 お金かかるけれど。

2009/9/25 21:18   PR: 無料オンラインゲームはグラナド・エスパダ プラス

  期待のアップデートを10月に控えたグラナド・エスパダ プラス!はじめるなら今!

2009/9/27 9:48   [つれづれ]ビクトリー・ショウにお誘いいただきました。

 先日、ビクトリー・ショウに行ってきました。
 本日の収穫は「レプリカ・バッジ」と「洋書」と「速乾黒シャツ」でした。



 DUKE廣井先生にお誘いいただきました。この場をお借りして感謝を。

  "Gun Digest" Book of Firearms Assembly/Disassembly: Revolvers Pt. 2
メーカー:Weidenfeld Military
 
osadasoft

Winchester Lever Action (For Collectors Only)Winchester Lever Action (For Collectors Only) Winchester Lever Action (For Collectors Only)
メーカー:North Cape Pubns
発送:一時的に在庫切れですが、商品が入荷次第配送します。配送予定日がわかり次第Eメールにてお知らせします。商品の代金は発送時に請求いたします。
価格:¥2,911
新品価格:¥2,911より
ユーズド価格:¥4,102より
 
osadasoft

2009/9/29 13:10   [つれづれ]記事を復活させました。

 マイミクシィのTさん、Wさんが気になさって下さっていて、各方面のトラックバック先と元やブックマークにご迷惑おかけしました。

 記事を復活させました。

 「心臓だ。心臓を狙え!」と鉄板を仕込んで、また立ち上がってみました。

 コストダウン(うすくする)と、スピードアップ(アイデアを搾り出しては捨てる)の狭間で、大変です。
 しかも、コマーシャルモデルまでデザインしなくてはならない。

2009/9/29 20:47   [WESTERN]決断の45口径

 12月2日レンタル開始予定情報を聞き出しました。

 「決断の45口径」

 監督
 クレイグ・R・バクスリー

 出演
 キャスパー・ヴァン・ディーン
 アーネスト・ボーグナイン
 ブルース・ボックスライトナー
 ウィリアム・アザートン

 シネマファストより。
 詳細不明です。

2009/10/14 7:49   [WESTERN]コルト・ネービーその2

コルト・ネービー 
 コルト・ネービー古美術品を見せていただきました。


コルト・ネービー 
 シリンダーは簡単に外せます。パーカッション式リボルバーは「元込め式」です。


弾丸鋳造器1
 弾丸鋳造器。穴に鉛を溶かし込みます。
 

弾丸鋳造器2
 弾丸鋳造器内部。丸い弾丸とドングリ形の弾丸を作ることが出来ます。

2009/10/14 23:35   [WESTERN]大西部物語

大西部物語(タイムライフブックス)

 この資料をお借りしていたのですが、入手しました。
 洋書では続刊があるそうですが、翻訳版でやはり揃えたいです。

2009/10/21 5:37   [SYS]最低命中確率

 テ・ア・アゲキャンの本にこんな問題と解がありました。

 空気銃が故障のため暴発したとする。10mの距離のところにある半径10cmの円形目標に命中する確率を求めよ。ただし、弾丸はどこの方向にも等確率で飛んでいくものとする。

 解:弾丸が飛んでいくすべての同様に確からしい方向は無限集合になる。しかし、好都合な場合の数との比は、近似的に
暴発計算1

である目標の立体角と全立体角4π との比に等しい。したがって、求める確率は

暴発計算2 
約0.0025%

  誤差論の基礎 (1969年)
メーカー:総合図書
ユーズド価格:¥400より
 
osadasoft

2009/10/26 8:51   [つれづれ]私本管理Plus

 資料がたくさんある場合、

http://homepage1.nifty.com/EKAKIN/


 の「私本管理Plus」というソフトが非常に便利です。

 ISBNを打ち込む手間を考えると、USBバーコードリーダーがお勧め。


Bitatek 超激安低価格バーコードリーダー USB接続 PS-800-USB(HID)Bitatek 超激安低価格バーコードリーダー USB接続 PS-800-USB(HID)【製品の主な事項】
■製品構成:・バーコードリーダー PS800本体(ストレートUSBケーブル直付:2m)・設定マニュアル(英語版)・保証書 
■メーカー保証:2年(納品日より) 
■初期不良期間:2週間(納品日より) 
【読取り仕様】
■読取り可能バーコード:
〔出荷時読取可能〕Code 39,Interleave 2 of 5, EAN-13, EAN-8, UPC-A, UPC-EMSI/PLESSY 
〔出荷時読取不可〕Code 39 extended,Code 32, EAN-128, Chinese Postage Code, IATA,STD 2 of 5, Matrix 2 of 5, Italian Pharmacy Code, Industrial 2 of 5, BC-412 
■スキャンスピード:100スキャン/秒  
■最大読取り幅:120mm (離読み時) 
■読取深度 (距離):0~50mm (EAN:100% PCS:90%読取時) 
■最小分解能 (解像度):0.1mm 
■読取確認:LED、ブザー 
【外観仕様】
■外形寸法:93(W)x58(D)x170(H)mm ※突起部分を含む 
■重量:120g (PS800スキャナ本体のみ/ケーブル、コネクタ含まず)  
■ケーブル長:2m (ストレート)
osadasoft

2009/11/1 12:11   [WESTREN]GUNS OF THE WILD WEST

 届きました洋書です。メジャーな銃器カタログになります。
 写真に掲載されているのは、かなりピックアップされていて、代表的な銃器です。
 ただし装弾数や、年代には触れていませんが、エピソードは豊富です。

Guns of the Wild West (Buffalo Bill Historical Centre)Guns of the Wild West (Buffalo Bill Historical Centre)Guns of the Wild West (Buffalo Bill Historical Centre)
メーカー:Running Press
発送:通常1~3週間以内に発送
価格:¥1,498
新品価格:¥1,400より
ユーズド価格:¥2,765より
osadasoft

2012/1/23 2:56   [TRPG]なりきりプレイを善悪二元論から解放する。

 ロール・プレイは、他の人々の立場やパーソナリティという点から「憶測し直すこと(Second-guessing)」が特徴で、他のゲーミング・シミュレーションとの大きな違いだとされます。
 TRPGはこの要素を引き継いでいます。

 一方、「感情移入」という用語は、「同一視」のカテゴリーに入れる精神分析学の学者もいます。

 いわゆる、TRPGの「なりきり」プレイは、プレイヤーが、リアリティーを生み出そうとする試みだと思います。


 「なりきり」プレイが失敗するとリアリティーを得られないことになります。この失敗は、行き過ぎた「感情移入(同一視)」そのもので、Second-guessingを意識しない、ないし、そこから逸脱してしまう点にあります。

 衆目を集めた中でのロール・プレイが「金魚鉢」状態になることがあります。「感情移入(同一視)」が、日常世界にも、TRPGというゲーミングの領域にも、当てはまらない情念の世界を生み出して「金魚鉢」を形成してしまいます。

 ですから、リアリティーを求めていくには、舞台演劇論とは違う、Second-guessingを前提にした演技が必要だと思います。

 TRPGのリアリティーをどこまで求めるかという合意プロセスが、ルール化されて来なかったことは、結局「なりきり」プレイを善悪二元論で捉えていく感性的な次元のアポリアに陥らせました。

 プレイヤーがTRPGのリアリティーを求めようとする試みであったと解釈すべきでしょう。
 プレイの一手段としては、提案として面白さを求める姿勢で、「遊びに対する真面目さ(遊びにとっての善)」が動機だと受け取れば、失敗しなければ何ら問題なく、かえってTRPGには歓迎すべきものだと思います。

2012/1/23 2:56   PR: 風邪ひいた?

朝飲めば昼飲まなくても大丈夫!新コンタックかぜ総合

2009/11/22 3:10   [Western]3時10分、決断のとき

 日本語吹替えで観るのがお勧めです。字幕があまりよくできていない。特典メニューの西部劇解説は秀逸です。

3時10分、決断のとき3時10分、決断のとき 出演:ラッセル・クロウ(Russell Crowe)/クリスチャン・ベイル(Christian Bale)/ピーター・フォンダ(Peter Fonda)監督:ジェームズ・マンゴールド(James Mangold)レーベル:ジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメント販売元:ジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメント発売日:2009年11月20日メーカー品番:GNBF-1360ディスク枚数:1枚(DVD1枚)収録時間:172分このアーティストの新着メールを登録するエルモア・レナードの原作をグレン・フォード主演で映像化した異色ウエスタン。牧場主・ダンは駅馬車が襲われる現場を目撃し、保安官に通報。一味の首領・ウエイドを逮捕した。そして、ダンはウエイド護送を買って出るが……。【ストーリー】アリゾナで小さな牧場を営むダンは、かつては狙撃の名手だったが南北戦争で片足を負傷して以来、妻と2人の息子と苦しい生活をおくっていた。そんなある日、町へ向かったダンは強盗団のボス、ベン・ウェイドが保安官に捕まる現場に居合わせる。ウェイドはユマ行きの列車が出発する駅まで連行されることになるが、ダンは報酬目当てに護送役に名乗りを上げる。危険が予想されるなか、はたして列車が出発する3日後の午後3時10分までにベンを送り届けることができるのか…。【解説】全米初登場No.1!ラッセル・クロウ×クリスチャン・ベイル 2大スター豪華競演で贈る、西部劇の新たな傑作!!【映像特典】ジェームズ・マンゴールド監督による音声解説/メイキング/削除シーン/時代背景解説画面サイズ:シネスコサイズ=16:9LBリージョン:2色彩:カラー言語:英語(オリジナル言語)/日本語(吹替言語)音声方式:ドルビーデジタル5.1chサラウンド(オリジナル音声方式)/ドルビーデジタル5.1chサラウンド(吹替音声方式)/ステレオ(音声解説音声方式)字幕言語:日本語字幕/吹替字幕/解説字幕制作国:アメリカ制作年:2007年タイトル(英名):『3:10 TO YUMA』[Disc1]『3時10分、決断のとき』/DVD出演:ラッセル・クロウ/クリスチャン・ベイル/ピーター・フォンダ ほか監督:ジェームズ・マンゴールド脚本:ハルステッド・ウェルズ ほか原作:エルモア・レナード「3時10分、決断のとき」この商品の関連ジャンルです。 ・DVD> 洋画> アクション
 
osadasoft

2009/11/28 6:29   [TRPG]法律学者のTRPG

 遭遇したケースで、当方とは性が合わないのが「法律学者のTRPG」とでも言うべきもの。


 「ルール」にあるから、ないから、といって、ロールプレイ(役割演技、またキャスト的な演技も含む)がおかしくなるもの。


 TORGで一向に戦闘を終わらせず、シナリオが終わるまでとっておくと成長に有利なドラマカードが全部出尽くすまで長引かせる。
 DEADLANDSで射撃時、考えうる最悪の事態のファンブルによってGMがPCに失明のペナルティを与えた。にもかかわらず失明は「ルール」にないからと、普段どおりの能力を発揮する。


 このような考えはTRPGの「ルール」をガイドラインとして捉えておらず、法律体系のようなものとして、審判というより判決を導くようなものとして捉えているのだと思う。
 「ルール」を法律扱いして、それに従うことでアドバンテージを得ようとする。または「ルール」にないとして、失明などを処理しない。


 何が欠落しているのかというと、人によっては常識、想像力、コミュニケーション能力などを挙げるかもしれない。


 PSPでモンハン通信プレイでもしたら、ルールどおりで、ロールプレイもいらず、GMも不要です。「法律学者のTRPG」をやるにはもってこいだと思います。


 わざわざ人と人でやるようなTRPGには、TRPGなりの要素を持っているはずでしょう。


 ルールどおりではなく、ロールプレイが不可欠で、GMを必要とします。
 これがTRPGとして肝心なところで、この形態の遊びの可能性はまだまだ切り開く余地があると思います。

2009/11/29 18:13   [Western]リロード

REMINGTON 1858 NEW MODEL ARMY

2009/12/1 1:13   [Westen]COLT SAA

 COLT SAAの2ndジェネレーションは、シリンダーがこのように外れます。


2009/12/2 22:00   [Western]決断の45口径 レンタル開始

 手元にありますが観たら寸評でも。



2009/12/7 23:56   [TRPG]ゲーム性の仮説(メモ)

 西村氏の「遊びの現象学」から、ゲーム性の仮説を立ててみる。

 「遊び」を遊隙と読み替えるのではなく、「チャンス」と読み替える。
 「チャンス」は、機であり、「企て」の機であり、「僥倖(アレア)」の機に相当する。

 あるシチュエーションにおいて発生する機微を読み取り、機運を掴み、機会とする。
 ゲームは総じてこの構造で成り立つのではないか。

 ジレンマや選択肢をおいた場合、どちらのひどい罰や犠牲を受けるかという、フィリッパ・フットのトロリー問題を避けられない。
 問題解決をおいた場合、単なるゲーム理論を主張しただけの「遊び」から目をそらした、当てずっぽうを避けられない。

 なぜ、人と人が行うゲームに、常識や想像力やコミュニケーションが必要なのか。
 そもそも機運、機微、機会を生かせないからとは言えまいか。

 以上、メモです。

[TRPG]「遊びの現象学」を読んで。

2009/12/7 23:56   PR: テレビ新時代!ネットで広がるテレビの楽しさ!?

「家ナカ研究会」が、新しい家ナカ娯楽アイテム「インターネット対応テレビ」に着目!

2010/1/31 10:36   [TRPG]キャリアシステム

 こちらの公表済みのアイデア、キャリアシステムを、

 「パクらせて下さい」とお申し出がありましたので、取り決めをして許可しました。

 M上M志さんです。許可済みですので、記録しておきます。

2010/2/7 6:54   [WESTERN]弾薬資料

 取り寄せました洋書です。
 これによって、FG、FFFGではなく本来のブラックパウダーのデータが把握できました。

 ブラックパウダーで威力を増す必要があるために、
 コルト・ウォーカー・モデル、バントラインスペシャルなど馬鹿でかいバレルが、
 必要だったり、爆燃のエネルギーが高いために、
 現代のマグナム弾を撃てるほどしっかりした構造が不可欠なのが分ります。

 この本を元に、

 過去記事:西部劇TRPG開発日誌 [SYS] Infinity Suite(弾道計算ソフト)届きました。
 http://western.blog.shinobi.jp/Entry/116/

 を用いれば、「映画のフィクション」「検証可能なノン・フィクション」が、
 分ります。

 西部劇TRPGの制作上の問題点は、ミリヲタ半可通トラブルと同じく、
 フィクションとノン・フィクションの明確化をして、
 デザイン上、プレイ上、すりあわすことができるように
 道案内をすることが第一だと認識しています。


 

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2012/1/22 21:46   [注意]非常識な無断リンクはお断りしています。

 ついヒートアップして、筆が走ってしまった。
 とっておこう。燃料は、あげません。

2010/4/13 6:51   ホイジンガ

ホイジンガ

ホモ・ルーデンス

まえがき――序説

第一章 文化現象としての遊戯の本質と意味

これまでの遊戯の定義は不十分である
文化因子としての遊戯
自立的な範疇としての遊戯
遊戯の形式的特徴
遊戯の規則
遊戯という特殊世界
闘争としての遊戯と表現としての遊戯
遊戯と祭祀
遊戯における神聖な真面目さというもの
祝祭の本質
信仰と遊戯
遊戯と密儀

第二章 遊戯概念の発想とその言語による表現

言語史および種々の言語のなかで<遊戯>概念がうけている異なった評価
ギリシア語における<遊戯>の表現
サンスクリット語における<遊戯>の表現
シナ語における<遊戯>の表現
アメリカ・インディアン語における<遊戯>の表現
日本語における<遊戯>の表現
セム語族における<遊戯>の表現
ロマン諸言語における<遊戯>の表現
ゲルマン諸言語における<遊戯>の表現
遊戯と闘争
音楽的意味における遊戯
エロス的な意味における遊戯
真面目という言葉、真面目という概念

第三章 文化を創造する機能としての遊戯と競技

遊戯としての文化――<遊戯変じて文化となる>ではないこと
遊戯の対立的性格
競技は遊戯である
勝つということ
賞・賭金・利得
古代社会の対立的構造
古代シナの季節の祭
他の国々における闘技的遊戯
賭けの祭儀的意味
ポトラッチ(Potlatch)
ポトラッチの社会学的基礎
クラ(Kula)
遊戯における名誉と徳
悪口合戦
文化因子としての闘技的原理

第四章 遊戯と法律

競技としての訴訟
神明裁判・籤占い
権利をめぐる競技
裁判と賭け
遊戯形式による裁判原理

第五章 遊戯と戦争

秩序を守った闘争は遊戯である
古代の戦争の競技性
決闘裁判
古代の戦争の祭儀性と闘技性
敵に対する礼節
儀式と戦術
闘技的原理の適用の限界
英雄の理想像
戦争の文化価値の過大な評価

第六章 遊戯と知識

競技と知識
哲学的思考の発生
謎解き競技は祭祀の一部である
古代ノルド文学の質問競技
社交遊戯としての謎問答
問答論
神学的・哲学的論議
謎解き遊戯と哲学

第七章 遊戯と詩

予言詩人
詩は遊戯の中に生まれた
愛の法廷
教訓詩
神話の詩的内容
文化の遊戯相としての神話
詩的形式は常に遊戯形式である
詩は競技の中に養われる
詩人の言葉は遊戯の言葉である

第八章 詩的形成の機能

形象化するということ
擬人化された抽象観念
一般的習慣としての擬人化
詩の諸要素は遊戯機能である
遊戯としての戯曲

第九章 哲学の種々の遊戯形式

ソフィスト
哲学的対話の起源
ソフィストと弁辞学派
論争
カール大帝の翰林院
十二世紀の学校の世界
学問の闘技的性格

第十章 芸術の種々の遊戯形式

音楽と遊戯
プラトーン、アリストテレースにおける音楽
音楽の評価
舞踊は純粋遊戯である
ミューズ的芸術、造形芸術と遊戯
芸術作品の祭儀性
造形芸術における競技の因子

第十一章 <遊戯ノ相ノモトニ>見た文化と時代の変遷

古代以後の諸文化における遊戯因子
ローマ文化における遊戯要素
公共精神とポトラッチ精神
中世文化の遊戯要素
ルネサンス文化の遊戯要素
バロックの遊戯内容
ロココの遊戯要素
ロマン主義の遊戯性
十九世紀における真面目の支配

第十二章 現代文化における遊戯要素

スポーツ
スポーツは遊戯領域から去ってゆく
スポーツとしての非体育的遊戯
現代職業生活における遊戯的なもの
現代芸術における遊戯的なもの
現代科学の遊戯内容
小児病
政治の遊戯内容
国際政治における遊戯的なもの
現代戦における競技因子
遊戯要素は不可欠であるということ




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2010/4/26 12:53   [確率]コイン四枚中二枚がオモテ。

