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2009/2/26 3:40   『GMさん、教えてください』 No.086〜090【マスタリング……総合】

質問集『GMさん、教えてください』その18です。
マスタリング周りの具体的な質問は今回でラストとなります。
次回=その19以降(Q.091〜Q.100)はシチュエーション問題に移行します。

第1問から見るには、右メニューのカテゴリより「質問集『GMさん、教えてください』」をご覧頂くと見やすいかなと存じます。


今回が【マスタリング……総合】です。よろしくお願いします。

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【18. マスタリング……総合】

086. あなたが自分に課している、マスタリング上のタブーは何ですか。
087. GMをやっていて、嬉しいときはどんな時ですか。
088. マスタリング終了後、「次はこんなシナリオをやろう」と思うことと、「次はPLがやりたいなあ」と思うこと。どちらが多いですか。
089. GMとは何ですか。あなたの意見を教えてください。
090. あなたの周りのGMさんのいいところを教えてください。(できれば3人以上)

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☆HTMLで書かれる方向けテンプレート

(1)【マスタリング…総合】ページ
 (【はじめまして編】と同じフォルダに放り込んでください)

(2)フレームにしたい方用の追加HTMLファイル:質問集初回の記事をご参照ください。

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 遥めの回答はのちほどこの続きにこっそり加えようと思います

2009/2/22 1:04   キャラ当て遊び

二つ下の記事にも書きました、
キャラ当ておじさんAkinatorさん

との、
TRPGプレイヤー的な遊び方を。

(1) 自分あるいは友人のTRPGキャラを思い浮かべる
(2) おじさんの質問に対し、そのキャラのことを答えていく
(3) おじさんが、そのキャラに近い版権キャラクターを答えてくれる。

 一度答えを出された後、
 「More Question」を選ぶと追加の質問が続き、別のキャラを答えてくれます。
 これを用いて3人ほど答えてもらうと
 そのPCさんの属性というか傾向というかが
 見えたり見えなかったり

 完全な内輪遊びになりますが
 親しいTRPG面子との暇つぶしにお勧め です

 ダブルクロス「ハートレスメモリー」のPC1について聞いているときに「そのキャラは一度死んだことがありますか」って聞いてきたりして「なんで分かる!?」と盛り上がったり しました

=================

以下、知人向けの結果例です
いつものメンバーのPC(一部定期更新ゲームPC)でやるとこうなりました
こんな感じのお遊びですということで

●フェイタル・ゾーン:ケンシロウ/松田(デスノート)
●パル:デュラン(聖剣3)/ヴェイグ(テイルズ)
●トコ爺:ターザン(……)/ガンダルフ
●睡蓮:キャスター(フェイト)/上白沢慧音(東方)

 個人的にすーちゃんの慧音はけっこういけてるなあと
 トコ爺のターザンはなんでだこれ

 質問の途中も面白いです
 ゆっけさんちの空紫先生について聞いてる最中に
 「その人はジャイアントなロボに乗りますか」とか言われて
 乗るかあああ!!

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(注1)遥め内部の処理がどうなっているかは分かっていないのですが
  万が一、データに影響してしまうといけないので
  さいごの「Yes/No」(当たっていたか、外れたか)には答えないであげたほうがいいかもしれません

(注2)「アニメ/コミック/ゲームの登場人物ですか」という系統の質問には、
   アニメ/コミック/ゲームの版権キャラを
   選択肢に入れてほしいか入れてほしくないかでYes/Noを選ぶといいです
   事実(どれにも登場しない)を答えると選択肢がなくなってへんなもの出てきます

(注3)Swordで戦いますか、という質問にYesと答えると
   高確率でブリーチのキャラにされます

2009/1/23 9:21   マスターレイス

DX2サプリ掲載のキャンペーン「ハートレスメモリー」を
じりじり進めてこの週末に最終回をやることになりました。


…正直、いろいろ言いたいことのあるシナリオなのですが、
それはまた、完遂した上で落ち着いて考えてからに。します。
ひとまず置いておいて。


前日の夕飯時、
「ブレイクアップ」掲載のキャンペーンをやったときの思い出話になりました。
基本ルールブックにも乗っているNPC、
“マスターレイス”日下部仁と戦ったわけだったのですが。




唯: マスターレイスって個人の名前じゃなくて称号だから
   今はまた新しいのがいるみたいだよ

焼: もう一杯マスターレイスいていいんじゃないかな

唯: ……え なに 係長くらいなの?

あ: 「あの人50にもなってまだマスターレイスなのよねえ…」とか言われる





君たちは係長とあんな死闘を。

2009/1/21 16:13   ランプのおじさん

流行りものを聞き及んで遊びに行ってきました

http://en.akinator.com/

ご存知の方も多いかと思うのですが、
思い浮かべたキャラクターを当ててくれるおじさんなのですけれども


ちょっと
びっくり
しました
(出勤前に記事書くほど)

2009/1/19 7:34   『GMさん、教えてください』 No.081〜085【マスタリング……祭のあと】

質問集『GMさん、教えてください』その17です。
セッションが終わり、家に帰って、一人になって、さて…という時間帯まわりの質問になると思います。

第1問から見るには、右メニューのカテゴリより「質問集『GMさん、教えてください』」をご覧頂くと見やすいかなと存じます。


【マスタリング……祭のあと】という質問です。よろしくお願いします。

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【17. マスタリング……祭のあと】

081. セッション後、シナリオや敵データを記した紙、ファイルなどはどうしていますか。
082. そういった過去の資料で、今、手元に引っ張り出せる一番古いものの内容はどんなですか。今の自分から見て、どう思いますか。
083. セッションのことを日記やBlogなどに書き残していますか。
084. 最近にマスタリングしたシナリオのタイトルを、3つ以上並べてください。何か傾向が見えてきた場合、それを教えてください。
085. 同じシナリオを何度か運用することはありますか。

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☆HTMLで書かれる方向けテンプレート

(1)【マスタリング…祭のあと】ページ
 (【はじめまして編】と同じフォルダに放り込んでください)

(2)フレームにしたい方用の追加HTMLファイル:質問集初回の記事をご参照ください。

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 遥めの回答はのちほどこの続きにこっそり加えようと思います

2009/3/25 10:52   『GMさん、教えてください』 No.091〜095【シチュエーション問題…その1】

質問集『GMさん、教えてください』その19です。
ここから少し毛色が変わり、
「トーキョーN◎VAキャストに66の質問」Q59〜Q65以来の
「シチュエーション問題」に移行します。
どうぞお付き合いください。

第1問から見るには、右メニューのカテゴリより「質問集『GMさん、教えてください』」をご覧頂くと見やすいかなと存じます。


では【シチュエーション問題…その1】です。よろしくお願いします。

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【19. シチュエーション問題……その1】

091. セッション当日、起きてみたら体調が思わしくありません。今日は自分がGMの日。どうしますか。
092. 戦闘中です。PCが全滅しそうです。今回は自分がちょっと敵を強く作りすぎた自覚があります。どうしますか。
093. PL&PCが、シナリオ作成時に想定していなかったような良い判断を繰り返し、流れ上、敵ボスとの戦闘がなくなりそうです。どうしますか。
094. キャンペーンの途中で、PLさんが一人欠けてしまいました。どうしますか。
095. あなた以外がGMをするセッションの当日の朝、やむをえない理由でGMさんが欠席しました。ピンチヒッター、買って出られますか。

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☆HTMLで書かれる方向けテンプレート

(1)【シチュエーション問題…その1】ページ
 (【はじめまして編】と同じフォルダに放り込んでください)

(2)フレームにしたい方用の追加HTMLファイル:質問集初回の記事をご参照ください。

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 遥めの回答はのちほどこの続きにこっそり加えようと思います

2009/4/8 9:26   5レベル

 数年前のセッションレポートに出ていたありろ君のダブルクロスPC、UGNエージェントの「フェイタル・ゾーン」今も健在です。

 「Dロイス:バックアップ」を取ったので、自分の持っていない技能を、組織のバックアップを受けて一時的に使えるようになったりするわけなのですが。
 先週末のセッションで、クライマックスの戦闘中、銃を片手におもむろに携帯電話を取り出して、



FZ : おい○○○(UGN所属のNPC)

NPC: なんだ、どうしたフェイタル・ゾーン

FZ : 銃はどうやって撃つんだ

NPC: ……あ?

FZ : わたしはお前に銃の撃ち方を聞こうと思って電話したんだ

NPC: なんだこんな時に!

FZ : いいから聞け!いま引き金を引いた

NPC: なんだと?

FZ : 間違えた

GM : まちがえたの!?

FZ : 私は撃鉄が起こしたかった

GM : 引き金引いたの

FZ : うん

NPC: (ガチャン)

FZ : 切られた

GM : 切られるわ!Σ(;△;)






攻撃は外れました。

2012/2/7 6:04   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル4:シーン0〜2掲載

シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第4サイクル
◆シーン4-0 「足も休めず通へども」
◆シーン4-1 「我や行きけむ思ほえず」
◆シーン4-3 「見えもやすると敷妙の」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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最終サイクル。
それぞれの道は、もう既に。

2009/4/30 6:19   『GMさん、教えてください』 No.096〜099【シチュエーション問題…その2】

 質問集『GMさん、教えてください』その20です。
 最終回を迎えました。

 リアルタイムで遊んでくださった皆さま、本当にありがとうございました。何より励みになりました。励んでもこのスピードの輩に、ほんとにほんとによくぞお付き合いくださいました。
 いつなりとこの記事を見つけてくださった方、よくぞいらして下さいました。よろしければ5問でも10問でも、使ってやってくださいませ。

 第1問から見るには、右メニューのカテゴリより「質問集『GMさん、教えてください』」をご覧頂くと見やすいかなと存じます。

 来月中に、99問を一つにまとめたTXTファイル・HTMLファイルをこちらのBlogにアップします。シンプルに一つにまとまってるなら使ってやってもいいぜ!という方がいらっしゃいましたら、どうぞそちらをお持ちください。




 最終回は【シチュエーション問題…その2】です。よろしくお願いします。
(全体の問題数が99問なので、今回は変則的に4問になっています)

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【20. シチュエーション問題……その2】

096. GM初心者の頃のあなたが目の前にいます。言いたいことを伝えてください。

097. ランプの魔神が現れて、「マスタリングに必要なものなら何でも一つ与えてやろう」と言いました。何をもらいますか。

098. 初めてGMに挑戦しようとしている友人に、「GMするときに大事なことって何かなあ」と尋ねられました。何と答えますか。

099. マイクを向けられました。いつもの仲間の、あるいはこれから先の、あなたのPLさんたちに一言、照れずにお願いします。

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☆097の回答は、「なくならないダイス」「アドリブ力」「休日」「ド○えもんのかべ紙ハウス」等、有形無形なんでもありで


☆HTMLで書かれる方向けテンプレート

(1)【シチュエーション問題…その2】ページ
 (【はじめまして編】と同じフォルダに放り込んでください)

(2)フレームにしたい方用の追加HTMLファイル:質問集初回の記事をご参照ください。

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 遥めの回答はのちほどこの続きにこっそり加えようと思います

2009/5/11 8:50   多い

 下記のブレカナのセッション直前。
 シナリオに登場する国周辺の歴史についての話の途中。



唯祈  : そして21年後

ありろ : 経ちすぎた!時間経ちすぎた!

ぺー吉 : エステルランドは1人の王によって統一された

ありろ : バーヴェ

ぺー吉 : 人間負けたー!?

唯祈  : アフターホロコーストブレカナ

ぺー吉 : 中世アフターホロコースト!?

えめどん: 胸に7つの聖痕を持つ男

ありろ : アウトーーー!!

えめどん: …絶対誰かもう(シナリオで)やってると思うんだけどな





 やってます……か?

2009/5/11 8:21   えめどんさんと!

5月4日(祝)

Blade of Arcana the 3rd Editionセッション
「決断の刻」(GM:えめどんさん)

=======================

 えめどんさんに遊んでいただきました!

 システムはブレイドオブアルカナ3rd、
 念願のえめどんさんGMをしていただけたでした。うわーーぃ
 2週間ほど早くハンドアウトを提示して頂けたので、
 ありろくん・焼き餅くん・ぺーきちくん・唯祈で
 集まって相談してPC枠を分担、
 ごにゃごにゃとPCを作成、データをGMに見ていただいて
 当日を待っていました。

 シナリオは、
 風雲急を告げる1070年のハイデルランドで
 睨み合う3つの大国の板挟みになった小さな国のお話でした。

=======================

 騎士として、聖職者として、
 また統治者としても素晴らしい人物である、その国の現領主。
 彼が年老いて病に倒れ、3人の息子たちをお城に呼び戻します。

 戦士としては非常に優秀、けれど
 自信過剰で猪突猛進、読書や思索に縁のない長男。
 天慧院に合格した頭脳を持ち、目端も利くけれど
 高飛車で軟派者の次男。
 慎ましく優しい心を持ってはいるけれど
 臆病で自分に自信のない三男。

 PCの立場は、息子たちそれぞれの知人があわせて3人、
 それと現領主に恩のある貴族が1人、でした。

 領主は3人の息子に課題を出し、
 後継者を決める期日を提示します。

 PCたちは、昼間は息子たちの各々に付き従って課題の手伝いをし、
 夜には額をつき合わせて情報を交換して相談を重ねました。
 領主の知人の立場のPCが
 全体を俯瞰する形でまとめ役をしてくれたためもあり、
 対立候補である息子たちそれぞれの知人でしかなかったはずの3人も
 いつしか皆、どうしたらこの国の次代が少しでも平和になるのか、
 領主さまの心が休まるのか、必死に考えていました。

 課題はすんなりとは進まず、連日問題が乱発。
 PCたちは頭を抱えます。
 せめて今が平和な時代であったなら。
 息子たちが領主としての素質を養うに充分な時間があったなら。
 誰からともなくそんな呟きが漏れます。
 けれど、けれど今は1070年で、ここはハイデルランドで。
 この美しい小さな国は未曾有の危機に晒されていて。
 今ここにない現実を求めてみても仕方がない。
 ともに過ごす日の中で、
 3兄弟の極端な短所と思わぬ長所を見つけていったPCたちは
 せめて3人が互いを認め、
 補い合うことができるようにならないかと奔走し……


=======================

「このシステム、この世界の特色を最大限に利用したシナリオ」
「魅力的な、そして具体的な、色彩に富んだ舞台設定」
「生きた奥行きのあるNPC」
 GMの力量をだばーんと見せて頂けたセッションでした。

 正直唯祈め、4人+αのPCをああまでしっかり確立させ
 操りきる自信まったくありません。
 しかも、シナリオ上、浅い設定では間に合わないですよねこれ。
 状況上、PCは各NPCにいろんなことを尋ねます。
 もし自分が領主になったらどうするつもりなのか、
 今の世界情勢についてどのくらいのことを考えているのか、
 父のことを、兄弟のことを、どのように思っているのか……
 加えて課題やその中で頻発するトラブルに対して、どう対応するのか。
 PCを一人作るくらいの、
 それも何回かセッションを重ねて出来上がってくるくらいの
 生きた奥行き・一貫性がないと、
 ともすればぼろが出て愛着や感情移入がとぎれてしまいます。

 えめどんさんのシナリオはすごかったです。
 序盤「だめだ!3人ともダメだこいつら!!」と頭を抱えながらも
 どうにも見捨てられない、3兄弟それぞれの憎めなさ。
 一見極端で単純な対照的キャラかと思っていたのに、
 徐々に見えてくる意外な長所。
 お父さんの現領主の、設定負けしない存在感。

 それとそれと。
 3兄弟にはそれぞれしっかりデータが用意されていたのですね。
 で、セッションの序盤で、
 各自の知人PCのPLに、そのデータシートが渡されていました。
 これがまたよくできていて……。
 「えっ……!」と驚くような事実が隠されていたり!
 技能から所持アイテムに至るまで、
 戦いに、また演出に
 これをどう活かそうかと手元で読み込むのも新鮮な感覚でした。

 舞台設定やNPC設定に関して、PCの設定に頼りがちで
 気を抜くとNPCが機械的な舞台装置になりがち(そしてワンパターンに)な唯祈めには非常に勉強になりました。
 えめどんさん、ありがとうございました。
 いつかまたあの国の未来や過去を拝見してみたいです。
 …う、でも、それをやると
 システム上、兄弟の誰かが殺戮者になっていそう。
 そ、それは恐いそれはダメ… ってあああ、こう思ってしまうのは既に感情移入しすぎの現れですね。


 そうこうしてのち、セッション後22時過ぎ。
 もう一本やりましょう!とシナリオを引っ張り出しかけた唯祈めを
 えめどんさん、やんわりたしなめて下さいました。
 そして穏やかに

「待つのも楽しいものですよ」

 …うををを!カッ…コ…イイ!!
 違う。あの。心に響きましたです。
 もう、出会った頃のように学生ではない私たち。
 ばらばらに忙しくお仕事して過ごす間、
 あれやこれやと考えたり、相談したり、掲示板に書き込んだり
 布団の中でルールブックとにらめっこしたり、データを見せ合ったり。
 それも含めて胸いっぱい楽しまないと、
 TRPGライフを満喫しているとは言えませんよね。

 今回も、PL陣で
 ハイデルランドの地理と歴史を復習したり
 ハンドアウトから色々想像を広げて話し合ったり
 兄弟の知人PCは、どんな性格にしたら
 各NPCとの掛け合いが面白くなるかと工夫したり
 PCができるより先に
 NPC全員のフルネームと特徴、国名や歴史が
 すらすら言えるようになるくらい
 頭をいっぱいにしてました。

 幸せはそれを幸せだー!と自覚してこそめいっぱい味わいきれるもの、
 唯祈めこれから幸せが2、3倍になりそうです。
 あらためて、

 えめどんさん、ありがとうございました!

2009/6/3 8:08   質問集『GMさん、教えてください』まとめ

 遅れました(額に06)。
 TRPGのゲームマスターさん向けの100の質問系質問集、
 「GMさん、教えてください」の一括配布を開始しました。

◆本館「Kaleidoscope Syndrome」内の
 こちらのページにまとまっております。

 質問の内容そのものは、
 これまでこのBlogで5問ずつ掲載してきたのをまとめたものです。

◆すっきり一まとめになってるなら一丁やってやるか、
 と思っていただけましたらどうぞどうぞお持ちください。
 もちろん1問ずつでも5問ずつでもご自由にご利用ください。

◆また、今どきHTML版も何種類かご用意しています。
 地味なものですが、お手間の削減に役立ちそうでしたらお持ちください。
 デザインの改変等はどんどんしてやってください。
 (配布元のリンクは外さないでやってください。)

◆そんなもの↑作っておいてアレなのですが、

 Blogでご利用いただく場合は、
 このBlogからコピーしてご利用いただいたほうが
 トラックバックなどの面で便利かもしれません。
 (GMさん同士の情報交換を目的の一つとしておりますため、
  トラックバック・コメント等はとってもとっても助かります)

 (右側メニューから、カテゴリー「質問集『GMさん、教えてください』 」をクリックして頂くと、質問集配布記事だけがまとめて表示されます)

◆いわゆる「100の質問」系のコンテンツですが、
 出題は99問までです。

 Q.100は、ふと思いつかれたときにでもお答えください。
 質問はこちらです。

 Q.100 あなたが他のGMさんに聞いてみたい質問をひとつお願いします。



 どうぞよろしくお願い申しあげます。

2012/1/24 6:36   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル2:シーン0〜2掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン2-0 「雪踏み分けて君を見む」
◆シーン2-1 「思ひつつ」
◆シーン2-2 「また旅寝して草まくら」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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シナリオの状況が面白すぎて、
PCたちはピンチに際して必死に話し合っているのですが
PL陣の「これおもしろいね!?」「おもしろいね!?」な空気がだだもれです。


そしてシリアスになりかかってはパーソナル秘密でわやになる。

2012/2/5 7:54   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル3:シーン5〜7掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第3サイクル
◆シーン3-5 「春の山辺に寝たる夜は」
◆シーン3-6 「おどろかでぬる我は人かは」
◆シーン3-7 「境はるかになりやする」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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シーン7、変動。

2010/6/30 6:30   マスタリングの原動力(同志求む)

 自分のマスタリングの原動力が
 ミーハー
 に他ならないことに気づいた。

 仲間と最高の時間を楽しみたいがためにいそいそと玩具を作る、あるいはお料理を作る(ほとんど現場で皆で作るので、鍋料理の準備に近い? ベースのスープを決めて、基本的なお野菜お肉を仕入れて切ってタッパーに詰めて。具は持ち寄り有りで)感触なのは今も昔も……たぶん、大筋では誰しも……変わらないとして。
 昔はもう少し、こんなシナリオ作ったよー! 的なシンプルな顕示欲があった気がするものの。

 なんというか。
 歪んだ気が。

 新しいゲームならば、「こんなのがあるんだけど、これを使って君なら何をする?」これはまだいい。ゲーマー同士の大喜利に近い。
 慣れているゲームだったり、準備を先行させていたりして、PCが先に出来ている場合もっと分かりやすい。PCに湧いた興味と愛情が、「見たい」という欲求になっていく。

 そのPCのPCらしさ。あるいは、まだ見たことのない意外な面。
 笑顔。怒り。切羽詰まった表情、覚悟を決めた瞬間の顔。目の色が変わるその一瞬。思ってもみなかった台詞。あるいは、ああそれでこそ君だと胸が熱くなる台詞。いよいよヤバくなってからの戦い方。咄嗟の反応。仲間との関係の変化、加速する掛け合い。

 それを見るためならば、君を窮地に陥れよう。君のポリシーを揺さぶろう。君の信じて止まないものに疑惑の霧をかけてやろう。どれだけの手間も惜しくはない。NPCもイベント(出会い、トラブル、戦闘、すべて)も、全ては君の様々な面を照らし出すためのスポットライト。君のための拡大鏡、君のための無数の試薬。NPCは君の前に立ちはだかるために生み出される。君に火をつけるための敵、あるいはいつかの君自身。あり得たかもしれない、けれど君には決して許せないifの君。イベントは君のいる野原に放つ鏑矢、そこに放つ炎。さあ、どう探す。どう逃れる。誰と協力する、何に踏み切る。死がすぐそこまで迫った時、君の喉から迸るのは誰の名前だ?

 君はどんな姿を見せてくれる。私が作ったこの檻の、どこをどれほど手ひどく破壊してくれる。拳を引き絞る君の姿はどんなにか美しいだろう。
 そこまで派手なものでなくても無論いい。微笑みを、苛立ちを、仲間との他愛ない軽口を。そうして君と君たちの紡ぐ物語を。私は見たい。見たい。そのために、


 ……え、あれ? スーペルス=マーキナ

2009/12/27 5:28   いろいろルール

 ちょっと ぼーっとしていた ら
 半年経ってました。

 ……うわわわわ。
 すみません。
 訪ねてきてくださった方ほんとにすみません。

 年始に立てた低い目標しかホントに果たせないまま年末に。
 次の更新で還暦を迎えていたりしないように気をつけます。

 最近やったTRPGはこんな感じです。
 出てからけっこう経っているので、レビューとしてお役に立つことは難しいと思うのですが、ごめんなさい! ご参考のカケラにでもなれたら幸いです。

 ちなみにどちらも初回は従兄のMPKお兄さんに伝道して頂きました。お兄さん、ありがとうございます。



【 シノビガミ 】

 冒険企画局さんの、現代に生きる忍者をやるRPGです。
 ルールは非常にシステマティックでシンプル、
 『だからこそ』ストーリー、演出、PC表現に生まれる、無限の自由度とトンデモ度!

 文庫一冊にリプレイとルールがまとまったシリーズです。
 掲載順通り、リプレイから読んでしまうのがお勧めかもです。
 ルールの大枠が把握できる&PLもこのゲームでの動き方がつかめる、
 加えて、「ここまでやっていいんだ!?」とフッ切れます。

 また、TRPGでほぼ必ずポイントになる
 『情報』の 入手方法、駆け引きを含めた管理に関わるルールが非常に独特で面白かったです。
 シナリオ作成時の情報項目の整理の仕方、
 セッション内でのPLへの情報の渡し方の加減等に悩んだことのあるGMさんは(遥め未だに現在進行形)、やってみる価値ありと思います。セッション中にこの流通速度を体感すると、目からウロコその他が落ちました。




【 ダークブレイズ 】

 殺伐としたファイナルファンタジークリスタルクロニクル(無印)。
 ダークブレイズ(瘴気)に侵された世界。人々はそれを浄化するユグドラシル(クリスタル)の周辺で身を寄せ合って生きている。PCは勇敢なるブレイズ探索隊(クリスタルキャラバン)の一員となり、小さな範囲の浄化が行えるドライアドエンジン(クリスタルケージ)を積んだ戦車(馬車)で、ダークブレイズにあふれた外界へと探索に出る!

 1日区切りのルール処理をしていくと、探検の日々の生活感が色濃く味わえる、
 冒険の情熱に満ちた素敵なRPG。
 砂っぽいアフターホロコーストな世界がお好きな方は是非。

2012/2/3 6:37   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル3:シーン3〜4掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第3サイクル
◆シーン3-3 「おきて別れし暁の」
◆シーン3-4 「あふ夜のなきは忘れ草」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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このシナリオだからこそ放たれる問い。

2010/1/15 10:17   ステーショナリのお勧め ルールブックのお供に

 年をとって集中力が落ちたか、
 ルールブックをきれいにしたままざっと読むだけでは、
 内容が頭に入らなくなってきました……。

 目が上を滑ってしまって、いまひとつ頭に入らない。
 エラッタも覚えきれないし、
 こんな重要なことは忘れないだろう、と感じる箇所も
 マスタリング中のテンパった状態で見逃さないと言いきれない。

 なので、もう、居直って、
 べたべた付箋を貼り、がしがし傍線を引くことにしました。

 始めてみたら、けっこう楽しい……
 そして、せっかくやるなら好みの見た目に仕上げたい。

 で、ちまちま小物を買い集めていたら、
 懐かしい事務用品や、
 スケジュール手帳用の便利グッズ、
 昨今はやりのスクラップブッキング用品なんかが
 続々とTRPG支援アイテムに。

 グッズ自体の情報が既に相当古い上
 もう使ってるよ!という方も多くいらっしゃると思うのですが
 たまにはブログっぽいことしてみたくなって書いてみます。

タックインデックス(カラー)小】(コクヨ)

 バインダー作成時によく使ったあれです。
 ページの外側にくっ付けて、項目名を書いて、めくりやすくする……
 ルールブックにも使っていらっしゃる方
 一番多いのではないかと思われる事務用品、
 こんなんです↓
タックインデックス(カラー)

 最近のはずいぶんカラフルなんですね。
 白地に赤か青のしかなかった頃と違って、
 ルールブックの装丁に合わせて色を選べるので、
 外から見えてしまうこのタイプのシールも、使っていけそうです。

 遥めは、彩度低めのダブルクロス3rdにグレー、
 夕焼け色なブルーローズネクサスには橙系のタックをつけました。
 (グレーは12色入りのに入っています)

 シールの地の色だけでなく、
 ラインの色もちゃんと違うのもありがたいところ。
 同シリーズで、
 項目名を書いたら、上からぺたっとラミネートできるものもあります。


マイルドライナー】(ゼブラ)

 「淡い色味で目に優しい」が謳い文句の蛍光ペン。
 目がチカチカしない、が売りみたいです。確かに。
 見慣れた蛍光イエローやピンクだと、
 学校のノートや会社の書類みたいな感じになってイヤだなあ、
 という場合の、休日使用者な我々にもいけますです。

 落ち着いた色合いで全体に彩度が低め。
 透明感を保ったままチカチカしない色にする手段として
 色を薄くパステル系にした「ほんのり蛍光」と、
 和風カラーにした「和みマイルド」「渋マイルド」の
 三系統があります

 パステル系がお好きな方は「ほんのり蛍光」
 グレー、スモークブルー、芥子色っぽい黄があると聞いて食指が動く方は
 「和み」「渋」がお勧めです

 落ち着いた色のライナーは、ぺー吉くんに教わりました。
 似たコンセプトのシリーズがいったん無くなってしまい、
 復活を待っていたらよっしゃあああ
 ぺー吉くんありがとう!