 単純に4枚のコインが2枚表になる確率は、1/2+1/2+1/2+1/2の4/2ではなくて、
 2×2×2×2=16通りのうち、
 
 =6になる。
 3/8で1/2より小さい。

2011/9/13 1:26   [TRPG]我流のシナリオ作成方法

 あくまでも、僕のやり方を書きました。他にも色々なやり方があって、それを否定するのではなくて参考になるかもしれないと思って書きます。


 まず、このやり方に命名します。「解釈式シナリオ作成法」です。
 この方法でまず理解する必要があるスキーマは『すべての現象は「関係」「変化」「解釈」でしかない」というものです。物事は全て、どんな人でもこの枠組(スキーマ)で物事を捉えるのだと仮定します。

 セッションで一体誰が参加するのか、今までどんな「関係」があって、自分がGMをするということになった「変化」を自分なりに「解釈」します。

 そして、TRPGのシナリオに取り組みます。まず、NPC、状況、事物、事実などを通常状態で想定します。関係図を書きます。

 ここに「変化」をさせます。よくもまあそんなネタになるものだなあというのは、関係が明らかにしてあると、結構簡単にやれます。ただし、メンツを念頭において、その人を暗に傷つけたりしないかはよく考えます。

 次に「解釈」なのですが、NPCなり、ゲーム上の世論なりの「解釈」をもりこみます。PLが持ちうる「解釈」も余地があるように仕込みます。


 これをやっておくだけで、何々についてのテーマが自動的に盛り込まれます。なぜかというと、テーマは「解釈」の相違点なわけですから。


 ここから先にアドリブで補強しながら、「解釈」の結果であるセッションへの対応を書き出します。
 PCが「解釈」するのではなく、あくまでもPCを用いたPLの「解釈」を大事にします。


 あとは普通にルールブックに載っているような書式に沿ったり。運用できればいいだけです。

 これはほとんどの人が、たぶん無意識にやっていて、意識的にやると、単なるハック&スラッシュでも、ちょこっと効くスパイスになります。

水無月さんのツイッターまとめに触発されました。この場を借りて感謝を。
http://togetter.com/li/163413

2010/6/25 11:18   [つれづれ]ガニー軍曹のミリタリー大百科(#5 ピストル) 2/5

2010/6/25 11:18   PR: NTT東日本の光が地域の人々の生活に貢献しています

  スペシャルコンテンツで新垣結衣からのメッセージが!CMロングバージョンも公開中。

2010/7/8 14:47   [つれづれ]Victory Show開催

http://www.sams-militariya.com/

 また開催されます。

2010/7/30 7:32   [WESTERN]マカロニ・ウエスタン銃器熱中講座(蔵臼金助著)


マカロニ・ウエスタン銃器「熱中」講座 (オフサイド・ブックス)マカロニ・ウエスタン銃器「熱中」講座 (オフサイド・ブックス) マカロニ・ウエスタン銃器「熱中」講座 (オフサイド・ブックス)
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神保町書泉2F 

 著者の蔵臼金助先生は、マカロニDVDを復刻したマカロニ界の旗手です。先生の映画コラムは、読みやすくマカロニへの深い愛情を感じさせます。
 平積みの本の写真は、店長さんの許可をきちんと得て、撮影しました。店員さんは三段積みが一段に減っているほど売れているとか、お話くださいました。

2010/7/30 7:32   PR: ビエラやマッサージソファなどが当たる!

話題の商品!CLUB Panasonic My MALL 10周年記念!!

2012/1/19 22:45   [注意]非常識な無断リンクはお断りしています。

2chの

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1325477597/

 非常識な無断リンクがありましたので、パスワードを入力しなければ見れない状態にします。
 この板には、アムウェイに狂っている士長までしか勤めていない予備自衛官二名(砂田と川村)、アスペルガー障害のコ(濱口、mixiではりばーす)、ここまでは実名と住所を把握しています。
 さらに、ラノベしか読めない国語能力のないコ(水無月冬弥)が、たむろっています。

 非常識な無断リンクはお断りしています。という日本語が読めないようですので、あしからず。

2012/1/21 0:39   [TRPG]TRPGの問題を学術的領域で明確にする。

 まず、TRPGを含めてゲーム一般は、哲学の領域に属しています。
 学問的常識として、「遊び」論としては、ホイジンガ、カイヨワの先行研究があります。
 ゲーム理論や確率論という数学もまた、哲学の領域です。

 ゲーミングシミュレーションの領域では、TRPGはきちんと扱われていまして、以下の本では、社会科学の先端(フロンティア)として学問的に言及されています。
 

 これは、好きとか、好きではないとか、言った者勝ちとか、文章が読みにくいとか、そんなことは問題にしません。このブログが論考でこれが論考かどうか、ラノベより読みづらいとか、そういう問題ではありません。

 学問的に考察の対象になっているのは、れっきとした事実です。
 匿名ネットで吹聴する、匿名で攻撃する、しろうとの理屈の趣味嗜好ばかりではありません。

 しろうとが、経歴をうそぶいたり、取引相手をうそぶいたりする、あやふやなものばかりではありません。

 これは、僕にかぎらず、この学究分野全体にも向けられる偏見で、非常に残念に思います。

 ここで紹介する本に書かれていることですが、

 自然科学としては。

 統制された実験ができない
 客観的なデータが集められない
 実験の再現がむずかしい

 教育現場としては。

 何を学んでいるのかわからない
 授業の統制ができない
 成績の評価ができない
 まるで遊んでいるようだ

 これらの問題が、書かれています。TRPGも論じるには、同じ障害があります。
 オンライン上の付き合いしかないから、と、魔女狩り裁判の審問にかけるような懐疑主義の非礼無礼には閉口します。
 

 


 このなかで、TRPGはすでに1998年に語られています。ゲーミング・シミュレーションは、学問的な研究分野として成立しています。
 それから、この社会科学の学問世界では、馬場先生といえば、どうでもいいニフティの権力争いをした馬場秀和さんではなく、馬場則夫先生なのでしょう。

 さて、この本の中で、新井潔先生(GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [おすすめ]ゲームの作り方がわからない人へ。の翻訳者)が述べている
 「ゲーミングシミュレーションとは何か」において、


 「プラグマティズムの伝統」
 「科学の伝統(オペレーションズ・リサーチの伝統)」
 「エンターテインメントの伝統(学習)」

 の流れが、あります。(エルグッド1993)


 コミュニケーション論では、ハーバーマス(1981)が扱っており、ハーバーマスについては、GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [コミュニケーション]社会学のアプローチ1で、僕も、注目していました。

 まず、この概論を読んで、僕がTRPGにおいて、主題として論じていることが明確化された気がしました。
 新井先生は以下の図でゲーミング・シミュレーションをあらわしています。

 




ゲーミングシミュレーション表現・解釈(新井潔)

 この図の白抜き矢印(この図では赤塗り太矢印)は、ゲーミングの設計から実施に至る流れを表しており、実線の矢印はモデルによる世界の解釈を意味している。一方、点線の矢印は、プレイヤーが内部モデルによって世界解釈をしていること、そして、ゲーミングの実施によりその内部モデルが組み替えられていること、さらにシステムモデルも討論による批判的検討にさらされることを表している。このようにゲーミング・シミュレーションの実線はひとつのサイクルを形作っている。(「5.ゲーミングシミュレーションの基礎理論に向けて」新井潔)

 僕は、TRPGのマスターとプレイヤーの関係において、下図の赤色で示した実線と点線方向への生起を問題にしています。
 「?」をつけた部分で、ハーバーマスが問題にしているところです。
 プレイヤー(アクター)に、ゲームマスターというシナリオをつくるプレーヤー(アクター)がいる場合、問題になります。

 TRPGが、シングルフォーカスな単一のマンネリに固定(シナリオの固定)されてしまった場合には、貧相な形になってしまい発生しにくくなってしまう部分があります。
 ここが僕が重視する「主体」と「場」の仮想的ではない、現実的なメッセージ性やテーマ性です。



ゲーミングシミュレーション表現・解釈(TRPG)

 

 役割演技、ロールプレイについても、大きな示唆を与える、「主体」の仮想性と現実性、「場」の仮想性と現実性について、井門正美先生が述べています。
 井門先生は、役割演技を役割体験としました。役割分担ではありません。おそらく、この役割体験は、TRPGの特殊な役割演技性から、新たに明確化するためにこしらえたキーワードだと思います。

 僕は、完全に主体も場も仮想になることはないという、アプローチです。ゲームを行うことに、完全に万人に安全な環境はないと思います。そこで、TRPGには、相互理解や相互信頼が必要だという論法です。

 さんざん、僕が作ったゲーム(カードゲームやTRPGやマルチ)を荒らす、僕を軽蔑する人に出会いました。遊びに不真面目な人です。
 このイロニーができるのは、仮想性は完全には成立しない証拠です。
 仮想性が完全には成立しないことを前提にしなければなりません。そもそもからして、そこにプレイヤー(アクター)の現実性があります。
 どんなゲーミング・シミュレーションにおいても、この応答部分は非常に重要です。とくに、テストプレイのデバッグで痛感します。

 さらに踏み込んで、井門先生の論から、新井先生は、ルールの「厳密さとゆるやかさ」「仮想的か現実的か」という軸でゲーミングを分類しています。

 重要なことは、どんなゲーミングもプレイヤー(アクター)がリアリティーを決定する、という点ですね。

 これを認めるならば、プレイヤー(アクター)の中に、ゲームマスター(アクターであり設計者)というシナリオに基づく司会者としての役割、ルールを改変してもいいという伝統的ポジションがTRPGには、T&Tの時代からあります。
 ゆえに、「?」の部分にゲームマスターが関わることは明白ですから、止まってしまったというハーバーマスのアプローチ、コミュニケーション論からの分析が必要でしょう。



 そして、失敗を恐れないで行える安全性が、TRPGにおいては、役割演技の前提に置かれることも重要です。
 「主体」「場」の完全ではない仮想性(現実性の部分)が、メッセージ性やテーマ性の応答の余地になると思います。その余地(西村清和先生が言うには遊隙)が、TRPGの特徴、重要な楽しみのエッセンスと言えると思います。
 また、逆にその余地があるために、イロニーという遊びへのボイコットが許され、試行が失敗する要素になっていると思います。

 現実的なメッセージ性やテーマ性を持ち出せるから、イロニーを許していまうのです。
 これは、おそらく同じ遊隙で成立していますね。


 イロニーは、一種のサボタージュで、冷ややかであるにしろ、あたたかであるにしろ、喜びの場合があります。プレイヤー(アクター)ではなく、設計者へのエゴイスティックな優越感を示すものでもあります。
 この現実性は、社会的だったり、ごく身近な対人的なものです。(オンラインのゲームのチーターないしフリーライダーがもっている意識は、ゲームのコミュニケーション性への寄生だと思います。)

 根底は、メッセージ性やテーマ性を送り出す次元でつながっています。つまり、メッセージ性やテーマ性を拒否するためのイロニー以外のボイコットを認める仕組みが、TRPGには、必要かもしれません。

 JASAG Web site - ISAGA(日本シミュレーション&ゲーミング学会)

 が、どのようなことをテーマにしているのか、想像がつきました。

PS.
 それから、シングルフォーカスなワンパターンのTRPGや、ストーリを構造主義分解して再構築するとかいったもの、もちろん僕が製作中のものも含めて、それぞれのTRPGに道徳的に善悪があるわけではありません。

 (道徳的に問題になるのは、例えば、カードゲームでどれだけ彼氏彼女を作ったかを競い、赤ちゃんができると堕胎費用10万円が請求される、払えなければゲームオーバーといったもので、バブルの頃に実際社会問題になり、処分を受けたもののたぐいです。)

 何々だと、これを捨てることになるとか、そういう指摘です。ゲームのモデルをいろいろな形に取ることで、優劣は「楽しい」か、どうかが問題なだけです。

 僕は、遊んでもらえないゲームはたくさん捨ててきました。
 小学生から自分で働いて(違法)買ったPB100で、マイコンBASICマガジンに毎月のように投稿してきましたし、前述のとおり、TRPG、マルチプレイ、カードゲーム、(働いて買ったPB500や紙の)GB、パズル、ADVも捨ててきましたが、製作過程でいろいろな方とお会いする機会に恵まれました。
 念のため言及しておきます。



ゲーミングシミュレーション

新井潔 [ほか] 著

ゲーミングシミュレーションが研究・教育・意思決定のさまざまな領域においてどのような役割を果たしているか、設計から実施、またゲーミング実施後の検討まで具体例を交えて詳説。社会的問題解決のためのコミュニケーション技法。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 ゲーミングシミュレーションとは何か
  • 第2章 社会的問題解決手法としてのゲーミング
  • 第3章 ゲーミングシミュレーションのデザイン
  • 第4章 メディアとしてのゲーミングシミュレーション
  • 第5章 ゲーミングシミュレーションにおけるファシリテーション

「BOOKデータベース」より


 

2010/9/17 11:17   (CGAME)レッド・デッド・リデンプション



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2010/9/17 14:38   カリフォルニアのナラの森

34.36
代表的動物

ボブキャット

アライグマ

ヒキガエル


アカオノスリ

ピューマ

ミュールジカ



キツツキ類



セイブヤチネズミ



 ナラの森植生

カリフォリニアシロナラ
ダグラスナラ
コナラ類
カリフォルニアセイヨウヒイラギガシ
ウルシ

2010/9/30 17:01   チャパラル(潅木地帯)


カケス類

トウヒチョウ

カリフォルニアコンドル

カリフォルニアノウサギ

コヨーテ

カンムリウズラ

ミソサザイ

チャパラル(潅木地帯)植生
カリフォルニアケシ
ヘテロメレス
カリフォルニア・クロウモドキ
チャミセ
カリフォルニア・バックヒート
マンザニータ
クリーム・ブッシュ
ミゾホオズキ

2010/9/30 17:15   [SYS]ロール表

ロール参照表
20D2での参照表。

2010/9/30 17:15   PR: ヒゲも肌もキレイにできるメンズエステが90%割引

  【はじめての方限定】今、話題のメンズエステが1,000円で受けられる

2010/9/30 22:46   [WESTARN]「True Grit」

コーエン兄弟監督×ジェフ・ブリッジス主演西部劇「True Grit」、予告編
2010/09/28
 ジョン・ウェイン主演の西部劇「勇気ある追跡」をコーエン兄弟監督がリメイクした「True Grit」の予告編が公開された。主演はジェフ・ブリッジス、共演にマット・デイモン、ジョシュ・ブローリン。

■「True Grit」予告編

2010/9/30 23:13   [WESTERN]Jonah hex

DCコミックの映画化。顔に傷のある賞金稼ぎヘクスが死者を甦らせて軍隊を作ろうと企むブードゥー教司祭を追うというウエスタン・アクション映画。


2010/10/2 11:26   [WESTERN]「カリフォルニアの黄金」

1 ウェスト・コーストはゴールドラッシュで始まった
  1.  新世界アメリカの中のさらなる新世界
  2. 今日のゴールドラッシュ・エトスを求めて
  3. 黄金の国に切り離されて

2 カリフォルニア・ゴールドラッシュのヒーローたち
  1. 五十セント分の金粒を発見しただけで金発見の超能力者に祭り上げられたカリフォルニア・ゴールドラッシュの始動者ジェームズ・マーシャル
  2. 米・墨・露三国の領土争いの接点に「帝国」を築き、その一角から金が発見されたために一切を棒に振ったジョン・サッター
  3. ゴールドラッシュで一番儲け、一番損した男、サミュエル・ブラナン
  4. メキシコ側の怨念を代表する盗賊ホーキン・ムリエタ
  5. 米・豪のゴールドラッシュ・カントリーを股にかけた妖婦ローラ・モンテス
  6. 地底の富でサンフランシスコ・ルネッサンスを実現、一転自殺した投資銀行家、ウィリアム・ラルストン
  7. 空前絶後、「合衆国皇帝」を僭称した元米相場師ジョシュア・ノートン
  8. ウェルズ=ファーゴ社に挑んだ詩人強盗ブラック・バート
  9. 銀鉱探しに失敗、一転ゴールドラッシュ・エトスの金鉱を掘り当て世界に文名を上げたマーク・トゥエイン

2012/1/19 9:26   [つれづれ]このブログにアクセスしている企業。

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2010/10/2 10:21   [WESTERN]「カウボーイの米国史」


プロローグ

アメリカ人とカウボーイ 3

Ⅰ新大陸に牛はどこから来たか
  • 連れてきたコロンブス
  • メキシコ人バケーロの誕生
  • 新大陸に根付いた畜産業
  • 牛とバッファロー
Ⅱ牛の北上と合衆国入り
  • 土地所有権の確立と畜産
  • 牛の合衆国への普及
  • アリゾナでの牛の飼育
  • 牛王国テキサスへの歩み
Ⅲカリフォルニアの牧畜
  • 独立騒ぎで牛の大量処分
  • 海上からの交易に活路
  • ゴールド・ラッシュと牧畜
  • 知られざるロング・ドライブ
  • 高値を呼んだ金鉱地帯
Ⅳテキサス牛の誕生
  • スペイン勢力の崩壊
  • 多かった黒人カウボーイ
  • テキサス・ロングホーン
  • カウボーイの言葉の起源
  • 日本でのカウボーイ紹介
Ⅴテキサス牛の北上
  • 牛の海上輸送の試み
  • 大陸横断ルートに賭ける
  • 画期的な牛の貨車輸送
  • 通行料をとったインディアン
  • 通行禁止を呼んだ牛の疾病
  • 始まったロング・ドライブ
Ⅵ南北戦争と牧畜
  • 南軍に食用牛肉を供給
  • カウボーイ・ソルジャー
  • テキサスの土地政策
  • テキサスの大牧場主たち
  • リンカン郡の戦い
  • ある牧場主の生涯
  • 水を制する者が牧場を制す
  • 牛狩りからラウンド・アップへ
  • 焼印の種類とやり方
  • チャック・ワゴンの発明
Ⅶ鉄道と牛の長距離輸送
  • 牛肉の高騰と鉄道輸送
  • 私設通行料をとる元ゲリラ
  • ロング・ドライブのルート
  • 集・出荷基地アビリーン
  • ロング・ドライブ
  • カウボーイの装備
  • カウボーイの服装
  • カウボーイの食事
  • カウボーイ・ソング 
Ⅷロング・ドライブと牛の町
  • 牛の町とはどんな所か
  • 牛の町ダージ・シティ
  • 短命だった牛の町
  • 百貨店からホテルまで
  • カウボーイとサロン
  • 賭博と売春の町
  • 牛の町の腕利き保安官
  • 牛の町の変貌の跡
Ⅸカウボーイ時代の終焉
  • 鉄道の発達と北部での放牧成功
  • ワイオミングでも飼育
  • 東部資本も牧畜に投資
  • 入植者と放牛貴族の対立
  • ライン・ライダーの時代(衝撃だった有刺鉄線の発明 紛争生んだ有刺鉄線)
  • 大牧場主と小牧場主の対立(女性初の犠牲者ケイト)
  • ジョンソン郡の戦い(牛泥棒と”コルト判事”)
  • 牛と羊の争い(牧牛業者の羊排撃 アリゾナの戦いと羊派の勝利)
  • 殺し屋トム・ホーン(酔わされて殺しを告白 嘆願もむなしく死刑 遅れてきた男)
  • 同時代に西部劇の原型
Ⅹカウボーイの実態と変貌
  • ロング・ドライブ従事はニ万人?
  • カウボーイと人種(日本人カウボーイ)
  • 牧場カウボーイの時代
  • ショー・カウボーイの時代(バッファロー・ビル アニー・オークレー インディアン酋長とショー カウガールの登場)
  • ロデオ・カウボーイ
エピローグ
  • カウボーイ賛美と南北戦争
  • ”象徴”カウボーイ
  • 大統領選挙とカウボーイ
  • 否定的カウボーイ論