 色ははっきり鮮やかな方がよく、
 はみ出したりしたらしっかり直したい!
 という方には、やっぱりフリクションがお勧めです。


メモックロールテープ フィルムタイプ

 ポストイット等の付箋のような弱粘着力をもつ、
 セロテープのような、引き出して切る形のロールテープ。

 これが。
 べんり。

 紙の一部にしか糊がついていない、普通の付箋だと、
 しおり代わりに貼っている場合、うまく行かないことがありませんか。
 ルールブックは往々にして厚かったり重かったりするので、
 付箋に指をかけてページを開こうとすると、とれてしまったり。
 
 このメモックロールテープは(何の売り込みだこの口調)
 全面に糊がついているので、
 ページの端を挟むようにテープを折り曲げてくっつけると、
 かなり安定します。

 上に字を書くこともできます。
 加えてフィルムタイプは下が透けて見えるので、
 幅の細いのをライナー代わりに使ったり
(いつでもきれいに剥がせるので、本にインクをつけることに抵抗がある方にもお勧め)
 一時的なチェック箇所に貼り付けてメモを書き込み、
 解決したら剥がす、という使い方もできます。
(ルールの解釈に困って、セッションの日にみんなに相談してみよう、と思った箇所など)

 こんな感じで↓
メモックロール

マスキングテープ/コフレ・ドゥ・クチュリエ】(Mark's)

 落ち着いた色と、レースのような透かし模様のマスキングテープ。
 スクラップブッキングに人気だそうです。
 粘着力は付箋よりやや強い程度なので、
 上のメモックロールのように、しおりや一時的チェックにも使えますし、
 きれいに揃えれば、タックインデックス代わりにも。
 
 個人的にはオフホワイトの3色セットがお勧めです。
 上に字が書きやすく、また、
 タックインデックス代わりにするとき、
 微妙なグラデーションが簡単に作れます
 (そしてどの色も字を書いた時に見やすい)


シースルードットステッカー】(HIGHTIDE)
Portable カラーマークシール 透明】(エーワン)

 下の文字が透けて見える、小さな円形の透明カラーシール。
 同列の項目が箇条書きでたくさん並んでいる時、
 その文頭(「(1)」の上)などに。
 透けているというのが、いけます。

 手帳のカレンダー内の日付け部分に貼って、
 スケジュールを見やすくするのが本来の主な使い方のようです。
 エーワンさんの製品の方は、色・大きさの幅が少ないものの
 シール台紙自体が小さく、大き目のソフトペンケースにはらくらく入ります。

 HIGHTIDEさんのは、角丸四角型のタイプもあります。


 ゲーマー視点の文房具やさん巡りなども、こう。
 いかがでしょうか。

2010/1/28 1:31   彼は死んでない

 先週末、ブルーローズ・ネクサスやってみました。

 ルールの感想は次回に置いて、
 戦闘中、TRSで敵の弱点を見抜いた考古学者PCと、傭兵PCの会話。



焼(考古学者PC):「そうか、分かったぞ!」

ぺ(傭兵PC):「どうした!」

焼(考古学者PC):「“真理のE”だ! スティーヴ、あのゴーレムに書かれている"emeth"の"e"を撃て!」

ぺ(傭兵PC):「どっちの!」

焼(考古学者PC):「え!?」

ぺ(傭兵PC):「どっちのeだ!」

唯(GM): ……あ。

焼(考古学者PC):「……さいしょの! 最初のe!」(笑)

あ : まん中のほう撃っちゃったらどうなるんだこれ(笑)

ぺ : エ……emth。

唯 : いっぺんそれやっちゃったら、最初のeを撃ったとしても。

ぺ : mth。

あ : しなない……

唯 : しなない……




思わぬ詰みが。

2010/2/10 7:48   『ブルーローズ:ネクサス』感想

ブルーローズ:ネクサスやってみました。
とてもとてもレビューというほどのものではないのですが、
書き留めておきます。


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 まず、おことわりいたします。
 ブルーローズネクサス、楽しいです。
 我々、2010年に入ってからこっち、ほとんどこればっかりやってます。
 うやうやと色々書いていますが、
 愛ゆえの
 「もうちょっと、こう…… こう……!!」
 という足掻きと思って適度に読み流してやってくださいませ。

============================

●ワールドは、
 我々の生きる世界に重なる「シームレス・ワールド」
 時事問題さえ同期する、現代。
 ただしその裏側では、オーパーツを巡る戦いが!

 この戦いを繰り広げている各種の勢力がとても個性的。
 PCたちの所属する「ローズ考古学財団 特別調査部門『ブルーローズ』」以外にいきなり陰謀組織が4団体出てくるので、覚えの悪い遥め、お、覚えられるかな?と心配になったのですが、ものすごく無用でした。
 あまりの濃さに忘れたくても忘れられません。

 そのために、PCの立ち位置と仕事、
 また、ブルーローズが頑張らないと 世界が とても やばい ということが
 非常に感得しやすく、
 世界に入り込みやすいです。

●スタンス、書かれ方は「前作ファン向けのファン作品」。
 いちげんさんは、めげない覚悟を!
 それでもこの魅力的な世界で遊ぶんだ!という気概で!
 (1stが手に入らない以上、道はここにしか!)

●誤植、意味の取れない記述、
 書かなければいいのに書いてあるために矛盾が起こる記述などが非常に多い。
 一度に参照したいルール、データの書かれている場所が散り散り。
 加えて、参照先のページの指定に誤植がとても多い。

●1回の判定に使う修正値、適用するルールの種類が多いことに
 上記の参照性の悪さが加わり、
 慣れないうちはセッションに思わぬ時間がかかる。

●現実の世界とリンクしているだけに、
 世界地理・歴史・政治がらみの時事問題などへの知識が求められる
 (PLには無くてもよいが、無いと公式シナリオのキモや背景に関して「ふーん……」で終わってしまう可能性)。
 それに対する作者さんの指導は
 「地図帳と歴史年表を持っていって教えておけ」。
 この姿勢に抵抗を感じた場合(GMはともかく、PLに社会科のお勉強をさせるの?セッション前に?)は避けるのが無難。
 作者さんのこの姿勢は、一事が万事あちらこちらに反映されています。

 セッションを楽しむために、シナリオで使うネタを共有する努力をするのはいいことだと思うのです。でも、自分が使おうとしているもの、やろうとしていることを一歩引いて見てみて、この部分は本当に必要か?自分が語りたいだけになってないか?とシェイプアップを試みて、敷居を下げる努力をするのはGMの仕事だと…… 古典パロディ好きをこじらせた痛い過去のある遥めなどは思ってしまい…… ます……。

●ルールブック付属のサンプルシナリオには、かなりの難あり。
 必要なデータが作られていないのでほとんど自作しなければならず、
 ストーリーは一本道なのに破綻が凄い。
 ほぼ1から作り直すつもりで準備期間を長く取ることをお勧め。


============================

 しかし、誤植も破綻も何とかすれば何とかなりますし、
 スタンスに関してはただの好き嫌いの問題です、たいしたことはない。
 何よりの問題は、
 「オーパーツというもの」の魅力、ワクワク感を伝えようとしていないこと……か、と。

 遥めが物を知らな過ぎるのかもしれないのですが、
 オーパーツって、言葉の意味と代表例程度は聞いたことがあっても、詳しくはあんまり……派のほうが多いのではないかと思う のです。
 でも、ちょっと詳しく知る機会があれば
 (特にTRPGなんかやってる因果な我々にとっては)、
 魅力的も魅力的な、とんでもない存在です。

 遥め、お恥ずかしながらこの歳まで、インディージョーンズに出てないものは知らないレベルで来てしまっています。そんな奴ですら、GMするにあたってwebや図書館をうろついてみて、びっくりしたどころではなく、魅了されたというのもまだ甘い、今まで見たことがなかった地球ひとつが世界に加わってしまったようなびっくり体験をさせて頂きました(_ _;)”

 たとえば、1本目のサンプルシナリオに登場する、「アンティキティラ計算機」(一応ネタバレ?のため、ドラッグしてお読みください)。あんな面白い、あんな物凄い、あんなロマンティックでミステリアスなものを、なぜ名前(と「なんか機械っぽい」ということだけ)しか出さずに放置する! どう凄いのかなぜ凄いのか、具体的にはどんな外見でどう動くのか、なぜ紹介しない! こんな、ネクサスから入ったプレイヤーに一発目に見せるには格好のオーパーツをせっかくせっかく選んで登場させておいて、なぜ……!
 聞きたいのはNPCが「おっと、話がそれましたね」とか言いながらわざとらしく垂れ流す中学高校世界史レベルの歴史うんちくじゃない! 目の前にあるそのオーパーツが、五感と固定概念をどう揺さぶってくれるのかであって!


 ……てててんしょん上がりすぎましたすみません。

 そこは、GMが自力で調べろ、という作者さんのメッセージであると考えることもできます。それをどう思うかは、購入者側の好みの問題です。

 けれど。
 けれど、けれど。
 プレイヤーやPCに対しては、
 魅力を伝えるための工夫をシナリオ側で行ってしかるべきだと思うのです。

 「PCたちが」「自分の手で」
 触れる。調べる。気づく。発見する。動かす。驚く。
 シナリオのどこかで、そういう機会が欲しい。
 PCたちを毎回あらゆるオーパーツの主な所有者にしろなどとは勿論言いません。でも、序盤の切れっ端のお使い(しかも、掲載シナリオをそのまま読むと途中でどこに行ったんだか分からなくなってる可能性ありなあたり、その切れっ端、然程重要なものじゃなかったらしい)だけで、あとは全部NPCが済ませるというのはあんまりです。少なくとも、この初回では。
 なぜ、NPCだけで独占する!
 (シナリオヒロインにしか動かせない何たらかんたら、というのはセオリーですからいいと思うのです。ヒロインが狙われる理由になりますし。それが途中でなぜか他のNPCが前触れもなく動かすようになるんですが、その破綻は置いておくとしても、それならせめてPCにやらせて!!)

 オーパーツに限らず、誰かに物を紹介するときには、
 そして、それを好きになってもらいたいなら、
 紹介者がするべきことは、
 かっこいいうんちくを延々語ることじゃなく
(それは、自分のキャラを強調したいだけの、ただのしつこい自己紹介。
 面白くなるための前提知識というものはあるにしろ、まずは)
 触れて弄って楽しんで、相手のものにしてもらうこと。
 だと、思うのです……が。



 でも、そんなこと諸々は、
 長年広く遊ばれるシステムをいくつも作ってきていらっしゃるベテランの作者さん、言われるまでもなくお分かりでいらっしゃると思うのです。
 それが、そういった基本的な欠落や、
 シナリオ自体のあまりの破綻ぶりに、
 途中から、歯がゆさを感じるよりも、心配になってきてしまいました。
 誰もチェックをしてさし上げなかったのだろうか、とか、
 何かご事情があって、凄く急いで作られたのだろうか、
 それとも、どこかご体調がよくなく、
 筋道を立てて文章を書くことそのものがお辛くなっているのでは、とか……。


 以下は、上記第二項の詳細と、GMさん向けの詳細です。

2010/2/12 5:15   『ゴーストハンター02』感想

いまさらレビューー(未満の何か)。
第……何弾ですか。


先日はゴーストハンター02を初プレイしました。
GMはまたも従兄のMPKお兄さん、いつもありがとうございます。


●時は1920年代、
 怪奇の闇がまだ街の陰にわだかまる時代。
 イギリス、アメリカなどを舞台に、
 ローテクを駆使してゴーストに立ち向かう怪しい専門家たち!

●今までやったことのあった怪奇系と違って、
 PCがこの道のプロである所が
 かえって目新しかったです。責任感と矜持!
 それでもやられるときはやられる、というのもまたいい……!
(焼き餅くんPCが中盤で真の狂気行き、終盤で唯祈PC死亡)

●公式シナリオをやっていただきまして、
 主な舞台は「鉄道」に設定されていました。
 最新技術(!)のディーゼル車に起きた事件を探るのですが、
 駅の構内や、職員さん・機械工さんの様子、
 また、列車内の内装、一等客車の個室に座る紳士の姿……など、
 PCとして調査を進め、皆で歩みを進めるに従って
 自然とその時代の情景が感じとれてゆくのが嬉しかったです。

●PCの取れる行動の幅が広い割に、システムは意外なほどシンプル。
 いつもの4人(ありろくん・焼き餅くん・ぺー吉くん・唯祈)の中で
 一番覚えの悪い遥めでも
 ほとんど迷うことありませんでした。
 遥めが一発で理解できたからには、
 自信を持って分かりやすいとお勧めできます……!

●PC作成のランダム性が高めです。
 今回は瞳子お姉さんも来て下さって
 PL/PCが5人いたので、
 最終的にパーティに必要な能力は揃ったのですが
 PL人数が少ない時に、
 運悪く分業ができないことが起きるとちょっと辛そうです。
 でも、
 トランプをめくって、並べたり足したり引いたりする作成作業が
 何ともいえず楽しいです。

●怪異に出遭うと「恐怖判定」があります。
 意志力をもとにした「抵抗力」で判定し、
 失敗すると狂気に近づいたりします。
 また、成功するまでは硬直して行動できません。
 怪奇系の醍醐味!なのですが……
 戦闘系のPCは意思力が低くなりがち。
 幽霊やゾンビが出てきてせっかくの出番という時に
 延々と動けず、動けないまま戦闘終了……
 というのが重なると、ちょっとかわいそうだなと……。

 怪奇系のセオリー通り、
 ジャーナリストや霊能者などの調査系は
 やることが多くて楽しいので、
 戦闘系を担当してくれているPLさんに
 ちょっと申し訳ない気がしてしまったのでした。

 でも、
 このシステム、面白いことに
 「探偵(ディテクティブ)」という職業が戦闘に長けているのですね。
 戦闘外でも、調査の先頭を切ったり、
 主人公的な立ち位置を取ったりしやすいので、
 それでバランスを取っているのかも。


================

 怪奇ものは、怖いものが得意か苦手か、どのくらい怖がるかなど、
 PL側の個人の性格・資質で
 楽しみ方に違いが出やすいかもと思うのですが

(例1:「おお、ここでこう来るか」とメタ視点で楽しむ(焼き餅くん)
 例2:スプラッタは平気だが(可愛げのない……)心理の虚をつく細かい描写にびびる(唯祈)
 例3:血もゾンビもビックリ系も「ぎゃー!」(ありろくん)(いいPL))

 今回は、
 GMをやって下さった従兄のMPKお兄さんの
 ひきだしが
 多すぎ。

 ゾンビもの映画だけで何本観てらっしゃいますかの世界なGMの演出は妙〜に幅が広く、テンポもあいまって、バラバラのはずのPL各自、あっちゃこっちゃでびびらされましたでした。
 
 ……冷凍庫の中身の映像が頭に貼りついて取れないのですが
 これも…… セッションの 楽しい思い出 なんですよ ね……?

2010/2/15 3:03   (ブレカナ)空気を叩くような

 土曜日は久しぶりにブレイドオブアルカナ3rdをやりました。
 ありろくんGMで、
 指名PC陣は、旅の楽団というコンセプトで組んだパーティ。


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 数年前、楽団を結成して間もない頃に訪れた街があった。
 領主をはじめ住人たちが音楽好きで耳が肥えており、
 辛口の批評と、あたたかい激励をもらって旅立った思い出の街。

 あれからずいぶん場数を踏んだ、腕も磨いてきたつもりだ。
 近くを訪れたついでに、気合いを入れて足を向けた。
 馬車の中、緊張と高揚で、いつになく皆、口数が多い。
 楽器の手入れも丁寧になる。
 
 だが、たどり着いたその街はどうも様子がおかしかった。
 街路も広場も人影まばらで、行き交う人には表情がない。

 いくらか情報を集めた後、
 宿の一室で顔をつき合わせ、考え込むPCたち。
 聞き込みしてみて分からないなら、自分たちのやり方で行こう。
 ともかくも、広場で一曲やってみよう。そういうことになった。

===============================


ぺ(楽団長PC):「それでもし街の奴らの反応が、のれんに腕押し…」…のれん?

あ: のれんあるのか?

ぺ: ぬかに釘……

焼: ぬか……?

唯: とうふにかすがい?

ぺ: とうふ? かすがい?



西欧風RPGの難しさ。

2010/2/20 9:37   ハードル

あばばばばば

シノビガミの!
公式シナリオが!
面白い!


従兄のMPKお兄さんにマスタリングしていただいている所為も大きいのですけれども!
シナリオ「夜汽車」だったんですけれども!

シナリオの構造が!
ルールの応用の仕方が!
じょっ 情報ルールの使い方 が!
面白い!


面白すぎて自作シナリオ考えつける気がしない!



……ままならない!

2010/2/26 11:03   知っておる

PCの年齢層についての談義中。



唯: まあ、ジュブナイルものにおいては、
   驚き役とか解説役に回るのも大人PCの楽しみだもんね。

あ: うんうん。「あ……あれはまさか……イングランド!」

焼: 「知っておるのか!」

唯: 知らなかったの!? Σ(;△;)



おとな形無し。

2012/2/10 11:42   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル4:シーン3〜4掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第4サイクル
◆シーン4-3 「暁がたの別れなりけり」
◆シーン4-4 「思ひのままに夜も来む」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


================

クライマックス前に各自PC1をつつきに行っています。
ミドル終盤のあるあるですね。

シーン2、3とトスを上げ、今回4でPC4ユヤがミストレスパワー全開でアタック。

次回がメインフェイズ最終、クライマックスにつながるシーンになります。

2012/2/1 9:04   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル3:シーン0〜3掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン3-0 「露や置くらむ夜もすがら」
◆シーン3-1 「思ひねになくほととぎす」
◆シーン3-2 「あしたのとこぞ起き憂かりける」
掲載しておりました。(告知遅れ失礼しましたッ)

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


================

らぶこめと背中合わせで
進行する確かな揺らぎ、綻び。

2010/3/18 3:58   流すな

あ(GM): ではそこへ、海賊たちがどやどやと

ぺ: どや顔で

焼: どや! どや!

ぺ: どや! どや!

あ: 歩いてきます

唯: うざ―――い!!

2010/3/29 8:30   (ダブルクロス3rd)ドリームチーム

ダブルクロス3rdセッション
「ホワイト・レディ」(GM:唯祈)

 いつもの仲間のぺー吉くん・焼き餅くんのほかに、
 従兄のMPKお兄さん・瞳子お姉さんご夫婦、
 それに、えめどんさんもお呼びしてしまってあばばばばな日だったでした
 この面子で遥めがGMとか畏れ多すぎる……

 それぞれの方と我々はよく遊んで頂いているのですが、
 MPKお兄さんご夫婦と、えめどんさんは初対面の日だったのですね。

 実は肝の小さい遥め、皆さんがいらっしゃるまで、お三方のお顔合わせが成りましたらどうご挨拶しよう、仲介した方がいいんだろうか、ぎこちなくならないだろうか、と頭ぐるぐるしていたのですが、

 普通に「こんにちはー」「はじめまして!」の後、
 するっと自然にPCデータ調整に入るお三方。

 あまつさえ、いつのまにか、
 シンドロームが一枚重なっているPCの、取得エフェクトの役割分担をはじめている瞳子お姉さんとえめどんさん。

 さすが
 でした。(平伏)

 そして改めて、TRPGって素敵な遊びだ! とッ。再認識でした
 今日はいっしょに世界でひとつの最高の物語を作るんだぜ! という意気さえ互いにあれば! あらゆる壁も溝も吹っ飛ばして共に楽しむことが可能!
 そのかわり、それがないとスパーンと崩れたりする脆いものでもあり ます がっ
 そ、そこは! 遥めの尊敬するゲーマーさんであるお三方に心配は無用でございました。

 MPKお兄さん、瞳子お姉さん、えめどんさん、
 改めまして、ありがとうございました!


 シナリオは、DX3rdで怪盗ものという、ちょっとコメディタッチな導入からシリアスなアクション+推理系へ流れていく感じでした。

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 概略
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独特の色彩感覚を持つ、知る人ぞ知る画家、E・コアントロー。
その最も有名な作品群「ホワイト・レディ」の一作が、日本へやってくることになった。

美術ファンたちはこの企画を喜ぶ。
白系の絵具のみを用いて描き出された「ホワイト・レディ」。
40年ほど前に高評価を得、数十枚が高額で取引されたにも関わらず、
現在ほぼ全ての所在が不明になっているという幻の絵画。

だが一方で、開催側の関係者の間では不安が囁かれていた。
世界の各地で「ホワイト・レディ」の盗難事件が相次いでいるという。
そして、その周辺で怪盗を名乗る人物が目撃されているとも……

怪盗。……怪盗?
今日びマンガでもそう簡単には出てこない。
ニュースでも半ばネタ扱い。
「ホワイト・レディ」をさらってゆくから、「白の騎士(ホワイト・ナイト)」。
そんなあだ名が付けられたらしい。暢気なものだ。
挙句の果てに、ホワイト・レディを買ったギャラリーのオーナー、弓木田 仁が
怪盗に対抗するため、謎の天才高校生探偵を雇ったという。

だがPCたちは、その騒ぎと
陰で起きているいくつもの変死・行方不明事件との関連性を見つけ出す。
幻の絵画に隠された、ファルスハーツの、そしてもうひとつの巨大組織の陰謀とは?

=======================

 PL/PC人数が多かったこともあり、
 多項目にわたる情報収集で、各地の事件の「事実」だけがいっぱい手に入るようにしてみました。
 隠された「真実」は、「入手」はできず。
 「事実」を引き合わせて推理してPL/PCが考え出すしかない。
 やりたいけどやるのが怖い形式(詰んでダレる可能性があるので)なれど、PLさんもPCさんも全員ガンガン情報を集めどんどん話し合って鋭く推理して下さり、早い段階で主導権を完全に握ってくださったため、GMもスリリングでとても楽しかったです。
 ちょっと情報量が多すぎるかな、混乱してダレるかもうーん、と悩んだ匙加減だったにも関わらず、最初の方でちょこっとだけ出てきた情報の端をばっちり覚えて推理の鍵に使って下さったり(参加者向け注:「画家コアントローは若い頃は絵が売れず、画材にも苦労するほど貧しかった」という序盤の基本的な情報から、中盤に「画材」に注目して下さった所とかもそれです)、ホントにPLさんのパワーで引っぱっていただいたセッションでした。

 展開的にもいろいろと。
 中盤で一度怪盗が絵を襲撃してくるイベントがあったのですが、いわゆる顔見せのつもりで、PC1との再会+ちょっとした情報を与えて一度立ち去りクライマックスで再登場……の、予定だったのですが。
 PC1の与えたバッドステータス[重圧]で《瞬間退場》を封じられ、華麗に退場失敗。
 面白いのでそのまま進行。
 結果、ストーリー中盤で怪盗の身柄確保。以降クライマックスのステージ設定にいたるまで、脅迫者であるはずの敵サイドが振り回され、PCサイドのセッティングの中に引きずり出されるというパワフルな展開に。

 これぞTRPG……! 楽しかったです。
 ただバラバラ勝手にシナリオを「壊す」事を楽しむのとはわけが違い、手を組んで一緒に物語を「造り出す」ぞ!! という無言の絆とPLスキルあってこそのものなのですが。
 それがあるPL/PCさんたちに、ハンドルを奪い取られる時の快さと来たら!!
 これを味わってしまうと、もう、TRPGからは逃げられませんよね。


 以下、参加PC紹介&シナリオ内での動きの概略です。

2010/6/29 5:36   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
===================
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
===================


 クライマックス「塔の上の姫君」Eパート。
 最終ラウンド。

 なんでこの期に及んで半分以上バカしか言ってないのか。



抜粋:フェイタルゾーンの決めの行動演出をみんなで手伝ったら悪化した。
===================

あとり : そこは必要以上にひねろうと思うな!

FZ : ハイ!

あとり : あまつさえそこはウケを取ろうと思うな!!

高原 : いやいやいや、私はカッコイイの考えようと思えば考えられるけど放棄してるだけで。

FZ : 放棄されてたの俺!?

あとり : 途中がわやになっても最後はちゃんと決めるのが我々の流儀じゃなかったか! 何で最後の最後でこんなわやになろうとしてんの!

高原 : 大丈夫大丈夫、私現れる時ちょうかっこよくするから。

あとり : それ多分ひと段落ついた後だよね!?

2010/4/5 10:47   【世界樹の迷宮SRS】レポート

4日(日)の午後が突然空いたので、
お花見のついでに集まって、テスト的にセッションしてみました。

なんかすごいことになりました!
恥ずかしながら情報の入手が遅く、びっくりして買ってびっくりしながら読んだ次第で、期待するしないどころではない状態だったのですが。

掘り出し物!
楽しかったです!

とりあえずレポート、という事で、
どうなったかだけ先にまとめます。

=========セッティング===========

【シナリオ】付属シナリオ「新米冒険者の心得」

【GM】唯祈
▼世界樹原作未プレイ
 相談相手あり(ありろくんが1&2隠し要素までクリア済、3プレイ中)
▼頭悪い・ルール理解いちばん遅い・早とちり多い
 ルールブック読み込み2日間(マーカー引きまくり付箋貼りまくり)

【PL】いつもの面子
▼ありろくん以外、全員世界樹原作未プレイ

【PC】4人(全員サンプルキャラクターそのまま)
▼ソードマン・パラディン・メディック・アルケミスト

==========================

 ありろ君と話し合ったのですが、
 あえて原作プレイ経験のない唯祈めがGMを担当しました。
 原作ものの不安の常、
 原作ファンじゃないと分からない/面白くないのでは、
 というのがあった&本当にそうか確かめてみたかったためです。

 結果的には、正直、問題ありませんでした。
 世界観は分かりよいですし、
 今のところ提示されている世界は極論街いっこですし、
 街並みから、よく行くお店や施設の中のビジュアルまで
 カラーで掲載されていて、すぐ見て共有できるので、
 とっても楽々です。

 ただ、例えば、プレイヤー4人が経験者、プレイヤー1人とGMが未経験者、
 経験者が「違う」「原作ではこう」「こうの筈」と言い張って、
 GMは萎縮、未経験者のPLさんがぽかーんと置いてきぼり……
 とかいう事態は何があっても避けるべきなので、
 事前に、経験・未経験の確認と、
 経験者はこのパーティの、このGMのエトリアの街を尊重すること、
 未経験者は経験者がいてくれてラッキーありがと!教えてね!の気持ちで
 楽しめるようなコンセンサスを取っておく必要はあると思います。

 全員原作ファン!という場合なんかは、
 自分がDS版で作ったキャラになんとなく性格や設定を考えていたなら
 それを表現するのも楽しいと思います!
 データはもちろん、ライフパスによる表現が楽しいと思いますよっ。
「没落貴族」とか「異邦人」とか、
「略奪」を受けた境遇で「力が欲しい」とか、
 パーソナルクエスト「居場所を作る」とか、
 どうですかっ。そういう設定の子、いませんか。

 また、遊ぶのに必須の部分ではないですが、
 原作をしっかりプレイしていると「おおっ」と思うネタも
 随所にきっちり仕込まれているようです。
 重要NPCの書かれ方から、
 原作で全然使えなかったスキルがちゃんと使えるー!とか。
 ありろ君がルールブック読みながら、
 感心したり吹いたり忙しそうでした。

======結果==================

【ミッション、クエスト】成功
▼街へ帰還2回(仲間の戦闘不能回復1回、長鳴鶏の宿に深夜〜朝宿泊1回)
▼ゲーム内時間経過23時間弱(内訳後述)
▼経験点 PL1人あたり95点取得

【プレイ総時間】6時間ちょっと

===================

 プレイ時間。短くはないですね。ただ、遥めらは何やっても多少長引きがちなグループなので、3/4くらいに換算して頂いてよいかと思われます。

 あと。
 この時間内で、37回戦闘してます。

 これは……15年を超えるTRPG人生で初経験だと思います;

 内訳は、(迷宮内)戦闘2回、簡易戦闘35回。
(この回数については終盤に詳細記述、絵のあるあたりをご覧ください)
 簡易戦闘ルールが本当に凄いです。早いです。
 慣れてくると一戦闘約5〜8分。
 敵が1体の時なんか2分切ります。

 でも、甘くはないです。
 ぼーっとしてると死にます。
 特にパラディンはカバーアップ(カバーリング)のタイミングを集中して見計らっていないとまずいです。
 メディックやアルケミストは、敵前列の3レベルモンスターからの物理攻撃一発で落ちます。今回のプレイ中も、パラディンPLのありろくんがおせんべ食べてる間に人が戦闘不能に。パニック。

 その緊張感と、早さ、倒したモンスターが色々な素材を落としてくれることもあって、これがなかなか飽きないんです。
 さすがに終盤の10回くらいはなんかもう半分回数自体がオモシロくなってきてました。
 が。
 逆に言えば、25回は平気だったということですよね。
 
 このスピード感に乗せられて、右だ左だ、モグラだちょうちょだ、ぎゃー兎だー!落とし穴だー!と迷宮内をぎゃあぎゃあ言いながら駈けずり回り、必死にマッピングし、複雑な分かれ道に悲鳴を上げ、罠にびっくりしまくる冒険探検。このプレイ感は、これほんとにSRSか!?という目新しさでした。

 ルールはSRSからほとんど離れていないため、これほど楽しみ方が違う感触になったのは正直驚きました。
 SRSでダンジョンメインのセッションができる!というのに惹かれて買ってみたところがあるので、そこは大満足です。
 で、あたまわるい遥め嬉しかったのが、ダンジョン、エリアダンジョン、簡易戦闘ルール等が、簡単で分かりやすいこと。簡易戦闘ルールにいたっては、説明、たった1ページです。この負担の軽さで、これだけの体感の違いを作り出すというのは、これは、かっこいい……!

 逆に、このために、ルールブックを読んだ段階だと、目新しさが少なく感じられることがあるかもしれません。でもでも、またSRS、と言う前に、遊んでみてください!ホントに違いますよ!
 SRSに慣れている環境なら、導入が楽!です!(今回も、急なセッションだったので全員の準備が間に合わず、ルールブックを持っているのも唯祈とありろくんのみ、「SRSだから大丈夫!」と呼びつけて、以下の説明だけでいけちゃいました)

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【事前に説明したところ】
▼世界観
(世界樹の迷宮とは何か、街のシステム、冒険者の立ち位置と仕事、ビジュアル)
▼迷宮のルール
▼戦闘、リソースに関するアルシャードとの違い
 ・ブレイク無い
 ・TP(MP)相当キツい
 ・戦闘不能とかがろくに治らないこと、施薬院と宿のこと
 ・ブレイクスルーあり、
  強さは加護や奇跡よりはアリアンの自動取得スキルとか寄り

【データを配ったもの】
▼サンプルキャラのデータのページ
▼ライフパスの表(P.256〜258。キャラ作成時間短縮のため)
▼消費アイテムと、素材アイテムのはじめの方(P.114〜116)

【セッション中に、使う直前に説明したところ】
▼簡易戦闘ルール
▼独特なバッドステータスについて

 その他は質問があった時に。

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 ダンジョンのルールは、セブンフォートレス、ナイトウィザード、アリアンロッドの軽量版みたいなもので、さすがに絞り込まれていて分かりよいです。前述の3つのどれかをやったことのある方なら更に楽々だと思います。
 各クラスのスキルについても、クラスレベルに関係なくどれからでも取得でき(正確には、あるスキルを前提として持っていないと取れないスキルというのがあります)、また、スキルレベルが重要な形で、アリアンやダブルクロスに近いです。

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 そして、驚きのシングルクラス制。
 初期PCはいつも通り3レベルですが、他のSRSで言うと、同じクラスを3つ重ねた形。で、その代わり、1レベルあたり3(=初期で9)与えられるスキルレベルで、好きなスキルを取り、レベルを好きに上げる(例:《弓マスタリー》3lvと、《スリープアロー》1lvと、《パワーショット》2lvと、《TECブースト》3lv)ことで、好きな系統のキャラを作っていきます。一部のMMOっぽい感じですね。

 コンシューマゲームやMMOが好きで、TRPGは未経験、という人を引っぱり込む時に、もしかしたらアルシャードよりこっちのほうが楽なんじゃ……と思ってしまいました。

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 ただ、逆に、「コンシューマーっぽさ」を強く嫌う方がいらっしゃる環境にはお勧めできません。それと、いわゆるリアルリアリティを追及してしまう方や、プレイ中悪気はなくとも必死になりすぎて、GMとPLの協力態勢を忘れてしまいがちな方も、避けたほうがいいかなと思います。


 たとえば、
 ひとつの大きな広間に踏み込んだ時。
 広間の西の端のほうは、隣のタイルに食い込んでいるため、
 壁はないけれど、ルール的に視認することができません、という場合に。

→「なんで?壁もないのに、見えないのおかしいじゃん」

→「きっと、広すぎて端のほうが暗くて見えないんだね」
 「樹がいっぱいあるんだし、間を歩くことはできても、
  枝や葉が邪魔でここからあのへんはよく見えないとか」

 前者の方はやめた方がいいです。
 できれば後者型の協力ができた方が、
 自分たちでイメージを広げて、それこそコンシューマーっぽさを薄めていけると思います。

 その上で、GMはもちろんTRPGらしく、
 柔軟な対応をしてゆければ。

(今回あった事態↓
 「GM、その泉の水、さっき拾ったブーツに入れて持ってってもいい?」
 「君が飲めるならね!?」)


===================
【その他】

【戦闘回数について】37回という回数について。
この回数は、初回だから杓子定規やったらどうなるのか
試してみよう、ということにした結果です。
正直、ちょっとの工夫で10回前後まで減らせると思います。

▼タイルを変な風にまたがないマップにする
 (掲載のマップは原作ママなので、タイルをまたぐことに関して特に考慮がない)

 下のような場合のことです。
 (暗い部分が歩ける所とご覧ください)

世界樹の迷宮SRS_説明01

↑これだと、(1)の場所から、(2)へ行って行き止まりを調べ、
 (1)まで戻ってくる…というチョコっとした移動の際に

 杓子定規に、タイルをまたぐたびに遭遇を起こしていると、
 B・C・D・C・B・Aと、6回戦闘が起こります。

 なので、そもそも

世界樹の迷宮SRS_説明02

↑こうなるようにマップを作ったなら、
 (1)→(2)→(1)の移動によるランダム遭遇は0回になります。

 あるいはもっと単純に、

▼1sqしか通らないタイル等ではランダム遭遇を起こさない
 (モンスター遭遇表は「ROC」です、GMは遭遇無しを任意にchoiceできます)

あとは、
▼シナリオで使うダンジョンの、
 タイルごとの遭遇表・パターン表への修正を低めにする
 (サンプルシナリオはかなりのタイルが+4になっています)
▼PL、PCが、逃げる時は逃げる
 (今回我々イキオイ余って殺意満載過ぎました)

 とかで、いくらでも何とかなると思います。


【F.O.E.について】

 原作でも恐れられている、
「なんかうろうろしてる超強いモンスター」F.O.E.。
 これもしっかりルールがあります。
 それぞれの行動パターンに従ってうろつく彼らは、
 パーティが迷宮を歩き回るのと同時に、じわじわ移動しています。
 彼らに襲われないよう、頭をひねり工夫しながら進む緊張感が
 飽きさせず、工夫させる、世界樹の特長のひとつだと思います。

 B1にはいないので今回は使えませんでしたが、
 B2以降には出るようなので、
 またずいぶん違う感触で楽しめると思います。


 そんな感じで。
 GM/PLとも負担が軽い割りに、
 賑やかで濃密な迷宮探検が楽しめる、なんだかお得!なシステムです。

 下層に行くにつれ、謎や疑惑の渦巻くシリアスな展開にもなってゆきますし、そのへんの工夫の自由度も高いので、単数あるいは複数パーティでのゆるやかなキャンペーンも楽しそうです。
 ダンジョンものの常、ともすればルール的処理が忙しくて追われがちになるので、ロールが自然にぽんぽん出てくるようなPCや、仲間との関係なんかが作れれば最高だと思います。迷宮にもぐる目的(ライフパスで考えます)についても合間合間に仲間と話したりして、マスターは彼らが下層へ進んだ時にどんな葛藤に陥るか、ほくそ笑みながらシナリオメモを蓄えるがいいです。


 簡易戦闘ルール、迷宮ルールは、他のSRSへの応用いけると思います。場合によってめちゃくちゃになりそうな、アルシャードの高レベル環境あたりで今度実験してみます。
 また、今回は使っていませんが、エリアダンジョンルールにいたっては、他のシステムへの転用(SRSに限らない)や、シナリオ作成のツールとしての応用がばりばり利くと思います。
 また、SRS系のほぼ共通なルールにも、おお、そういえば、という微調整が入っているので(戦闘移動の最大距離など)、GMは「いつものあたりか」と思うページも一応かっちり目を通すのがお勧めです。そのうち他のSRSへの採用や逆輸入があるのではないかと思う部分もあります。
 そのあたりを含めて、やっぱりお得な感じです。

 サプリメントも期待です!
 ダンジョンの罠のバリエーションや、F.O.E.が実際に動くシナリオ例や……ありろくんは、マルチクラスも、サプリが出たらあるのかな?と言っています(原作の3では出てきたみたいです)


以下は妄言です。

2010/4/9 5:53   【ダブルクロス3rd】リプレイ掲載開始

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」掲載を開始しました。

お察しの通りの身の上、リプレイコンテスト応募作品です。
と、とりあえず、完成しているので最後まで掲載は確実にできます!


GM唯祈・PLありろくん・焼き餅くん・ぺーきちくん です
なので
ばかばなし超拡大版 と思って気楽に読んで頂ければ幸いです。

一気に載せるとなっがいので、
毎週火曜・金曜の夜に1シーンずつアップして行こうと思います。
お付き合い頂けましたら幸い至極です。


こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
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今日公開のあたりでは、まだある程度まともな会話をしているので、
ご面倒なかたは、キャラデータと、
赤い字のあるあたり一箇所だけお目通し下さい。

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あと、
キャラ紹介のテーブルのソース、
宜しければご自由にご利用下さい。
(ソースのみ(上下のライン画像は素材サイトEgg*Station様からの借り物なので、お持ちにならないで下さい))

2010/4/13 5:32   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
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プレアクト2が…短い&本ッ 当に ただのばかばなし


いたたまれないので2ページ一度にアップしました。

2010/4/16 5:35   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き+質問

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
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シーン1はPC1とNPC、UGチルドレン少女ふたりのシーンです。
短いのでシーン2もアップしてしまいました。シーン1との空気の差が酷い。

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▼リプレイのご連絡だけだとあれなので、
 今回から、
 他の卓の方に聞いてみたかったDX系の質問を
 置かせて頂いてみます。

 こちらでお答えいただけましたら勿論嬉しいです、
 あるいは日記のネタや、DX仲間の方とのお喋りのおつまみにでもなれましたら幸いです。
 今回は……


Q,あなたの(卓の)街のUGN支部のカヴァー(?)は何ですか?


(前回記事へのえめどんさんのコメントから派生した質問です。えめどんさん、ありがとうございます)

 どうぞよろしくお願いします。

 遥めらの卓で今まであったのは、
「私塾」「オフィスビル」「謎の西洋屋敷」「普通の民家」「通販会社の事務所」でした。

2010/4/19 5:04   すくぱに初体験

世界樹の迷宮TRPGレポート時に、
1セッションで37回戦闘をして、TRPG人生初経験とか言っていたのですが。

甘かったです。
先週末、
1日10回セッション

経験させて頂きました。

……これだけ長く遊んでいて、まだ、
こんな短期間に、こんな面白すぎることがぽんぽん経験できるなんて
幸せすぎますです。

そして、それにはやっぱり、新しいことに挑戦してゆくのも大事だなと。
またGMをしてくださった心の師匠・従兄のMPKお兄さんに感謝です。
お兄さんに定期的に遊んでいただけるようになってから、
お兄さんが持ってきてくださったものはもちろん
自分たちでの未体験システムトライ率も跳ね上がりました。


……しかし、
TRPGのために苦心して丸1段空けた本棚が
半年持たずに埋まってしまったのはどうすれば。

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システムは「すくぱに♪」でした。
表紙買いならぬ表紙避け?してしまっていた作品だったのですが
なんでだったんだろう……
遥め微塵も硬派とかではないので(どFEARゲーマー)
ラノベっぽい表紙なんて慣れきってるはずなのですが。
お肌の出ている可愛い女の子だって大好きなのですが。
(旦那さんの知らないギャルゲーを誕生日に買ってもらったことがある妻)
あれはなんでかキラキラまぶしすぎて恥ずかしかったんです
色使いのせいか、ラノベというより同人誌に見えるから…?
いや、きっと、単に、若さが眩しすぎたから……だ……なあ……(ぐんにゃり)

中を開ければ、コミックもNPCイラストも、
ロール&ロール誌の「スピタのコピタの!」の作者さんなので
見やすく可愛く表情豊か、
巻頭の紹介漫画の分かりやすさはもう、さすがさすがの天下一品。。

ゲームはといえば、すっごくすっごく面白かったです
1セッション本当に30分の軽さの上、
手元で行っている処理はほとんどカードゲームなのに、
なんだ、この「TRPG」感と「パーティプレイ」感の
味わいの濃厚さと満足度は!!
せっかく仲間と集まれた日は、10分と余さず「TRPGを」やり尽くしたいんだぜ!!という方は、手元に置いておいて損はないと思います!

遥めもぜったい買う気になってしまったので、入手したら改めてシステム感想をまとめま
……あ。本棚……。

2010/4/20 6:07   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き+質問

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
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初の「凄惨な悲劇」シーンです。
ぺー吉くん(高原PL)がノリノリすぎる。
遥めらの真骨頂、「掛け合いで作るシーン描写」が発動しています。
GMが楽させてもらってるとも言います。

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▼前回から、リプレイ掲載連絡記事に、
 他の卓の方に聞いてみたかったDX系の質問を置かせて頂いています。
 今回は……


Q,レネゲイドに関連する仕事を始めてからの年数について。
 あなたの周りのダブルクロスPC陣の平均はどのくらいですか?



『キュアレス』の面子だと、
15(高原)+12(FZ)+11(あとり)/3=約13年。なっがいです
たぶん、覚醒して間もないイリーガルのPC1がいたりすると一気に短くなるところですよね。

2010/4/23 5:45   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き+質問

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
(目次ページ直リンクこちら
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フェイタル・ゾーンがヒロインと出会うシーン
……のはずなのですが

何でこうなる。

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▼前回から、リプレイ掲載連絡記事に、
 他の卓の方に聞いてみたかったDX系の質問を置かせて頂いています。
 今回は……


Q,ダブルクロスで出すシナリオヒロインの平均年齢はどれくらいですか?

ゲームの性質上、高校生のPC1やPC2の同級生が多くなるので
どうしても15〜18歳になるかなとは、思うのですが
そうすると、あえてそこを外すと何かしらネタに……(考)

2012/1/22 6:41   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル1:シーン6〜7掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン1-6 「君かたるなよ春の夜の」
◆シーン1-7 「あひ見むことをたのみつつ」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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シーン6、
いろんな意味でえらい秘密がどんどん明らかに。

そして、シーン7。
ここから「この」楽園は狂い始めます。

2010/4/27 5:39   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
(目次ページ直リンクこちら
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オープニング最終シーンと、
オープニングおまけのNPCまとめページをアップしました。

ぺー吉くん(高原PL)の妄言がマシンガン。
シーン3でのシリアスキャラどこに置いてきた。

2010/4/30 5:00   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
(目次ページ直リンクこちら
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ミドルフェイズ開始。
シナリオのメインガジェット“シー・ウィッチ”の説明を受けるシーン。
唐突に発生する、PCたちと、非オーヴァードの研究者たちとの軋轢。
一気にシリアスになってます。

あなたのPCなら、どうしますか。

2010/5/7 5:29   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」
(目次ページ直リンクこちら
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議論の後、研究者たちが去り、オーヴァードのPCたちだけになった場面、ようやく本音を出し合っての対話。

自分にとって、自らの人外の力の意味は。
レネゲイドの治療法が、いったい何をもたらすか。
オーヴァードとしての人生を、選んだ者と、選ばされた者……
ダブルクロスならではの話題が交わされています。
この会話の端々がいちいちシナリオネタになりそう。(そして無限ループ)

2010/5/11 6:51   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 日本支部長“リヴァイアサン”霧谷雄吾さんに報告と協力要請に行くシーン。

 ……メジャーな公式NPCさんのロールっていつも悩みます。
 このセッションの前の週にも、
 1stからのルールブックやリプレイやGF誌を引っくり返してみてました。
 各環境で少しずつ違うキャラクターになっているのを、
 色々見聞きしてみたい気がします。

 この仲間では、初期に2ndの「ブレイクアップ」のキャンペーンをやったせいで、理想主義者である反面、必要とあらば残酷な命令も出す怖い人、頭の回転の早い、やるときはやる切れ者、というイメージがある……ようです。

 でもわざわざ怖い人にしないで。


テーマ:ゲームTRPG

2010/5/14 6:34   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 ミドルフェイズ、フェイタルゾーンの調査シーン。
 一般エージェント時代の同僚たちとのコネクションを使って調査を
 したいが
 茶々が。


テーマ:ゲームTRPG

2010/5/14 8:51   【ダブルクロス】オーヴァード診断つくってみました

つくってみました。

【ダブルクロス】オーヴァードになったー(新)
http://mk.nil.nu/760/

よろしければ。


ご自身やお仲間のプレイヤーさんのお名前をずずいと。
キャラクターの名前を入れてみても使えます。
ダブルクロスのキャラクター名を入れたら、実際のキャラと全然違うことになったり。
意外と大体あってるのが出たり。
他のシステムのキャラクターを入れてみたり。


ためしに。
==============

データによりますと、焼き餅のブリードはピュアブリード、シンドロームはサラマンダーです。衝動は「恐怖」。かつてUGNを裏切ったオーヴァードです。

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Σ(=−=;) 餅くん!?



テーマ:ゲームTRPG
 

2010/5/18 7:24   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 続いて短い調査シーン。
 エージェント、チルドレンに怒られる。


テーマ:ゲームTRPG
 

2010/5/20 6:47   マンチりょく

先日、久しぶりの迷宮キングダムセッション前。


もはや説明不要の冒険企画局さんのシニカルポップダンジョンRPG。
ひとつの罠への警戒の有無、
一歩の移動の方向選択が生死を分けるこのゲーム。
 ブランク明けはいつも新鮮な恐怖が満載。
何が怖いって、自分たちの警戒忘れが怖い。



唯: うあああ緊張するーー……
 
あ: ルール忘れてる所ありそうで怖いなあ。

ぺ: このへんにマンチングマシーンが欲しいよね。
 
あ: マンチ力測ってくれんの!?

ぺ: マンチ力測ってくれんの。



→セッション結果。

行きの道中に灯りが壊れて
射撃武器が使えず散々な目に。
 


焼: マンチ力が足りん!
 
あ: ごめんなさい!




測れたらいいなあ。



テーマ:ゲームTRPG

2010/5/21 7:15   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
(今回遅刻しましたごめんなさいッ)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 出だしはアレなのですが
(フェイタルゾーンと支部長の会話のテンポが良すぎてGMがツッコむ事すらできてない)
 ブラックドッグが能力を失ったらどうなるかの例を突きつけられたり
 支部長がそうなったらどうなるか考えたり
 重いテーマがぽんぽん表に出てきてます

 そして

 生け贄が決まったようです。

 PCの誰を治験者に選ぶか、というのが
 このセッションのメインディッシュのひとつ です

 あなたの支部ならば、誰を選びますか。


テーマ:ゲームTRPG
 

2010/5/25 6:43   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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糸車の針が指に刺さって、そして……


高原。ここまでシリアスなあらふぉー支部長が演れるなら、何で前のシーンあんななった。



テーマ:ゲームTRPG



2010/5/28 7:09   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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急展開。クライマックスに向けて走り始めました。

フェイタルゾーンの「元・非オーヴァードの一般エージェント」の設定が活きてきてます
馬伏が出張ってる気がします
(シーン2、4で出てきた、対抗種関連施設の守衛をしている一般エージェントです
 フェイタルゾーンの初期ロイスを使わせてもらっています)





テーマ:ゲームTRPG
 

2010/6/1 7:47   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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ミドルフェイズ09「まじょのリンゴ」。
危機感と緊迫感がじりじりと。





テーマ:ゲームTRPG

2010/6/4 7:52   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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ミドルフェイズ シーン10「舌切りすずめ」。

このシーンは、一応全員の分準備してありました。




テーマ:ゲームTRPG

2010/6/8 7:55   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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ミドルフェイズ シーン11「うりこひめのお籠」。

さあ、もう、止まれない。




テーマ:ゲームTRPG

2010/6/11 6:20   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)

こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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ミドルフェイズ シーン12「うさぎとかめ」。

クライマックス直前のチェイスシーン!



はずなん
ですが。



……判定に成功してるから演出は確かに自由だが
そこまで好き勝手していいとは言ってないんだ。




テーマ:ゲームTRPG

2010/6/13 9:27   【ダブルクロス】オーヴァードになったー

オーヴァード診断
7日ごとに結果が変わります。

ので、
久しぶりにぽちぽちと知り合いの名前を。


==============

データによりますと、MPKのブリードはトライブリード、シンドロームはブラム=ストーカー/サラマンダー、オプショナルシンドロームとしてエンジェルハィロゥを持っている可能性があります。衝動は「破壊」。レネゲイドビーイングであるとの噂があるオーヴァードです。

データによりますと、瞳子のブリードはピュアブリード、シンドロームはバロールです。衝動は「妄想」。世界を滅ぼす力を持つといわれるオーヴァードです。

==============



……Σ(◎△◎;;; 

2010/6/15 7:00   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 クライマックス「塔の上の姫君」。

 クライマックスはシーンが長いのでパート分けしています。
 今回はAパート。まだ戦闘には入っていません。
 ……が、ある意味、最大の対決の場面。……です。

2010/6/18 7:34   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 クライマックス「塔の上の姫君」Bパート。

2010/6/22 7:50   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 クライマックス「塔の上の姫君」Cパート。
 戦闘開始。


 そしていきなりどピンチ。

2010/6/25 7:55   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 クライマックス「塔の上の姫君」Dパート。
 命がけの言葉。そして、王子の。

2010/7/2 7:40   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 クライマックス「塔の上の姫君」Fパート。
 主にバックトラック。




抜粋:エグゾーストロイスはいいですね。
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GM : エグゾーストロイスは、(中略)[Eロイス:傲慢な理想]×2の合計4つ。ひとつしか使わなかったな。でも、“所持している数”だから(バックトラックの)ダイスは4つ増える。

FZ : ずいぶん持ってたな。

GM : うん。こっちに複数攻撃手段があるから、同時に複数人数[戦闘不能]にして取り込むチャンスがあるかなと思ってたんだよ。で、[Eロイス:傲慢な理想]は、2回重ねがけすると[対象]を[シーン(選択)]にできるから。

FZ : おそろしや……

高原 : “あなたが傲慢で身勝手な理想を肥大化させたジャームであることを表すEロイス”。

GM : うん。見ての通り。○○の『傲慢な理想』は、『人間に戻りたい』。

高原 : ……ほほほほほ。(GMにうめぼし)

2010/7/6 7:43   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 エンディングその1。
 高原、こんなシーンがやれるなら何故(略



抜粋:現代以降が舞台のTRPGではよくある事態ですよね。
===================

FZ : 「さて支部長」

高原 : 「何だ」

FZ : 「重大な問題が」

高原 : 「……聞こうか」

FZ : 「車が壊れた」

高原 : 「……」

FZ : 「誰かさんのせいで」

あとり : 「でも、運転できなくなったわけじゃありませんよね」

FZ : 「あれ大丈夫なのか? 穴あいてるぞ!?」

2010/7/9 7:53   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 エンディングその2。
 高原……(略


さすがにバカ会話が少ないので
今回は、抜粋ではなく
クライマックスから削除したバカ会話で(ボツ理由:版権ネタで古すぎる)
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高原:ちなみに、あとりの魔眼て1個なの?

あとり:うん。1個。……魔眼はたくさん作れるほうが強いって話もあるけれど、

FZ:100個くらい。

高原:裂蹴ゥ〜紫炎弾!

FZ:魔眼を!?

GM:蹴るの!? あし大丈夫なの!?

高原:いや……もうボロ雑巾のように。

FZ:あ”ー!(笑)

高原:この傷は全て修行中に自分で負ったものだ。

GM:別の技考えたほうがいいと思うよ!?

2010/7/9 11:58   ファンタジーの脅威

先日のアルシャードffセッション中のワンシーン。

じめついた深い森を進む、帝国からの逃亡者一行(PC)。
夜闇の中、身を寄せ合って歩き、雨をしのげる場所を探す。
断続的に続いている地鳴りが、彼らを怯えさせている。

とうとうその地鳴りの主が目の前に姿を現した。
咆哮とともに、巨大な爬虫類じみた影が一行の前に立ちはだかる。
パンツァーリッターがヘッドライトを点けて愛機をそちらに向けた。



あ: 君の向けたライトに照らし出されたその巨体。
   赤いウロコが全身を覆い、ぎらぎらと輝くその姿はまさしく……

ぺ: 鯛……!

あ: 鯛!?