2010/10/26 9:25   [資料]ゲームとしての社会戦略 : 計量社会科学で何が理解できるか

ゲームとしての社会戦略 : 計量社会科学で何が理解できるか

松原望著

筆者が長年文系・理系共通に大学1、2年生に講義してきた社会分析の基本知識を、ビジネスマン、社会人向けに大幅に書き直し拡充した知的訓練書。「決め方の戦略:議論の進め方で先手」「チキン・レース:最悪事態を避ける」「約束の信憑性:公約は守るのがいいか守らなくていいのか」「ポートフォリオ:デリバティブことはじめ」「データ数字:使わないおろかさと信じきるおろかさ」「ねずみ算算法:実際はいつまでも続かない」「カオスと複雑系:見物渋滞の社会的損失」「方策決定:使えるリソースは有限」「リスクと金融工学:ついに『パンドラの箱』を開けたのか」「市場の倫理:コンプライアンスとCSR」…など、関心の高い社会のさまざまな事象を、ゲーム理論、意思決定理論、統計分析法、基礎微積分などの基本にも触れながら興味深く論ずる。社会のしくみを知的に楽しめ、かつ、ビジネスにおいても役立つ知識を盛り込んだ、「計量社会科学」リテラシー。終章「あなたの戦略力を試す16問」はユニーク。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第0章 数によるイマジネーション-映画とゲーム
  • 第1章 決め方の基礎
  • 第2章 社会ゲームの戦略
  • 第3章 不確実性を迎えうつ
  • 第4章 社会データのサイエンス
  • 第5章 動く社会
  • 第6章 現代社会における方策決定の課題
  • 終章 あなたの戦略力を試す16問

「BOOKデータベース」より

2010/10/2 12:44   [資料]リンカン民主主義論集

リンカン民主主義論集

リンカン [著] ; マリオ・M. クオモ, ハロルド・ホルザー編著 ; 高橋早苗訳

本書は、リンカンの著作(演説、書簡、草稿、メモなど)の中でとりわけ民主主義の思想を反映するものを集めた最初の選書である。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 「国民の権利」-リンカンとアメリカン・ドリーム
  • 第2章 「われわれが神聖視してきたすべてのもの」-リンカンと奴隷制度
  • 第3章 「近いうちにまた爆発がおこるはずだ」-リンカンと「分裂した家」
  • 第4章 「正義は力である」-リンカンと大統領選挙
  • 第5章 「試練のとき」-リンカンと連邦
  • 第6章 「永久に自由となる」-リンカンと自由
  • 第7章 「生きているわれわれがすべきこと」-リンカンと民主主義

「BOOKデータベース」より

2010/10/2 12:41   [資料]民衆のアメリカ史

民衆のアメリカ史

ハワード・ジン著

開拓と建国、神話のベールをはぐ。英雄と偉人の称賛の陰に忘れ去られた無名の人びと-豊富な資料を駆使してインディアン、黒人奴隷、プア・ホワイト、女性たちの肉声を再生。

「BOOKデータベース」より

アメリカ・イメージの修正を迫る。第2次世界大戦と朝鮮、ベトナムでの戦争、反乱と変革の60年代を経て体制再建の70年代に至るアメリカ現代史の流れを根底からとらえなおす。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 コロンブスとインディアンと人間の進歩と
  • 第2章 人種境界線を引く
  • 第3章 下積みのひどい状態にあった人たち
  • 第4章 暴政は暴政だ
  • 第5章 革命に似て
  • 第6章 人目につかない抑圧
  • 第7章 草が育ち川が流れるかぎり
  • 第8章 われわれは征服によって何一つ奪っていない…ありがたいことだ
  • 第9章 服従なき奴隷制、自由なき解放

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第16章 民衆の戦争だったのか
  • 第17章 それとも爆発するのか
  • 第18章 不可能な勝利-ベトナム
  • 第19章 驚愕
  • 第20章 70年代-統制の時代だったのか
  • 第21章 来るべき体制支持者の反乱

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第10章  もうひとつの内戦
  • 第11章 強盗貴族と反乱者
  • 第12章 帝国と民衆
  • 第13章 社会主義者の挑戦
  • 第14章 戦う国家は健全である
  • 第15章 苦難の時の自助
追記

2010/10/2 12:20   [資料]北米大陸の野生

北米大陸の野生

ピーター・マシーセン著 ; 早川麻百合訳

北米大陸にヨーロッパ系白人が定住しはじめてのち、夥しい数の種が絶滅の危機にさらされてきた。自責の念をもって、この間の経緯を入念に調べあげた貴重なドキュメント。350年の短期間に絶滅した野生動物のドラマ。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 辺境の岩場
  • 2 熱帯の境界
  • 3 東部の丘陵地帯
  • 4 毛皮地帯と森林の湖水
  • 5 海浜と外洋
  • 6 解き明かされる神秘
  • 7 平原、草原、輝く山々
  • 8 北米大陸の空
  • 9 原野の果てに
  • 10 やせ衰えた耕地
  • 11 北風の地
  • 12 もうひとつの天と地
     

2010/11/4 11:22   現象学的な間主観・配慮の階層

相対主義からの脱却

 フッサールの「間主観」とハイデガーの「配慮・気づかい」をTRPGに適用すると、当方の理解では上の図になる。

 間主観について(現象学の基本理念1)[フッサール現象学]によれば、

>「相対主義」と「絶対主義」が頭の中にあるとすると、「様々な見方を認める」なら、「絶対主義」を認めることになる一方、他方で「相対主義」が「絶対主義」を認めるのはおかしい。

となる。

>現象学では、超越視点(客観視点)をもたない。私の視点が全てであり、全ては主観内で閉じ、その外部に出ることは背理である。
>(簡単に言えば)外部をエポケー(保留)した主観を、「超越論的主観」という。

 さらに、ハイデガーは各存在の配慮・気づかいを重視しており、その函数に収まらない形での「意義」を主張する。TRPGを行う「意味」はなくとも、「意義」が成立すればいいのだと思う。

 ゲームシステムはGMとPC:A,B,C,Dに関わり、GMとPL:A,B,C,Dの間主観を超越論的「主観」でみたA,B,C,Dそれぞれの判断で所与される。このとき、各判断に意義がなければ、どんなTRPGであっても意義のないものとなるのだと思う。

 TRPGのゲーム性というものがもしこの世に本当にあるならば、面子から生み出される意義(観客的位置も含む)が重要で、その面子から意義が生まれるようにフォローされているTRPGが良いTRPGだと言えるかもしれない。

2010/11/5 1:31   [資料]『西部劇を読む事典』

西部劇を読む事典

芦原伸著

ジョン・ウェイン、ゲイリー・クーパー、アラン・ラッド…、スクリーンのヒーローは、いつだって少年たちの憧れだった。誇り高き西部の男たちはどこから来て、どこへ去っていったのか。戦後の日本人を魅了した西部劇を素材に、アメリカ開拓時代の息吹きを読み解く。とっておきの西部劇100選や懐かしのA級・B級スター、西部劇用語集も収載。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • プロローグ 西部劇は大衆娯楽の世界遺産だ
  • 第1章 映画で辿る西部開拓史
    • アメリカ合衆国の誕生
    • 大西部への道
    • 南北戦争
    • 戦いの歴史
  • 第2章 西部の民俗学
    • ブームタウンとゴーストタウン
    • 酒場は男たちのパラダイス
    • 牛追い、祈りの道だったトレイル
    • 駅馬車が行く
    • アイアンホースの実力
    • カウボーイは楽な商売ではない
    •  
  • 第3章 西部英雄列伝
  • 第4章 アウトローこそ西部のヒーローだった-ビリー・ザ・キッドとジェームスギャングたち
  • 第5章 先住民の殺戮と偏見への反省
  • 第6章 銃について語ろう
  • 第7章 とっておきの西部劇ビデオ一〇〇選
  • 第8章 西部劇のスターたち
  • 第9章 西部劇用語集

「BOOKデータベース」より

2010/11/5 21:14   [資料]『カウボーイ事典』

カウボーイ事典

デヴィッド・H・マードック著

西部劇のヒーロー、カウボーイ。しかし、実は彼らは、銀幕のイメージとはかけはなれた存在だった…?!アメリカでカウボーイが活躍した19世紀後半を中心に、「人と牛」、そして「人と馬」の歴史をビジュアルでたどる異色の歴史ガイド。貴重な馬具、銃も多数掲載。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • カウボーイとは何か?
  • チャルロとバケーロ
  • 最高の馬
  • 新旧の鞍
  • 馬に鞍をつける
  • 北米のカウボーイ
  • カウボーイハット
  • カウボーイの服装
  • ブーツと拍車
  • オーバーズボン
  • 牧場での生活
  • 牛と焼き印
  • 群れから牛を切り離す
  • 峠のわが家
  • 牛追いの旅
  • 法と秩序
  • ガンとガンマン
  • 六連発銃
  • 南米のガウチョ
  • カマルグのガルディアン
  • オーストラリアのカウボーイ
  • カウガール
  • カウボーイ文化
  • ロデオのスリル

「BOOKデータベース」より


2010/11/6 18:12   [資料]『Guns of the American West』

2010/12/17 11:19   (つれづれ)コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)

傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?: Analog Game Studies

引用です。

【宿 題】

 第二次世界大戦に関してこんな話がある。それは「コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)」と呼ばれる(じつは架空の話だが戦略学や軍事史での模範問題となっている)エピソードだ。かいつまんで言うと、大戦中のイギリス首相ウィンストン・チャーチルはドイツ軍の暗号を解読した情報部から、イギリスの都市コベントリー(戦略上の価値は低いが、数万人の市民が住む町)がドイツ空軍に爆撃される予定にあると知らされた。ここからあるジレンマが生まれる。

 チャーチルには二つの選択肢があった。

 A)ドイツ軍の爆撃機を阻止して、コベントリーを守る。
 B)ドイツ軍の爆撃機を阻止せず、彼らがコベントリーを攻撃するのを許す。

 それぞれの選択のメリット、デメリットはこうだ。A)を採用すればコベントリーは防衛できようが、ドイツ軍は自分の暗号が解読されたと察知して暗号を変えるかもしれない。そうなればチャーチルは敵を打ち破る上で必要な情報を得られなくなり、結果として戦いは長引き数十数百万のイギリス国民が死傷する。しかしB)を選択すればコベントリーは爆撃されて数万人の市民が死傷する。最終的にドイツを打倒しても、コベントリーを見捨てたという事実はぬぐえない。

 いずれの選択を取ろうが、チャーチルが後世にこう非難されるのは免れない。「裏切り者め、国民を敵に売りわたした悪党め」と。ちなみに他の選択肢は(国内外の事情から)不可とする。

 さあ、今からあなたはチャーチルだ。ドイツの爆撃機は刻一刻と迫ってくる。大勢の部下があなたの命令を今か今かと待っている。決断をするのはあなたの、あなただけの義務であり裁量だ。イギリス市民の安全はあなたの指示一つに懸かっている。さあ、平和と未来のためにどちらの選択肢を選ぼうか。

 お断りしておくが、以上の話は誰のために誰に死んでもらおうかという日常的な政治ゲームの一幕をデフォルメしたに過ぎない。皆さんの食ってるエビとかカニとか、オレンジとかバナナとか、どこの国のどんな人達の犠牲の上で日本に運ばれ、私達の口の前に運ばれてくるのか、この機会にお考えになってみるというのはいかがでしょうか?

 



当ブログでも、このジレンマについて省察があります。

GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]さらば、馬場理論よ(4)その方法論はできない子の言い訳


 馬場信奉者の作ったお話。
 ロールマスターでこんなことがあった。
 大飢饉が起こった世界。遠くの農村に行けば食料が高く売れるという商人から後払いで、キャラバンの護衛を頼まれる。
 第一日目の村で、村の代表者が値下げ交渉してくるが、商人は「まからん」と、取引なし。
 村を出発するものの、村の者が覆面して襲ってくる。商人が人質になり、戦闘は終わり。
 護衛のものたちは、しばらくして馬車を追うと、商人と御者がスマキにされて転がり、品物は空っぽ。
 商人は村を襲って品物を取り返せと叫ぶ。
 さてどうするか。
  なんて、胃癌と肺癌を選びなさいのような、シナリオ。
 どう転んでも、悲惨な損害を受ける人が出るだけ。
 全く、楽しくなかった。馬場理論どおりになっているけれどもそれが成り立っていれば、TRPGなのか。
 

 このとき、ローハンの野伏でした当方のPCは、スマキにされている商人を深い山奥に馬で運び、野伏は獲物を狩って火を起こし、空腹の商人にあてつけで肉を食っていました。
 商人は、「腹がへった。死にそうだ。」と訴えてきた。
 「村人はもっと腹が減っていた」と野伏。
 「私は被害者だ。どうしてこんなことをする?」と商人。
 「ローハンの掟には、他人を助けないものが困っても助けなくていい、という教えがある。」と野伏。
 ちょっとばかり問答が続いたあと。
 「わかった。商品は諦める。だから、助けてくれ。」
 その一言を聞いて、水と肉を渡して腹ごしらえをしたあと、商人を解放。
 商人は他の護衛を連れて、来た道を帰っていった。

 しかし、商人は訴えでて、村の長老に責任をかぶせて、斬首させ、野伏は指名手配として賞金をかけられた。

 こんなかんじです。


 もし、上の宿題をするとすれば、チャーチルとしてコベントリーとその他の町の人びとを、避難させ疎開させる。攻撃はこちらが察知したが、コベントリーが、特定できないと見せかける。
 暗号解読が大変であろうと、相手は大幅な変更は考えないであろう。

 こんな感じです。

 ただし、TRPGは、[SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。でのべたとおり、


 物語的に面白いTRPGがもつのは、ポーカーや麻雀の「役」揃えのような、組み合わせ的な達成感とすると、物語的につまらない(物語を無視したような)TRPGがもつのは、順列的でいて組み合わせに不都合な「ブタ」のようなものとはいえませんか。
 この特性は、なぜ連続的整合を目指そうとすることが楽しいかという理由になります。

 こうして俯瞰すると、ゲーム性と物語性は全く相反する概念にはなりえないし、むしろ、親和性が高いともいえると思います。
 

 であるようなものが理想的であって、野伏が指名手配になるような「残念なブタ」のシークエンスとはさせないのが、TRPGの協力的な遊び方と言えるのではないかと思います。

2011/1/5 6:05   [つれづれ]「ファンタジーの文法」

 「ファンタジーの文法」は、要約すると哲学上の構造主義の先駆者とされるウラジミール・プロップの分析をベースに、ジャンニ・ロダーリが物語の創作方法に発展させた本です。


ウラジミール・プロップの機能(ファンクション)カード

原則1 民話の恒常的で不変の要素は登場人物たちの機能である。この場合それぞれの機能がどんな人物によって、あるいはどんな方法によって為されるか、ということとは関係がない。
原則2 魔法民話の中に出てくる機能の数には限度がある。
眼即3 機能の継起順序は常に同一である。


 

すべての民話にすべての機能があらわれるわけではなく、筋運びで省略、併合、統合がされる。はじまりの機能は途中からという場合もある。抜かした経過を取り戻すために後戻りすることがある。機能にはその反対の場合を含むこともある。


 

プロップのカード レッジョ・エミーリアでの
ジャンニ・ロダーリのカード
(1)留守  
(2)禁止 (1)禁止
(3)違反 (2)違反
(4)捜索  
(5)密告  
(6)謀略  
(7)黙認  
(8)加害(もしくは欠如 (3)加害(もしくは欠如
(9)調停  
(10)主人公の同意  
(11)主人公の出発 (4)主人公の出発
  (5)任務
  (6)魔法の授与者との出会い
(12)魔法の授与者に試される主人公  
(13)主人公の反応  
(14)魔法の手段の提供  
  (7)魔法の贈り物
(15)主人公の移動  
  (8)敵対者の出現
  (9)敵対者の悪魔的能力
(16)主人公と敵対者との抗争  
(17)狙われる主人公 (10)決闘
(18)敵対者に対する勝利 (11)勝利
(19)発端の不幸または欠如の解消  
(20)主人公の帰還 (12)帰還
(21)追跡される主人公  
(22)主人公の救出  
(23)主人公が身分を隠して家に戻る (13)家への到着
(24)にせ主人公の主張 (14)ニセの主人公
(25)主人公に難題が課される  
(26)難題の実行 (15)困難な試練
  (16)損害の償い
(27)主人公が再確認される (17)主人公であることの再確認
(28)にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる (18)仮面をはがされたニセ主人公
(29)主人公の新たな変身  
(30)敵対者の処罰 (19)敵対者の処罰
(31)主人公の結婚 (20)結婚

ファンタジーの文法 : 物語創作法入門

ジャンニ・ロダーリ著 ; 窪田富男訳

物語はどこにでもある。眠っているだけ。目覚めさせるには「ファンタジー」を働かせればよい。でも、どうやって?著者はそのための数々の「技術」を治開する。それは同時に現代の教育に対する不信の表明であり、子どもたちの想像力を培い創造力を育むことこそ、これからの社会を作り出していくための必要条件であることを訴えている。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 池に落ちた石
  • 「チャオ」ということば
  • ファンタジーの二項式
  • 「電灯」と「靴」
  • もし…なら、どうなるだろう
  • レーニンの租父
  • 任意の接頭辞
  • 創造的誤謬
  • 古いあそび
  • ジョズエ・カルドゥッチの有効性
  • 「五行戯詩」の構造
  • なぞなぞの構造
  • ごまかしのなぞなぞ〔ほか〕

「BOOKデータベース」より

 静的な構造のみによって対象を説明することに対する批判、つまりポスト構造主義につながる問題と同じく、この分析の哲学的な問題は、「解釈」の不在、という構造主義の提示する命題そのものです。もうひとつ、分かりやすく述べると、物語の(意味ではなくハイデッガー的な)意義が欠落した分析となっている点にあります。

 一方で、アメリカ構造主義という別個の体系があり、生成文法もまた、批判にさらされています。

2011/1/16 22:01   [重複組合せ]サイコロを高い順に並べた組み合わせの数


サイコロを高い順(低い順でも同じ)に並べた組み合わせの数です。ただしゾロ目を含みます。

n+r-1Crより。

個数 4面体 6面体 8面体 10面体 12面体 20面体
1個 4 6 8 10 12 20
2個 10 21 36 55 78 210
3個 20 56 120 220 364 1540
4個 35 126 330 715 1365 8855
5個 56 252 792 2002 4368 42504
6個 84 462 1716 5005 12376 177100
7個 120 792 3432 11440 31824 657800
8個 165 1287 6435 24310 75582 2220075
9個 220 2002 11440 48620 167960 6906900
10個 286 3003 19448 92378 352716 20030010