 ドラゴンでした。

2010/7/11 9:40   【アルシャード】TRPGのカミサマ

 TRPGにはカミサマがいる。ダイスの神様か悪魔か分からないけど確かにいる。アルシャードには特にいる。

 無印アルシャードから続くキャンペーンの最終回、平均レベル26、クエスター/サクセサー混在環境(まずこの時点で何でバランス取れるのかやってるGMが理解できない)。本当に殺す気でセオリーも格好もかなぐり捨てた全力でかかったGMと、全ての手立てと裏技をはなから叩きつけるPL/PC。

 全ての加護をジャストで撃ち尽くし合い、MPを使い切り(ブレイクしてもMP消費の必要な技が重要だった)、PC1を残して仲間たちが次々と倒れ、もうどちらにも次はないという最後の最後の一手で因縁深い敵と決着。おかしい。ありえない。

 何年やっても何年経っても、こんなことが起こるから、それも結構起こるもんだから、飽きられない。逃げられない。TRPGには悪魔がいる。




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あ: うわ、今の一発でMP28使った!

焼: 高燃費! 高燃費!

唯(GM): 高燃ピッピッピー!!

2人: ♪ドゥーンドゥドゥーンドゥドゥーンドゥドゥーン!!

あ: うるせええええ!!




↑ でもセッション中の本人たちはこんなん。




以下キャンペーンの概略を記録。

続きを読む >>

2010/7/13 7:37   【ダブルクロス3rd】リプレイ続き(最終シーン)

本館にて、
ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」の続きを掲載しました。
(毎週火曜・金曜に、基本1シーンずつアップロードしていっております)
こちらのページです。
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ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス
(目次ページ直リンク こちら
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 エンディングその3。
 これで完結です。
 最後の最後まで怒涛のばかばなし。

 長いリプレイにお付き合い頂きまして本当にありがとうございました。
 これから一気読みしてやるぜ!という方ももしいらして下さったら諸手をあげてバンザイします。

 関連の更新は次回金曜まで行いますです。
 ささやかなお礼ということでデータ配布をば。
 初回でソースをオープンした、
 リプレイ中で使っているオンラインキャラシートなのですが
 あれだとやっぱりデータがろくに載せられないので、
 あれの項目を増やして整形したものを、改めてアップする予定です。
 おまけつき。
 一応このサイトらしくということで、ミニ質問集(15問)をくっつけてみます。

 もしよろしかったら、オンラインでのダブルクロスPCさんの公開、オンセのデータ共有用などにご利用ください。



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抜粋:古い仲間と打ち上げ中のフェイタルゾーン。
   支部長・高原のコードネーム“コンバット・シブチョー”について。
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FZ :「いや、あれは自分で決めたらしい」

GM :(知人)「ええええ」

FZ :「素晴らしいセンスだ。なかなかあれだけ端的に自分のことを表せる支部長はいない」

GM :(知人)「おお、やっとお前も皮肉とか言えるようになったか」

FZ :「いや、尊敬している」

GM :(知人)「えええ!」

GM :じゃあ、また別の……高原のことを知っているらしい男が、「そうだな。彼は……」

高原 :(知人)「出オチだ」

FZ : 出オチ!?

2010/7/16 6:11   【ダブルクロス3rd】ミニ質問集つきオンラインキャラシート配布開始

〜ダブルクロス3rdリプレイ「キュアレス」完結御礼〜

ミニ質問集つきオンラインキャラシート配布開始ー
でございますm(_ _)m

連載初回にオープンしたオンラインキャラシートを拡充したものに、
PCさんへの15の質問がセットになっています。

PCへの質問集だけ、など
どちらかだけを使っていただいても勿論OKOKです、
ソース改変自由、抜粋自由、どうぞお気軽にお持ち下さい。

(リンクは残していただけると助かります
 お手数をおかけします。
 このサイトがマイナーすぎて、遥めが、お前がぱくっただろう! と言われた際に反証する自信がない為です ほんとすみません)


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 ダウンロード
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【オンラインキャラシート&質問集セット】
(リンクで行き来できるようになっています)
 (1)「オンラインキャラシート」ページ
 (2)「ダブルクロス3rdPCへ15の質問」ページ


【質問集入りオンラインキャラシート】
(同じページ内に叩き込みました 縦になっがいです)
 こちら

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◆今回の質問集は、
 「オンラインでデータをやり取りして準備を進めている際、
  GMとして、セッションまでに知っておきたい情報」

 がコンセプトになっています。
(遥めとセッションしてくださったPLさんには、
 あ、これ訊かれたことある、という質問が多いかと思います)

 なので、なんというかあんまり面白みはないです
 世界観に関わる基本的な質問が集まっています。
 PCデータの補助として気軽にご利用ください。

◆でもどうしても訊きたくてシチュエーション問題は入れちゃいました
 「キュアレス」のシチュを見て、
 うちのPCならどうするかしら、とお考えになった方は
 ぜひぜひトライしてみてくださいませ。



 たくさんのPCさんの物語を拝見できる日を楽しみに!
(あ、でも特に使用報告とか不要なので! ご自由にご利用下さい)

2010/7/20 5:54   【迷宮キングダム】 Come on?

ラッキーで集まれた19日、
焼き餅くんGMの迷宮キングダム。
美しくも悪魔のようなダンジョンを書記してみた結果。

中にいる間は必死で、木を見て森を見ていなかったけれど、
後から見るとよくできてるなあと……。
2レベルPC相手では、GMも設置できる敵や罠に縛りが多いでしょうに、よくぞよくぞ。

許可をもらったのでのっけてみます
まよきんわかるかた、どうか読解して我ら宮廷を弔って もとい ねぎらって……くださ い……
まよきんMAP01
(クリックで拡大。入り口はC-2です)


C-3の部屋で、時間調整と拠点破壊のための待機中。
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焼: それじゃあランダムエンカウント。2Dで6以下振ると出るよ。

あ: うわ、けっこう出るな!

唯: あばばば こわーいこわーい…

ぺ: ドンと 来い ですよ!

あ: あ、うん、そう……だな!!

ぺ: ドント カム ですよ!!





 つまり来るなと。

2010/7/23 7:52   【迷宮キングダム】小人さんじゃない

下記事のセッション、いよいよボス戦!
GMは「不確定な遭遇(モンスターの正体を伏せて行う戦闘)」を使用。
PCサイド、【怪物学】が間に合わない分はモンスターの行動やスキルから正体を推測して作戦を立てます。



唯: それならこの【ごんぎつね】自体を先に撃って、

ぺ: ごんぎつねを……鉄砲で……

あ: う゛っ……!

GM: だ、だいじょぶだよ! まだ一応ただの「不確定名:魔獣」だよ!

唯: あ、そうだごめん!

ぺ: まあ、撃ち殺してみたら「ごん、お前だったのか」ってなるかもしれないけど

あ: うううう……【罪悪感】……

GM: もってないよ! もってないよ!!




文化依存的精神ダメージ。

2010/7/28 10:49   【迷宮デイズ】初プレイレポート

 先週末は従兄のMPKお兄さんのマスタリングで冒険企画局さんの「迷宮デイズ」を初プレイさせて頂いて参りましたでした。
 発売2008年なので、またもレビューとしては遅すぎる の ですがっ すみませんっ
 楽しかったので書いてしまいますです、
 何かのご参考になりましたら幸いです。


▼ 概要

 「迷宮キングダム」でお馴染みの「迷宮災厄」が、なんと現代の地球で発生! 全世界一気にとは行きませんでしたが、あっちの学校こっちのビル、ご近所のどこかが突然迷宮に。普通の人間では三半規管を狂わされて脱出かなわぬその迷宮を踏破し、タイムリミットが来る前に迷宮の核を処理することでその場所を元に戻す(作中世界では「迷宮を解決する」と言い慣わされる)、それがPCたち「迷宮屋」!


▼ ジャンルとしては

 いわゆる現代モノ。PC=迷宮屋は「なんかの理由で三半規管の強い人」であればいいので、年齢の限定はなし=学園モノではない、です。
 学生さんから歴戦の傭兵、一般人まで、いろんな人が、バイトであるいは本業として「迷宮屋」のお仕事をし、報酬を受け取るのが大体のセッションの流れです。


▼ 迷宮キングダムと比べた時の特徴

 なんといっても、タイトル通りキングダム=王国が無い。
 キングダムの方では、PCたちは王国を率いており、(数十人規模とはいえ)国民たちの期待と命を一身に背負った存在。トラブルが起きたらPCたちが解決しないとたぶんみんな死ぬというスゴい状況なので、モチベーションには事欠かず、素敵にシナリオ導入の楽な世界設定なのですが。
 それ無しで、恐ろしい迷宮に挑む迷宮屋であり続けるモチベーションって? と思っていましたら、

 お金。

 ……わかりよい!!
 それも、ただ単に迷宮屋はお金がもうかる、というだけで終わらせるのではなく、世界設定とキャラ表現とデータ面のかっちり合わさったルールとして設定がなされます。
 迷宮屋として得られる報酬は、一般人の生活レベルとは一線を画した額で、特殊な通貨単位「MC」で支給されます。そんなものを、なぜ稼ぎ「続ける」のか。その理由は、PC作成時に設定を行います。

 不治といわれている難病の治療法の研究を行いたい。
 遠い国で行われている戦争を止めたい。
 故郷の熱帯雨林の伐採を止めたい。

 そうした、ふつう個人の財力では絶対に叶わないような目的に、迷宮屋として戦うことでならば取り組むことが出来る!
 経済力だいじ!!
 確かに、現代モノならではですよね。

 目的は「戦争調停」「難病治療」「迷宮破壊」「地域発展」「世界革命」「環境保全」に大別されており、「散財傾向」というパラメータとしてどれであるかを設定します。何にお金を注ぎ込んでるPCなのか、ということですね。
 で、各散財傾向ごとに、シナリオクリア後に使う表が用意されています。「消費するMC+1D6」の数値の所を参照すると、その目的のためにお金を注ぎ込み行動したら、どんなことが起きたか、どんな風に目的に近づけたかの描写とともに、能力が伸びたり、凄くいいアイテムが手に入ったり、経験点が追加で手に入ったりといった、ゲーム的な効果が書かれています。レベルアップの補助のようなもの(で、レベルアップの方は毎回出来るとは限らないので)、成長の大切な要素。だから、ゲーム的・データ的にも、MCを消費し続ける=稼ぎ続けるモチベーションが途絶えることはなく、また、TRPGでもコンシューマゲームでも良くある、途中からはお金が余っちゃってもう稼ぐ意味が……というのも起こりづらい感じになっています。

 そんなわけで、一蓮托生な王国のランドメイカーズとは違い、それぞれにバラバラな目的を持つ個人が、その目的のため、「仕事として」自分の意思で現場にやってくる、というのが「デイズ」の風景みたいです。

 その分、個人と個人の関係を表現する部分が細やかになっています。キングダムの方だと、人間関係は、ルール側から提示される範囲では「憎悪」とか「友情」とか、せいぜいそのへんが上昇した「親友」とか「恋人」とかなのですが、デイズでは「因縁」というものがあり、もう少し細かい設定が与えられます。
 で、もちろん表を振って決めます。
 例えば8を振ると「対象はあなたの親族を殺した」とか言われます。整合性が取れるように頑張ってGMや仲間と相談してください。
 …シノビガミで、ハンドアウトの「秘密」を見て、「俺こんな設定なの!?」と仰天するの好きな人、とってもお勧めです。

 迷宮内での行動などがシンプルで、また、一冊の中に非常に読みやすくルールがまとめられているので、(PCがいろんな意味で「個人」なのもあって)他の現代モノをやっているプレイヤーさんたちをまよきん系に引っ張り込むのにも使いやすいのではないかと思います。


▼ 現代モノの中での特色

 まずは何と言っても「迷宮化」!
 キングダムのプレイヤーの方にはお馴染みのあれなのですが、やっぱりあの怖さが魅力的すぎる!

 廊下や部屋などの空間が曲がりくねり、伸び、縮み、規則性を失い、入り組んで……という、文字通り「迷宮になる」だけではない。「迷宮化」は空間だけではなく、あらゆるものを歪め、異形化し、理解しがたい悪意に満ちた何かに変えていってしまいます。それは物体、時間にも、果ては物理法則そのものにも、人間をふくめた生き物の、肉体、精神、記憶や思いにも影響します。その歪み方の不気味さたるや。「はてしない物語」の、虚無に迫られたエルフェンバイン塔の庭園とか、あのへんの感じです。デイズ、キングダムとも、ルールブックのイラストでの表現がまた凄い! シンプルな描線で、単にグロテスクというのではない、何とも言えない不安を煽るぐるぐるにょろにょろ。あれにゾクゾク来た方は、ぜひぜひ遊びに行ってみてください。

 現代モノらしい特徴では、先述の経済力の部分、「MC」が。
 ゲーム内通貨って、装備を整えたりするのにも使うぶん、「個人の得る・持つ・使うお金のレベル」を離れて考えるのが難しい気がするので、こんなことが可能な額なのよ! と例示する意味でも、「散財傾向」はいい設定だなあと思います。

 それから、迷宮化現象は社会にばっちり認知されています。
 ペルソナの影時間などと違い、迷宮化は真昼間から起こりますし、誰にでも見えます。1999年以降起こり続けているということで、世間の人々はある程度その存在に慣れてきているみたいです。迷宮化に対する人々の感覚は「火事に対する恐怖や危機感とほぼ同様」という描写があります。
 例えば製作元さんのご近所ならば、隣の駅前のクイーンズ伊○丹、迷宮化したらしいわよ、あらやだ怖いわねえ、とか、そんな感じ。
 迷宮化の現場には警察がやってきてキープアウトを行い、報道陣が集まり、野次馬ががやがやする光景があります。世界全土で起こり続ける迷宮災厄に対し、各国政府がそれぞれに対策を練り、お金と軍隊が動いています。

 皆の知らない、日常の陰の部分で、運命に導かれ、人知れず孤独に戦う悲劇のヒーロー! …もいいけど、そのパターン今ちょっと食傷気味かも。あるいは、ちょっとテレくさくて苦手かも。というPLさんがいる環境にもお勧めだと思います。

 ドライで、身近で、皮肉な世界で。
 実利的な仕事屋でありながら、世間の人から見れば夢のような理想を本気で追っている連中が。
 ぎゃーぎゃー言いながら、すっ転んだりおなか痛くなったりしながら、
 洋服に剣だのノートパソコンだのSMGだの抱えた格好で、
 異形と化したコンビニや学校や病院なんかを駆け回る。
 そんな風景が繰り広げられる世界です。


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 以上、多分に主観的なご紹介でございました。おすすめです!

 実際のプレイでは、プレイヤー側が大ミス。
 まよきんの感覚でビビリすぎ、
 火力最重視でいったら手加減の手段が一切無く、
 全てを殺戮、破壊して帰ってまいってしまい まし た
 …現代モノで、近所が迷宮化するので、シナリオ的に、知り合いが巻き込まれることが充分にありえます!
 手加減(=白兵攻撃)の手段は用意してゆくのがお勧め…です……!!
 (見た限り、キングダムと違い、武器でないアイテムで殴るルールがありません)

 でも面白かったです
 例の因縁表の結果で、瞳子お姉さんのPCとありろくんのPCが孫娘とおじいちゃんという設定になり、じじ・まご揃って兵器を構える場面とかすごいもえました。ダブル傭兵。

2010/8/5 9:24   【モンスター絵?】フリー配布

ちょっとセッションの間が空いていてネタが無いため画像など晒します。

先日、
迷宮キングダムに「イカロス」「眠りの精」「倦怠期」などを投稿した当時
手元で描いていたイメージ画が出てきて
これはねえよと思わずtwitterでアップしたりなどしたのですが


イカロス。こんなんでした
あんな可愛くして頂けて本当に良かった。


遥めにセッション前に紙とペンを渡しておくと
あんな感じの絵をもしもし描いています。
いくらでもかいてます。
きもくてどうにも仕様がない部類だとは思うのですが
何か使い道があったらどうなりとご使用下さい。




(クリックで拡大。そこからDLどうぞです)

(苦手な方にはグロ絵の分類だと思うので
 サムネイルで「うげっ」と思った方はクリックしないようにご注意下さい

2010/8/13 6:51   旅行の準備

次週は、4日間ほど、祖父の米寿のお祝いの旅行に行ってまいりますm(_ _)m

ちょっと長いので、旅行の前の準備をきっちりしなくてはと
ありろくんとふたり、気合いを入れて
荷造り、掃除、生ものの処分、
そして
帰宅直後のセッション用のPC作成を。
(もちろん最後が一番時間食う)



で。
キャラシートのプロフィール欄を書き込んでいてよくあることが。


======================

唯: …あ 性別の所に年齢書いちゃった

あ: あー

唯: せいべつ28

あ: 消しゴム使う?

唯: うーあー

あ: そのまま通す?

唯: うわあああああ





さすがに28種類は思いつかない。

2010/8/20 19:36   むしろ是非

TRPGで百物語。



唯: みんなで前にロウソク立ててGM回り持ちして

あ: 各自GM終わったらロウソク吹き消してくのか

唯: うん それで全員のロウソクが消えたときに真のGMが現れる……!

あ: ……

唯: ……

あ: ……いいんじゃね?

唯: ……うん そのままマスタリングしてもらおう





ゲーム馬鹿、恐怖に勝る。

2010/8/24 7:14   【GMさん、教えてください】回答の回答

 当サイトの質問集「GMさん、教えてください」の100問目、
「100. あなたが他のGMさんに聞いてみたい質問をひとつお願いします。」
 への回答としてkokutoblogさまが挙げてくださった質問に
 僭越ながら答えてみました。



「あなたがGMとして、PLに望むことはなんですか。」

(回答)

 君たちの作る物語が見たい、聞きたい!
 語り手として、ガンガン創っていってほしい。
 大丈夫、ダイスは最高の演出家だし、
 舞台装置の仕事はGMが何でもするから何でも言って!
 あ、てんぱったらヘルプ! 言うので助けて!(笑)

 逆に、言わないうちは何も心配いらない遠慮もいらないということ。
 世界の強度を信じて好きなだけ突っ走って!



========================

余談。

GMをストーリーテラーと呼ぶシステムもありますが、
それはそのシステム独自の特徴や雰囲気の表現のひとつであって、
一般にTRPGにおいてGMが「語り手」であるわけではない。
……のじゃ、ないかなと、最近思います。
人にもよると思うのですが、少なくともわたしのタイプのGMは。

語り手はプレイヤー。
わたしは装置。
最高の至近距離で一期一会の物語を観る喜びに打ち震え、
そのためならば装置の仕事は何でもする、
ミーハー根性がエネルギーのアレな装置です。





自分は本質的に創作者ではない。表現者ですらない。
それを深く自覚して以降、自分のマスタリングの形ができてきました。
そういうGMもいます、という……ことで。

2010/8/30 6:02   マスターシーン


シーン制のゲームの、
舞台裏での回復ってけっこう重要ですよね。
特にスターレジェンドはMPがきついので


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あ(GM):みんな今MPどうなってる? 全快?

ぺ: まだ

焼: あと7

唯: あと3

ぺ: でもこの後きっとマスターシーン入るから大丈夫

焼: 彗星が飛んでくるシーンね

あ: ぐ(笑)

ぺ: なければこっちでやればいいから

あ: え

唯: あくまで自主的にやるから

焼: マスター登場不可だから

あ: え それ何シーン!?

2010/9/3 8:18   【ダブルクロス3rd】オーヴァードになったー(改)

 診断メーカー系コンテンツ「オーヴァードになったー」なのですが、
 以前作らせて頂いたサイトさんが繋がらなくなってしまったため
 別サイトさんに移転いたしました。

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【ダブルクロス3rd】オーヴァードになったー(改)

 http://shindanmaker.com/44779

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 設定項目数制限のため、ちょっと文章が変わりました。
 パターンをいくらか増量しました。
 主にパーソナリティーズに絡むネタが増えました。

 ご自身のお名前を入れてオーヴァードになってーみたり、
 お手持ちのPCさんの名前を入れて
 当たったり外れたりを楽しんでみたり、
 他の世界のPCさんの名前を入れてエセDX版にしてみたり、
 などなど

 遊んでいただけましたら幸いです。



 ……ってもう150人近くトライしてくださってるーーーッッ
 うわうわ!? あ、ありがとうございます!

2012/1/20 6:50   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル1:シーン3〜5掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン3 「ありても待たむとぶらひに」
◆シーン4 「越の白山しらねども」
◆シーン5 「散りもやせむと思ひつつ」
掲載しました。

こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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シーンの風景って妄言で紡がれていきますよね。


そしてシーン5は初のシリアスなPC対話(会長VS副会長)。

2010/9/5 0:36   【迷宮キングダム】「潮騒」

 夏も終わりですね。
 夏休みを肌に焼きつけた子どもたちが
 また朝の道路を走っているのを見るにつけ、
 小さな頃の海やプールの思い出が心を過ぎゆく季節。
 そんな時期、急なGMを引き受けてくれたは焼き餅くん。
 システムは迷宮キングダム、
 シナリオは「潮騒」。




 このタイトル聞いてプレイヤー全員が顔色変わるほど嫌な予感しか覚えない世界って凄すぎる。




〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 特殊な設定で遊んでいるモンスターの王国のセッションでした。
 GMが、PCに
 モンスタースキルをひとつずつ(【異民街】的に)
 持たせてみようとしてくれたところ
 ありろくんとぺー吉くんがコンボを組みまして

 小鬼呪術師のPCが【小鬼の踊り】で小鬼を出して
 小鬼大砲のPCが小鬼をつかんで(【韋駄天】で)【突撃】した挙句
 敵本陣に【小鬼弾丸】するとかいう外道が行われています。
 主に小鬼にとって。

 小鬼ごめん。


 そのあと更に【爆弾】の標的にしたりして本当にごめん。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 物語は、
 国王のかつての部下が侵略者に敗北してしまい、
 乗っ取られた王国へ救援に駆けつけるというものでした。

 潮に侵蝕されていく地形を
 トラップの配置で見事に表現した迷宮を抜け、
 玉座の間で対面した侵略者は水色の【魔蟹】の「魔蟹E」。
(GMがモンスター【魔蟹】の日本語名と英語名との
 関連の意味に気づいてのネタだったそうです)


 先手を取って、
 才覚系国王が《気力》を全て使ってクリティカルを出し
 モンスタースキル【魔海】を【抗魔式】で封じ、
 その後先述の小鬼コンボから
 騎士(小鬼大砲)と忍者(ヴォーパルバニー)が全力アタック。
 スキルと《気力》を叩き込んでダメージを底上げし、
 できるかぎり【外皮】無効レベルのダメージを入れるように
 ……の流れで、何とか勝利。
 
 そのあとGMに
 正面から蟹倒すと思ってなかった、と明かされるの巻。
 魔蟹Eは支配者の迷核系の弱点「分裂核」を持っていたので
 中ボスを3人倒せばほぼ死ぬ(配置時以外はレベルは20のまま扱うので、迷核を全て破壊されたら探索で難易度7+20=27を出せなければ死ぬ)構成で、そっちの手段を取ると思っていたそうです。
 途中途中の演出でマスターが出してくれていたヒントに
 ここで気づいて納得するPL陣。遅い!!

(道中で、中ボスひとりとは取引で和解、
 別のひとりの居る部屋には行き損ねていた結果、
 がちばとるになってしまったのでした。
 ……怪しい部屋は出来る限り調べてから行こう ということ です ね……。)



 ヒロインNPC(国王のかつての部下)は男装の麗人でした。
 【イカロス】の。


 どのへんが 男装で どのへんが 麗人なのか。


 でもモンスターであるPCたちにはきっと分かるんだ! ということで盛り上がり、
 麗しき彼女に取り返した土地を任せ、
 小さなモンスターの王国に
 属国がひとつできたのでした。

 めでたし!
 焼き餅くんおつかれさま、ありがとう!

2010/9/6 7:30   【ビーストバインド トリニティ】くちプロレスごっこ

【 状況 】

 下記の迷宮キングダムのあと、
 ビーストバインドトリニティを読み込んでみました。

 世界の変化を確認しつつ。
 ルールにほほーぅとなりつつ。
(世界の流れがとても分かりやすくまとまってます、
 何となくご興味おありだった方、
 個性的な価値観や思考回路をもったPCを見たり使ったりがお好きな方、
 トリニティからのトライとってもおすすめです!
 旧約がお好きで、NT時代に離れておられたPLさんやPCさんも
 どうかカムバックでございますよー!
 ダークで闇鍋でエゴエゴな感じが世界観&ルールともに、
 そして懐かしのいろんなものが復活しまくってます!)

 スタイルを割り振ってPCを作ってもらいつつ。
 しているうちに深夜に。

  ↓

 各ブラッドのアーツ(特技)のデータを読み込む頃には深夜テンションに。

  ↓

 全員あたまがばかに。


【 展開 】

 ブレカナと違って、アーツの効果欄で、
 データ的な効果とフレーバーテキスト部分の
 表記の仕方を変えていないんだね

  ↓

 フレーバーテキスト部分まで効果なんじゃない?

  ↓

 それで戦えるんじゃない?

===================

ぺ: 《触れ得ざる影》でリアクションします。
   狡猾にして老獪な私は、あらゆる攻撃や策に対する安全な退路を常に用意しているので、いかなる小賢しき企みも、私を追いつめるには至らないんですけど

唯: 至らないんですけど!?

ぺ: その企みは小賢しいですよね?

唯: だから追いつめるには至りません。

あ: うわムカつく! むかつく!!(笑)

===================

 万事この調子で。

===================

ぺ: メジャーアクション。【白兵】+《暴虐の君主》。
   まさしく血を吸う鬼である私との直接戦闘は死を意味するんですけど

唯: 意味します。

ぺ: いま直接戦闘しましたよね?

あ: いや、まだかりそめの死か真の死か分からない!

ぺ: いや、魔物にとって死といえば真の死ですよね?

あ: うがーー!!(笑)

===================



 命名:BBTRクルード。


 朝起きてみて気づいたけどこれクルード違う。








 ……すみませんすみません次週プレイしてちゃんとしたレポート書きます。

2010/9/7 8:11   【ビーストバインド トリニティ】オンライン向けキャラクターシート配布

 ビーストバインド トリニティ応援!
 というか!
 昨日の記事がばかすぎて申し訳ない というか あの いろいろ で

 本館「小道具集」にて
 オンライン向けキャラクターシートを配布開始しました。

 地味な代物ですが、もしよろしければ
 サイト上に、またオンラインセッション前に等
 PCさんの紹介にご利用ください。

 記入するデータの種類はほぼ最大限になっています、
 必要のないところは適宜テーブルごと削ってしまって下さいませ。


 下のソース元表示&FEARさんに関する一文だけ残しておいて頂けましたら、
 思いっきりご自由に改造どうぞどうぞです。

 ここからも落とせます。↓

======================

 ビーストバインド トリニティ
 オンライン向けキャラクターシート


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 (ビーストバインド トリニティは有限会社F.E.A.R.の著作物です。)

2010/9/11 10:15   【ビーストバインド トリニティ】初プレイばかばなし

ビーストバインドトリニティ初プレイ!
付属シナリオをちょっと触ったくらいでストレートにプレイしました
エゴエゴしい! バインドバインド! 魔物どもの夜の熱い事よ……!!
火〜水曜までにレポートまとめま す!
とりあえずばかばなしだけ(……



今回はシーンに登場するたびに人間性が1D6ずつ削れていきます
そういうコストを支払う分、
シーンに出てやりたいことをPL側から遠慮なく申請できて
能動性が上がりやすい便利さはダブルクロスで周知のあたりなのですが


今回、
そのダイス目が毎シーン毎シーン高すぎて
途中からなんかみんなだんだんハイになってきた。


================


焼: かっとばせー 人間性ー

あ: にんげん やっめっろー

全: おー!