2011/1/16 22:34   [WESTERN]ウエスタン・ユニオン 津神先生を囲むOKコラルの会

 土曜日は青山のお店で「ウエスタン・ユニオン(11回)」に参加しました。

 会員名鑑・名セリフ集『よみがえる西部魂』が完成しました。

よみがえる西部魂ウエスタン・ユニオン

 逢坂剛先生はご欠席でしたが、洋書資料を分けていただきました。

 「MAPS OF THE SANTAFE TRAIL」です。ありがとうございます。

 翌日には、「津神先生を囲むOKコラルの会」が開かれましたが、先生が風邪でご欠席となりました。
 それでも楽しいひとときとなりました。

 ご快方、心より願っています。

2010/12/19 3:56   [つれづれ]Victory Show ビクトリー・ショー

 Victory Showに参加しました。

 スペイン製?ウィンチェスターを購入。弾も出ないし、キャップも付けられない飾りですが。
イエローボーイもどき

2011/1/23 11:01   [WESTERN]トゥルー・グリット


2011/1/23 11:01   PR: ソーラー住宅は快適ソーラー住宅へ。セキスイハイム

  「おトクさ」はもちろん「快適さ」も兼ね備えた新世代のソーラー住宅。

2011/1/23 10:01   [WESTERN]マカロニ大会第十一回

 西部のNシティーのマカロニ大会に参加してきました。
 映画では、必殺の強引展開による、「俺達は実は◯◯だった」という結末。ゲームに使えそうなハンドアウトテクニックですね。

 クイックドロウでは、一回目、ハンマーが叩いた瞬間、インジェクターロッドが外れビヨン!と飛び出し、シリンダっがポロリと落ちるという結果。二回目、弁償のプレッシャーとまた壊すのではないかというから注目を感じ、ホルスター内発砲、慌て連射二発というへろへろな結果に。
 蔵臼金助先生が、高タイムを出していました。

 ジャンゴではマカロニサントラレコードを頂きました。

 居酒屋での歓談で、マコロニ特にレオーネが歴史考証をよく調べた上で、レオーネもとい我々はアメリカの歴史の責任を負っていないから、いろいろな国の立場で造られる作品を楽しんでいいのではないかというお話でした。もちろん日本人が作れば、日本的価値観で西部劇を作ってもいいのだと。

 西部劇TRPGも日本人が多分やるのですから、歴史考証して日本人の価値観で描いていいでしょう。

 蔵臼金助先生が、

 大好評により続編を出すことになるかも知れないこと。


 DUKE廣井先生がたくさん書いた、
 コンビニ本では珍しいGoogleでは見つからない情報が豊富な

 を紹介しました。
 内容は入手可能な映画と入手可能なトイガンを紹介しています。楽しみ方の幅を広げてくれます。
 こちらも続編が見込まれています。

 帰りは、ハートフォードの本社によることになり、私たちはピーメイクラブの会長さんに偶然出会い、ハートフォード社長さんに味噌煮込みうどんをご馳走していただきました。
 嬉しかったです。

 集めている当方の銃器資料とハートフォードの書棚の本が共通していて、間違っていないと確信しました。

 西部劇のコスプレはFUNNYが断然いいこと。ハットは4Xクラス。革ベストは襟付きがいいと、疲れ果てながら、帰りの道中お話ししました。

 JAZZ喫茶映画館のマスターに日曜日西部劇イベントをやってくださいと以前提案されまして、どんな西部劇が好きかと尋ねられたので「生活臭がする西部劇」が好きです、と答えました。ではそれでやってくださいと。

 生活臭がする西部劇というのは「シェーン」や「許されざる者(イーストウッド)」「怒りの荒野」「勇気ある追跡」「ヤングガン」なんかですね。(一方で逆に生活の破壊する「夕陽のガンマン」なども好きです)

 JAZZ喫茶映画館で日曜日西部劇イベントを行うため、協力を求めました。

2011/1/27 18:05   [つれづれ]アメリカでは銃の規制は云々について


http://en.wikipedia.org/wiki/Gun_laws_in_the_United_States_(by_state)

 州ごとに全く異なるので注意してください。

2011/1/31 22:22   [WESTERN]マカロニポスター大全




 とにかくカッコいいマカロニウエスタンのポスターが載っています。






 ↑ こちらはあまり評判の芳しくない解説本。


マカロニ・ウエスタン大全 

マカロニウエスタン大全(丸善)
こちらは、絶版ですがマカロニ・ウエスタン解説として最高のものではないでしょうか。

2011/1/31 22:22   PR: あなたのお家、今いくら?⇒今すぐ【無料査定】

  今のお家の売却価値は?≪売却応援キャンペーン実施中(2011/1/7から)≫

2011/1/31 23:26   [つれづれ]Windows XP 英語版を日本語版に。


 メモです。
 まず、キーボードが全角半角キーを受け付けないので、
 マイコンピュータ右クリック
 プロパティ
 ハードウエアタブ
 デバイスマネージャ
 キーボード
 101/102英語キーボードまたはMicrosoft Natural PS/2キーボード右クリック
 ドライバの更新
 いいえ、今回は接続しませんT(次へ)
 一覧または特定の場所からインストールする・詳細S(次へ)
 検索しないで、インストールするドライバを選択するD(次へ)
 互換性のあるハードウェアを表示Cのチェックを外す
 (標準キーボード)を選択
 (上にあって隠れていて見えない)日本語 PS/2 キーボード (106/109キー) を選択
 完了。

 IE8がWindowsUpdateで英語になった場合は、
 コントロールパネル
 インターネットオプション
 全般の言語を改めて日本語にする
 Microsoft からCPUの種類によって、IE8MUI x86-enu.exeか、IE8MUI x64-enu.exeをダウンロードして
 実行。

 以上、個人的メモです。

2011/1/31 23:26   PR: 【三井の賃貸】礼金0・フリーレント等、お得物件を特集

“お得な住み替えキャンペーン”を実施している都心の人気賃貸マンションをご紹介!

2011/2/9 9:58   [つれづれ]JR!国鉄負債を払っているのは喫煙者!



 こんなの買った。
 あまりにも喫煙者に不便な世の中に痛感。

 JRが負債を負うことに反対する署名はしたけれど、喫煙所が不便すぎる。

2011/2/9 11:41   [WESTERN TV]ヤング・ライダーズ目録

  日本語タイトル 原タイトル
第1シーズン(1990-1991)
1 「キッド」(1) The Kid
2 「ガンファイター」(2) Gunfighter
3 「裂かれた心」(3) Home of the Brave
4 「駅馬車強盗」(4) Speak No Evil
5 「ルーの秘密」(5) Bad Blood
6 「逃亡奴隷」(6) Black Ulysses
7 「10セントのヒーロー」(7) Ten-Cent Hero
8 「偽りの軍旗」(8) False Colors
9 「蛇の入れ墨」(9) A Good Day to Die
10 「特別な友情」(10) End of Innocence
11 「悪女の涙」(11) Blind Love
12 「形見の手紙」(12) The Keepsake
13 「血塗られた地図」(13) Fall from Grace
14 「キッド受難」(14) Hard Time
15 「一夜かぎりの淑女」(15) Lady for a Night
16 「別れた夫」(16) Unfinished Business
17 「おとり」(17) Decoy
18 「バックの恋人」(18) Daddy's Girl
19 「わが名はブルドック」(19) Bulldog
20 「因縁の対決」(20) Matched Pair
21 「胸にバッジを」(21) Man Behind the Badge
22 「最後の1人」(22) And Then There Was One
23 「ホークと呼ばれた男(前編)」(23) Gathering Clouds Part 1
24 「ホークと呼ばれた男(後編)」(24) Gathering Clouds Part 2
第2シーズン
25 「アフリカへの脱出」(25) Born to Hang
26 「 無実の女」(26) Ghost
27 「二人のヒコック」(27) Dead Ringer
28 「 疫病の町」(28) Blood Moon
29 「帰るべき世界」(29) Pride And Prejudice
30 「小さなカウボーイ」(30) The Littlest Cowboy
31 「高名な保安官」(31) Blood Money
32 「あるヒーローの死」(32) Requiem for A Hero
33 「痛恨の銃弾」(33) Bad Company
34 「幻の金鉱」(34) Star Light Star Bright
35 「危険な一座」(35) The Play's the Thing
36 「賞金稼ぎ」(36) Judgement Day
37 「奴隷商人」(37) Kansas
38 「信仰あつき人々」(38) The Peacemakers
39 「小さなデイジー」(39) Daisy
40 「いとしのサマンサ」(40) Color Blind
41 「悪夢の記憶」(41) Old Scores
42 「救われた村」(42) The Talisman
43 「黒幕の大物」(43) A Noble Chase
44 「和平の代償」(44) Face of Enemy
45 「処刑(前編) 」(45) The Exchange Part1
46 「処刑(後編)」(46) The Exchange Part2
第3シーズン
47 「甘い汁」(47) A House Divided
48 「ジェシー・ジェームズ」(48) Jesse
49 「逃亡の果て」(49) The Blood of Others
50 「不運な恋人たち」(50) Between Rock Creek And A Hard Place
51 「アイクの死」(51) The Presence of Mine Enemies
52 「恋多きビリー」(52) Survivors
53 「ジェシーの兄貴 」(53) The Initiation
54 「遠い昔の思い出」(54) Just Like Old Times
55 「酒には弱いやつ」(55) Spirits
56 「虎と修道女」(56) A Tiger's Tale
57 「つらすぎる記憶」(57) Good Night, Sweet Charlotte
58 「奴隷解放のあらし」(58) Song of Isiah
59 「運命の書」(59) Spies
60 「実りなき思い」(60) Shadowmen.......
61 「妻を殺した男」(61) Mask of Fear
62 「 死霊に憑かれた女」(62) Dark Blother
63 「執念の追跡」(63) The Road Not Taken
64 「愛ふたたび」(64) The Sacrifice
65 「法の精神」(65) Lessons Learned
66 「心の重荷 」(66) The Debt
67 「戦禍(前編)」(67) Till Death Do Us Part1
68 「戦禍(後編)」(68) Till Death Do Us Part2

2011/2/10 14:28   [TRPG]マスターとプレイヤーの他に必要なひと。

 オンラインセッションはともかく、TRPGのセッションには、時間と場の都合(許可や利用料)を管理する必要があります。

 コンベンションで言うと主宰者、飲み会で言うと幹事さんのようなひとが必要です。
 大抵の場合、サークルだと会長さんになるのでしょうが、会長さんが不在の時に困るのです。

 小さな集まりだと、ゲームマスターがこれを兼ねていることも多いのですが、揉め事に感情的に相手してセッションでつまらない采配をして、気晴らしをするということが多い。

 人間だから仕方が無いのですが、セッション中、遅れてきた人を爪弾きにして、寝ている人を注意しない、セッションは時間オーバーという身勝手も起きます。


 遅れてくる人を待つ時間を決めてプレイを始める。間に合わないなら、見学してもらう。
 寝ている人はとっとと帰ってもらって、セッションは時間が来たら中断して撤収する。
 ゴミ管理をしないといけないならば、手分けして処理する。

 こういうことはちゃんとできないと、場を失うことになるし、楽しいひとときを共有することが、いずれ不可能になる。

 とはいうものの、自戒。

 当方は起立性低血圧でよく遅刻するので、「始めててください。見学でいいから行きます」となってしまう。昇圧剤を飲んでも疲れていると、ダメですね。

2011/2/10 14:28   PR: 「.infoドメイン」が50円≪2/14 19時迄≫

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2011/2/25 12:28   [WESTERN]カウボーイ ウエスタン・ヒーローの生きざま、ファッション、伝説

 これは、サドルやチャプス、その他のアイテムの◯◯タイプが、美しいカラー写真で学べます。

 ショットガンのピストルは初耳でした。


2011/3/27 15:10   [つれづれ]Vショウ

 今日はVショウにスタッフ参加してきました。
 開催用の備品を、用意した方にお金は出せない、いつ払えるか分らないということなので、僕が大半を折半しました。
 もともと、僕がDUKE廣井先生のことを尊敬して、応援したいと加わっていただいているメンバーさんなので、本当に申し訳ないです。

 尊敬するということは、 尊敬することを表明して自分を大きく見せようという、尊敬する側の心理がありますが、僕の中では、そういう尊敬は、唾棄すべきもので、尊敬される側は本当にきちんとした評価を下している人を見極める必要があるのだと思います。
 よくそういう言葉を僕自身にもかけられますが、手放しで喜んでいられない。馬鹿にされていると受け止めます。
 本当に尊敬するならば、その人の仕事に関わろうとするか、その意義(道具的存在論)を高めようと行動する。力になる。
 肛門期的な願望を満たすだけの皮相的な尊敬は幼稚なのです。

 今回は僕のためになるからと、金銭的に無理して動いたようでしたが、そういう無理強いは求めてません。無理なものは無理と、「自分」をしっかり持って欲しいです。

 「自分」をしっかり持ててはじめて意義がある尊敬ができるからです。

 Vショウでは、日本赤十字宛で、二十万円を越える募金が集まりました。

 このたびの東北地方太平洋沖地震により被災された方々に、謹んでお見舞い申し上げます。
 1日も早く復旧できますよう、心よりお祈り申し上げます。

2011/4/23 16:23   [TRPG]セカイ系、空気系サブカルチャー物語の類型

>日本のサブカルチャー諸分野における物語の類型の一つである。


>「方法的に社会領域を消去した物語」はセカイ系諸作品のひとつの特徴とされ、社会領域に目をつぶって経済や歴史の問題をいっさい描かない点をもってセカイ系の諸作品はしばしば批判も浴びた。
 つまりこの時期にはセカイ系とは「自意識過剰な主人公が、世界や社会のイメージをもてないまま思弁的かつ直感的に「世界の果て」とつながってしまうような想像力」で成立している作品であるとされている。


>これらのセカイ系作品については前述したように社会領域を描いていない点を批判された他、コバルト文庫の看板作家だった久美沙織はセカイ系作品をとり上げた際に、少年が戦闘せずにそれを少女に代行させ、その少女から愛されて最後には少女を失うという筋書きは「自分本位の御都合主義で、卑怯な責任放棄」に過ぎないと述べ、評論家の宇野常寛は「母性的承認に埋没することで自らの選択すらも自覚せずに思考停止」していると断定した。


>「セカイ系という運動、もしくは重力は、2010年代を迎えた現在、ほぼ消滅したといっていい」が、「現代学園異能」や「空気系」といった形式で継承されたとしている。

セカイ系
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%AB%E3%82%A4%E7%B3%BB




>空気系(くうきけい)とは、主にゼロ年代以降の日本のオタク系コンテンツにおいてみられる、美少女キャラクターのたわいもない会話や日常生活を延々と描くことを主眼とした作品群。日常系(にちじょうけい)ともいう。

>空気系作品では困難との対峙や葛藤・本格的な恋愛といったドラマツルギー(英語)を極力排除することで物語性が希薄化されており、代わりに魅力的な美少女キャラクターたちが効果的に配置されている(東浩紀の提唱した「データベース消費」への適応といえる)。
 物語性が希薄であることは、原作が4コマ漫画であるという形式上の理由による面もある。

>空気系作品の受容のされ方を、評論家の宇野常寛は「「萌え」サプリメント」あるいは「事実上のポルノグラフィ」と形容しており、美少女キャラクターを萌えあるいは性愛の対象とする消費者にとって不都合な存在である男性キャラクターはあまり登場しない傾向にある。

>2007年にアニメ化された美水かがみの『らき☆すた』は、セカイ系の流行が過ぎ去って「物語の語りにくさ」が指摘される中で、物語性を放棄して二次創作の意欲を喚起するような魅力的なキャラクターによる人気によって支持を得た。
 ただし、『涼宮ハルヒの憂鬱』『らき☆すた』の制作に関わった山本寛は、(『らき☆すた』のような)ネタ消費型アニメはその場しのぎのものと考えていて、今後は「物語の復権」の方法を模索する方向を目指したいと2009年の時点で発言している。

>2009年・2010年にはかきふらいの『けいおん!』がアニメ化されてヒットしたが、(空気系作品の特徴である)男性キャラクターやドラマツルギーの排除が徹底的であったことがヒットの理由だとアニメ評論家の氷川竜介はみている。
 この作品は前述のセカイ系の図式において中景だけでなく遠景までをも消去し、近景しか存在しないという構造をつくっている作品として言及されることがある。


空気系
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A9%BA%E6%B0%97%E7%B3%BB

------------------------------------------ 
 以上、メモです。

 こうしてみると、ドラマツルギーの放棄は空気系諸作品において、行われている。つまり、困難との対峙や葛藤・本格的な恋愛というものが希薄でも物語は成立する実証です。

 一方、セカイ系の社会領域を描いていないという点は、当方には非常に困惑するもので、これを欠落させるのはできません。

2011/9/11 14:53   [つれづれ]興味をもつことの原理

知覚の性質

 興味をもつ原理は、上図の「知覚の性質」で表されます。これは、ネズミの実験でわかっていることです。

 人間の実験では感覚遮断実験があります。ネズミと同じにように眠ることで、情報量が少ないと、同じ反応を示すのが一つ。
 買う目的の商品が、あふれるほどの多種類の商品に囲まれるところでは、何々系のものとテーマを決めて検討します。選択するということは他の多くのものを捨てることと同義です。
 興味が頂点の時に結果が得られなければ、不満が起きます。

 興味と関係するコミュニケーションでは、この知覚の性質から離れられません。これは、ゲームに限りません。もちろん、TRPGにも限りません。

 もし、TRPGが「たいくつ・眠る」探索から出発するならば、選択に導くのは興味の頂点です。
 多様多種の情報が得られている状況「心を閉ざす・パニック」選択から出発するならば、探索に導くのは興味の頂点です。

 ここの中に、「TRPGとして」という条件を説明するのは簡単で、「ゲームとして」という条件を入れても、説明するのは簡単でしょう。

2011/4/26 9:31   [WESTERN]TRUE GRIT(トゥルー・グリット)


http://www.allcinema.net/prog/show_c.php?num_c=338090
より引用。

 自立心と責任感を併せ持つ14歳の少女マティ・ロスは、町を訪れていた父親が雇い人のトム・チェイニーに殺されたとの報せを受け、自ら遺体を引き取りに向かうとともに、必ず父の仇を討つと心に誓う。しかし、犯人のチェイニーは法の及ばないインディアン領に逃げ込んでしまう。そこでマティは、大酒飲みだが腕は確かな隻眼のベテラン保安官ルースター・コグバーンに犯人追跡を依頼する。最初は子ども扱いしていたコグバーンだったが、マティの執念に押し切られ彼女も同行することに。やがて、別の容疑でチェイニーを追っていた若きテキサス・レンジャーも加わり、少女には過酷すぎる旅が始まるが。

↑引用ここまで。

 3月に「トゥルー・グリット」を観てきました。J・ウェインの「勇気ある追跡」のコーエン兄弟のリメイクに位置づけられますが、リメイクというより、原作チャールズ・ポーティスの再映画化といったほうがいいかも知れません。

 うつらうつらしながらでしたので、もう一度見に行こうかと思います。

 コグバーンにマティが馬で川を泳ぎわたって、人生を大きく変えるような決断をした印象が象徴的に強められていたこと。

 ドラグーンかネイビーをマティが発射後に水ポチャしてしまって、次弾を不発にしてしまうこと。

 蛇に咬まれたあと、「勇気ある追跡」では、冗長な感じがしたシーンが、非常に緊迫した感じを与えるものになっていたこと。

 ラスト・シーンで、再会しようとするところで、それができずに、「勇気ある追跡」と比べると、切なかったです。やっぱり、もう一度会って話をしたかったんだろうと思います。
 仇討ちで幸せにはなれなかったとはいえ、やり遂げたことは確かだったと信じて生きたのだろうと思いました。
 リメイクでガッカリセーンは、「3時10分、決断の時」につづきました。

トゥルー・グリットパンフ

 
 

2011/4/26 21:33   [WESTERN]新作西部劇情報2011/4/27時点のニュースおさらい


http://eiga.com/news/20110418/3/
ライアン・ゴズリング、「ローン・レンジャー」でジョニー・デップと共演?(2011/4/18)

http://www.cinematoday.jp/page/N0030780
クエンティン・タランティーノ、次回作はマカロニ・ウェスタン!すでに脚本も完成(2011/03/02)

http://www.cinematoday.jp/page/N0030751
アカデミー賞ウイークエンドの全米トップは、オーウェン・ウィルソン出演の新作コメディー! -2月27日版【全米ボックスオフィス考】(2011/03/02)
まずは、ジョニー・デップが声の主演でキモカワアニメ映画『ランゴ』だ。カメレオンが主役キャラでストーリーが西部劇仕立てとなっており、普通のアニメーション映画とは一味も二味も違う作品である。

http://eiga.com/news/20110224/14/
J・ボンドとインディ・ジョーンズが最強タッグ?「カウボーイ&エイリアン」予告解禁(2011/2/24)

http://eiga.com/news/20110208/6/
ジョン・ファブロー監督、最新予告編をTwitterで告知(2011/2/8)
http://eiga.com/movie/55921/
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20101203/17/
ジョニー・デップ、「ローン・レンジャー」相手役にブラッド・ピットを希望(2010/12/03)

http://eiga.com/news/20101125/3/
ジョニー・デップ&バービンスキー監督が「ローン・レンジャー」でタッグ(2010/11/25)
ローン・レンジャー役も現在のところ決まっていないが、一度はジョージ・クルーニーの名が挙がっていた。

http://www.cinematoday.jp/page/N0028569
ジョニー・デップ、『パイレーツ』のゴア・ヴァービンスキー監督と5度目のタッグ!あの「ローン・レンジャー」がよみがえる!?(2010/11/24)

http://www.cinematoday.jp/page/N0028123
トラブル俳優チャーリー・シーン、『エクスペンダブルズ2』『メジャーリーグ4』へ出演(2010/11/04)
1本目は、映画『ガンズ・オブ・ザ・デッド / Guns of the Dead』(原題)で、ストーリーの詳細は明らかにされていないが、チャーリーにとって1988年の映画『ヤングガン』以来の西部劇出演となる。

http://www.cinematoday.jp/page/N0026487
メル・ギブソンとジョディ・フォスターが西部劇『マーヴェリック』の続編を希望(2010/08/27)

http://www.cinematoday.jp/page/N0027805
メル・ギブソン、映画界復帰は絶望的!『ハングオーバー2』への出演はナシ!キャストが大反対!(2010/10/22)

http://www.cinematoday.jp/page/N0026946
17歳男子への暴力で訴えられたジョディ・フォスター 証拠不十分で不起訴に(2010/09/16)

http://www.cinematoday.jp/page/N0025714
『スパイダーマン』サム・ライミ監督がワイアット・アープを題材にした漫画の映画化作品を監督(2010/07/22)

http://eiga.com/news/20100722/3/
サム・ライミ、「スパイダーマン」降板も新コミックを映画化(2010/7/22)
新コミック「アープ:セインツ・フォー・シナーズ(原題)」を映画化するプロジェクトでメガホンをとり、プロデューサーも務めることが決定した。

http://eiga.com/news/20100702/5/
オリビア・ワイルドが、最もセクシーなベジタリアンに!(2010/7/2)
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20100609/3/
ジョン・フォード幻の監督作、ニュージーランドで発見(2010/6/9)
現存しないと言われていた1927年の作品「アップストリーム(原題)」が、このほど発見された。

http://eiga.com/news/20100531/23/
グッチ裕三の原点はイーストウッド主演「ローハイド」だった?(2010/5/31)

http://eiga.com/news/20100517/3/
ダニエル・クレイグ&ハリソン・フォード共演のSF西部劇に豪華キャスト追加(2010/05/17)
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20100409/2/
ハリソン・フォードがSF西部劇でダニエル・クレイグと共演(2010/4/9)
カウボーイ&エイリアン

http://www.cinematoday.jp/page/N0022521
ケヴィン・コスナー、戦争映画で監督業に復帰(2010/02/18)
ケヴィンは本作のほかに、映画『ホライズン』(原題)という西部劇を監督作品として企画している。

http://eiga.com/news/20100203/4/
ダニエル・クレイグ主演のSF西部劇にセクシー女優オリビア・ワイルド出演か(2010/2/3)
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20100115/16/
SF西部劇を降板のロバート・ダウニー・Jr.の代役にダニエル・クレイグ?(2010/1/15)
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20091221/5/
パラマウントが、ドク・ホリデイのアクション西部劇を映画化(2009/12/21)

http://eiga.com/news/20090903/3/
「アイアンマン」ダウニー・Jr.&ファブロー監督がSF西部劇で再タッグ(2009/9/3)
カウボーイ&エイリアン

http://eiga.com/news/20090519/4/
タランティーノ監督の新作サントラは、まるでモリコーネ名曲全集!(2009/5/19)
イングロリアス・バスターズ

http://eiga.com/news/20090109/8/
反骨の鬼才アレックス・コックス健在!「サーチャーズ2.0」(2009/1/9)

http://eiga.com/news/20081105/4/
クリント・イーストウッド監督が、作家マーク・トウェイン役に?(2008/11/5)
ネルソン・マンデラ元南ア大統領の伝記映画「ヒューマン・ファクター」の次に、この「マーク・トウェインの想い出」に取りかかることになる。

http://eiga.com/news/20081006/7/
クリストファー・ノーラン監督が「ダークナイト」続編と契約?(2008/10/6)
デップの方は同時期に撮影される「パイレーツ・オブ・カリビアン4」(ジャック・スパロウ役)や西部劇「ローン・レンジャー」(トント役)への出演が決まっており、これで噂の実現は限りなくゼロに近くなったようだ。

http://eiga.com/news/20080930/4/
「ローン・レンジャー」主役にジョージ・クルーニーの噂!(2008/9/30)

http://www.cinematoday.jp/page/N0013375
『パイレーツ・オブ・カリビアン』の製作チーム、「ローン・レンジャー」を映画化(2008/04/03)

http://eiga.com/news/20071218/5/
ブラッカイマーが新作について発言。「パイレーツ4」の進行状況は?(2007/12/18)
「脚本は書かれているよ。今は中断しているが、もうすぐ終わるところだ」と噂のプロジェクトについて語る彼は、「(脚本家組合の)ストライキまでにストーリー書きは終わらせているが、出来るならすぐに完成させたいし、続きをやりたい」と進捗状況を明かした。

http://eiga.com/news/20071107/4/
元祖「24」、西部劇の名作「真昼の決闘」がリメイク(2007/11/7)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=3652
「真昼の決闘」のリメイク計画が始動か?(2007/11/06)

http://eiga.com/news/20071026/4/
ブラッカイマーが往年の西部劇「ローン・レンジャー」リメイクを企画(2007/10/26)

http://www.cinematoday.jp/page/N0010957
「LOST」のシンシア・ワトロス、西部劇へ(2007/07/11)

http://eiga.com/news/20070625/5/
「ダ・ヴィンチ・コード」コンビが西部劇+エイリアンSFに挑戦(2007/6/25)

http://www.cinematoday.jp/page/N0008537
エミネム、西部の賞金稼ぎを演じる(2006/06/20)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=2370
テリー・ギリアム監督、次回作は西部劇か(2006/02/10)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=2302
デイモン&アフレックで「明日に向って撃て!」をリメイク???(2006/01/13)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=2156
「ワイルドバンチ」リメイク、監督がようやく決定か(2005/11/04)

http://www.cinematoday.jp/page/N0005821
ペネロペ・クルスとサルマ・ハエック、共演の感想は?(2004/12/24)
新作ウェスタン『バンディダス』(原題)
本作はリュック・ベッソン脚本・製作の西部劇で、19世紀のメキシコを舞台に、育ちの違うふたりの女性が協力して銀行を襲う物語。

http://www.cinematoday.jp/page/N0005342
エディ・マーフィ、ドリームワークスのコメディへ出演決定(2004/09/03)
作品は1974年のメル・ブルックス監督映画『ブレージングサドル』のような爆笑のストーリー展開の西部劇コメディになるといわれ

http://www.cinematoday.jp/page/N0004444
C・ブランシェット、田舎は嫌い?(2004/02/16)
ロン・ハワード監督の西部劇スリラー『ザ・ミッシング』(原題)
ミッシング

http://www.cinematoday.jp/page/N0004313
K・コスナー、再び西部劇へ?(2004/01/05)

http://www.cinematoday.jp/page/N0004270
R・デュヴァル、西部劇へ出演(2004/01/04)
ブロークン・トレイル 遥かなる旅路

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=789
イーストウッド、次回作は監督・主演で西部劇か!(2003/08/20)

http://eiga.com/news/20030805/12/
スピルバーグ、西部劇のシリーズをプロデュース(2003/8/5)
INTO THE WEST イントゥー・ザ・ウエスト

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=607
ワーナー、「ワイルドバンチ」をリメイク?(2003/04/25)

http://eiga.com/news/20030422/6/
スコセッシ監督が西部劇に挑戦(2003/4/22)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=594
M・スコセッシ監督、次回作は本格西部劇に!(2003/04/17)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=585
R・スコット&R・クロウ、新作で再びタッグ?(2003/04/11)

http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=92
ジョン・ウー監督、アクション映画に決別?(2002/06/17)

http://www.cinematoday.jp/page/N0001930
B・B・ソーントン、R・クロウの代わりに出演?(2002/06/06)
アラモ

http://www.cinematoday.jp/page/N0001889
R・スコット、西部劇を監督(2002/05/27)


http://www.cinematoday.jp/page/N0001659
V・モーテンセン、西部劇へ出演決定(2002/04/02)
オーシャン・オブ・ファイヤー

2011/5/25 13:52   {WESTERN:GUN]世界の銃パーフェクトバイブル


 銃器のカタログ性が乏しいのは他の本に譲るとして、Q&Aや年表、メカニズムなどをきちんとした用語で説明している本です。
 嬉しいのはストッピングパワーの数式が表記されていることです。
 



図解ハンドウェポン

大波篤司著

図解でわかる拳銃、ライフル、機関銃などの銃器ガイド。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 基礎知識(銃はどんなカテゴリーに分類されるか?
  • 口径は大きい方が強力か? ほか)
  • 第2章 拳銃(拳銃とはどのようなものか?
  • ピストルとハンドガン、どっちが正しい? ほか)
  • 第3章 ライフル(ライフルとはどのようなものか?
  • ボルトアクションライフルは連射に不向き? ほか)
  • 第4章 機関銃(連射できる銃はすべて機関銃か?
  • 機関銃はどうやって固定するか? ほか)
  • 第5章 ショットガン・その他(ショットガンとはどのようなものか?
  • 「12番ゲージ」とはどのくらいの大きさか? ほか)

「BOOKデータベース」より




 こちらは似たような表紙で一回り小さい本。一般読者向けの物書きさんのための資料と思います。いろいろ、書かれていることに例外が見受けられます。著者の方もその点苦心したようです。一般の鉄砲をよく知らない方に向けて書かれました。
 用語などは、一般に流布している言葉に修正されたそうです。カタログ性はなくて、Q&Aをイラスト図版で説明しています。

2011/5/25 13:35   [WESTERN]アメリカ先住民 戦いの歴史


図説 アメリカ先住民 戦いの歴史

クリス・マクナブ著 ; 角敦子訳

ヨーロッパ人の新大陸開拓から19世紀末までにいたる、アメリカ先住民の戦闘をさまざまな視点から多角的にとらえ、詳細に分析。布陣図、地図など、200点を超える写真と図版を収めた。馬や銃器の導入からもたらされた根本的な変化、平原で騎乗のスー族が使った一撃離脱戦術、ブラックフット族の襲撃者が築いた戦闘小屋、チェロキー族をはじめ、広範囲の部族が得意とした偽装と隠密行動のテクニック…。主要な戦闘や軍事作戦をわかりやすく図解し、先住民の戦士たちの世界に読者を導く。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 東海岸の部族
  • 第2章 北部の部族
  • 第3章 平原の部族
  • 第4章 南西部の部族
  • 第5章 西海岸と高原・グレートベースンの部族

「BOOKデータベース」より


 内容はカラー図版が多く、「わが魂を聖地に埋めよ」に比べると、詳細な情報には欠けるけれども、戦争史としては先住民がなぜユーラシアやアフリカの戦争の伝統と異なる戦いをしたのか。
 戦法や戦争勝利の概念が、根本的に異なっていたことを明らかにしてくれます。

 一方でマニフェスト・ディスティニーの考えのもとに、戦争勝利の権限を絶対的なものとして押し付けてきた論理がやっと理解できました。

2011/5/26 0:37   [TRPG]ゲーム性がこの世に本当にあるならば

 TRPGをデザインするに当たって、一体、何がゲーム性かを考えてデザインしなくてはならないのは当然だと思います。

 池波正太郎先生が、仰るところによれば、

「やれ、芸術でござい、なんでございと偉そうなことを言ってもね、自分が書いたもので金を貰って、それで暮らしているんですからね、これは商売なんですよ。
 自分で書いたものを自費で出版して、ただで人に配ってというなら、これは何とでも好きなように言えばいい、芸術でございとかね。だけど金を貰って生活している以上は商売なんだから、客が喜ぶものでなくてはなりません。そうじゃありませんか。」

 TRPGのユーザー(GM、PL)は、互いにお金のやり取りや商売をしていないのですから、彼らは彼らなりに、楽しめばいいのです。やれ、芸術でございとやってもいい。その場に観客がいるわけでもないので、内輪ネタのユーモア、パロディ、パスティーシュを発揮してもいい。

 TRPGをデザインする立場は違います。
 TRPGの開発は、単一の個人から生み出すことはどうしてもできなくて、テストプレイを必要とします。模倣や全く簡略したものならば、その必要はないかもしれません。しかし、TRPGに新しい試みを仕込むときには必ずテストプレイが必要になります。
 そのテストプレイは協力してくれる方の時間と労力を奪い取ります。
 いかにTRPGに対して愛情を持っているとしても、TRPGの新しい試みへの挑戦は多くの場合、徒労に終わりますから、犠牲者を出してしまうようなアイデアには協力は得られません。

 そのためには、TRPGをデザインするにはある種の哲学、ゲーム性への見解が必要です。
 人を説得できるゲーム性へのアプローチが分かりやすく説明できなければなりません。

 私は、演技つまりロールプレイ(RP)のシークエンス(並び)を、いわば高い役に揃えることは、ストーリーの構築とゲーム性との間に矛盾のない親和性があると主張します。
 ロールプレイの積み重ねにおいて良い並び、良いストーリーに揃えるのはゲーム性と何ら背反しないと思うのです。

 ゲーム性というものは、TRPGのように勝負や儀礼の要素がなければ、遊びを指します。
 本質的に遊びとはカラクリ(機械)のなかの隙間に遊ぶものです。

 サルトルが世界劇場という説明をして、世界はペルソナを被って演技されているだけだから、そこから抜け出すという論法で自己実現を説きました。しかし、私は世界が演技だらけとは思わないです。

 この世界がすべて問題解決で成り立っているような論法にも同意できないです。ひとは皆、狂気におかされたり、忘却されたり、死ぬことによって、自らの手で得たものをすべて失うという結末を分かっています。

 遊びとは人生の真剣な張りつめた営みの隙間で、一種の幸運な遭遇によって生み出される営みです。
 遊びとは、遊びであるという互いの了解的な笑顔つまり楽しみ合う心のもとに、機会を捉え、機知を駆使して、機運をつかみ、機微や機転を働かせるものだと思います。
 勝負や儀礼の要素がないゲーム性は遊びの根底と一致しているのだと思います。

 何がゲームを成り立たせているのか。この内訳は遊びを楽しみ合うという心が核心です。ネコやイヌであってもこれは同じです。

 ですから、私がTRPGをデザインするに当たって第一のアプローチは、機会、機知、機運、機微、機転の余地を作ることによって、遊びを楽しみ合うという心を、一番大切にすることだと思っています。

 これをゲーム(G)とすると、RP÷Gでは必ずG>0であってGが0では成り立ちようがない重要なことだと思います。
 面白くて楽しいゲームを論じることには、ゲーム理論を持ち出したりするようなことより、重要なことになると思います。そして、TRPGの楽しさを伝えるヒントにもなるのではないでしょうか。

ゲーム性の仮説(メモ)

「遊びの現象学」を読んで。

2011/4/26 9:44   [SYS]人間の性能諸元・スペック


 人間の性能諸元・スペックの解明は、精神物理学に負うところが大きいでしょう。かなりの分厚い本で、図書館でお借りしましたが、購入を検討しています。
 ゲーム性というものは心理学の領域にあるのかも知れません。

[目次]

  • 第1部 総論
  • 第2部 視覚
  • 第3部 聴覚
  • 第4部 皮膚感覚・自己受容感覚
  • 第5部 前庭機能(平衡感覚)
  • 第6部 嗅覚
  • 第7部 味覚
  • 第8部 時間知覚

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1部 総論
  • 第2部 視覚
  • 第3部 聴覚
  • 第4部 触覚
  • 第5部 前庭機能
  • 第6部 嗅覚
  • 第7部 味覚

「BOOKデータベース」より

2011/6/1 20:46   [GUN]GUN1月別冊Part5GUNのパワーとメカニズム


伝説的な現代ガンマン、セル・マーク・リード氏のガンプレイが特殊撮影も含めてカラー写真で載っています。

氏は現在「ずいぶん肥えていた」との噂があります。真偽はいかに?