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いろんな意味で帰ってきて。

2010/9/14 7:52   【ビーストバインド トリニティ】 レビュー(1)「概要」

 おそれ多いながらひっそりとビーストバインドトリニティのレビューをしてみようと思ったのですが
 長くなってしまいそうなのでちょっと分けまして
 今回は「概要」を書こうかと存じます。
 次回、ルールについて具体的に記述しようと思います。
 ご参考の端っこにでもなれましたら幸いです。


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【ジャンル】…「ゴシックロマンホラーTRPG」

【 舞台 】…「魔物が存在する架空の現代」

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舞台を表現する特徴的なキーワード
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▼「魔獣」:自然の理を超えた存在。
 吸血鬼、人狼、天使、都市伝説、妖精、魔界の住人、幽霊、神格、宇宙からの来訪者、心持つ機械、地獄の道化師、神話の英霊、などなど。

▼「奈落」:超時空的な謎の存在、魔獣たちの力の源。
 エゴに流され力に溺れた魔獣はこれに引きずり込まれ、魂が砕けてしまいます。

▼「ドミニオン」:強大な魔獣が作り出す小世界、異空間。
 あまりにも強いエゴと力を持つ魔獣は、奈落に堕ちても魂が砕けることなく、その力を取り込んで更に強大になります。そして自らの王国とも言うべき異世界、ドミニオンを創り出すに至る……これに至った魔獣を「ドミネーター」と言います。ドミニオン内では他の世界の常識は一切通用しません。風景から物理法則まで、すべてはドミネーター次第。彼の布く「世界律」が全てを支配しています。

 ビーストバインドの世界においては、色んなものが「実はだれだれのドミニオン」と扱い、表現されます。たとえば神さえも「天界という1ドミニオンのドミネーター」とされます。

 ドミニオン同士が重なり合ったり、大きなドミニオンが小さなドミニオンを内包したりすることもできます(例えば魔界はたくさんのドミネーター(ベルゼブブだとかリリスだとか)のドミニオンの「大規模複合型ドミニオン」)。
 地球もまた、様々な社会やコミュニティの「複合型ドミニオン」と言えます。

 シナリオ作成時、ドミニオンを作るの楽しいです。
 PCたちはシナリオ内でドミニオンに殴り込む事がけっこうあり、
 なんじゃこりゃー!な異世界探訪が楽しめます。
 …大抵において、強烈にエグかったり、怖かったり、切なかったりします。


▼「ノウンマン・アンノウンマン」
 超自然的な存在や事件は、基本的に人間たちには隠匿されています。
 地球ドミニオンの少し前の守護者がそうしたから+魔獣側の有力者たちにとって今の所そのほうが都合がよいことが多いから(守るため、あいつらビビらすと魔女狩りとか始めてめんどいから、など、理由はバラバラにせよ)のようです。

 隠されたものがあることを知らず、科学で説明できる世界に生きている人間を「アンノウンマン」と言います。
 彼らの生きる世界は「昼の側」と呼ばれることもあります。

 対する「夜の側」…魔獣の実在、世界の真実…を知ってしまった人々は「ノウンマン」と呼ばれます。
 PCの理解者なヒロインから、魔物を研究材料にしようとしてくる人まで、色々います。

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【PCとその立場】…「半魔」

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 超自然の存在、ありうべからざる力を持つ「魔獣」。
 その中で、他者との絆を結び、人間世界で生きる者。
 「半魔」と称される。
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▼つまり、おおもとの存在からして人間ではない。
 行動の台詞を紡ぐ思考回路や価値観が、根本からもうバラッバラ。
 これがポイント、大きな魅力!
(なんで「!」まで付けて推すかは次回詳細記述いたします)
 現代異能モノの中でも意外と少ない特色だと思います。

(もと人間や、人間のPCもできます。
 人間でありながら強いエゴの力で奈落の力を引き出し、魔獣の域に達しているわけなので、ある種魔物出身の者以上に強烈で独特なパーソナリティを持つキャラクターに)


▼価値観がバラバラなのは、もう仕方がない。
 善悪の基準は「その世界のドミネーターの決めた世界律」に過ぎないし、比喩でなく木の股から生まれた妖怪に家族愛を説いたって通じるわけがない。

 だから、
 「自分とすっごく違う相手の価値観」が「ある」ことを認めること、
 共感できなくてもいいから、できるだけ「知ろうとし」、
 落としどころを探しながらやりくりしていく……
 というのが、「夜の側」の渡世の掟になるのだろうと思います。
 
 セッションでは、他のPCやNPCの持つエゴや絆、価値観を知り、そこを突っついたり、自分と利益が共通する部分を探したり、挑発したりなだめ透かしたりして、何とかひとつの事件の解決に向かう駆け引きが楽しみの一つになります。
 お互いのキャラクターの演出をアシストしあう面白さ!



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キャラクターを表現する特徴的なキーワード
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▼「エゴ」:胸を焼き焦がす本能、アイデンティティのありか

 魔獣たちはそれぞれが独自で強烈な「エゴ」を持っています。
 たとえば「血を吸いたい」「信者が欲しい」「破壊したい」「消えたくない」
 自らがそれを愛していようと忌まわしく思っていようと、
 否定できぬ、捨てられぬ、儘ならぬ魂の軸。

 その強さで魔獣は「奈落」から魔の力を引き出し、独自の形で振るっています。
 エゴが強まれば力も強まり、同時に奈落に堕ちる危険性も高まっていきます。

 ゲーム的には、
 これに関係するロールをすることで「罪」というポイントが得られます。
(1つのエゴにつき、1シナリオ中で1点まで)

▼「絆」:他者とのつながり、魂のくびきにして命綱

 ともすれば奈落に引きずりこまれてゆく半魔を、
 この世界に何とかとどめてくれるものが
 他者と結ぶ「絆」です。
 「(相手の名前)(関係)」(例:「竜胆アカネ(友情)」)という形で得られます。

 友情や慕情といったいわゆる美しい感情でなくても構いません。
 憎悪、執着、敵愾心、何であれ、
 相手を個として認識し、相対的な関係を築くのであれば、それはとても「人間的」なことであるので、魂を押しとどめる救命具になりえます。
(逆に、たとえ愛情であっても、相手のことを考えず自分の中で完結してしまっている一方的な感情であればそれはエゴです)

 ゲーム的には、
 絆を1つ得た時、「愛」というポイントが1点得られます。

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【PCたちの主な所属組織】:なし。バラバラ。

【主な敵組織】:なし。 敵として出てくる頻度が高そうな組織、というのはぽこぽこあります。
 でも基本的にバラバラです。
 敵がひとりで世界いっこ作っちゃったりするので、単独犯でも充分デカくてコワいことにできるんです。

 共通の敵となりやすい相手としては、
「夜の世界の掟を守らず暴走して、各方面の利益を損なう奴(昼の世界に魔物の存在をぶちまけかねなかったり)」
「(後述の)『羽根』をガメようとする奴」
 などです。



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【前作からの世界の変化】

▼「守護者」が舞台上に登場

 現在姿のないドミネーターに代わり、侵略者たちと孤独に戦い地球ドミニオンを守り続ける最強の使徒「守護者」。
 前作NTでは舞台裏にひっそりしていた印象の彼女ですが、今作で舞台上に現れました。

 侵略してきた「虚無」という謎の存在と相打ちになり、その力を失ってしまったそうです。
 外見的には、翼を失っています。
 失われた翼は、ばらばらの羽根として世界中に…特に一騎打ちの起きた空の真下だった池袋にたくさん…降り注ぎました。

 「羽根」はその一枚一枚が、創造主にも等しい彼女の力のカケラ。手に入れれば強大な力を得られる(たぶん堕ちるけども)とあって、当然の如く魔獣たちの間で熾烈な奪い合いが発生しています。
 守護者は力を取り戻し混乱を収拾するため、信頼の置ける半魔に「羽根」を回収してくれと頼んで回っているようです。

 ……という、「共通して食いつきやすいシナリオネタ」が追加されました。
 シナリオの準備段階でPCが確定せず、導入が不安な場合は「羽根」ネタにするのがひとつの手かと。とりあえずPCが合流はしやすくなります。

 また、PCを設定する時には「羽根」に絡むスタンスを考えておくとよさそうです。

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【こんな方には特にお勧め!】

▼人外大好き!

▼バラバラな立場のPCの物語が交錯したり、
 利害関係の一致で一時的にひとつの事件に当たったり、という流れが好き

▼独特な価値観や思考回路を持つPCを作る・扱うのが好き、
 他の人のPCやNPCでそういうのを見る、関わるのも好き(後半重要)

▼他のPCの演出をアシストしあうのって楽しいよね!

▼New Testamentはアッサリ風味になっちゃって寂しくて離れてた、旧約が懐かしいな


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…かいてるとちゅう「魔獣たちはそれぞれ独特で強烈な『あご』を持っています」って誤字りました
お粗末さまです、次回に続きます

2010/9/15 7:32   【ビーストバインドトリニティ】レビュー(2) 判定について

あきらめて何回かに分けたビーストバインド トリニティのレポートです
今回は判定まわりがどうなっているかのご紹介に絞ろうと思います
短くひとつにまとまってなくてほんとに申し訳ありません
どうかお付き合い頂けましたら幸いです


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 判定について
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2D6+判定値、で行います
 例えば、判定値が【感情】で、感情の能力基本値が7なら、2D6+7。

▼クリティカル/ファンブルは自動成功/自動失敗ではない

 クリティカル →達成値を+20する(判定値+2D6+20になる)
 ファンブル →達成値が0になる

 対決で能動側がクリティカルしても、爽快な達成値は叩き出せるものの、受動側がアーツなどを駆使して達成値を上げてきて達成値負けするかもしれないので、いわゆるクリティカルゲーになりません。
 また、ファンブルしても、判定後に達成値を上げられる手段を取れば少しだけなら何とかなります。例えば情報収集であれば、財産点を8点消費できれば達成値8で分かる情報までは得られます。


▼クリティカル値の低下

 クリティカル値の基本はふつうに12、つまり6ゾロ。
 アーツなどではここからほとんど下がりません。

 ただし、人間性が下がるとクリティカル値が下がっていきます
 40以下になると11に。20以下になると10。
 そして0以下になっている間は9。実に30%近い確率になります。

 命中判定の、とかではなく
「全判定の」クリティカル値がです。

 このパワーアップ感は半端ないです。平素なんとか保っている人間性を捨てていった時の開放感、身軽さ、力に酔う感覚をまさに「体感」できます。
 もう、これ自体が奈落落ちへの、力の誘惑。
 人間性なんて捨てちゃえよ〜、全魔(なにそれ)になっちゃえよ〜。と。

 誘われるからこそ抗えるというもの……です、よね!
(基本、そういうちょっとM……もとい、逆境に燃える方にはおすすめのゲームでございます)
 それによってまた、そんな力と引き換えにしてまで人間社会にこだわる理由、が強く認識されます。
(人間ぽいパーソナリティを持っている必要はないと思います、「人間社会で生きることにこだわる」何らかの強い理由があればOK。ドラ焼きが気に入ったからまだここに住む! 宇宙帰らない! とかでも!)
 誘われ、抗い、縛られ、縋り。
 ビーストがバインド。ぐるぐるぎゅー。

 この、「人間性の低下によるクリティカル値低下」の効果を受けるのは基本的にPCだけです。なので、ドミネーターとか人間性0以下だから常にクリティカル値9で回避してきて戦闘おわらねー!! …という事故は起こらないです。だいじょぶ。

▼ここでついでに、「変異」について
 人間性が低下すると、先述のクリティカル低下と同時に、
 姿はどんどん人間から離れていきます。

 40以下になると「変異第1段階」…部分的な変異が発生。
 20以下になると「変異第2段階」…誤魔化すのはかなり難しく。
 0以下になれば「変異第3段階」…どこから見ても人間ではない姿に。


 普段どれだけ隠していようと、例えその姿を疎んでいようと。
 脆い仮面は剥がれ落ち、正体が露わになるんです。
(なつかしいシステムですね)
 さあ、帰れますか。帰りますか。帰る場所は……ありますか。
 その場所は、本当にあなたを待っていてくれると言えますか?
 帰る必要も、道も、本当はもうどこにも無いのじゃないですか?
 さあ、我慢する必要なんか無い、エゴに流されてしまいなさい。
 そして奈落から思うさま力を引き出して……

 ……という奈落の誘いから、絆という蜘蛛の糸につかまって帰ってくるわけです。
(クライマックスの最後に、人間性が[絆の数]D6点回復します。それでも人間性が0未満だったら奈落堕ち)


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次回、PCの作成と能力についてご紹介を試みます。
ながーい もーーー ごめんなさい……!

2010/9/16 7:47   【ビーストバインドトリニティ】レビュー(3) PCの作成と能力について

BBTRレポート3回目ってほんと何だこれすみませんもう
この記事はPC作成に関わる部分について紹介してみます
どんなキャラが作れるのかな、という方のご参考になりましたら幸いです

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 まず、やってみた感触として、総合して……
 「どんな魔物であるのか」という部分をできるだけ自由に組めるように工夫されているなぁと感じました。
 とくに、PC間のバランス・役割分担に気を使うプレイヤーさんにも。パーティに必要な性能のために、やりたい魔物のイメージを狭めてしまわなくて大丈夫だよ、素っ頓狂な魔物作っても充分役割果たせるデータできるよ、というふうな……。

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★ スタイルとブラッド ★

 ひとつの「スタイル」とふたつの「ブラッド」を選び、その3つを組み合わせて作成します。トリニティ!

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 【 スタイル 】           
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「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」の3つの中から1つ選択します。
 主として戦闘能力値に関係し、
 それぞれに15種類ずつのアーツ(特技)が設定されています。

 「PCグループ内で主に何を担当できるのか」が示せるこのスタイル。
 それぞれの得意分野は見たまんまです。
 順に「攻撃役」「防御役」「支援・回復役」。
 ファイター、マジシャンといった「職業を連想させる」ことなく
 純粋に「パーティ内での役割」を表せるスタイル名なのは
 ナイトウィザード2ndなどでも便利だったあたり。

▼4つではなく、3つまで絞り込んであるのが意外と便利!
 非常に分かりやすく、プレイヤー人数が少ない環境でも揃えやすく、
 また、被っても、3つしかないんだからそりゃ被るべという感じであんまり気になりません。

▼15種類のアーツは、アタッカーならダメージを上げたり範囲攻撃ができたり(白兵攻撃する人のも、魔法で攻撃する人のもOK)等、これまたわかりやすくそれぞれの役割を果たすに足るものが揃っています。

 前作で言うハイパーアーツ(神業や奇跡のようなブレイクスルーに繋がる強力なアーツ)もこの中に含まれている(そして自動修得できる)こともあり、ぶっちゃけた話、スタイルさえあればパーティ内での担当の役割は果たせます。だから、そのためにブラッドが縛られなくてよいんです。

(前作で言うと、「復活系ハイパーアーツ他に誰も持てないから、セレスチャルにしたほうがいいよねー……」という事態、あれがナイ。デーモンがやりたいならデーモンやってOK、サポーター取れば何とかなります)


【 ブラッド 】

▼全部で10種類あり、
 プライマリブラッド(メイン)としてひとつ、
 セカンダリブラッド(サブ)としてもうひとつ選択します。

 それぞれのブラッド内に、3つずつの小分類「ルーツ」があります。
 ブラッドを選んだら、その中のどれなのかをルートで表します

(例:プライマリブラッドが「イレギュラー(異能者)」、セカンダリブラッドは「ヴァンパイア(ダンピール)」)。

 ブラッドとルーツを簡単にご紹介。
(『』内はブラッド、★はルーツ)


 『イレギュラー』超人。人を超えてしまった人間。
  ★異能者:超能力者。
  ★守護者使い:守護者と呼ばれる存在を召喚して戦わせる
  ★魔剣:魔器の使い手か、魔器そのもの。剣じゃなくてもOK。

 『ヴァンパイア』吸血鬼。
  ★血族:ペルソナネットワークという組織に属する吸血鬼。
  ★ダンピール:人間とのハーフ。美しく、退魔の力を持つ
  ★ドラクル:独立して活動する吸血鬼。

 『エトランゼ』宇宙からの来訪者。
  ★寄生体:情報を集めるために人間に寄生する生命体
  ★執行者:銀河連邦からのエージェント。特撮ヒーロー系
  ★増殖体:「着用」されて力を与える生命体

 『スピリット』比較的人間に近しい霊的存在
  ★妖精:ピクシーやブラウニーなど様々
  ★夢蝕(は)み:サキュバスなど
  ★幽霊:幽霊。自我を持つアンデッド

 『セレスチャル』崇拝される神格
  ★神格:神やそれに順ずる存在。森の乙女はここ
  ★天使:神に仕える。何らかの理由で地上に降りた
  ★竜:かつて支配階級にあった古代種族

 『デーモン』魔界の住人。
  ★地獄の道化師:ブラックジョークの化身
  ★魔王の後継者:留学中の魔王の息子、娘たち
  ★魔神:千差万別の上位デーモン

 『ネイバー』亜人、獣人。かつての隣人
  ★人狼:大地母神を守護する獣人
  ★バステトの子ら:自由で享楽的な猫人
  ★鬼:霊力と強靭な肉体を持つ古き種族

 『ハーミット』人間。何らかの手段で魔獣に肩を並べる。
  ★ブラックコート:信仰によって戦うキリスト教者
  ★マジシャン:魔術を用いて戦う者
  ★ロード:集団を指揮することに長けた者

 『フルメタル』作られた存在
  ★サイボーグ:改造された人間や魔物
  ★自動人形:メカ、ロボット
  ★造られた怪物:ナマモノっぽい被造物

 『レジェンド』具現化した伝承や伝説
  ★御伽噺の住人:絵本や昔話、映画などら生まれた
  ★伝説の英雄:英雄の伝説から生まれた
  ★都市伝説:都市に流れる噂から生まれた


 これらからふたつ組み合わせて、どんな魔物なのかを表します。
 ハーミット(魔術師)+エトランゼ(増殖体)で、蟹アーマー着た魔術師つくってもいいですし。
 ネイバー(鬼)+フルメタル(サイボーグ)で、改造された鬼をやってもいいですし。

 プライマリとセカンダリで同じブラッドを選ぶとトゥルーブラッド(純血種)となり、トゥルーブラッド専用の強力なアーツが取得可能になります。(アーツの最大レベルに差はありません)

 マルチルーツ(同じブラッドの中のルーツを2種類取得する)も可能です。PC作成時には、トゥルーブラッドの場合のみ許可されています。
 また、ルーツは後から経験点を支払って新たに取得することもできます。その「結果として」マルチブラッドでマルチルーツなPCが生まれることもあります。どのような魔物なのかのイメージが拡散して、人に説明できないようなものにしてしまわないよう注意、的なことが柱に注意書きされています。


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★ 能力値 ★

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 【 基本能力値 】
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 肉体、技術、感情、加護、社会の5つ。

▼算出方法において
 プライマリブラッドで得られる数値と、セカンダリブラッドで得られる数値を合計し、ボーナス(選択性のが1ポイント、フリーポイントがもう1ポイント)を足して算出します。

▼数値的に、プライマリブラッドの比率がかなり高く(合計値23)、
 セカンダリはちょこっと(合計値2)なので

(例:ネイバーの場合
 プライマリで選んだ場合足す数値:肉体6/技術3/感情6/加護4/社会4
 セカンダリで選んだ場合足す数値:肉体1/技術0/感情1/加護0/社会0)


 結果として、ブラッド同士にいわゆる「鉄板」や「ハズレ」の組み合わせというのがほとんど無く、イメージにあわせて好きに組み合わせてOKになってます。

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 【戦闘能力値】
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 白兵、射撃、回避、行動値の4つ。

▼基本能力値を足したり引いたりして算出「しません」。

 基本能力値とは無関係に、
 スタイルで得られる数値と、プライマリブラッドのルーツで得られる数値を合計して算出します。

▼スタイルで決まる数値がやや高め(合計値19)、ルーツからのは合計値10。

(例:アタッカーで得られる数値:白兵5/射撃5/回避3/行動値6
  ネイバー(鬼)で得られる数値:白兵3/射撃2/回避1/行動値4)


▼これだと、アタッカーはみんな白兵系か射撃系、とか、ワンパターンになっちゃうんじゃ? とも見えるのですが、どっこいどっこい。
 攻撃方法や防御の方法はけっこう幅が広いので、使用する能力は実際はPCごとにばらんばらんになります。【白兵】、【射撃】はあくまで白兵武器や射撃武器で普通に殴るときに使う値。命中判定に基本能力値のほうを使うことも多々あります(特殊攻撃アーツ(魔法や罠などで攻撃するメジャーアクション技)は判定に使う値が【感情】や【技術】などアーツごとに指定されます。補助系アーツで判定値を【社会】に変える、といったものもちょこちょこ)。

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 その他
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▼データ面

☆アーツ取得:
 (1)自動取得のものを取得
 (《魔獣化》、《アレナ展開》、自分のスタイルとルーツの自動取得アーツ)
 (2)合計5レベル分を自由に取得

☆アイテム:
 経験点30点分を常備化できる


▼パーソナルデータ

☆出自:生まれた環境や現在の生き方のきっかけを表す。
 (1)「出自表(人間)」「出自表(魔物)」の好きなほうからROC
  (例:人間の表で「改造手術」、魔物の表で「任務」)
 (2)抽象的なものへの絆がひとつ得られる
  (例:「人間の世界(好奇心)」「居場所(愛情)」「魔物(怒り)」)

☆邂逅:
 これまでにあった出会い。
 邂逅表からROC。個人相手の絆がひとつ得られる(PLの任意もアリ)

☆エゴ:
 力の源、魔の本能。
 ルーツ30種にそれぞれ用意された表か、
 汎用エゴ表からROC(PLの任意もアリ)
(例:「血を吸いたい」「目立ちたい」
   「お説教したい」「消えたくない」
   「私は人形」「超人のプライド」)


☆変異:
 人間性が下がってくると露わになる特徴。
 ルーツ30種にそれぞれ用意された表か、
 汎用変異表からROC(PLの任意もアリ)

☆カヴァー:
 人間としての生活、職業。
 カヴァー表からROC(PLの任意もアリ)


 このへんです。
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次の記事ではその他のルール面の紹介を箇条書きでまとめてみます。
あそこはどうなってるんだろ、と気になっているところを拾い読みしてやってくださいませ。

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布

2010/9/17 7:21   【ビーストバインドトリニティ】レビュー(4) その他ルール部分いろいろ

BBTRれぽーと だいよんかい です(いなおりはじめた

その他のルール面、
自分が購入前に気になってた辺りをちょいちょいまとめてみます

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 【シーン制まわり】
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▼登場はGMの許可を得られればOK。
 登場すると人間性が1D6低下

舞台裏でできることは以下のどちらか
 (1)FP回復(2D6点)
 (2)購入判定(このときマイナーアクション+メジャーアクションを行ってよいと明記(P.216))

情報収集については、1シーン何回までという明記はなし。
 詳細はスポットルールに記載(P.216)
(遥めらの環境内では 基本的に1人1回/シーン としました
 大事な情報収集で達成値が行かなかった時、
 ノーコストでもう1回、はかえってやり辛いということで。
 あくまでハウスルールです)

 達成値が一定以下だった場合のアクシデントを設定してもOK。
 判定後、まだ開示されてきっていない情報があるなら、
 GMは、「ある」ということは明言すること。

▼「罪」の獲得はシーンの終了時。
 PLは自分のPCの持っているエゴをひとつ指定し、
 それを表現するロールをしたことをGMに伝えて罪の獲得を要請。
 GMが認めれば罪を1点獲得できます。
(登場したシーンの終わりに、一度に一点だけ、なので
 罪を多めに獲得したいなら結構早めに積極的にやってかないとでした。
 クライマックスでは特別に、シーン中に行えます)


★シーンを終えるとき、GMは
 登場した人に→罪の獲得ある?
 登場しなかった人に→FP回復か買い物する?
 の2つの声かけをする癖をつければ間違いないっぽいです
(何回も忘れて次のシーンの頭にわたついたGM)


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 【 戦闘まわり 】
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▼開始〜終了で1シーン。
 手番が一周する時間の単位は「1ラウンド」。

▼メインプロセス(手番1回)の内訳は、

 (1)ムーブアクション
 (2)マイナーアクション
 (3)メジャーアクション


 ムーブアクションが新しい。通常移動を1回行えます。
 このタイミングで使用するアーツやアイテムもあります。

 代わりにマイナーアクションでは基本的に移動は行えない(GMが「その他マイナーアクションに相当すると判断した」場合を除く)ため、メインプロセス全体で最大限移動できる距離はこれまでと変わりません。

 白兵系がちょっとラクになりましたね。

▼移動とエンゲージ
 このあたりのルール(P.207〜209)がシンプルに。
 
 白兵距離にで殴り合える距離にかたまっている1まとまりをエンゲージと言う、
 キャラクター1人だけのエンゲージや、味方だけのエンゲージも存在する。

 エンゲージしている、していない、が重要で、特に必要がない場合は具体的な距離は考えなくてよいタイプみたいです。

 ……という前提の上で、

 (1)通常移動
   ……あるエンゲージからシーン内の別のエンゲージに移動できる。
   ……ムーブアクション、メジャーアクションで行える。
   ……具体的な距離が「必要ならば」[行動値+5]m。
 (2)離脱移動
   ……移動妨害の意思を持ったキャラのいるエンゲージから
     別のエンゲージに移動する。
   ……メジャーアクションで行える。
 (3)逃走
   ……敵とエンゲージしておらず、GMの許可が得られた場合に、
     通常移動を1回以上行うことでシーンから退場できる

 SRS系の、エンゲージを出た移動では他のエンゲージに入れないルールがちょっとよく分からなかったので、個人的に助かりましたです

▼ダメージ

 ダメージの属性は、基本能力値と同じ5種類
 肉体:物理的なダメージ
 技術:銃、機械、罠などによる
 感情:魔法や魔器などによる
 加護:神の加護や幸運による
 社会:外界攻撃、一族の伝統の力など様々


 それを防ぐ「アーマー値」に関しては……
 まず、各PCは、生身の状態で、各属性に対して「その能力値の半分」の値のアーマー値を持っています。
 で、防具にはアーマー値という数値が単独で設定されています。
 防具を着たら、これを足して算出。

例:サンプルキャラの「吸血姫」の【肉体】は9、【加護】は2。
  防具はアーマー値5の「漆黒の外套」。
  肉体属性ダメージに対するアーマー値:9÷2(端数切捨て)+5=9
  加護属性ダメージに対するアーマー値:2÷2(端数切捨て)+5=6


 苦手なものは食らうと痛い。
 例えば吸血鬼が神罰や天使の矢を食らうとぎゃーってなります。
 着てるものと同等に、本人の体質が響いてくる、というの、魔物っぽいですよね。

▼防御

 白兵攻撃や射撃攻撃に対しては、
 ドッジ(回避)かガード(受け)ができます。
 特殊攻撃に対してはドッジ、ガードできません。
 攻撃に使われたアーツによって、何で避けたらいいかが指定されます。
(攻撃した側が、「【技術】で回避してね」とか声をかけたげるとスムーズです)

▼カバーリング
 範囲攻撃をカバーリング(かばう)して、
 自分とカバーリング相手のぶん、
 ふたり分のダメージを請け負うことになった時の処理は、

 (1)ひとつのダメージから、アーマー値、ガード値を引く
 (2)その結果を2倍する

 ……とするパターン。
 このことも含めて、アーマー値、ガード値がけっこう大切です。
 地味な数値に意味が出るシステムはちょっとうれしい!