2011/6/1 20:38   [GUN]GUN1月別冊Part4世界の名銃シリーズ

GUN1月別冊Part4世界の名銃シリーズ

1989年刊。

リボルバーからオートマチックまでのピストル。カタログ性の高い本です。

コルトSAAのフィールドストリッピングが3枚の写真できちんと載っています。展開図、断面図。コルトのバリエーションの写真も豊富です。

2011/6/2 0:50   [WESTERN:GUN]世界の銃器 コルト拳銃編 S&W銃器編 Gunコルトのすべて


 

 R.L.ウィルソン氏監修です。カラー写真が多くカタログ性が高いです。コルト社の歴史についても書かれています。シリアルナンバー表は初めて見ました。



 

 

 S&Wです。ボルカニックライフルを含みますので、「銃器編」とされているのでしょう。カラー写真が多くカタログ性が高いです。S&W社の歴史についても書かれています。



 

 コルトのリボルビングライフルも載っています。


 

 

2011/6/2 8:37   [WESTERN][しりょう]


2011/6/2 8:37   PR: つなぐ。未来と。

イチローさんと一緒にのぞいてみませんか?くわしくはコチラ。
ovNj46XBp2jW

2011/6/5 8:08   [つれづれ]遊びコミュニケーション上の「エコ贔屓」と「ツマ弾き」

 遊びというコミュニケーションにおいて、「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、なぜ起こるのでしょうか。

 当方の個人的な見解では、遊びもコミュニケーションである以上、好意・嫌悪や尊重・軽蔑の表明の場です。そのため、理不尽で不当な「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、極めて人間的な領域にあります。これが、起きることは当然で、その解決は当方は持ち合わせていません。

 『問うことは、思索の敬虔さなのだから』とハイデガーは述べています。
 ならば、どうしたら楽しくなるのか、遊びの中でのコミュニケーションを試みることが、遊びへの敬虔さだと思います。


 まず、遊びは遊びだけで成立する、人間のコミュニケーションの一種である、と仮定します。

 対人関係には

 「良いところを見出して指摘してくれる」
 「気に触ることを言ってくる」

 「借りたままのお金を待ってくれている」
 「借りたお金を返さない」

 「趣味に合う話題を深めてくれる」
 「生理的に受け付けない趣味を押し付けてくる」

 などなどから由来するの感情要素があります。

 「車椅子生活で大変そうだ」
 「ガンの痛みをこらえても参加してくれている」
 「麻酔療法をするくらい重度のうつでもロールプレイでは明るく振舞っている」

 などなどから由来する尊重の感情要素もあります。
 逆に、軽蔑の感情の要素もあります。

 遊びにこの対人関係を持ち込むのは、フェアではないと言えるかもしれません。しかし、「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、二人からの人数でよく発生します。

 将棋で有名な先生がある作家とうったときに、「僕、〇〇に『銀』をはられたら、困っちゃうなあ」と呟かれたそうです。
 身近でも、麻雀をしたときに、僕が当たり牌で振込むはずなのに、アタマ越しをして見逃されたことがあります。

 まず、遊びのコミュニケーションは実力が均衡しているようなシーソーの関係であって初めて成り立ちます。遊びでは、遊びの腕前なり、積み重ねてきた経験なりが、均衡していて、ルドゥスあるアゴンを楽しめるのです。それなしには遊動関係にならないのです。

 遊びのルドゥスあるアゴンを理解している相手であると「解釈」して、結果、白熱した真剣な遊びを行うことができます。そのような遊びは、僥倖であって、喜ばしい神聖な機会なのです。

 逆にパイディアなアゴンを楽しむにも、おふざけぶりの均衡があります。これも、白熱した真剣な遊びと同じ貴重な僥倖であって、また喜ばしい神聖な機会なのです。おふざけぶりから逸脱すれば、スベったと、受けとられて冷ややかな対応を受けます。


 翻って、対人的コミュニケーションは、まず、「関係」があって、「変化」して、「解釈」される繰り返しであると捉えられます。「解釈」されることで、また新たな「関係」を構築していきます。

 遊びのコミュニケーションもまた、対人的コミュニケーションと変わりません。同じように、「関係」「変化」「解釈」の繰り返しです。

 遊んだのに人づきあいもしないで、他人をゲームキカイとして扱ったりすることや、逆に、人づきあいの延長と騙って、遊び仲間にお金や労力を借りるための口実に、マルチ商法や宗教勧誘に誘ったりすることは、遊びへの敬虔さとは、両立しません。

 一緒に遊ぶ人のせいにするなら、遊ぶ人を説得して遊び方を変えればいいし、それでもダメなら遊ぶ人を選べばいいのです。
 ただし、選んだため、つまり他人を爪弾きにしたために、嫌悪されるならば、自分の責任です。コミュニケーションを拒否したならば、嫌悪されてごく当然だからです。

 「放っておくことも含む気遣いや力になる配慮」
 「存在して成長することを認める意味での尊敬」
 「応じる責任」
 「その人への理解と知識」

 人を愛するこういった能力を磨くことは、遊びのコミュニケーションでも大切な事です。もちろん対人的なコミュニケーションでも大切な事です。

 もし、障碍を抱えて苦しんでいる方と遊ぶならば、このコミュニケーションの次元で生まれた、人類が大切にしてきた大きな課題への挑戦だと考え、期待されていることを喜びとして取り組んでみてはどうでしょうか。

2011/6/9 22:13   [TRPG]人間の判断過程の特異的な側面

 ゲーム理論での意思決定をうんぬんするよりも、心理学上の判断過程の研究からの指摘のほうが有益に感じます。
 以下は、TRPGに限らず、人間の判断過程の特異的な側面すべてに言えることでしょう。

C.ウィッケンズによる人間の判断過程に関する十二の特異的な側面への指摘
1 人は初期の経験事象や情報に重きをおくため、それ以降の情報を重視しない。
2 人間は保守的なため、情報源から十分な情報を引き出そうとしない。
3 ある選択肢への思い込みをもつと、その選択が極端なものか、最適なものかどうかを評価しようとしない。
4 多くの情報を集めるにつれて必ずしも正確ではなくなるのに、自分の判断により深く信頼を寄せる(自分の判断に有利な情報を集めていることに気づかない)。
5 人間は適切に吸収しうる以上に欲張って情報を集めようとする(情報に溺れる)。
6 人はすべての情報があたかも等しい信頼性を持つかのように扱う。
7 人間はせいぜい一度に三~四仮説しか扱えないほどの能力しかもちあわせていない。
8 人は数種の重要な特徴に焦点を絞りがちで、しかもその特徴にかかわる二~四つの可能な選択肢に最も高い順位を与えて判断しがちである。
9 人は自分のとった行動を確証する情報を求め、反証するような情報やテスト結果を避けがちである。
10 得られるもの以上に潜在的損失を過大視するため、その損失を意識した判断をする。
11 人は、ネガティブな結果よりある程度の好結果が得られればそれを選択すると信じ、最高の結果よりそこそこの好結果を受け入れる、と信じている。
12 人はひどくネガティブな結果より、まあ仕方ないという結果のほうを受け入れるものと信じる傾向にある。

 人間のどんな判断過程でも、当てはまる指摘でしょう。
 TRPGを上手に運用するには、こういった十二の指摘を念頭においてプレイすると、楽しい時間を作り出せるのではないでしょうか。


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2011/6/22 22:18   一目でわからせる文書設計のコツ

●一目でわからせる文書設計のコツ


[コツ1]


漢字使用率を三〇%程度にする。
・・・一般的には、漢字が二五%から四五%、かなが四五%から六五%、残りがカナや句読点である。 

[コツ2]


カタカナは、漢字とは逆にその字形の簡単さゆえに「図」になりやすいので、慎重に使う。

[コツ3]


ひらがなについても、多すぎるときは、読点を多めにしたり、カギカッコや下線などの飾りを使うようにする。 

[コツ4]


見た目のまとまりと意味のまとまりとが一致するように表記する。

[コツ5]


読んだときに意味の「大きな」まとまりが「すんなりと(瞬間的に)」頭に入るところあたりに打つ。・・・文節数にして五個くらいが一応の目安。 

[コツ6]


漢字の使用率を三〇%程度にすることである。
・・・助詞、副詞、接続詞などの付属的な働きをする語、送りがななどは、かなにすること。「事」「為」はかなにすること。 

[コツ7]


 一文に込める命題の数を減らすということ。
・・・「文を短く」。「一文一義」を原則にする。接続詞や指示代名詞、連接性に気を使うことになるため、二命題、三命題程度。

[コツ8]


 レイアウトを工夫して視覚に訴える文書にする。
・文字を大きくする。
・一行の文字数を少なくする。
・一頁の行数を少なくする。
・見出しを増やして、本文との対比を際立たせる。
・図表や図解などを増やす。

[コツ9]

メンタルモデル駆動の読みを支援する。
・見出しも、既有の知識でわかるようなものにする。
・理解の鍵になるところでは、図解を併用する。
・大事な用語は目立つようにする。 

 

2011/6/23 4:48   [SYS]ビジュアル化の計算方法。

 内部の点を●、境界上にある点を○とすると、数えて計算すると面積が出ます。

 このような面積を出す方法を使って、
面積を簡単に求める01
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」(妨害の基礎)


のような図の面積を単純に出す計算方法を用います。

 五線譜判定は、系統誤差などの項目はもちろん、「少女を抱き抱える」「2mの縁を飛び越える」「飛び越えたらキラリと歯を光らせる」「息を乱さず愛を告白する」などのプレイヤー側の演出リクエストにも適用します。

 その判定のレベルも、高い順に並べるなどして、上の方法で、「全て成功/失敗する確率」を出し、難易度・容易度を決めます。


 
 
面積を簡単に求める02


2011/6/23 8:22   [つれづれ]小説「棺桶は散るか」

http://ncode.syosetu.com/n2987u/

をUPしました。
宜しくお願いします。

2011/6/23 8:22   PR: Googleが作ったブラウザ

6週間ごとに自動アップデート。Google Chrome
_qFovPXX0Tc3

2011/6/24 7:50   [メモ]カルノー図(ベイチ図)

 3条件の場合のカルノー図。

  A 非A  
  B 非B B
C AかつBかつC Aかつ非BかつC 非Aかつ非BかつC 非AかつBかつC C
非C AかつBかつ非C Aかつ非Bかつ非C 非Aかつ非Bかつ非C 非AかつBかつ非C 非C
  B 非B B  
  A 非A


  グーがでる グーが出ない  
  パーがでる パーが出ない パーがでる
チョキがでる あいこ グーの勝ち 全員チョキ チョキの勝ち  
チョキが出ない パーの勝ち 全員グー ありえない 全員パー グーかパーだけ
    グーかチョキだけ    
  グーがでる グーが出ない


 条件が4つ以上の場合も同様にして行あるいは列を増やすことで書くことができます。

2011/6/25 8:18   [SYS]ターゲット・シートから身長を求める。

 各部位の長さがわかっているとき、身長を求める方法です。身長が分かっているときの各部位の長さを逆に求めることができます。
 マンガ絵などではないようなデフォルメがない絵を書くときや、自分の身長が分かっている時、服のサイズを選ぶときに役に立つでしょう。

 

腕全体の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 72.7 107 158.6 66.9
  42.61%   42.18%


 

上腕の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 30.8 107 158.6 28.4
  18.05%   17.91%


 

前腕の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 24.1 107 158.6 21.9
  14.13%   13.81%


 

脚の長さ(恥骨の高さ)
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 85.1 107 158.6 78.9
  49.88%   49.75%


 

脚の長さ(転子高)大腿骨の付け根の高さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 86.5 107 158.6 80.1
  50.7%   50.5%


 

膝下(ひざした)の高さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 46.7 107 158.6 42.9
  27.37%   27.05%


 

足の大きさ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 25.3 105 158.7 23.4
  14.83%   14.74%

 女の子が高いところのものが取れないとき、全く同じ身長の男の子が同じ高さのものを取れて「ムカッ」と怒る理由がわかりますね。

参考URL
身長別-男女のボディサイズ平均


2011/7/6 7:29   [SYS]プルチック好評なので。

 16角形にしたPDFをイラストレーターCS5の表でUPしておきます。
 研究用にお使いください。

ダウンロード(pdf)

2011/7/6 7:29   PR: WiMAXの一番人気端末が無料!専用クレードル付!

  【今だけ!】最大40Mの高速モバイル。初月無料、6000円キャッシュバック付!

2011/7/12 22:58   [つれづれ]Vショウスタッフ参加してきました。


 7月3日。Vショウ(Vショー、ビクトリー・ショウ、ヴィクトリー・ショウ)にスタッフ参加してきました。

 今回もスタッフは完全、手弁当状態です。
 参加者同士でトラブルを起こすのなら来ないでください。笑いののネタにされるのは覚悟してくださいね。

 ゲットできたのはこれです。中身を確認できるのがいいですね。3800円でした。

 新品です。

 ほか、ウィルソン氏の本は、どうやって買えばいいのかと教えてくださいました。欲しい方がいらしたら連絡ください。

 http://www.wilsonbooks.com/のAmerican Arms Collectors Percussion Colts and Their Rivals–The Al Cali Collectionに興味が有ります。

 Vショウ参加者の皆さんお疲れ様でした!

 

2011/7/13 4:39   [GUN]わかりますか?

 
わかりますかわかりますか その2
 

 公開の許可を頂けましたので、UPしました。

2011/7/13 10:53   [WESTERN]ウエスタン・ユニオン第十三回参加。

 青山の一角で、年四回開催されるウエスタン・ユニオンに参加してきました。
 みちさんという幹事の方に大変お世話になっております。

 この場を借りて感謝の辞を捧げたいです。

 いつもありがとうございます。

 さて、アンケートはジョン・ウェインの西部劇5つなのですが、「駅馬車」がトップ。ビデオ時代の人間でも、ウィンチェスター一回転には惚れ惚れするからでしょう。
 「駅馬車」でのジョン・ウェインは、群像劇の中の主役扱いで、アメリカン・ヒーローとは言えないのです。

2012/1/29 2:53   [WESTERN]「カウボーイ&エイリアン」



2012/1/29 10:35   [TRPG]TRPGという媒体で西部劇を行うには。

下書きです。

(Cm)遊びを共有できる人間関係

(G)ゲームメカニクス

(Rps)ロールプレイ(役割演技)での主人公並列と協調への合意

(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)

(RP)感情移入(役割取得・推測理論)(or インタラクティヴ?)

(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)

S/RP/Info/RPs/G/Cm これを図にすると、下図のようになります。

 

TRPGのゲーム性

 ハノイの塔のように、下の四角は上よりも大きいと安定します。

2011/7/28 19:34   [コミュニケーション]社会学のアプローチ1

コミュニケーションの社会学

長谷正人, 奥村隆編

「互いにわかりあうのがよいコミュニケーションである」という思いに囚われている現代社会。本書はその常識に疑問を投げかけ、コミュニケーションの文化的豊かさを、リアルな人間模様を描く事例から描き出し、新しい社会学を提示します。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1部 コミュニケーションの社会学とはなにか
  • コミュミケーションと社会学
  1.  なぜ「社会学」にとって「コミュニケーション」は重要か
  2. なぜ「コミュニケーション」論にとって「社会学」は重要か
  3. 現代のコミュニケーションはどうなっているか
  • Aくんへのレッスン(1)対話と遊戯としてのコミュニケーション
  1. レッスンのはじめに
  2. 対話としてのコミュニケーション
  3. 遊戯としてのコミュニケーション
  • Aくんへのレッスン(2)パラドックスと接続としてのコミュニケーション
  1. インターミッション
  2. パラドックスとしてのコミュニケーション
  3. 接続としてのコミュニケーション
  4. レッスンのおわりに
  • 単独性とコミュニケーション
  1. 単独性の社会学
  2. 対話/遊戯/非対称としてのコミュニケーション
  3. コミュニケーションにおける時間と変化
  • 第2部 コミュニケーションの社会学になにができるか(対話としてのコミュニケーション)
  • 対話というコミュニケーション
  1. 対話と暴力
  2. 対話の理想
  3. ディスコミュニケーション
  • 権力というコミュニケーション
  1. 権力は至る所にある
  2. 新しい権力の登場
  3. 司法の範囲を超える権力
  4. 権力=快楽のゲーム
  5. 「権力」と「コミュニケーション」
  • メディアというコミュニケーション
  1. コミュニケーションの対等性という理念
  2. メディア文化と日常世界
  3. メディア・コミュニケーションの非対称性
  • 遊戯としてのコミュニケーション
  • 遊びと笑いというコミュニケーション
  1. キャラクターとはなにか
  2. キャラゲームの作法とその変容
  3. 遊ぶ社会の行方
  • 恋愛というコミュニケーション
  1. 社会学における恋愛論
  2. 否定的にとらえられた「恋愛」
  3. コミュニケーションとしての恋愛
  • 友愛というコミュニケーション
  1. 友人関係と恋愛文化
  2. 友人コミュニケーションの二つの側面
  3. 愛しあう友人たち
  4. 格闘する友人たち
  • 非対称のコミュニケーション
  • 家族というコミュニケーション
  1. 暴力的コミュニケーションとその挫折
  2. 親子関係の構築と挫折
  3. 産む/生まれるという関係
  4. 「生まれる」という物語をめぐって
  5. 対等な関係性の果てに
  • 教育というコミュニケーション
  1. 奇妙なコミュニケーション
  2. 師匠は「教え」,弟子は「学ぶ」
  3. 知っている人の共同体/知らない人の共同体
  • ケアというコミュニケーション
  1. ケアとはどのようなことか
  2. コミュニケーションのなかでのケアの位置づけ
  3. ケアのなかでの言葉のコミュニケーション
  4. ケアのなかでの情報のコミュニケーション
  5. 死によるコミュニケーションの途絶,そして
  • フラット化するコミュニケーション
  1. フラット化した人間関係
  2. 関係を支える基盤の消失
  3. 他者性を欠いた日常世界
  4. フラット化する自己像
  • 暴力と悪というコミュニケーション
  1. コミュニケーションとしての暴力と悪
  2. ヤクザは暴力と悪を伝える
  3. やさしさ社会の暴力と悪

「BOOKデータベース」より


 

 「互いにわかりあうのがよいコミュニケーションである」という思いに囚われている現代社会。本書はその常識に疑問を投げかけ、コミュニケーションの文化的豊かさを、リアルな人間模様を描く事例から描き出し、新しい社会学を提示します。

 
  • なぜ「コミュニケーション」論にとって「社会学」は重要か

 

  「記号論」は、人間のコミュニケーションの間接性、虚構性、演技性を強調するところに魅力がある。(ex:フェルマン[1980=1991])
 

  • 現代のコミュニケーションはどうなっているか

 

  つまり、私たちは無意識のうちに、伝統的な生活のなかで交わしてきた具体的な「交際」や「つきあい」とは違ったニュアンスをもつ言葉として、「コミュニケーション」を使っているらしいのだ。
  戦後民主主義的な知識人の言説を通して「コミュニケーション」という概念は使われるようになり、やがて1980年代以降のポストモダン社会において、社会の流動性が高まるなかで「コミュニケーション・スキル」を磨かなければ社会人として出世できないといった表現を通して、直接的な個人同士の関係にも「コミュニケーション」という表現が使われるよう変化した。その意味で「コミュニケーション」という概念は日本では最初から個人主義的で民主主義的な意味を帯びて導入された。
  私たちは、コミュニケーションによって人間同士がわかりあうことが人間関係を良くすることだというタテマエの神話から、いい加減に解放される必要があるということだ。つまり「コミュニケーションの社会学」は、「いかに私たちはコミュニケーションによって相互理解にいたるべきなのか」という常識的な問題設定に疑問を付し、たとえいじめや暴力や自殺のような辛い事実であっても、そのなかに人間が互いに葛藤しながらコミュニケートしている営みの豊かな表情を読み取り、そこで人間がなにをしようとしているのかを明らかにしたい。