▼待機
 待機すると、他の全員の手番が終わった後に動くことになるタイプ。


【アイテムまわり】

常備化ルールあり(P.215)
 (アイテムに指定されている経験点を支払うことで、そのアイテムをシナリオを超えて保持することができ、シナリオ中に失った場合にも次のシナリオ開始時には補充した、修理したなど何らかの理由でまた持っていることができる)

相当品ルールあり(P.173)
 (あるアイテムの形状や演出を自由に変更できる。データはあくまでそのままとし、形状や演出による有利不利は発生させないこと)
 また、基本的な武器はあえて形状が決定されておらず(例:白兵武器(中型))、魔物のイメージにあわせて設定するようになっています。


【その他】

PCのリビルドについて明記(P.202)
 「アイテムのリビルド(買い直し)」「アーツのリビルド(取り直し)」「スタイル、ブラッド、ルーツのリビルド」「完全なリビルド」の4パターンがあり、いずれの場合にも、セッションのたびにキャラデータを最適化するためのものではないので慎重に扱うこと、となっています。(PCを実際に運用してみたらデータがかみ合っていなくて頭抱えた、イメージが違った、何らかの出来事でキャラクターの設定が変わった(例:ヴァンパイアに咬まれてダンピールになった)、仲間の中で期待される役割が変わったなどの場合に、GMの許可を貰って行うもの)

前作からのコンバート
 前作「ビーストバインド New Testament」の経験点は、1/2にしてトリニティで使うことが可能。
 NTのキャラクターについてもトリニティのルールでリビルド可能。経験点が入っているPCだった場合、GMの許可があれば、そのPCの使用経験点をコンバート(1/2にする)した上でそのPCに使ってOK。


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次……で さいご……に、したい。 したく存じます。
絆とエゴ回りが今回どうなっているのか、を
ごしょうかい… でき… れば……

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布

2010/9/20 9:52   【ビーストバインドトリニティ】レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

 レポートだい5かい、最終回っ です。
 ここまでお読みくださった方、本っっ 当にありがとうございます!
 とりあえずこの記事からご覧下さった方、お役に立てましたら幸いです!

 絆とエゴ、愛と罪(特殊なヒーローポイント)獲得のシステム回りがどうなってるのかな、と気になっている方向けの回になればと思います。

 ゲーマーな同志の皆さまにはこれがいちばん手っ取り早いかなということで、
 「セッション中、実際に手元でどういう処理が行われるか」に沿ってご紹介してゆきますね。

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 まず大前提として「エゴと絆がどういうものとされているか」の部分を、
 レビュー(1)から抜粋しますね。
 あちらの記事を既にお読みくださった方は読み飛ばしてくださいませ。

 ↓ 抜粋ここから ↓

▼「エゴ」:胸を焼き焦がす本能、アイデンティティのありか

 魔獣たちはそれぞれが独自で強烈な「エゴ」を持っています。
 たとえば「血を吸いたい」「信者が欲しい」「破壊したい」「消えたくない」
 自らがそれを愛していようと忌まわしく思っていようと、
 否定できぬ、捨てられぬ、儘ならぬ魂の軸。

 その強さで魔獣は「奈落」から魔の力を引き出し、独自の形で振るっています。
 エゴが強まれば力も強まり、同時に奈落に堕ちる危険性も高まっていきます。

 ゲーム的には、
 これに関係するロールをすることで「罪」というポイントが得られます。
(1つのエゴにつき、1シナリオ中で1点まで)

▼「絆」:他者とのつながり、魂のくびきにして命綱

 ともすれば奈落に引きずりこまれてゆく半魔を、
 この世界に何とかとどめてくれるものが
 他者と結ぶ「絆」です。
 「(相手の名前)(関係)」(例:「竜胆アカネ(友情)」)という形で得られます。

 友情や慕情といったいわゆる美しい感情でなくても構いません。
 憎悪、執着、敵愾心、何であれ、
 相手を個として認識し、相対的な関係を築くのであれば、それはとても「人間的」なことであるので、魂を押しとどめる救命具になりえます。
(逆に、たとえ愛情であっても、相手のことを考えず自分の中で完結してしまっている一方的な感情であればそれはエゴです)

 ゲーム的には、
 絆を1つ得た時、「愛」というポイントが1点得られます。


 ↑ 抜粋ココマデ ↑


 見た目の似た絆とエゴについては、
 ルールブック190ページのコラム「絆のようなエゴ」に例を挙げて詳しく説明されています。

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 セッション中に手元で行う処理に沿って
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(0)書き込むところ
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 レコードシートに絆とエゴ関連のデータを書きこむ表があります。
 キャラクター作成時のデータを書き写した段階でこんな感じになります。

BBTR絆とエゴ デフォ

(上の図は遥めがWORDであわあわ作った擬似的なものです。実際はもっときれいなので大丈夫でございます。
公式のレコードシートは既に公式サイトで配布されていますのでぜひぜひご参照ください(pdf形式))


 以降はこの表の新しい一行を抜き出すかたちで説明します。

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(1)絆の取得
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▼「対象」(キャラクター、団体、組織など)と「関係」を決めて、表に書き込みます。
 絆は「誰か(何か)と」結ぶものなので、必ず対象が必要です。(エゴには必要ない・後述)
 なので、「対象」「関係」を書き込むことになります。

▼取得するタイミングは、
 PC作成時(出自でひとつ、邂逅でひとつ)、
 プリプレイの「ハンドアウトで貰った時」、「PC間絆を結ぶ時」、
 あとはセッション中。
 セッション中の取得は、GMの許可があれば「ゲーム中いつでも、任意のタイミングで」。
 シーン内での回数制限等はありません

▼で、絆を得ると、同時に愛を1点獲得します。
 愛のチェックボックスに「/」を書き込んでください。
 (愛の獲得は、絆の「取得時」=絆ひとつにつき1点だけ)
 なので、絆を得た瞬間、表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 絆取得時

☆プリプレイで得ている絆の分の愛については、ゲーム開始時にもらえている扱いです。だいじょぶ。

☆取得時は基本的に「絆」です。
 いきなりエゴで欲しい場合は、絆を取得して即座にエゴ化してOK。
 絆を取得せず、直にエゴを取っても良い、自分を表現するためにその方がよいと考えるならやっちゃえ!と柱(P.188)でお墨付きがあります。が、それやるとデータ的にはとってもキツイです。(「(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す」に理由記述)


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(2)絆のエゴ化
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▼セッションの展開によって、対象との関係や気持ちに劇的な変化が起きて、絆が失われることがあります。
 すると、その空洞には新たなエゴが芽生えてきます。
 この流れと結果を「絆のエゴ化」といいます。

 失った絆の「エゴ化」のチェックボックスに「/」を書き込み、
 空洞に発生した新たなエゴを「エゴ」に記入。
 以下のような状態になります。

BBTR絆とエゴ エゴ化時

 絆を得た瞬間に手に入る愛と違い、罪はこの瞬間にはまだ手に入りません。(罪の得方については次項「(3)罪の獲得」)


▼絆のエゴ化は以下のような事態で発生します。

 ☆プレイヤーが絆を失ったと判断した
 ☆GMがこれは絆失ったな(その方が盛り上がるな)と判断した
 ☆PCの人間性が一定値以下に低下した


 3つめの、人間性の低下によるものは
 40以下、20以下、0以下になったとき
 取得している絆からひとつを選んで(PLが任意に選べます)エゴ化を行わなければなりません。

 ……精神構造が魔に傾き、本人は絆だと思っていたものが、いつの間にか、否応なしに失われ、エゴ的なものに置き換わっている……わけです。こわこわ。ぞくぞく。
 奈落に引きずられる危うさ、魔の力と精神のままならなさが表出する。自分の中の人間の部分にしがみついてる系のPCさんに、他のPCさんがエゴ化を指摘する場面とか、わくわくしてしまいますよね。

▼ちょっと余談。
 主にエンギア、天羅WAR、カオスフレアなどのプレイヤーな同志の方向け。

 絆と違い、エゴには必ずしも対象が必要ではありません。
 実際、ROC用のエゴの表にも「役に立ちたい」「消えたくない」といった、目的語やそれに準ずる語のないエゴがけっこうあります。
 だから、たとえば「竜胆アカネ(友情)」という絆がエゴ化した時に、必ずしも「竜胆アカネへの○○」という形にエゴにしなくてもいい……のではないかと思います。絆が直接エゴに変化するのではなく、「絆が失われた空洞に、新たなエゴが芽生える」という表記から言っても。
 「ヒロイン(慈愛)」という絆がエゴ化して「おなかがすいた」になってもいい。
 ヒロインの姿を見ても、食欲が先に立ってしまう。…うう、辛そうですが。
 で、それを後で愛でもって押さえつけ、特定の相手のことを思い出して、考えて、相手の名前の入っている元の絆に戻してもいいのではないかと。

 先日の当方セッションでは、焼き餅くんのPC3(魔剣)がクライマックス直前に「家族(安らぎ)」をエゴ化して「殺戮の宴」というエゴにし、殺戮の化身としての姿を全開。その後、クライマックスの戦闘中に、知人の愛娘を巻き込まないよう刃の向きをわずかに逸らすロールと同時に愛を1点使用して元の絆に戻し、家族への思いを取り戻していました。

 現状あくまで一意見です、(当方環境内ではぺーきちくんが「こうじゃない?」と気づいてくれたでした)今後サポート記事やリプレイをよく読んで、あ、やっぱだめでした! となったら書き直し ます!



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(3)罪の獲得
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▼罪はエゴに付随して発生しますが、エゴを得た瞬間に得るものではなく、以下の手順で獲得します。
 (なので、罪はゲーム開始時には0点です)

☆PCがシーンに登場している時に、特定のエゴを表現するロールを行う
 ↓
☆そのシーンの終了時、
 GMに「ろーるした!さっきのあれでこのエゴの罪を貰いたいな」と申請します。
 ↓
☆GMがOKを出したら、罪を1点獲得。チェックボックスに「/」を書きこむ。


 表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 罪獲得時

▼GMへの申請は、1つのシーン終了後につき、1人1回
 クライマックスフェイズは特例で、「シーン内」に申請を行い、罪を獲得することができます。
 行動としては「いつでも行えるオートアクション」扱い、「1シーンに1回まで」(P.189)。

 この「1回」制限、やってみる前は、エ、1回だけ!? と思ったのですが、運用してみたところ、「セッション全体に対して」上手く働いてくれました。
 罪は戦闘で強いヒーローポイントなので、主にクライマックスで必要になります。だから、制限が無いと、クライマックスで駆け込むようにバタバタとエゴのロール>罪獲得をすればいいことになってしまう。

 それよりは、それまでのシーンごとに、コンスタントにやっていった方が、ミドルフェイズにメリハリがつきますし、やる側も見る側も飽きない、GMも中だるみが起きなくて助けられました!(笑)



▼この段階(「(3)罪の獲得」)は、他の段階が全部遂行されたとしても、起こらない可能性があります。つまり、エゴ化したけど罪もらうひまがなくてそのまま絆に戻したとか、エゴ化しっぱなしで罪ももらわないまま終わったとか。
 PL自身がロールをしなければ罪は得られないし、しなきゃしなきゃと思っていても、シーン内でロール→終了時に申請、という段階を踏む必要がある以上、後手に回っていると申請のチャンスの回数が足りなくなったりすることがありうるためです。

 エゴの表現は自分の見せ場。罪は自分が使うリソース。
 クライマックスに間に合うようにリソースを増やそうとゲーム的に努力するなら、待ちに回らず(回ってると間に合わない)自分のPC表現を自分の責任で積極的に行っていくことになります。
 また、PC陣全体の罪の点数が多ければ生き残れる可能性が高まる以上、他PCのエゴ表現へのアシストも行えれば完璧……です! あとたのしい!


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(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す
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▼絆取得時に得ているリソース、愛を1点消費することで、エゴ化した絆を元の絆に戻すことができます。
 シーン内での回数制限等は無し

 クライマックスの難関(戦闘でなければならないわけではない、とP.200に明記)を越える頃、PCたちの人間性はたいてい0を大きく下回っています。で、クライマックスフェイズの最後に、[絆の数]D6点の人間性が回復します。これでも人間性が0未満ならPCは奈落堕ちし、半魔でいられなくなり、次以降PCとしては使えなくなります。

 これを防ぐために……それぞれの理由あって半魔という危うい位置に立ち続けるために、PCは何とかある程度の数の絆を思い出しておくことになります。
(SA(スピリチュアルアンカー:GMから、人間社会に留まり続けるために有効な道を示唆して与えられるクエスト)を果たしている場合は、[絆の数×2]D6を振ることができます。……ので、実質、絆ひとつで2D6の違いが出ることに)

▼手元の処理としては、
 まず、愛を1点消費……「/」が書かれているどれかの愛の欄にチェックを書き加えます
 (たぶん「\」を書き込むことで「×」になります)。
 もちろん、どの絆で得た愛を使ってもOKです。1点は1点。
 下の図では便宜的にこの絆で得た愛を消費した場合の書き込み方をしています

 で、エゴ化したときの「エゴ化」の欄を……
 ……ちょっとここの手順は今のところ不明です。
(愛/罪の使用時と違い、「チェックを入れる」という記述が無いため)
 ありうるだろう2パターンを下記します。

1)「/」が書かれているエゴ化の欄に「\」を加えて「×」にする(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(1)

2)「/」が書かれているエゴ化の欄に消しゴムをかけ、空欄に戻す(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(2)

 上のどちらかの処理になるかと思います。
 公式の何かしらの資料で分かったら書き換えます!

 ……多分前者だろうということで当方環境では前者を採用しています。
 理由は以下です。
☆プレイヤーフレンドリー(後者を採用した場合、ひとつの絆が「再度エゴ化」することが可能になるため、最終的に絆にしておこうとした時の愛の消費が2点以上になり、プレイヤー側がたいへん)
☆「絆を結ぶ→エゴ化する→絆に戻す」の3つの手順で最終となるのが、ルールブック帯にあった「絆は三度結ばれる」の意味する所なのではないかと考えたため。


▼自分の愛を使って、誰かの「エゴ化した絆を元の絆に戻す」こともできます。(相手の同意が必要)

▼もちろん、この手順は行われない場合もあります。エゴ化したままシナリオを終える場合。

▼面白いのは、この手順は飽くまで「エゴを絆に変える」作業ではなく、「エゴ化した絆」を「元の絆に戻す」作業であるということ。
 元からエゴだと、絆にはできません

 だから、PC作成時に持っている魔物としてのエゴは、ひとときもPCを逃がしてはくれません。何がどうあっても胸を去らず、どんなに人間に近づいた心をも焼き焦がし続ける。誇りとしていようと忌み嫌っていようと、どうにもならないアイデンティティの一部。エゴなくしては我にあらず。旧約ファンの方にはあまりに懐かしいあの言葉。……おかえりなさい。

 ええとええと、「(1)絆の取得」の最後に記述した、「直にエゴを取ることもできるが、データ的にはキツイ」の理由はこれでした。ぜったい絆にできないので、いっぱいそれやると確定で堕ちる…ことに…!

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 手元の手順は以上です。
 これを通して得た愛、罪の用途と、
 プレイの時にPLさんたちが工夫していたあたりを続きに押し込みます。

続きを読む >>

2010/10/2 6:29   シュート

あ:あ 金木犀だ

唯:秋だね 冒険の予感の香りだね

あ:あした冒険だぜ

唯:そうだ!

あ:ビバだ!

唯:池袋だ!

あ:地元だ!

唯:……あんまり「冒険」て感じではないね

あ:現代異能系はな 災害処理っていうか

唯:あー トラブルシューター的な

あ:くらえトラブル!

唯:トラブル「を」!?





なげつけないで。

2010/10/22 8:22   【迷宮キングダム】マップ

懐かしいTRPG仲間とのセッションに備えて部屋を片付けていたら
作りかけの迷宮キングダムのシナリオというかマップが出てきたのですが


かきかけマップ


えっ……

2010/11/1 7:25   【ビーストバインドトリニティ】PC作成時のGMからの「コレ助かります!」

 従兄のMPKお兄さんご夫妻にBBTRのキャラ作成をしていただいております。うひゅーーー!たのしみ!!
 それで、作成の上でこんなんしておいてもらえるとGMとても嬉しいです!という事項をまとめていたのですが、他の機会にも同じことをお願いすることになるかもなあと思い、こちらに載せてしまってみます。お役に立つことがありましたら幸いです。

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 これ考えてもらえると助かりますリスト
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(1) どんな魔物か?
 ▼魔物としての種族・出身、アイデンティティたるエゴ
 ▼魔の側に行っちゃったほうが力自体は強くなるのに、
  あえて半魔であり続ける(人間社会に関わり続ける)理由と形


(2) 人間社会での普段の仕事や立場。生活風景のイメージ
 (カヴァーと、事件がないときの日常のイメージ)

(3) 「羽根」に対するスタンス

(4) 夜の世界の事件に首を突っこむモチベーション、スタンス
 (どんなシナリオ導入が受けられるかの想定)

(5) 他の魔物との絡みのイメージ


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 (1)は、ひとつめは真っ先に浮かびやすいところなのでだいじょぶかナと思います。
 エゴはとっても大切! ですが、以降の作業をしてシナリオへの参加方法・セッション中での活かし方を色々想定する中で、使いづらいなこれと思ったら少し形を変えた表現に調整していくのもありかなと思います。

 ふたつめがBBTRで大切なところ!何らかの愛着や絆、あるいは個性的なツンデレ設定を楽しみにしてます(笑)人間臭い必要はなく、人間の価値観からは想像もつかないすっとんきょうな理由だったり、すっごく利害の計算の上のことだったりしてももちろんOKだと思います。

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 (2)は、必須!カヴァーを決めれば前半はできるので、そこから広げて「生活風景」をいろいろ想像しておいてもらえると幅が広がったり人間ぽい個性が出たり導入の役に立ったりしますです。
 遭遇系・巻き込まれ系の導入の時に、「では君のシーン、日の暮れる頃…えっと夕方っていつも何してる?」とか聞かれるときありますよね、ああいう……。「運動部入ってるから、部活ある日なら学校か帰り、ない日なら外でてるかなあ。学校に居た方がいい?街中のシーンの方がいい?街?なら部活ない日ってことで。人間の友達が近くにいても大丈夫?」「あ、居てくれるといいな。まきこまれるのその子たちにしよう」「え゛っ」とか、広がって行ったりします(笑)

 断片的なワンシーンでもいいです。学校で友達と喋っている時にペルソナネットワークの上の人から携帯に電話がかかってきて…とか、魔剣が人鞘にしている人間の母親にお弁当を渡された時……とか、仕事先で人間の上司に怒られた時はどう反応してるんだろ……とか。

 人外(の域に足突っこんだ人間含む)ができるのが楽しい分、魔物としての姿だけがーっと出てきちゃって、昼間の世界での立場や生活を設定し損ねかけたり薄くなったりをよく見る気がします。「人間社会での生活、立場、人間関係を持っている」ことが、BBTRのPCにはは恐らく必須。(古い話になりますが、初期の妖魔夜行で言うとお化けワゴンさんとかウワバミさんとかは人間としての生活の姿とか持っていなかった、なくてもいけたですよね)世界観としては「“半”魔だから」。ぶっちゃけた話をすると「導入のため」。設定を活かした導入の幅が広がるから&無いと人間社会でトラブルが起きる系導入ができないから、です、ね。

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 (3)は今作の特色。とりあえずPCが合流できる導入ネタであると同時に、他のPCやNPCとの共通の話題にできる便利なネタなので、固めておくと導入はもちろん色々役に立ちますかと!
 「羽根」について詳しい解説はルールブックP.35です。所属組織・敵対組織がある場合は、P.56〜から探して、それぞれの組織の羽根に対するスタンスをチェックしておくと活きてきます。
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 (4)は幅が広いほど助かります。できるだけ柔軟に想定しておくと、GMにありがたがられるだけでなく、気に入ったハンドアウトをそのキャラで受けるためのGMへの提案・お願いがしやすくなります。例えば、成人女性キャラだから、高校生ヒロイン導入を、クラスメイトがどうこうという形のままでは受けられないけど、年上の友人として一緒にお買い物に行く仲とかでもいいなら受けられるよ!とか、とか。 具体的な作業としては、ルールブック掲載のサンプルシナリオのハンドアウト(合計10個)を、どこまでどうやったら受けられるかなーと想定してみるのが便利かと!

 「ヒロインになんかあった系導入」「羽根さがせ導入」「敵と古い因縁が系導入」「池袋の街にトラブルが系導入」「魔物としての君に依頼が系導入」あたりの、基本的な導入に対しての想定ができればいけると思います。

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 (5)は、他PCと引き立てあえる個性固め。余裕があれば、の作業かもです。

 具体的なやり方としては、ルールブック掲載のサンプルキャラクターを見て、その横に書いてある台詞が、自PCに向けられたと想定してどう反応するかを想像してみるといいかもです。敵として、また、味方として。掲載の台詞自体に敵相手っぽい台詞が多いので、その場合は、過去にこういう台詞をかけられるような喧嘩をしたけど今回そいつと手を組むことになって…とか、公的主としてとか、ちょっと工夫を加えつつ。カラーページとサンプルキャラデータのページで台詞が違うのでいろいろできます!

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 あくまで「シナリオへの参加をしやすくし、モチベーション高く色んなイベントに当たって楽しめるようにするための作業」なので、マイナス方向に繋がらないよう……つまるところ、ガチガチに固めすぎて参加しづらくなることがないよう(「俺のPCはバスケに命かけてるから、平日の放課後なんて学校外のイベントには絡めないよ!」「大事な彼女がいるから、ヒロインとふたりで話すのなんかイヤだよ!」とか)ご注意下さい、って今どき言うまでもないことですねm(_ _;)m


 個性豊かなPCたちに、導入からGMがてんやわんやになりやすいため。こんな感じでどうかご協力お願いします!

2010/11/3 10:23   【ダブルクロス3rd】セッション記録+フォーカス判定のこと

2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのいち です。
9月にやったダブルクロス3rdのことと、 
そこでやってみた「フォーカス判定」についての記事になります。

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【ダブルクロス3rd】
 「愛は惜しみなく」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: 仙波銀次郎(高校教師、UGNイリーガル//モルフェウス)
 PC2: 座間 成聖(高校生、UGNイリーガル//ノイマン)
 PC3: 相浦 あとり(高校生、UGN支部長//エンハイ/バロール)
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 昨日と同じ今日。今日と同じ明日。
 世界は変貌して既に久しい。オーヴァードはUGN、FHの外にも広く存在する。
 2組織のチルドレン以外にも、育成され利用されるオーヴァードの子供も多くいる。

 UGNが裏社会から救い上げた少女、一色愛深はそんな子供のひとり。
 彼女の望みは、まず日常とはどんなものかを知ること。
 だが、入るに易く足抜けが難しいのは非オーヴァードの裏社会と同じこと。
 たった一週間の担任教師は、彼女を刺客から守りきれるか。



▼色々と実験的なシナリオ。
 ・FS判定やってみよう
 ・サイクル制っぽいものを活用してみよう
 ・ひとつひとつの判定結果にできるだけしっかりしたプライズを設け、
  「体感はすごくドラマ型だけど、
   骨組みは非常にシステマチック」なシナリオを作りこんでみよう
 ・日常を愛するジャームもいるよね(愛し方がおかしいだけで)


 それぞれ成功といってよく、GMとしてもステップになりました PL陣に感謝!

▼ドラマ的な面でもぶあーーっといきすぎ ました
 ダブルクロスはPCの心にどんどん踏み込む機会を設けるのが本当に楽しい!
 自分たちもろくに「普通の高校生活」「幸せな日常」なんか知りはしない子供たち(PC2&3)が、NPCに教えるために頑張って日常を演出し、守ろうとするシーンの数々。その痛々しさに頭を抱えつつも、身体を張って守る先生(PC1)。
 おおもとが同じ普通の人間だったはずのキャラクターたちなせいで(RB除く)、細やかな切なさが共感「できてしまって」互いに辛い状況ができるのはこちらならではですよね。

▼で、この記事のメイン……
 サプリ「インフィニティコード」でダブルクロスにも導入された「フォーカス判定」やってみました。
 これが…いける!!

 みんなで協力して判定を繰り返してコマを進め、ゴールを目指すこの判定、
 懐かしのロングアクションや、最近ではTRS(秀逸!)でそろそろお馴染み。
 ミドルで戦闘を何度も入れるのは辛いシステム上、中盤でPCのデータ面をばりばり活かしたやり取りができるイベントを手軽に組み込めるようになったのはとても嬉しい!助かります!
 やっぱりあの……我ら因果なTRPGプレイヤー。ダイスころころ振りまくるの、楽しいんですよね…!(笑)

▽しかし、
 2D6判定のSRS系と違い、達成値の触れ幅のばかでっかいDX3でどうやって!?
 と、実は購入前までどきどきしていました。
 これが、
 非常にシンプルな手段ふたつ&ユニークな手段の
 トリプルコンボで解決されてます!

(1)部分判定の結果からの、フォーカスポイント(進めるコマ)の算出方法がおおざっぱ
 (達成値の10の位+1ポイント)
(2)判定の作成時に、「最大達成値」が決めておける
 (例えば最大達成値が30と決められていれば、
  50出しても100出しても、得られるフォーカスポイントは30÷10+1=4)

(3)イージーエフェクトなどでPLが工夫するなら、
  GMは判定に使う能力値をある程度柔軟に対応してよい


 特に面白かったのが(3)。
 なんでもOKというわけではなく、イージーエフェクトという、PLがちゃんと選択してコストを払って手に入れてきたものを役立てるのがいいなと! PCの役割分担、個性の演出にもなりますし……。

▽惜しむらくは、イージーエフェクトで指定されている判定値の幅がちょっと狭いこと……!(知覚系の判定に生かせそうなイージーエフェクトに指定されている技能は結局〈知覚〉なので、使える判定値が結局変わらなかったりする)フォーカス判定で使うことを意識した上でイージーエフェクトが再定義される機会があれば、もう少し幅が出せる余地がありそうなのですが、なかなかそれは……むむむむ。

▽あと、シナリオ作成中、判定の途中経過を作っていて「この状況は何で判定させればいいんだろう」と悩むことがけっこうありました。

 たとえば、非常にシンプルで登場頻度も少なくないであろう「走って相手を追いかける」。
 2ndなら〈運動〉で済んだのですが、3rdだと……かつての〈運動〉の所属に準拠して【肉体】?それとも、スピードなら【感覚】?
 長距離を体力任せに走りきる必要があるときは【肉体】、スピード勝負なら【感覚】としてもよいのですが、【感覚】がスピード系というイメージ(行動値の計算式による)は、どの卓でも通じるものなのかどうかは疑問…
 2ndを根拠にしてしまうと、精密作業は【感覚】だけど機械操作は【精神】というのとか、ぱっとイメージが共有できるかどうか分からないし、3rdからのプレイヤーさんもいるのにいつまでも2ndを持ち出さなくてはならないのもナンだし……ぬぬぬ。


 これぺーきちくんが分析してくれたのですが、各能力値が「何をするのに使う能力なのか」の定義が、フォーカス判定の存在を前提としてもう一度しっかりされるといいなあと……。
 特に【感覚】。現状だと、技能〈知覚〉とほぼイコールで、他と比べて妙に幅が無い。ルールブックP.37の定義を見直しても、「視覚や聴覚などの五感をはじめとした、感覚の鋭さを表す能力値」……知覚しかできにゃああ!!ってなり ました ううう……。

2010/11/4 10:30   【ビーストバインドトリニティ】「よって件の如し」

2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのに です
10月、ありろくんがGMしてくれたBBTRでした。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「よって件の如し」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: 川村 正徳/妙法千子村正(イレギュラー(魔剣)/デーモン(魔神))
 PC2: 坂本 背理/エラーレ(セレスチャル(神格)/デーモン(魔神))
 PC3: 葛葉 晶/"ウラミクズノハ"(ハーミット(マジシャン)/エトランゼ(寄生体))
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 池袋の街に人面牛身の妖怪が現れ、予言をしては去っていく。

 「池袋に『ジョウイ様』来たれり
  問いかけて人を斬る妖異なり
  洞木の手になる件の絵姿が魔除けとなろう」……

 かつて飢饉の前などに現れたという妖怪「件(くだん)」。
 その予言どおり、池袋の街で謎の辻斬り事件が相次ぐ。
 そんな中、件の予言を受けたと言って、
 妖怪漫画家「洞木重治(ほらぎ しげはる)」がPC3の探偵事務所を訪れる。
 
 調べてゆくと、『ジョウイ様』はPC1の知る顔だった。
 PC1の真の姿は、徳川の血筋を斬り続けた妖刀・妙法千子村正。
 彼に斬られたかつての彰義隊の隊士が、怨霊となって現代に蘇っていたのだ。
 それでも弱小の都市伝説に過ぎなかったはずの彼が、
 「羽根」を手にしたことにより枷を逃れてドミニオンを形成しPC1との対決を望み……


▼仲間内初の自作シナリオ。
 そういうドキドキする機会には、GMの得意フィールドに引っ張り込んじゃうのが一番!ということで、和風伝奇系+司馬遼太郎系ネタ全開! ありろくん本領発揮。
 PC1の設定にがっちり絡めてきた「彰義隊」は、実際に雑司が谷で結成に関わる会合を行っていた等、「池袋で」事件が起こることの必然性も噛んでいたり、いたり。すごいなあ…… 地球が舞台のワールドは、歴史的事実がネタやスパイスに使えるのも楽しいところですよね。

▼ドミニオンアーツと「羽根」の扱いが秀逸で、シナリオ上の状況がルール的にきれいに咬み合わせて表現されていました。《資産:封印》はドミネーターのNPCにも効く=そのNPCが支配していたドミニオンが一時的に形を失うこともありうる……というの、そういえばそうなんですけども盲点で、おー!ってなりました。

▼複数の魔物NPCが登場する場合は、エゴがしっかりしているとまずそれで物語の芯が通りますね。
 また、味方NPCであっても、魔物ならばそいつ自身のエゴありきで動いている、という状況も実感できて面白かったです。だから、相手のエゴが何かを情報として入手しておくことで、相手と会って交渉する際、相手の言葉の信憑性をPCたちが能動的にはかることができたりもする。

▼BBTRはシナリオを思いつく取っ掛かりが多いのがすごく助かっていますです。
 NPCのエゴから、がまず特徴的、
 他にも、「敵に何の魔物を使うか」「『羽根』で何をするか」
 それから「○○をドミニオンで表現したらどうなるだろう」。
 児童文学や漫画や歌やなんかに登場する人物や地域を、ドミネーターやドミニオンに翻訳してみるだけでもシナリオネタできちゃいます!
 ストーリー性のある歌を歌われる歌手さんがお好きな方でしたら、歌詞の一部からドミニオン、登場人物からドミネーターとか作ってみるのも一興かと!

 たとえば遥めですと前作NTの頃、あまんきみこさんの「車の色は空のいろ」シリーズの一作からそのまま「ドミニオン『すずかけ通り三丁目』」っていうの作ってシナリオに出させていただいたりしてました。1945年のとある空襲の日に何らかの後悔を持つ人だけが迷い込む、今はもうない「三丁目」。
 ……TRPGのシナリオなので、そっと訪れて終わりというわけにはいかない、事件性が必要なのでどうしても派手なことになってしまいます、が。PCたちが訪れて何らかの選択をし行動することで変化させられる物語や救えるものがあるようにするにはどうするかと考えるのが翻案の楽しみということで!

 シナリオ中の「ドミニオン『すずかけ通り三丁目』」では、破壊と蹂躙の愉悦から魔物となった「空襲」そのものがドミネーターとなり、犠牲者たちの魂を住人として留めおき、無限にその日を繰り返すことで彼らの恐怖を食って生きていました。が、外の世界でその日が忘れられてゆくにつれ力を失うことに危機感を感じ、ドミニオンの住人を増やそうと画策。死者たちの姿をちらつかせることで、生き残った彼らの縁者たちを引きずり込み……。
 という流れにして事件に。ヒロインは原作で松井さんのお客さまだったあのおばあちゃまをモデルにさせて頂いてました。

2010/11/5 9:38   【アルシャードff】コメディ・オブ・エラーズ

2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのに です
10月、懐かしいTRPG仲間をお迎えしてGMさせていただきました。

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【アルシャードff】
 「コメディ・オブ・エラーズ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: キルエリッヒ(ジャーヘッド/サムライ/スカウト)
 PC2: ルクス・ブレイブハート(パンツァーリッター/ゾルダート/ファイター)
 PC3: レノーレ・クラウスヴァイン(ハンター/ゾルダート/ホワイトメイジ)
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 完全に身内向けのシナリオだったのでストーリー紹介は省きます。
 「帝国からの逃亡者」というコンセプトパーティのセッション。
 ギミック的には、
 ヒロインふたりの入れ替わりパニックと見せかけて
 PC1と敵ボスの入れ替わりトリック、というシナリオ。

 鹿野伊織さん(もと九龍さん)おかえりなさい!のためのセッションということで、
 伊織さんのお気にPCさんのために100%当て書きしたシナリオを作っちゃってました
 因縁の帝国軍人、忠誠を誓った女王など、関連NPC総出演で
 そのPCさんが改めてアスガルドへ向けて旅立つための分岐点となる物語……

 の はずだったん ですが

 結果:ヤンデレの帝国軍人に愛されすぎてアスガルドに行けないクエスター

 ……いぢめすぎ ました
 因縁深い帝国軍人がエイリアス化(複製)されて再来、伊織さんPC(誇り高い女性ジャーヘッド)を手元に引きずり戻そうと策を張りめぐらせて迫り。最終的に彼女は主君と味方の命を盾に脅され、歪んだ愛を囁かれ、命より大切な銃を引き渡して軍人の下に下り…仲間たちが次回その呪縛を解いて助け出すことを誓い合うエンドに。
 盛り上がったのでいいんですけれどもGMびっくり。卓の仲間を信じての暴走と、その完全なフォローアップをやりきる他PL陣という、久々の展開を見せて貰っちゃいました…! PL陣に多謝!
 流れ的に、次回も伊織さんPCの設定に従ったシナリオになりますね。…あれこれ主人公っていうよりヒロインだ!?(笑)

2010/11/6 12:36   【ビーストバインドトリニティ】セレスチャル

セッション後のバカ頭連中の現状報告。

寝る準備をしながらひょっと部屋に戻ってきたぺーきちくん。






ぺ: 死の天使イキタエルっていうキャラ考えたんだけど

唯: Σ(T△T)息絶えてる!

ぺ: さあビバ脳になってきたよー

唯: なってないなってない!

ぺ: 死の天使シンデルフォンとか

焼: 病天使ヤンデルフォン!

ぺ: 行き止まりの天使ツンデルフォン!

焼: 終わりだ……

ぺ: ……ビバ脳になってきたよー

唯: なっで ない!!

2010/11/7 8:19   【ビーストバインドトリニティ】「パンデミック」

ばかばなしが挟まりましたが2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのさんにもどります
10月末、焼き餅くんがGMしてくれたBBTR!

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【ビーストバインドトリニティ】
 「パンデミック」(GM:焼き餅くん)

▼参加PC
 PC1: 月島 健吾/WORKER505
 PC2: 霧原 夕希/ANALYZER:T-03
 PC3: 早馬 芸介/GAMER707
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 池袋の街を発端に、新型のインフルエンザが爆発的に流行し始めた。
 感染力も症状も耐性も死者の出るスピードも明らかに異常だ。
 PCのフルメタル3体を慕う近所の子供たちも、
 3体が仕える老錬金術師もこの病に倒れてしまった。
 子供たちはともかく、老錬金術師は半魔、しかも幽霊。通常のウィルスではありえない。

 調べてゆくと驚くべき事実が明らかになった。
 なんと、インフルエンザというものは
 太陽系から遠く離れた「インフルエン座銀河団」から
 毎年持ち込まれる生物兵器であるということ。
 かの銀河団はドミニオンを形成しており、
 「人類を強くしてあげたい」というエゴに従って
 毎年エージェントを派遣し、インフルエンザを流行らせることで
 地球人の科学力や免疫力を鍛えているのだということ。
 そして今年のエージェントが、ちょっと過激派だということ……

 インフルエン座銀河団のエージェント「A−池袋型」は言う。
「私は人類を愛している!
 この強力なウィルスにより、確かに多数の犠牲者は出るだろう。
 だが、私は人類を信じている。
 必ずや人類の一部はこのウィルスに打ち勝ち、
 より強くなってくれることだろう!」

 ロボットたちは切り返す。
「ロボット工学三原則第一条。
 ロボットは人間に危害を加えてはならない。
 また『その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない』!」


▼エゴ ばーさす エゴ(&絆)!
 すごくビバらしい敵さんでした。単純な悪ではないんだけど、価値観がぶっ飛びすぎててこれどうしよう、な魔物。
 悪意じゃない。悪意じゃないのは分かるんだけど、ないぶん余計頭抱えるわ!って いう……

 敵のエゴが面白ければ、それだけシナリオ本体やPCとのやり取りが面白くなりますね。
 エゴはイコール悪ではない。ただ、他のエゴ(あるいは絆)と相容れないことがあるだけ。
 今回なんかは、どちらもそれぞれの形で人間を愛しているNPCとPCたちが、
 そのエゴ vs エゴ&絆 で思いっきりぶつかり合えてすごく楽しかったです。

▼そしてGMの得意フィールド第2弾。
 焼き餅くんが持ち前の冒険企画局系センスをBBTRルールに見事に翻訳してシナリオ組んできよりました。
 インフルエンザをルール的にきれいに再現されるとは思っても見なかった…… 見開き1ページしかないのに、ドミニオンアーツ面白すぎますですね。

 ふつうのアーツでも。《災厄者》を使ってきた時にこれだけ納得した敵も初めてだよ!うんキミすごくリアルな災厄すぎる!(彼は最終的に、あわてて回収にやってきたインフルエン座銀河団の統括さんに引きずられて故郷に帰って行きました)

▼PCは、実は昔3人が芝居で演じた役を元ネタにしたもの
 プロの劇団さんから上演許可を頂いてやった脚本だったので
 二次創作PC…って…どうなんだ…?とは思いつつ
 ご存知の方もしいらしたら笑ってやって下さいませ
 (アナライザーなんて昔の佐々木蔵之助さんがなさった役だったりして今考えると畏れ多くてしぬ……)

▼このシナリオで、インフルエンザはルール的には「種別:人間を持つキャラクターを対象に選択した《資産:封印》」という処理だったのですね。
 これが分かった時、PCたちのマスターが幽霊なのに病気になった!?というオープニングの謎が解けてすごく納得したのですが(マスターはハーミット(魔術師)/スピリット(幽霊)だったため、種別は「精霊/人間」の両方を持つ)。



唯: 種別かあ 面白いとこ持ってくるねえ……!

あ: ハーミットかイレギュラーのブラッド入ってるとかかる、っていうこと?

焼: そう

唯: あ、じゃあ長沢さん(死霊課課長(P.52)、ワーカーが初期絆に選択していた)も今かぜひいてんだ

あ: あー、長浜幸典とかもか …あれ魔界大王もだ!?

ぺ: メタトロン……

唯: えっ

焼: えっ

あ: ……あホントだこいつ魔術師だ!

唯: かぜひいてる

あ: メタトロンー!

ぺ: メタトロンー!!




 けっこうおおごとだったみたいです。

2010/11/8 8:52   セッション中の休み時間

セッション中、シーンとシーンの間の休み時間明け。






あ: トイレ行く人もういない? はい、じゃあ次のシナリオいくよー

焼: えっ

ぺ: えっ

あ: えっ? ……あっ

2010/11/14 9:15   【ビーストバインドトリニティ】通信機器

 ビーストバインドトリニティの一般アイテム「通信機器」は「携帯電話や通信機器、魔術によるネットワークなど、離れた場所との通話が可能な手段全般」であることを読み込んできたぺーきちくん。
 プリプレイでブラックコートの神父のPCを作り、アイテムを購入中。



ぺ: 携帯電話を持たないキャラをやりたいんだけど、念話で話すってアリかな?

唯: アリだと思う。ただし効果は変わらないから……あと他のPCが困らないように……
   念話できない他の子が「電話かけます」って言ったとき、
   それを念話で受け取るなりしてあげてもらえる?

ぺ: OKOK。天使の上司とかからは念話で通信されるとかがそれっぽいかもしれないし。

唯: 一般人からの依頼とか連絡は……教会の固定電話で受ける?

ぺ: うん、それで通信機器ふたつ買った。

唯: 神父さまー おねんわでーす

焼: ミカエルさんだそうでーす

唯: ただいまお掛けになったおねんわばんごうは

焼: お客さまのご都合により現在おつなぎできません

唯: ……これ取り次いでんのどこだ 間に入って金取ってんの

焼: ねんわきょく

ぺ: ねんわきょく……





パケホーダイだそうです。

2010/11/19 10:01   ヒートアップ

急に寒くなってきた今日この頃ですが、
大人数でセッションが盛り上がると、部屋の気温て上がりますよね。

先述のBBTRセッションの休み時間。




唯(GM): 暑い! 死ぬ!

ぺ: 死ぬな!

焼: 死ぬならこのセッションが終わってから死ね!

M: え、今なんかすごい発言が

唯: いやそう言われるなら本望!

あ: あの 俺もうちょっと現実的な観点から止めたいんだけど

唯: えっ

あ: えっ





 こんなメンバーです。

2010/12/2 8:01   【ビーストバインドトリニティ】「決戦! 魔王城!!」

せっしょんれぽです。
11月、ありろくんのBBTR。


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【ビーストバインドトリニティ】
 「決戦! 魔王城!!」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: メルヒオル・アウレオールス/錬金術師メルヒオル(ハーミット(マジシャン)/スピリット(幽霊))
 PC2: 早馬 芸介/GAMER707(フルメタル(自動人形)/レジェンド(都市伝説))
 PC3: 霧原 夕希/ANALYZER:T-03(フルメタル(自動人形)/エトランゼ(寄生体))
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 池袋の住宅街の一角に、近所の人々から「幽霊屋敷」と呼ばれる大きな洋館がある。
 いつも静かなその屋敷には、老齢の大学教授が数人の使用人を使って暮らしている。
 だが、その教授が数百年前の錬金術師で、
 更なる知識を求めるあまりに現世に残った本物の幽霊であることを誰が知るだろう。

 彼に使える3人の使用人もまた半魔。
 老錬金術師の友人だったロボット工学者の遺品となったフルメタルである。

 その一体、人間の遊び相手として作られたロボット「ゲーマー」が、
 近所の子どもから、池袋に新しくできたテーマパークで得点を競おうと誘われる。
 勇者一行となってダンジョンを抜け、魔王と戦う体験型の室内型テーマパーク、
 その名も「魔王城」。
 繰り返し訪れて高得点を出した参加者は特別コースに案内されるという。
 だが、半ばネット上に生きる分析ロボットの「アナライザー」が、
 白熱する「魔王城」ブームの影に危険な悪意……ドミネーターの力を察知する。

 2体に相談を受けた老錬金術師メルヒオルは、「魔王城」のテレビCMを見て驚く。
 そこに映っていたテーマパークの「魔王」は、
 生前の彼が作り出したホムンクルスに瓜二つだったのだ。
 生み出してすぐに研究所の火事で行方不明となり、名前も与えてやれなかった我が娘。

 一方で、高得点を出した参加者たちにドミネーターの力が及び始める異変が起きた。
 その一人となってしまった子どもの護衛を作業ロボット「ワーカー」に任せ、
 メルヒオル、ゲーマー、アナライザーは「魔王城」に乗り込む。
 そこでは、とある堕天使の歪んだ野望の犠牲となって
 「魔王として無限に殺され続ける」ホムンクルスの娘の姿があった。
 老錬金術師はかつて与えられなかった「名前」を携え、彼女の解放に挑む。



▼最近また急激にシナリオ作成&マスタリングの腕を上げているありろ君による、
 ドミニオンの打破とヒロイン救出の鍵に
 ゲーム的なシステムとPCの持つ因縁をがっちり絡めた美しいシナリオでした。
 ドミニオンを使うと、色んなカラーの世界を作れて&歩き回れて飽きないですね。ホラーからファンタジーまで、心象風景から神話再現まで。

▼ビーストバインドでは変り種かもしれない、共同生活している=パーティ前提のPC陣である老錬金術師+フルメタル3体の物語。
 前回セッション「パンデミック」(GM:焼き餅くん)でフルメタル3体が絆を深めたので、
 今度は御主人メインでいってみよう、という動機でシナリオを作ったそうです。
 (プレイヤーは「メルヒオル=焼き餅くん」「ゲーマー=ぺー吉くん」「アナライザー=唯祈」「ワーカー=ありろくん」)
 カジュアル環境ならではですが、ありですよね。
 立場上浮いてしまいやすいPCがいるなら、セッションでそれどころじゃない状況に追い込めばよい!!

 今回の場合、錬金術師が「老人キャラ」「保護者的立ち位置」「他の3人が兄弟機」という浮きやすい三重苦だったわけなのですが、いやうまく追い込んでくれました。
 彼のエゴ(「知識が欲しい」でした)をガンガン突き、ヒロインを彼にとっては娘同然、家庭用ロボットとして作られたフルメタルたちにとっては「主人の家族=ユーザー」にして「時を越えた被造物の仲間」に設定することで、一体化したモチベーションを煽り。
 いつも穏やかに見守る立場にいる主人が自分のエゴを剥き出しにしたことで、ロボットたちの使命感も燃え上がり……クライマックスに至った時にはすっごいやる気と殺る気で、ボスの堕天使さんごめん。

▼そしてぺーきちくんがまた面白いことを。
 ゲーム中、絆がエゴに変わる時、書き換えるエゴの内容はかなり自由なのですが、
 それを利用して、「書き換えるエゴの内容で掛け合いをする」という芸当を。
 PC同士の掛け合い、それによるお互いの変化はTRPGの醍醐味のひとつではありますが、
 それが形(文字)となって目に見えるBBTRのシステムをそう利用するとは……!
 ビーストバインド トリニティ、まだまだ面白くなりそうです。わくわく。

2010/12/6 7:56   【ビーストバインドトリニティ】「人の夜のために」

もういっちょ11月のせっしょんれぽです。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「人の夜のために」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: 藤見 双雪/アルトスノウ(ヴァンパイア(血族))
 PC2: 葦名 朔耶/葦夜稚日子(セレスチャル(神格)/スピリット(妖精))
 PC3: メルヒオル・アウレオールス/錬金術師メルヒオル(ハーミット(マジシャン)/スピリット(幽霊))
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 若い時分に友人だった2人の男が再会した。
 20年ぶりのことだった。
 背が低いが体格の良い男の髪には白髪が混じっていた。だが、男にはかわいい娘ができていた。
 背の高い色の白い男は独り者だった。だが、男はまるで昔のままの若々しい顔と姿をしていた。

 背の低い男は、警備会社の社長だった。
 妻を娶り娘をもうけ、地道に人を守り続けた。
 ある時、警備の仕事中にその建物を異形が襲った。
 当時アンノウンマンだった男には、訳もわからず為す術もなかった。
 仲間と、弁当を持ってきてくれていた妻が殺された。
 守ることを旨としてきたはずの男は、
 どんな努力を重ねても敵わない相手が、守れないものがあることを知ってしまった。
 彼は願った。人間が、人間の手で、あらゆる魔から人間を守れる存在になることを。

 背の高い男は、ペルソナネットワークの一員だった。
 自ら願ったことではなかった。吸血鬼に噛まれてそうなった、憐れな「もと」人間だった。
 だが、ネットワークの一員として20年の時を過ごす間に、
 男はいつしかエゴに飲み込まれ、完全な魔物に成り果てていた。
 彼は願った。人間に戻りたい、あの繋がりの中に帰りたいと。
 もし完全な人間に戻ることが叶わないならば、せめてできるだけ近づきたい。
 自分がひとつでもふたつでも心に絆を取り戻して人間に近づき、
 そして、人間が魔の側に近づいてくれたなら……?

 そんな2人の男が再会した。
 折しもその時、背の高い男の手の中には、
 ネットワークの任務で回収し、持ち帰る途中の、1枚の“羽根”があった――


▼NPCもそれぞれの強いエゴ、願いでもって動いていることが強く実感できるシナリオでした。
 悪ではない。分からなくはない。だから切ない、やるせない。
 けれど相容れない、許すわけにはいかない。

▼状況も面白かったです。
 魔物の跳梁跋扈するビーストバインド世界の池袋の夜が、
 本来あるべき(?)「人の夜」に侵略されてゆくという皮肉な「異変」。
 この世界の池袋の夜は、そのもの“池袋の夜”という名前のドミニオンなので、
 異変の裏で起こっていたのは侵略戦争です。
 “羽根”の力でドミネーターとなり、“人の夜”というドミニオンを作った男が、
 ルール的にはドミニオンアーツ《資産:封印》で
 “池袋の夜”のドミネーター(メフィストフェレス)を無力化してしまった状態。

▼PCの導入は、

 PC1:吸血鬼の男の知人。“羽根”を持ち逃げした男の追跡、処分を命じられる。
 PC2:警備会社の社長の娘の知人。
    娘は白い“羽根”を体内に宿しており、絆を取り戻したい吸血鬼の男に狙われる。
 PC3:警備会社の社長に、魔に対抗する力を得るための相談役として迎え入れられる。
    部下のロボットたちを人質に取られ、拒否できない状況に。

 ……という感じでした。

▼トリニティでの新ネタ“羽根”については、
 ルールブック購入当時、正直に言うと、ちょっと、うーん、と思っていた面がありました。
 安易な汎用ネタになりすぎないかこれ、というか……
 また羽根? 取り返せばいいの? はいはい、ってならないかなあ、と……。

 けれど、単に「願いをかなえる」ではなく
 持つ者の「絆やエゴを最大限に引き出す」ものなので、
 ワンパターンにはなりようがないのですね。
 持つ側のエゴが面白ければ、“羽根”が起こす事態もどんどん面白くなる。
 遊べば遊ぶほど、シナリオを作れば作るほど実感できる、
 「ビーストバインドならではの物語を起爆する仕掛け」になっています。

 遥めのようなシナリオ傾向のGMにとっては、
 弱者をメインNPCに据えることができやすくなっているのも助かります。
 シナリオの幅がどかっと広がります!

2010/12/10 22:59   【ビーストバインドトリニティ】「シロクロ」

 11〜12月のBBTRセッション。
 BBTR初プレイの、従兄のMPKお兄さんと、ビーストバインド自体初めての瞳子お姉さんをお迎えしてのセッションでした。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「シロクロ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: 一条 雄介/超鋼鬼神ヴァーミリオン(エトランゼ(執行者))
 PC2: コハク/バルバトスの娘ハボリュム(ネイバー(バステトの子ら)/デーモン(魔王の後継者))
 PC3: 折田 重晴/バールのようなもの(レジェンド(都市伝説)/ヴァンパイア(ドラクル))
 PC4: 天沼 真央/魔鏖天沼(ハーミット(ブラックコート))
 PC5: 川村 正徳/妙法千子村正(イレギュラー(魔剣)/デーモン(魔神))
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 PC1はMPKお兄さん。風来坊に身をやつした宇宙刑事。エゴは「正義を執行する」。
 PC2は瞳子お姉さん。猫に化けて暮らす魔王の娘。エゴは「楽しく暮らしたい」。
 PC3はありろくん。警察発表から生まれた都市伝説、現在は死霊課の刑事。エゴは「消えたくない」。
 PC4はぺー吉くん。厳格なブラックコートの神父。エゴは「絶対の平等」。
 PC5は焼き餅くん。500年を生きるドミネーター殺しの妖刀。エゴは「血を吸いたい」。


 久々にリプレイを起こしているので、
 とりあえずレポートの代わりに今回予告とハンドアウトを晒します。

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 今回予告
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住宅街のお屋敷で、旧家の一族が惨殺された「宮代一家殺害事件」
東京芸術劇場で個展を開いている女性が殺された「ハサミ男事件」
身元不明の少年がサンシャイン通りに突如落下して死亡した「少年A墜落事件」

池袋の街で短期間に次々と起きて世間を騒がせている、一見関連性のない3つの事件。
ある日、とある正体不明の男が、これら全ての犯行声明を出した。
そして同時に予告した。
西口メトロポリタンホテルのパーティ会場で自分を見つけることができる者がいれば、
正体を明かそう……と。

人々が好き勝手に騒ぐ中、集まったのはそれぞれ訳ありの夜の住人。
君たちには分かる。これは夜の領域の事件だと。
犯人を捕え、昼の世界にぶちまけられた「夜」を回収することはできるだろうか。


――さて、有能なる探偵諸君。愛すべき半魔の諸兄。
  果たして君たちに「真実」を求める資格があるのかね?