  土井(隆義)は著書『友だち地獄』でこう述べる。いまの若者たちは、他者との対立を回避することを最優先にするやさしい関係を結んでいる。相手を傷つけない・自分が傷つけられないように、繊細に互いに配慮して対立の要素を徹底的に排除しようとする。この関係を乱す者は「空気の読めない者」として忌避され、いじめの対象となる。

  こうした関係のなか、「純粋な自分」でありたい、それを認しあう「純粋な関係」を築きたいという願いが高まり、現状の配慮しあう関係は「偽りの関係」に見えて絶望感を深めてしまう。そして、純粋な関係が可能な場として、「本音」をいいあえるネット上の関係が求められ、「内発的な衝動や直感」(=純粋な自分)が投げ出される。(土井 2008:9-10,46-49)。

  この関係を支えるものに「対等性の原則」がある。価値観や意見の押しつけへの強い嫌悪感を持ち、上下関係は少しの時間も容認できず、「上から目線」にめっちゃムカつく。対等を守らなければ怒り出すこわい人が増え、互いを腫れものや爆発物として扱わなくてはならない。(森真一 2008:50-64,117)


 

 
 
  • 対話としてのコミュニケーション

  社会を作るのに、意識をもった人がモノを生産するという「成果」を志向する行為(「道具的行為」)は不可欠だ。だがそれは一人ではできず、「成果」志向で他人とかかわる「戦略的行為」も重要となるだろう。しかしこれでも社会はできない。「道具的行為」「戦略的行為」のような「成果」志向とは違う、相手を「わかる」=「了解」を志向する行為があってはじめて社会は成立するのではないか。この「了解」志向の行為を「コミュニケーション的行為」と呼ぼう。(ユルゲン・ハーバーマス)
  だが、コミュニケーション的行為では別の基準、「コミュニケーション的合理性」が必要ではないだろうが。これは、「究極的に強制をともなわず議論によって一致でき、合意を作り出せる重要な経験に基づ」き、これによって各人は最初の主観的な考え方を克服して相互主観性が保証される、という合理性である。
  三つの妥当性要求、「真理性(本当かどうか)」「正当性(人間関係が成り立つような社会規範に従っているか)」「誠実性(考えていることを誠実に発言しているかどうか)」。これらが満たされていなければ、「権力的要求(~しなければ~してやるぞ、というサンクションで人を動かそうとする)」と呼ぶ。
  「権力」ではなく、妥当性要求に応えながら話し、それを「根拠」としてわかりあい合意が成り立つ。これがコミュニケーション的行為であり、これは了解の機能、行為を調節する機能、行為者を社会化する機能を果たす。
 「地平」(相互にわかりあう条件)として、E.フッサールに始まる現象学の用語「生活世界」という概念を使おう。コミュニケーション的行為ではなにかを解釈するプロセスが生じるが、自明で確信に満ちた「文化的に伝承され言語的に組織化された解釈範型のストック」が共有されているから、コミュニケーションが成り立つ。このストックを「生活世界」と呼ぼう。これはコミュニケーションの前提であり、コミュニケーションにより再生産されるものだ。
  <社会統合>「生活世界」が了解を志向するのに対し、<システム統合>市場=交換関係や国家=権力関係は「成果志向」である。
  <システム統合>によって<社会統合>が侵されているのではないか。言語による合意形成よりも、貨幣や権力という制御媒体の効率性が高いことから、相互行為は生活世界から切り離され技術化される。言語による合意形成が貨幣や権力にとってかわられて、システムが物象化したり文化が貧困化したりする「生活世界の植民地化」が生じているのではないだろうか。
 妥当性要求を理解して、これを満たした合理的な根拠のある合意にいたるよう議論をすること、これが「討議」だ。
 ルールとして、
 なにか規範を決めるとして、それに影響を受けるすべての当事者が、合理的に討議して合意できるものだけをだとうとすること。
 語り行為をする能力をもつすべての人が討議への参加を許され、誰もがどんな主張をも話したり問題視したりでき、こうした権利を行使することが内的・外的な強制により妨げられないこと。
 このルールによって討議を強制や抑圧や不平等から守り、合意に達することができるだろう。(ハーバーマス)

 

 
  • 遊戯としてのコミュニケーション

  「社会」が実在するという立場があるが、社会が個こ人の集まりにすぎないとすればそれは実在せず、他方で「個人」も究極の単位ではなく「無数の社会的な糸の交差点」にすぎない。


  結びつくか/離れるかではなく、結合するから分離し/分離するから結合する。私たちはさまざまな境界にこの両義性を発見する。相互作用もこの両義性に満ちているのではないだろうか。
  分離が結合を生み、結合が分離を生む。私の考えでは、社会とは「調和と不調和、結合と競争、好意と悪意のなにほどかの量的な割合を必要」とし、調和、結合、好意だけの社会がよいという考えは通俗的で皮相な見解である。
  関係とは「一定の無知」と「相互の隠蔽」を前提とし、無知、隠蔽、秘密がコミュニケーションを支えるのではないだろうか。
  では、コミュニケーションの歓びはどこにあるだろう。「社交」という楽しいコミュニケーションを考えてみよう。相互作用にはさまざまな内容や目的があるが、「社交」とはそれから解放された相互作用のための相互作用であり、「純粋の「社会」」「社会的遊戯」と呼んでもいい。たとえばなにが正しいか、どうしたら合意が得られるかなど「議論が実質的になる途端に、もう社交的でなくなる」。社交はこれを排除することで自身以外に目的をもたないコミュニケーションとなり、社会は「遊戯」になる。(ジンメル 1971=1979:81,85-86)
 
  恋愛ゲームのひとつ、女が示す「コケットリ」について話して終わりにしよう。男が女を求めるが、女のほうは「与えることを仄めかすと思えば、拒むことを仄めかすことで刺戟し」、「惹きつけはするものの、決心させるところまで行かず」、「避けはするものの、すべての望みを奪いはしない」
  「対話/権力パラダイム」ではとらえられない。「対話」が了解や合意を志向するのに対し、「遊戯」はなにもめざさない。そして「対話」を始めてしまうと社交の楽しさは台無しになる。「わかりあい」「合意をめざす」ことが関係を破綻させることがあり、冷淡に距離をとり秘密を守ること(「分離」)が関係を続け(「結合」)、コミュニケーションの歓びを生むとジンメルはいう。(ゲオルク・ジンメル)
 
  「儀礼」。私たちは神を礼拝するのと同様に他者の自己という「聖なるもの」を拝み(「敬意」と呼ぼう)、私自身も神のように他者から拝まれるに値するものだということを呈示しようとする(「品行」)のではないか。
  敬意の一つは、まず相手が「聖なるもの」だから侵さないよう距離をとる「回避的儀式」。接触しない、注視しない、言及しないなど、トーテミズムの「禁忌(タブー)」と似ている。
  もう一つの敬意は逆に、相手を重要だと思っていると示す「呈示的儀式」。挨拶、賞賛、サービスなど、神への「供犠(いけにえ)」に近い。
 
  同時に、他人に適切な敬意を示せる「きちんとした人」だと示すことで、他人からの敬意に値する存在だと示そうとする。これが「品行」である。[アーヴィング・ゴッフマン]
 
  「演技」。誰かといっしょにいると、どうしてもなんらかの印象を与え、なにかを表現してしまう。私たちはこれを統御する「印象操作」をいつも行っている。
  私たちは複数の役割を演じる俳優として「オーディエンスの分離」を行ない、印象を操作する。
  印象は「ささいな不運な出来事でこなごなになりかねない繊細な壊れ物」である。だが、当惑を招く事態をパフォーマーたちは必死にとりつくろって自分のショーを救おうとするだろう(「防衛措置」)。また、観客の側もそれを察して見て見ぬふりをしたり、あからさまな言いつくろいを許容したりして相手のショーを救うよう援助する(「保護措置」)自分のショーを演じ切る「自尊心のルール」と相手のショーを救う「思いやりのルール」が私たちに要求されており、これが相互行為を秩序づけることになる(ゴッフマン)

  印象操作を行うさい、「表局域(front-region)」と「裏局域(back-region)」が生まれる。
  舞台裏は表舞台での演技にとって必要だが、それは表舞台と慎重に分離されなければならない。
  私たちは役割を演じるが、表局域でも役割に100%コミットするわけでもなく、役割と自己のあいだにくさびを打ち込んで役割に呑み込まれない「自己(selfhood)」を表そうとするのではないか(「役割距離」)。
 表舞台の役割の秩序から隠すべき私を持ち出すことで、相互行為の秩序もそこから外れる「自己」も維持される。
  演技や儀礼のルールから逸脱した人が登場した場合を想定する、敬意・品行・思いやりのルールも自尊心のルールも身につけず、皆が表と裏を繊細に往復しているのにぶちこわしにする人。「感受性が鈍すぎ、機転に乏しすぎ、思慮がなさすぎる」、空気が読めない人は、「安全を脅かす存在」だろう。「仲間外れ」にし、不自然で不完全だとし、さらには「病気」だと考える。それによって「社会的集まり」を守る必要が生じることになるだろう。
  「精神障害者」は、「役割」を剥奪され、服装や髪形は標準化され、氏名も奪われる。「情報の聖域」(私信やプライバシー)は侵犯され、身体もすみずみまで検査される。舞台裏の空間も監視によって奪われる。つまり「儀礼」「演技」の基盤が剥奪される。こうして彼らは「自己」をもつことができず・もつ必要もなくなって、「精神病院の被収容者として生きていくこと」を学んでいく。この状況は「自己が無力化される過程」である。
 儀礼や演技は私たちが「私」でありつつ、人とコミュニケーションするための基盤である。(ゴッフマン)

 Iとmeから自我はなる。Iは「自由」や「自発性」の感覚を与えるものだ。meは、経験の蓄積による因習的で習慣的な個人。Iにおいて衝動的行動は統御されず、meはこれにたいする検閲官であって、Iの反応は社会状態の堕落かもしれないし、より高次な統合かもしれない。自我はこのIとmeの会話として存在する。
  このIが作動することがなければ、苦しいことだろう。Iは自由な創発性をもつ。(ジョージ・ハーバート・ミード)
  人間のコミュニケーションでも、ある発話が「遊びのモード」か「まじめのモード」か、「空想」か「神聖」か「比喩」 かを示すシグナルが伝達されている。「コミュニケーションについてのコミュニケーション」を「メタ・コミュニケーション」と呼ぶ。これは、姿勢、身振り、顔の表情、声の抑揚、文脈などの非言語的な媒体で行われる。
  対等な関係でのパラドックスが「遊び」や「ユーモア」を可能にするとすれば、非対称な関係でのパラドックスはある場合(ダブルバインドによって)病理を生み、ある場合にはそれなしには不可能な創造的な生成変化を生んで、人を習慣から自由にしたり癒したりする(回心や覚醒)のだ。創発的なものがコミュニケーションのパラドックスによって引き出される。(グレゴリー・ベイトソン)
 

  • 接続としてのコミュニケーション

 
 情報が送り手から受け手へと移転される「移転メタファー」でとらえる立場では、「情報」「伝達」「理解」のうち、受け手の「理解」により成立するとする。
 「ダブル・コンティンジェンシー」二重の偶有性。私(A)は自分がどう行為するかを相手(B)がどう予期しているかによって決めようとする。ところが相手(B)も私(A)がどう予期しているかによって自分の行為を決めようとする。だから、どちらも行為できない。(ルーマン)
 出方が少しずつあらわれ、最初よりはどう行動すべきかわかってきて、どこかに収斂していく。価値コンセンサスなどなくても「偶然」に開かれて解決していくのであり、「神が何も与えないとしてもシステムは生じるのである」
 相手の自由を容認するから続いていく接続は、「(暫定的ながら)相手とのやりとりのうえでうまくいくもの・・・を選択するチャンス」によって根拠づけられる。
 「わかいあい」「根拠」「合意」のないまま社会が成立する。
 「合意」のあと「コミュニケーション的行為は中止される」単に「規範」を持ち込むだけで、伝達のみを「行為」として取り出して道具的だとか戦略的だとか論じ、規範的にコントロールできないと私は考える。
 「理解」のあと、理解されたことに人びとが賛成するか反対するか「コミュニケーションとは、肯定と否定に対して開かれた」ものであり、その次へと接続されていく。
 「理解するということには、程度の差はあれかなりの誤解がノーマルなものとして含まれている。」すべての誤解を解こうとするとコミュニケーションはとても難しくなる。次の行為で修正されれば十分であり、「わたしたちはこうした誤解と折り合いをつけることでいい」(ルーマン)
 

  • ディスコミュニケーション 


  ゲオルク・ジンメルは、他人を完全に理解するためにはその人と同じ人格をもつことが必要であるが、そんなことは不可能だと述べたことがある。コミュニケーションについても同じことで、人間が個別的な存在である限り「完全なコミュニケーション」はほんらい不可能なのである。その意味でディスコミュニケーションは不可避であるが、鶴見俊輔もいうように、「ディスコミュニケーションは、決して、いつも悪いもの」ではない。たとえば、それはしばしば「思索の飛躍」を助け、科学や芸術に新しい成果をもたらす。」
  ディスコミュニケーションは、むしろ人間のコミュニケーションの豊かさ、ふくらみ、楽しさなどを作り出しているのではないか。
  しかし、ディスコミュニケーションのこうした働きにもかかわらず、一方ではディスコミュニケーションを嫌い、否定する風潮も根強い。対人関係の円滑化だけに特化された「コミュニケーション力」の強調は、いまや社会的強迫観念に近づいているようにも思われる。
  実際、自分はコミュニケーション力が低い、コミュニケーションが下手だという悩みをもつひとは、ディスコミュニケーションに敏感であるに過ぎない場合が多い。そういう感受性のゆえに、かえって対応がうまくいかないのだ。だいたい、自分がコミュニケーションが上手だ、得意だ、などと思っている人のほうがどこかおかしい。
 あらゆる人間が自らのうちに「奥深い個性の要点」(ジンメル)をもつのであれば、ディスコミュニケーションは不可避であり、むしろ常態なのだから。

2012/1/27 9:24   [WESTERN]西部劇のリアリズムと鬼門

 西部劇で西部史との照らし合わせで、難渋するのが、

・実在人物伝
・銃器や電気製品の技術史
・インディアン
・馬の品種

 だと思います。

 例えば、西部の銃豪、ワイアット・アープでさえも、一冊の研究書があります。
 津神久三先生の本です。




 銃器に関しては、オールド・ウエスタンでは、SAAを用いていましたが、マカロニウエスタンの影響もあって、単なるプロップではない考証が、「ロンサム・ダブ」あたりのTVドラマから始まりました。何年に発売されたから、何年の新製品という位置づけです。



 マカロニウエスタンは考証とは逆に珍奇な「ガンブレラ」や「ミシンガン」という開き直り? でプロップガンの意外さを追求したものもあります。
 


 技術史では、考証は珍しくて、「天国の門」が、筆頭に挙げられます。大変な制作費をかけたにもかかわらず、興行成績は致命的なほど悪かったとされます。当時の文明度は、この作品に見られます。




 インディアンに関しては、服飾や文化、迫害の歴史と復権運動といった、複雑な問題があります。とても一冊の書物では語り切れないでしょう。

 最後に、馬の品種ですが、西部劇に出てくるのはほとんどがクオーターホースのようですが、品種として成立したのは第二次大戦後です。つまり、西部劇には出てきますが、西部史上には存在していないはずなのです。

 こういうことを指摘するのは「西部劇」については粋ではないし、野暮なのですが、「考証」の点からは厳しく否定する方もいます。
 そのため、これらは、趣味についての喧嘩や対立の原因になってしまいます。そのため、鬼門といっていいと思います。
 なんの作品のどんな考証を支持するかということは、私たちはアメリカ人ではないので、ジャパニーズの考証としたほうがよさそうです。

 物理的にガンブレラは成立しませんが、ステッキガンからの着想とすればアリだと思います。
 だたし、単純に威力や正確さの超人性が描かれるのは、どうも僕には楽しめなくなります。
 90式戦車を2台貫通すると吹聴されるようなものと、同じ気持ちです。

2011/8/19 6:55   [TRPG]TRPGシナリオ作成の道具箱

 氷川霧霞さんの本です。直接いただきました。
 この場を借りてお礼を述べたいと思います。ありがとうございます。



 「TRPGシナリオ作成の道具箱」を読んで、考えらせられたことです。


 葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティの3つがゲームだとあります。
 これはGMにのみ帰するものであるのか、PLはGMにゲームを与えられるだけでいいのかという疑問があります。


 なぜかといえば、PLはPCのキャラクターの心情を描くからです。これを僕は再演性と呼びます。

 例えば、実例を上げるとブレイド・オブ・アルカナで、難民のため保護する街をスティグマの力で作った「善きマローダー」がいました。
 ゲームの通り、PCはマローダーを倒したのですが、PCは生き返らせる「マーテル」のアルカナの力が残っていて、ステグマが天に帰ったあと、生き返らせることができるので、その再演性から、こころみようとしました。
 しかし、このPCは旅の仲間の反対からやめたのです。そう、長いこと一緒に戦っていた仲間への友情をとったのです。


 この例から分かるように、葛藤はPCのロールプレイから生じたもので、GMから与えられたゲームではありません。PLのPCの再演性から生じたものです。しかもたまたま「マーテル」のアルカナの消費がなかったという偶然です。
 思うに、葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティの3つをゲームとすることで、GM由来ではないものが、再演性からも生じます。  馬場氏は、キャラクタープレイヤーへの否定や嫌悪を表明していましたが、それは見かけ上の不愉快さを「ちょっと気持ち悪いからほどほどのノリでやりましょう」と提案すればいいことではないでしょうか。  肝心の再演性はPCの心情を表現することにあります。


 GMは準備段階で、葛藤を用意するべきですが、PLもまたPCの再演性から葛藤を見つけ出すことで、GMにも楽しんでもらうような葛藤をGMは肯定してはいかがでしょう。


 もう一点は、PCへの葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティは、僕の言い方では、ストーリーの展開(ドラマツルギー)をPLに委ねるだけのことです。


 PLが葛藤するのではありません。PLは展開が面白くなる選択肢を選びます。

 楽しむのはあくまでPLであって、PCの再演性において不自然でなければいいのです。

 忙しい日常を送るメンバーの気分を発散させたいとき、プレイ時間が限られるとき、早く終わりたいとき、遠方の友人を久しぶりに囲むとき、闘病で苦しむメンバーを励ますとき、亡くなったメンバーを偲ぶとき、セッションの輪には様々な背景があります。  その背景の中で、GMはどのような個性的な切り口で、シナリオを準備し、PLもどのようにセッションを楽しい時間にするかという課題があります。この部分のノウハウが、やはり欲しいところです。  僕はこれをTRPGで遊ぶことの重要な点だと信じています。  ですから、TRPGは遊びのコミュニケーションの一つであって、囲む仲間をゲームキカイにする道具ではなく、親睦を深めたり、反目を解消したりする有意義なツールになるのだと思います。

 山北先生の「ゲームマスターガイド」

2011/8/19 21:10   [自作小説]「棺桶は散るか」完了。

小説家になろうというサイトにアップ完了しました。

「棺桶は散るか」PC ケータイ
「戦艦ビスマルクの朝」PC ケータイ

世界設定についてはこちら

2011/8/19 21:10   PR: FX自動売買シストレツール【エコトレFX】

無料の売買システムが約100種類。選ぶだけで簡単シストレ!

2011/8/21 12:39   [WESTERN]ウエスタンスタイルブック

 ウエスタンの楽しみ方を様々な角度から扱った網羅的な本です。
 実際、ファッションでは判断基準がよくわからなかったので、非常に参考になりました。


2011/8/21 12:39   PR: キラキラアートを楽しもう!お家で本格デコ電レッスン

趣味から始めて資格取得やプロを目指せる!がくぶんのデコアーティスト養成講座!

2012/1/26 1:02   [おすすめ]ゲームデザイン、分析の僕の手がかり

本文を読むにはこちらからパスワードを入力してください。

2012/1/25 8:18   [JavaScript]画像フォーム

本文を読むにはこちらからパスワードを入力してください。

2011/8/27 6:42   [TRPGMEMO]TRPGシナリオ作成の道具箱

2011.08.27「メモ」

 この本においてのゲームである部分、ゲームではない部分の分類において、語られている「ゲーム」の齟齬が僕の中では明らかになりました。

 僕はTRPGセッション全体がゲームもしくは遊びであるとして認識していました。
 そうではなく、ゲームへの駆動部分で走っている「間」のようなものが、「ゲーム」を「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」によって成立させる仕掛けだとしていることです。

 「間」=「遊び(遊隙)」として、「ゲーム」成立の仕掛けだとすれば、GMの面からは「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」を与えるパートを用意すればいいだけかもしれません。

 しかし、もしセッション全体を通じて俯瞰したとき、PLのPCと、TRPGの僥倖を享受する主体であるPLとGMは、どこに位置するのでしょうか。PLは面白そうな選択肢に飛びついていいのでしょうか。逆にGMはPCを無視してゲームを仕掛けていいのでしょうか。

 やはりここで、PCの再演性が全体に「遊動」していて、PLはPCではないことを前提に、「遊戯であるということが偽りないコミュニケーション」が成立していることは、前提に据え置かれなくてはならないのだと思います。

 「ゲーム」を与え合う主体的な関わりでもって、GMも、PLも互いに作用し合い、どこが「ゲーム」でどこが「間」であるかという境界は、「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」という概念では、区画化できないのです。

 さらに、意志決定の主体であることになっているPCが成立するためには、「間(遊隙)」、駆動部分の「間」において、PCが表出するところなのですから、PLはそこで、再演性を発揮しなくてはならない。僕は再演性と呼びますが、「心情描写」「感情移入」「演技」「キャラづくり」「キャラ立ち」と、言われるものです。

 再演性自体が、PLの創発的な「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」によって成り立ちます。

 これは、「非対称なコミュニケーション」「ダブル・コンティンジェンシー」や「ディスコミュニケーション」、「回避的儀式」「呈示的儀式」「演技」などを駆使して、「無数の社会的な糸の交差点」に立たせることでしょう。

 この作業はTRPGの重大な点で、この本で取り扱う狭義の「ゲーム」だけでは語り尽くせないでしょう。ですから、どうしても、「ストーリー」とか「ドラマツルギー」といった要素に言及しなくてはならないのです。

 この本にあるとおり、一般的にTRPGは単純な、「制圧」を主軸としたマンネリズムに固執しています。しかし、そこから派生したものは、再演性です。ごく単純なストーリー構造を踏襲したために、魅力的で豊かな鉱脈にぶちあたってしまったのです。

 「ストーリー」とその「シークエンス」のゲームにおいて、僕がアプローチする地平を改めて痛感させられた気がしました。

 と、同時に背反するのですが、ゲーム性を追求してデザインするべきという悪戦苦闘をしなくてもいい。ゲーム性はユーザーが作り出せるようにするだけでいいのかもしれないと、重い肩の荷を下ろせた気もして、勇気づけられました。

2011/11/10 13:02   ローカルルールの問題

 成長系TRPGはどうも苦手です。

 あるとき、新規参入のPLの扱いに難儀しました。

 「TRPGの上達はTRPGをやった時間と経験だろ!PCが強すぎて何が悪いの!」と、熱弁されたことがあります。
 「でもそれはPCのデータではなくて、紙に記録しなくてもTRPGユーザにしっかりと含まれているよ」

 との、やり取りをした覚えがあります。

 ルールの読み込みを大切にしているサークルにいたのですが、誤植や解釈の漏れ、特にTORGの山北ルール?とよばれるものにこだわっていました。

 ハイロードたちよりスペックの高いPCが、作りたてのPCと併存していて、ラリー・ニーヴンの「魔法の国が消えてゆく」ほどの差があって、作りたてのPCをどうするか。作りたてに合わせるか、ハイレベルな方に合わせるか、悩みました。チートしているゲーマーとしないゲーマーの対立に近いです。



 成長系TRPGの一つ、TORGのように、世界上の成長に対するリミットが、ないのはマズイです。PCが年をとっていかなかったり、ライフイベントがなかったり、ちょっとおかしい。
 ある程度まで成長したら「王子様とお姫様は幸せに暮らしました」というふうにエンディングは、成長ものには用意するべきです。

 例えば、TORGでセル・アーネイ女王とイイトコロまでいったとか、密約があるとか、PLが説明しても、そもそも、そのキャラはもちこむなよ~と、ツッコミたくなります。
 そういう経緯を説明するような記録、そのくらい残してくれれば生かせますが、そういうコメントが出る時点で親しい仲だからゆえの・・・というものがあるのでしょうが。閉口します。

 成長系TRPG、とくにワールド付属のものには、GMがスイッチすることを考えたデザインが必要だと思います。ワールドのキーパーソンとの関係をどうするか。
 PLの思い入れを壊したくはないし。

 GM間でPC情報共有なんて、現実的ではないでしょうね。

 PLに経験値が入る方式でも、単なる殉職対策に過ぎない扱いで、キャラクターは固定していたほうが有利だったりします。PLに経験値が入ったら、消費するような形式が、多分おかしいと思います。PCが財物のようになってしまいます。

 できれば、PC作成には、時間をかけないで、インスタントに作成したい。

 個人的見解では、TRPGユーザーは、一個のルールのつめこみ派と、多彩なもの大好き派で分かれます。
 たぶん、初期のD&Dからのスタートか、マイナーなT&Tやクトゥルフからかとかで、流儀の違いが出てきたのと一緒だとおもいます。

 旧ソードワールドひとつでも、この二派は遊び方に違いがあって、ちょっとした齟齬を生んでいました。互いに、反りが合わないので、コンベンションでは、GMの評価は二分する極端なアンケート結果が多かったのです。
 具体的には、ルール通りに厳密に、短剣が与えられるダメージを限定するとかしないとか、眠っているエネミーに命中判定をするとかしないとか、ですね。

 T&Tで、セル=アーネイ世界なんかを舞台にすると、最近はPCのT&Tのエミュで、ソロアドベンチャーのノリで臨む人がいたりする。

 思いますに、雑誌「ウォーロック」の洗礼は、大きかったと思います。
 T&Tの「トロールの言葉」に大きく影響されたんじゃないかな。
 

1 トロールの言葉

 (略)私たちが(想像の中だけにせよ)ちょっとの間、簡単な世界に遊びたいと思ったとき、ファンタジー・ロールプレイはそれをかなえてくれます。このゲームでは、私たちは、ほかのエンターテインメントでは得られない、自分自身が参加する物語に出会います。そのため、『トンネルズ&トロールズ』ではみんなが積極的に想像力をはたらかせる必要があります。決して自分が作ったものでもない世界で、ルールに奴隷のようになってはいけません。この本にはたくさんの「ルール」がありますが、次のことだけは覚えておいてください。こうしたルールは、いちど使ったものを、何なら何までさがして作りなおす手間を省くためにあるのです。ゲームをもっと自分の好みに合うように変えたい部分があれば、べつにためらうことはありません。「正しい」、あるいは「まちがった」遊び方というのはありません。ただ、こうしたらいいなという提案があるだけです。  


 D&Dのコンセプトは「遊び込む」タイプで、ルールの穴をできるだけ埋めていこうという印象があります。
 一方、T&Tのコンセプトは、ルールを穴だらけにしておいて、ユーザーが臨機応変に埋めていく印象があります。
 D&Dはコマーシャルモデルになっていて、正規のルールが「建前」ですよね。
 T&Tはローカルルールがあることが前提です。

 シミュレーション・ゲームからして、初期設定をいじって遊ぶのは常套というか、そうしないと遊べなかったです。必ずウォーゲームでは戦勝国は勝つようににシナリオがあったものです。

 ローカルルール万歳!という人と、深刻に公式ルールを問い合わせてくる人の違いは、このへんの事情に疎いんだと思います。卓を囲むたびに、メンツしだいで僕のように気が重くなる人がいるんだろうなあ。

 あるTRPGメーカーのTRPGには、キャラクターテンプレートに年齢が決まっているのですが、25歳のところを6歳にしていいですか? というような問い合わせが来るそうです。いちいち問い合わせなくても、黙ってそういう改造をすればいいのに、誰が責めるというのでしょうか。
 もしや、コミュニケーションの障害でも持っているのでしょうか。

 ローカルルールはコマーシャルモデルとしては最低だけれど、商品にリスペクトする点では、大いに歓迎されるもの。変な誤植や記載ミスによらないことは前提として。


 初期の新和の同人誌狩りは、その流れにちょっと影響したかもしれないですね。

法律学者のTRPG

 


2011/11/15 9:25   ローカルルールの問題2

 前の記事で書きましたが、僕が所属していたサークルはルールの読み込みを大切にしています。

 TORGは複数回行動というルールがあって、攻性防御というルールもあります。ルールブックでは「小数点切り上げ」をするように指示されています。

 そこで出たのは、100回防御して100回攻撃するというヘンテコ解釈です。概念上行動回数は一万回になろうが、小数点切り上げなので、行動回数は減りようがない。

このルールをある特定のPL、そのPCにだけ適用するという、ローカルルールです。 噴飯物でしたが、改善されました。

もし、上の例のような解釈がNPCに適用されたら?

 もう一つ、ブレカナで、三名の因縁の決定で、ABC三人のうち、AB同士の因縁が決まりCには因縁が結ばれない。Cは自分のアルカナを引いたら戻すことができないのです。

 このケースはデザイン上のミスではないか? と、 要するにハブられたキャラということだ! との解釈が対立しました。
つまり、ABCは、BCA、CABの二通りしか成立しないのです。

ABC
ACB
BAC
BCA
CAB
CBA

 この対処はルール通り、「自分のアルカナを残らせないように決める」というルールブック通りに運営されることになりました。
 もし、他の人ではなく自分にもそういうケースが適用されたら?


2011/11/19 20:02   [メモ]Illustratorで折れ線グラフ

http://okwave.jp/qa/q1331434.html
より引用開始##
 

 

Illustratorで折れ線グラフ
Illustratorで折れ線グラフを大量(200点以上)に製作しなくてはなりません。1つのグラフに折れ線が8本以上あり、すべての線の色を変えなくてはならないのですが、デフォルトではグレースケールで7色までしか変えられません。8色以上の場合は色が重なってしまうので、色換えをするのに非常に手間がかかります。
また、グラフによっては、何本のも線が重なり合ってしまうので、同じ色の線が重なっていると色を変えていくのに大変です。1つのデータを2回に分けて作る方法以外に、簡単なやり方は無いでしょうか?
ちなみに、折れ線の数は最大で15本ぐらいになります。
 
投稿日時 - 2005-04-14 21:50:52
 
 
・とりあえず15本の線が交差しないグラフを作ります。
 
・同じ項目の線をダイレクト選択ツールで選び色を変え、15色のグラフの基本形を作ります。
 
・これを複製しデータの数値を打ち変えれば、数値がグラフに反映され、交差しても区別が出来ます。
 
 
ちなみに、線色だけでなく線幅や破線等で工夫すると見やすいグラフになりますよ。
 
投稿日時 - 2005-04-14 22:52:02

##引用ここまで
* 数字のみを含むラベルを作成する場合は、プリント用の装飾引用符(“ ”)ではなく、半角の二重引用符(" ")で数字を囲みます。例えば、西暦を表す1996をラベルとして使用する場合は、"1996"と入力します。数字と一緒に引用符も表示する場合は、全体を半角の二重引用符で囲み、"“1996”"のように入力します。ラベルに文字と数字の両方が含まれる場合、引用符で囲む必要はありません。

##引用ここまで

 x軸に項目ラベルをつけるにはグラフのデータのセルの一番左に打ちこむ。
 

 

2011/11/19 20:02   PR: BPnetコミュニティー「戸田覚 デジモノ辛口道場」

コミュニティー登録プレゼントキャンペーン中につき100名様に豪華賞品が当たります

2011/11/24 16:24   [おすすめ]ゲームの作り方がわからない人へ。

 ゲームを作りたい!という人は、いきなりプログラミング言語を勉強したり、数学を勉強したりするのではなくていい。
 まず根本的に、ゲームを作って世の中に広めたいのでしょう。

 他の人にバカにされたり、他の人を馬鹿にしたりというのは単に時間を浪費して、モチベーションを下げるだけです。
 個人的に遊ぶためのゲームなんて海千山千の数があるし、その中には優秀なインスピレーションが含まれているものはたくさんある。同人でゲームを発表するだけでもすごいことです。

 「ゲーミング・シミュレーション作法」という本には、ゲームの作り方が書いてあります。作り方とは言っても、根本的なことが書いてあります。数学やプログラミング言語のハウツー本ではなく、処理アルゴリズムの本でもありません。
 ゲームの作り方を知りたかったらご一読してみてください。僕も共感したことですし、別に僕自身のノウハウもあります。
 でも、基本的にゲームの作り方として、僕には常識だと思っていたことが、わかっていない方が多い。


 インスピレーションは計画通りには現れない。
 ゲーム設計だけで生活できている人はいない。
 ゲーム設計にかかる時間は過小評価される。
 一人で取り組まずに、二人以上で取り組む。
 ゲームのテーマに沿った人たちにアプローチしろ。
 出版社の大小、ゲーム専門会社へのアプローチ。

 


2011/12/19 10:42   [WESTERN]西部劇魂 「ワイルドバンチ」パトスプロジェクト 2011年9月

 編集大変でしたが楽しかったです。


2011/12/25 11:57   [SYS]意図しない合成の典型例2


記念硬貨A、Bがあって、それぞれ表・裏がある。


積の合計 1 表B 0.6 裏B 0.4
表A 0.3 積 0.18 積 0.12
裏A 0.7 積 0.42 積 0.28


積の法則 二つとも表が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ表が出る確率 0.18+0.12+0.42 もしくは 1-0.28


これを能力値A、Bがあって、それぞれ成功・失敗がある。
 

積の合計 1 成功B 0.6 失敗B 0.4
成功A 0.3 積 0.18 積 0.12
失敗A 0.7 積 0.42 積 0.28

積の法則 二つとも成功が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ成功が出る確率 0.18+0.12+0.42=0.72
もしくは 1-0.28=0.72
でもいい。

AとBの能力値の平均とすると、(0.3+0.6)÷2=0.45 この解釈はどうおかしいのか。

積0.18が二回足されているので、
(0.3+0.6-0.18)÷2=0.36
または、能力値の平均とすると、
0.72÷2=0.36

つまり、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させて、1/2判定をするか、
逆の手順で、1/2判定してから、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させればいい。

参考
[SYS]意図しない合成の典型例

2012/1/1 7:55   [TRPG]シナリオ作成方法と戦闘や問題解決

 ルールブックのチラ見せになってしまいますが、ソーンダイク先生がまとめたものです。



物語文法(ソーンダイク、P.W.1977)
規則番号    
1 物語 設定+テーマ+プロット+解決
2 設定 登場人物+場所+時間
3 テーマ (事件)*+目標
4 プロット エピソード*
5 エピソード 下位目標+試行*+結果
6 試行 事件
  エピソード
7 結果 事件
  状態
8 解決 事件
  状態
9 下位目標 理想状態
目標  

 メモ書き程度にまとめたもの(出典あやふや)ですが、TRPGに戦闘が必要だとか、問題解決が必要だとか、やっぱりそうではない。
 ストーリー(物語文法)は、もうちょっと広い範疇を示していまして、上図のようになります。

 ですから、「常に」バトルのすごろくで解決とか、ゲーム的意志決定とか、そういうものには縛られないでいいのです。

 TRPGはTPOが重要ですから、囲む仲間の過労を癒すとか、夢に突き進む仲間を応援するとか、亡くなって囲めなくなった仲間を偲ぶとか。
 

 Who(誰が)
 What(何を)
 When(いつ)
 Where(どこで)
 Why(なぜ)

 プレイするのか。

 そして。
 

 How(どのように)

 プレイするのか。


 このへんが重要です。
 これをわきまえていると、ココロをぐっと掴むことができます。
 展開をストーリーとして、ストーリーの組み合わせの「役」を作るという考え方は、以前にも説明しましたが、ゲーム性と親和性があります。

2012/1/7 6:43   [WESTERN]「トゥームストーン」にでてくるファロ。

トゥームストーン

 「トゥームストーン」の一場面です。
 パッと見で、ポーカーではないので、なんのゲームをしているかわかりません。
 これは、ファロ(ファロウ、フェアロー、ファラオ)というゲームで、19世紀末に遊ばれたトランプゲームです。

 FLASHのゲームで無料で遊べる所があります。



 Wichita Faro -- Play faro card game online and journey to America's frontier past. Free Flash game, Sean Gleeson, designer, Oklahoma City, Oklahoma



 アンティークのFARO用のゲームグッズが高値で取引されていますが、もう、プレイされているゲームではないとされます。

 ルールは、勝つカードを当てるというもので、賭けたカードは負けカードのとき、チップがなくなります。勝負がない場合、勝ちカードにも負けカードも賭けていないときは、チップはなくならないというものです。

 プレイするとわかると思いますが、少額を小さく賭けていると、勝負が成立しないことが多いので、プレイしても、ヒマだったでしょう。
 そこで、サルーンでは、娼婦が声をかけやすいゲームだったと想像します。

 そういうサルーンの営業形態が今はもうないですから、プレイされなくなっていったのかなあ、と勝手に想像します。




 DVDの「トゥームストーン」は、2012年1月現在、再版されていなくてすごく高いです。VHSとDVDの切り替わり時期の発売だったため、レアです。日本語吹替も入っています。

 もし、買うなら、VHSの字幕版と吹替版でしょうか。


2012/1/7 6:43   PR: ウェルカム・セレクション

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2012/1/8 7:00   [SYS]ガン・アクション

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2012/1/14 13:48   [WESTERN]「ブラッディ・ガン」