   ビーストバインドトリニティ
      「シロクロ」

  心焦がすは魔の渇望(エゴ)、心つなぐは人の絆。

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 ハンドアウトは「続き」に詰め込みます↓

続きを読む >>

2010/12/18 9:39   【TRPG小道具】ハンドアウト用紙(レース)配布開始

親サイトの「TRPG小道具」にて、
ちょっと飾りをつけた、ハンドアウト記入用のWordファイルを配布開始しました。
当記事からもダウンロードできます。

▼「ハンドアウト用紙その3(レース)」です。
 使用権フリーの素材集を使って、少し華やかにしてみました。
 ハンドアウト1人分の見た目はこんな感じ↓です。(クリックで拡大)

ハンドアウト用紙の見た目

▼配布ファイル本体はword用(doc形式)です。ダウンロードしてご利用下さい。
 (こちらからも落とせます。右クリック→対象(リンク先)をファイルに保存 でいけると思います)

▼用紙はB5サイズ、1ページに2人分ずつになっています。
 wordで開き、各部のテキストボックスに内容を書き込んでください。
 印刷してから内容を手書きで書き込む場合は、
 wordで開いた時点で、不要な文字を消してください。


===============================
★フォーマットはデフォルトではダブルクロス向けになっています。
 別のシステムで使う場合は、各項目を書き換えてご利用ください。
 (例:ロイス→コネクション、推奨感情→推奨スート、など)

★PC欄(「PC1:(ここ)」)には、
 キャラクター名、推奨クイックスタート、推奨ワークス/カヴァーなど、
 ハンドアウト配布時に決まっている事柄を書いて頂くと良いかと思います。
===============================

▼使用例: こちら(pdf形式)
 3人向けだったため不要な分を削り、代わりにトレーラーを書き込んでいます。

2011/1/10 9:33   太陽系をはみ出す

 あけましておめでとうございます。
 旧年中はご来訪本当にありがとうございました。
 今年も細々とTRPGばかばなししたり
 地味な小道具を作ったりしていることかと思います、
 どうぞよろしく、たまに覗いてみてやって頂けましたら幸いです。


 いつもの4人は焼き餅くんの好きな浅草寺・浅草神社へ
 恒例の初詣へ行って参りました。
 その後ありろ家に帰ってボードゲームを遊び、
 夜には新宿に出てぺー吉くんの花嫁さんとカラオケへ。



あ: やー、きょうは盛りだくさんだったな!

唯: うん、たくさん移動した

あ: そうだなあ、浅草行ったし新宿行ったし

唯: 君はユゴスまで行ったし

あ: え!? ならお前さんルルイエ行ったじゃん

唯: ルルイエは地球上 たいしたことない

あ: そういう問題!?




 2011年の初ゲーム

2011/1/18 5:12   人魚の話

追っかけてきた男は王子様なんかじゃなかった。
流れ者の船乗り。まあ、確率的に妥当な話。
おかげでこうして、港町から港町。
酔っ払いどもの喧騒の中、
誰が聞いてんだか聞いてないんだか分からないアコーディオンを弾きながら
次はいつ来るんだか来ないんだか分からないあんたを待つ毎日。


昔のコネがあるから、海の男の行く先だったら何とか追える。
少しは姿も変えるとはいえ、そろそろ気づいていいんじゃないかしら。
行く先々の港町、長い巻き毛のアコーディオン弾きがいることに。


恋の歌ひとつくれない、酒焼けしただみ声。刺青のマドロス。
おめえは知らねえだろうけど、とお決まりの切り出し、偉そうに海の話。
酒場でだれか女相手に自慢話をしたいだけ、相手なんて見てもいないでしょ。
酔っぱらって、また喧嘩。そら、つまみ出された。


夜の裏路地、潮くさい風が冷たい。
膝の上にぱさぱさ髪の頭を乗っけて目元のあざを冷やしてやってると、
この期におよんで酔いの醒めてないあんたは、気分良くなって鼻歌歌う。
そうして星見て、また自慢話。ほんとに、このばか。
あんたが得意そうに話してるその海も、
あたしの父さんの国の上よ。乳母やといっしょに通ったわよ。
そんなこと気づきもせず、胸の上に垂れているあたしの巻き毛を弄っている。
日焼けして節くれ立った手、ひびが切れて、もういっぱしの老船乗り。
無造作な指。胸が熱い。ああ、このばか。もう、何十年。


あんたは知らないだろうけど、魚の一生は短いのよ。
こんど生まれ変わった時こそ、あんたを忘れてやるんだから。

2011/1/20 7:22   【迷宮キングダム】いつかのメリークリスマス

遅ればせセッションレポート2010年12月〜2011年1月。

=======================
【迷宮キングダム】
 「いつかのメリークリスマス」(GM:焼き餅くん)

▼参加PC
 "柳に風の" アリス・アルトリウス(国王/軍師)
 "身も蓋もない" シュバルツ・ザ・グレネード(騎士/御者)
 "叶わぬ時は神頼みの" シャオ(神官/委員長)
 "恩を仇で返す" ラヴィ(忍者/迷宮支配者)
=======================

 百万迷宮のとある丘に、ひとりの男がやってきた。
 男は吸血鬼だった。長いこと、丘の上、ひとりぼっちで星を見ていた。

 兎が一匹やってきて、何をしているのかと訊ねた。
 小鬼が一匹やってきて、ここに住んでもいいかと聞いた。
 小鬼大砲がやってきて、あなたを王と仰ごうと言った。

 居場所をなくしたモンスターたちが、どこからともなく集まった。
 男と、兎と、小鬼と、小鬼大砲は、ランドメイカーとして皆を率いた。
 「丘の上のアリスの国」。彼らは、そう名乗った。


 ・・・


 それから数年経った、ある冬。
 大きくなった「丘の上のアリスの国」を、異常な寒波が襲った。
 天然自然のものではない。国民を集め、話を聞くと、
 どうやら国の西側のある一箇所から吹雪が吹きつけてきているらしい。

 そして、国民たちの間から進み出てきた小鬼の子どもがおずおずと言う。
 今年は、「あれ」がまだ来ない……
 365日に一度、いつの間にか枕元にもらえるプレゼントが、まだ来ていない、と。

 首をかしげながら出立するランドメイカーたち。
 はたして、国の西側には突如として巨大な雪山ができあがっていた。
 急な斜面を上った先にあった山小屋を守っていた【三羽烏】が言う。
 この吹雪は彼らの主、【冬将軍】の悲しみと怒りなのだと。
 彼の本当の名前、存在と、そのよりどころたる「ある行事」。
 それが忘れ去られてしまったことへの悲しみに耐えかね、
 彼は迷核と化してしまったのだと……

 山頂で出会った【冬将軍】は悲しそうに笑う。
 騎士よ、幼いお前は模造の剣を受け取って、嬉しそうに駆け回っていたぞ。
 神官よ、お前は本を受け取って笑っていた。今はもうその本の文字も迷宮化して読めないだろう。
 愕然とするランドメイカーたち。忘れていた。思い出せなかった。
 この百万迷宮では、生き物の体にも迷宮化はじわじわと進む。
 それは例えば指紋であったり、時にはこのように記憶であったり。
 ランドメイカーの自分たちがこれでは、通常の迷宮の住人たちは……
 迷宮化は世界の理。仕方のないこと。わかっている。わかっているが、それでも――



▼特殊なルールを適用して遊んでいるモンスターの王国のセッションでした。
 風景を迷宮キングダムのトラップで表現するのが上手な焼き餅くん、
 今回のMAPは、中心を山頂とした「雪山」。
 簡単にやるなら、中心をゴールとした渦巻状に、
 一筆書き的な通路だけを通して済ませてしまいそうなものなのですが、そこは彼。
 通路の数自体は多く、ほとんどの部屋同士が繋がっていて、「視界そのものは開けている」
 けれど【斜面】や【一方通行】が張りめぐらされ、「道筋を見極めながらでなくては登れない」
 ……という状況を見事に再現してくれていました。
 
 ……なのに【もぐら棒】持ち込んで本当にごめん。
 (一合目と九合目が急に繋がってロッククライミング発生)
 さいわい九合目に先述の「山小屋」があり、支配者の話が聞けたため、
 そこからはっきりした目的を持ってルートを逆行、
 全ての部屋を回ってアイテム(支配者の弱点)集めができたので何とかオーライ、でした。


▼かつての文化文明が吹き飛んでいる上、
 迷宮化の進行で様々なものが刻一刻と歪み、変わり、忘れられていく百万迷宮。
 公式コミックのオープンダイスキングダムでも、
 「チョコレート」がなんだか分からなくてドタバタするという回がありました。
 あんな感じで、大抵すごく面白おかしい事態を引き起こしてくれる世界設定なのですが、
 それをあえてシリアスにぶつけてくるとこんだけ切ない、というシナリオでした。

 怖くて愛しいディストピア。
 迷宮キングダム、システム、ルール面はもちろんなのですが、
 世界観もほんとのほんとに魅力的です。

2011/1/25 4:40   【ダブルクロス3rd】「メアリ」

遅ればせセッションレポート2010年12月〜2011年1月・その2。

======================
【ダブルクロス The 3rd Edition】
 「メアリ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: "メトロノーム・コマンダー" 岡野 泉(ノイマン/ソラリス/オルクス)
 PC2: "光芒一閃(ブライト・ナイト)" 相浦 あとり(バロール/エンジェルハイロウ)
 PC3: "エレクトリカル・コップ" 籠原 則之(ブラックドッグ)
======================

 ある日「街中で見かけて」「夢を見て」「古い手紙を見つけて」
 3人のオーヴァードが、ひとりの女性を思い出した。
 波打つセミロングの髪、手製のお菓子を手に励ましてくれた穏やかな笑顔。
 名は「花宮林檎」。UGNでチルドレンの栄養士として働くスタッフだった。
 バターと蜂蜜の香りが、鮮やかに鼻腔に蘇る。

 だが、3人以外の人間は誰も彼女のことを知らない。
 UGNのデータベースが返した答えは「該当者なし」。

 しかし3人は市の付近で人知れずジャームを狩っている花宮らしき人物を見つけ
 接触の約束を取り付ける。
 加えて、花宮のことを調べたPCに尾行がついたことから
 彼女が「実在するが存在を隠されている」ことを確信。
 真実を求めて、データベースに侵入を試みる。

 侵入は成功。秘匿されていたデータによれば、
 花宮林檎は、とある凄惨な事件とその跡に残した傷痕のため、
 やむなく多くの人の記憶から処理された人間だった。
 が、同時に分かったことがある。
 花宮はその事件で死んでいるのだ。
 ――では、自分たちが会おうとしている「彼女」は、一体、誰だ?
 
 嘘に気づかれた「彼女」は静かに豹変する。
 その正体は、足跡の少ない花宮林檎になりかわろうとしたレネゲイドビーイング。
 人の姿を持たず、人に憧れ、人と人の関係に憧れて、
 他者の人生という物語の中へ、みずからの望む役柄で割り込まんとするメアリ・スー。
 彼女は暴走し、3人の大切な人々すべてに成り代わろうと
 PCの記憶と周囲の人々の心を操る。
 かつて失った恋人、自分を育てたUGN支部長、心のうちの思い出が次々に書き換えられていく――


======================
▼「PCの記憶を覗く」「PCの記憶を弄る」といった展開って、
 PCの設定に切り込む展開を目指す時に結構やりたくなり……ますよね。
 DX3だと「ルール的に」できるなこれ、と思って実行してみました。
 すごいシンプルな手段なので、
 もうやってらっしゃる方もいらっしゃるかと思うのですが

 ☆ 記憶を覗く:回想シーンに《第三の目》を使う
 ☆ 記憶を捏造する:回想シーンに《見えざる道》を使って登場し、交流する
      (いなかったはずの場所にいたことにし、交流の記憶を捏造する)
 ☆大切な人に成り代わる:[Eロイス:絆の破壊者]の直後に[Eロイス:孤独の叫び]
 
 加えて、辻褄あわせのために周囲の人間に《失われた隣人》や《ブレインジャック》を適宜使用


 こんな感じです。《見えざる道》を使うシーンは、回想の中でPCがいる場所そのものを入り込みづらい施設内などに設定するとカモフラージュになるかと思います。

▼あと、「尾行者を撒く/捕らえる」「データベースに侵入する」という
 よくありそうな状況のFS判定を行ったので、
 この記事の「続きを読む」に突っ込みます。
 宜しければ、細部を其方さまのシナリオにあわせて書き換えてご利用ください。

 (このデータは、経験点100点強くらいのPC3人相手の想定でした。
  ので、もう少し低い場合には、
  完了値を下げる、目標値が9以上になっているところは1ずつ下げる、などして
  難易度をもう少し下げちゃってやって下さいませ)


  改行の関係で読みづらい場合や、印刷する場合はこちらをどうぞです(pdf形式)

続きを読む >>

2011/1/28 12:53   【ビーストバインドトリニティ】ビーストバインドディケイド ざっとレビュー

 ビーストバインド トリニティ サプリメント、
 ビーストバインドディケイド! 来ましたですね!
 とと、とりあえず ざっとレビュー、です、
 「どんなん?」「使えそう?」とご興味お持ちの方のお役に立ちましたら幸いです。

 駆け足でなっがくてすみません、
 ご要りようのところを拾い読みしてやってくださいませ!!


【 総合して 】

 「世界観でもうちょっと知りたかったとこ」&「PC&シナリオの幅を広げるデータ」が、
 読みやすくまとまっています。
 すごく「実際に遊ぶ人目線」で、痒いとこに手が届く感じです。



〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
★世界設定のプラスアルファ
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


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 扱いの大きいネタ
=============

▼虚無についてが詳しく、見開き2ページ。
 他は見開き1ページずつでまとまっています。
 天界、魔界などPCやシナリオに関わりやすい世界のことが、
 各ブラッドの説明を見て回らなくても
 まとめて読めるようになりました。

――――――――――――――――――――――――――――――
【 虚無について 】
 基本ルールブックで、地球の守護者が戦った相手であり、“羽根”が撒き散らされる原因を作った侵略者……とだけあった「虚無」の説明があります。
 魔獣や奈落との関係、今回追加の「死神」との関係、
 それから、あの侵攻以降、何があったのか。

 もちろんえらいことになっているのですが、
 個人的には、最優先で皆で対処しなければならないほどの状態では「ない」のが上手いなと……。
 魔獣たちが皆で力あわせる事態になっちゃうと「?」ですし、
 他の(具体的にはシナリオの)事件が矮小化されちゃうと、ちょっと淋しい……っていうの、ないですか。


【 池袋アンダーグラウンド 】
 地下に広がる魔窟、半魚人たちも棲んでます。
 深層ほど恐ろしい場所らしく、潜らなきゃいけないシナリオなど面白そう!

【 地母神の子ら 】
 自然に関わる魔物、スピリットやネイバーが主に関わるあたりのまとめ。
 高木姫とノア・クルセイダースについても記載されています。

【 天界ドミニオン 】
【 魔界ドミニオン 】

 それぞれの風景と、どんなものがあって、どんな奴がいうるのか。
 同じ出身のPCやNPCと、それっぽい故郷の話を交わせるようになりますね。

【 霊界ドミニオン 】
 同じく風景、イメージと、住人たちのこと。
 一部の妖精や魔術師なんかも関われるようです。シナリオネタになりそう。


=============
 パーソナリティーズ
=============

▼PCの上司や依頼者、ライバル、仇敵、情報提供者などになりうるキャラクター……
 PCの物語に関わりやすく、設定に使いやすい、
 基本&序盤のサプリに公式で掲載される必然性のある
 キャラクターが配置されていて好印象でした。

 最近は減りましたけど、「えっと……それでこれどのスタッフさんのPCだったんですか」としか言いようのない、絡みづらい&PCの立場を食ってるだけのキャラさんに並ばれると結構辟易して……しま……

 ……なんですけどそのへんはビバ、みんな記号に収まらない。濃い。です……。

▼こんな魔物もおるよ、という、ちょっとユニークな池袋の住人も
 小さい枠で掲載されており、そちらは新ルーツのイメージ把握の役に立ちそうです。


==============
 組織について
==============

▼夜の世界の組織の話。活かし方の提示の後、
 恐らく最もよく使う5つの組織が、片面1ページずつ解説されてます。

 吸血鬼たちの結社「ペルソナ・ネットワーク」
 敵側に回りやすい「ヴラド騎士団」
 PC4〜5が所属しやすい「警察庁資料編纂課」
 出てくるとまずいと共通認識しやすい「JABF」
 魔物を利用する巨大企業「メルキセデク」


▼その後、今まで詳しく掲載されていないドミニオンや組織が
 1ページに5つずつ詰め込まれて載っています。

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★追加データ
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▼追加ブラッド2つ、既存ブラッドの追加ルーツ13種。

 アタッカー、ディフェンダー、サポーターの各スタイルと
 既存の全ブラッド&ルーツに追加アーツ。

 GF誌掲載分もばっちり収録されました。

 共通アーツ、各種アイテムも追加。

▼サンプルキャラクターは2種(死神の医者と転校生)。

▼以下、恐らくメインな追加ブラッド&ルーツ(オレンジ色)など。

――――――――――――――――――――――――――――――
【 ヴォイド 】
 新ブラッド。虚無の眷属、種別は「概念」。ルーツは1つだけ。

★死神:調和ある死をもたらす存在。
    PCの死神は、虚無に反逆し半魔として絆にしがみつく異端者。
――――――――――――――――――――――――――――――

【 ストレンジャー 】
 新ブラッド。何らかの「別の世界のルール」で動く魔物の総称。種別は「来訪」。

★転校生:学校型をはじめとする他のドミニオンに突入して任務を遂行する。
     死霊課別室の特務刑事課から派遣される者も。
     ヨーヨーやバットでも戦えます。不条理な青春ノリ、どんとこい。

★電脳魔術師:高度に発達したネット世界に住まう電子生命体。
     自動取得アーツ《ニューロマンサー》が熱い!
     種別に「機械」と「概念」が加わります。プログラムだー。

★魔女 :マジシャンとは違う、異界の魔術の継承者たち。
     魔女という名ですが、リアルなウィッチよりは
     いわゆる魔女っ子、魔法少女。サ○ーちゃんからアトリエの彼女までいけます。
     直殴りもけっこういけそうなのも、最近の魔法少女らしい……?

★マッドサイエンティスト:自分でぶち立てた理論という世界律で動く。
     トンデモ系。ファンブルしやすいがそれすらも力に!
     なんだか凄く愛のこもった面白ルーツ。
     シナリオネタ的に出しやすい存在で助かります。

★R.E.L.I.C.:遺跡守護組織のエージェント。オーパーツを力にする。
     殴る気しかない……! ス○リガンってこれでいいんでしたっけ
――――――――――――――――――――――――――――――
【 イレギュラー 】
 ルーツ2つ追加。
 ブラッド共通の追加アーツ《例外種》で能力2つの入れ替えができるように。
 既存ルーツ「魔剣」に、《魔鎧》と《魔宝》の形が加わりました。


★ 忍 :忍術と呼ばれる秘伝の能力を身につけ、異能の域に達した超人。
     隠れたり投げたり蝦蟇やロボに乗ったり、魔法を忍術と言い張ったり。

★グラップラー:肉体的な強さを極めて人を超えた存在。
     ハーミットではなくイレギュラーまで行っちゃったのですね。
     素手でばきばき戦えます。純血だと《最強の生物》になれます。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 ヴァンパイア 】
 アーツ追加のみ。
 狼やコウモリや霧になったり、強くなるけど弱点増えたり、
 吸血鬼らしさが増しました。
 ブリスもできます。

――――――――――――――――――――――――――――――
【 エトランゼ 】
 ルーツ1つ追加。設定に縛りのない宇宙人ができるようになりました。

★宇宙人:既存の「寄生体、執行者、増殖体」以外の宇宙人。
     価値観がおかしい奴、生態がおかしい奴、見た目がおかしい奴
     ……と分類するようです。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 スピリット 】
 ルーツ2つ追加。幻獣系がここに入りました。

★召喚獣:ポ○モンなど。主人を持つタイプと持たないタイプができます。
   《得意戦法》《種族相性》など、そのキャラなりの技の演出を考えるのが楽しそう。
   《スタイルチェンジ》という技で、別のモンスターと入れ替わってもいいそうです。

★妖獣 :幻獣、妖怪、モンスターなど。
     猫、狼以外の動物・バケモノ系が自由度高く作れるようになりました。
     《牙持つもの》《天を駆けるもの》等を組み合わせて設計できます。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 セレスチャル 】
 ルーツ1つ追加。竜に続くアジアンなセレスチャルが来ました。

★化狐 :九尾の狐を祖とする動物神の眷属。
     相手を移動させたり、ダメージを足し引きしたり、アーツをコピーしたりと
     何かとトリッキー。ボスのお供に配置するのも面白そう。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 デーモン 】
 ルーツ1つ追加。
 既存ルーツでは、魔王の後継者の《独断任命》(相手を側近に任命して強化)が、
 他のキャラクターとの絡みでドタバタしそうでわくわく。


★死せる者:幽霊と違い、肉体のある死者。
   元々ミイラや骸骨などの姿で生まれたデーモンもこれにしてもいいそうです。
   ビジュアルがすごかったり頑丈だったり、だてにあのよをみてなかったり。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 ネイバー 】
 ルーツ1つ追加。
 スピリットやセレスチャルに妖獣や化狐が追加されたことで、
 こちらは人間と系統樹が繋がった亜人種族という面がはっきりした感じです。


★半魚人:海中や海辺がテリトリーの水棲亜人種族。
     ヒレつき人間から人魚、直立した魚、タコ、イカ、カニ系、いろいろOK。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 ハーミット 】
 ルーツ3つ追加。
 どこまでも人間である脆弱さを「何で」補うか、なので、いろいろ手段が。


★機動警察:警視庁特機二課所属の機動パワードスーツ部隊!
   機動スーツや機動ユニットに搭乗しますが、あとはチームワークと根性。
   《始末書》《ライトスタッフ》《戦士の素顔》などの人間臭いアーツが良い感じ。

★退魔僧:法力で戦います。龍華会やお寺所属でも、独学でもいいそうです。
   和製マジシャンかと思いきや、けっこう殴る気です。
   対象の判定直後に達成値を下げられる《喝!》がオモシロ……えと、役立ちそう。

★風水師:地脈=ドミニオンの力の流れを読み操作するエキスパート。
   小器用なサポートをいろいろできる支援系と思いきや、
   純血になると四神呼んで天変地異ドーン!!
――――――――――――――――――――――――――――――
【 フルメタル 】
 ルーツ1つ追加。既存ルーツの追加アーツでは、
 《経歴抹消》《作られた美》《特殊因子》あたりが、物語があって面白いことになりそう。


★ギアライダー:巨大ロボor巨大ロボに乗る人、ができるようになりました!
   《神か悪魔か》《マッハドッジ》《悪魔のZ》など、もう好き放題。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 レジェンド 】
 ルーツ1つ追加。

★転生者:前世という名の伝説と共にある存在。
     ……ということでレジェンドにカテゴライズされたようです。
     現在こそが夢かもしれないという、切ない存在。
     能力としては、遺産を持ったり強くなったりコピーアーツを持ったり。

     追加パーソナリティの“アラディア”樹氷院沙織(P.24)の説明も、
     転生者がレジェンドなイメージの把握によさげです。
――――――――――――――――――――――――――――――

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
★GMセクション
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 追加(選択)ルール
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▼「バインド」
 半魔が絆に「縛られる」場合があることを表現するルール。
 びーすとがばいんどされます。

 PCが持つ絆に関わる何らかの強制力が働いた時
(家族に助けを求められた、仇敵を追うのを諦められるかどうか、など)
 GMはそのPCに「(その絆による)バインドが発生する」と告げられます。

 従うか逆らうかはプレイヤーの判断。
 従うと愛が得られ、逆らうとその絆がエゴに置き換えられます。
 自分を縛っていた絆を、ブチー! ってちぎっちゃったんですね。
 (ほっといても自分でエゴに書き換えそうな場面ですが、そこはそれ)

 ドラマ的な強いクローズアップなので、1PCにシナリオ1回が目安みたいです。

 エゴと絆の間で揺れるのが半魔、といえど、
 ルール的に、エゴには「振り回される」「引きずられる」感があったものの
 絆にはそんなでもないというか、救いにばっかりなっていた感が否めなかったので
 これで両輪揃った、のかもですね。

 個人的には、愛を追加で得てもらえるこのルール、
 愛を使うシナリオギミックが仕掛けやすくて助かります。

 でも、無理に逆らってエゴがぶわっと表になっちゃうのもおいしいなあ……!



▼「迫害状態」
 半魔たちは、社会的な圧力や人間たちの目などにより、
 人間としての生に危機が訪れている状態になることがあります。
 迫害状態と言い、人間性が下がりやすくなります。バッドステータスとは別扱い。

 いつも以上に人目を気にするシチュエーション、
 人でないものとして迫害される状況ができます。
 なつかしの「社会注目」がお好きだった方にもお勧め。

 この状態を発生させるドミニオンアーツもあるので、
 悪意あるものの手で日常を奪われるシチュエーションもばっちり!

▼「絆の関係変更」
 絆の関係……「友情」「忠誠」「ビジネス」など、あれです、
 あの部分の変更が、明確にタイミングを定義されて可能になりました。

 定義された2つのタイミングの1つ、
 「エゴ化した絆の復元時」がすごくいい! これやりたかった!

==========
 エネミー
==========

▼エネミーアーツ17個追加。

▼エネミーデータ大量追加。
 いくらでも使うところなのでホント助かります。
 このまま取り巻きに置いても十分鬱陶しくて使える敵に加え、
 ドミネーターも5体。
 シナリオ作成時のサンプルが増えました。

▼ドミニオンアーツ
 個人的に、追加ブラッド&ルーツと同じくらい拡張を待っていた部分。
 基本ルールブックと同数追加され、これで合計2倍に。おおお。

 自軍強化の《世界律:君臨》、
 特定の行動をした相手にダメージが入る《世界律:禁則》、
 [対象:自身]のドミニオンアーツを他人に掛ける《世界律:恩恵》など
 ドミネーターらしい振る舞いが戦闘中の行動としてもガンガン行えます。

 資産(災厄級ドミニオンアーツ)は、
 ひとつだけ見てもシナリオができそうなのが満載。
 対象の死のリミットを与える《資産:告死》、
 対象の時間を止める《資産:停滞》、
 真の死を迎えた対象を生き返らせ服従させる《資産:復活》、
 記憶を書き換える《資産:忘却》など。

 ドミネーターは、ドミニオンの王。
 自らの王国に世界律を布くもの。
 だからその力は無限ではなく、法則性があり、
 特定の条件の突破や、ドミネーターの真の死で失われてしまいます。
 ……だから、ドミニオンアーツは
 組み合わせてシナリオの状況表現&障害と目標の提示がいくらでも!

 基本ルールブックでは、数を絞ったせいか
 《資産:法則》の幅が広すぎて、
 ギミックとして設置するのが逆にやりづらかった……のですが
 今回の資産のいくつかで、あれの細分化がされた感じで、使いやすくなりました。

 

▼シナリオ
 死神が登場するシナリオが1本、
 シナリオフックが5つ掲載されています。
――――――――――――――――――――――――――――――

 こんなかんじです
 ……って なが ながッ うわ ありがとうございました!

 ご紹介はここまで、以下やくたいもない感想です。

続きを読む >>

2011/2/6 7:15   【ハンターズ・ムーン】初プレイ

 先日、サイコロフィクション「ハンターズムーン」を初プレイしました。
 GMは従兄のMPKお兄さん。ずっと気になっていたシステムでした、ありがとうございます!

 今回は基本ルールブックのみ使用。
 噂のストーリー自動生成っぷりは本当でした。
 モノビーストさえいれば、
 そいつが何をし、どこへ行くのかはチャートとサイコロが決めていきます。
 ハンターたちは、奴を倒せる唯一のチャンスである満月の一夜、
 そいつを追って街を駆けます。

 だからと言ってGMが楽か、やることないかと言えば、否!!
 むしろすごくスキルやセンスが活きるなあと感じまし、た!

 ステージやモノビーストの大づかみな行動、
 ハンターがどんな技能でそれを防げるか等がランダムで決まるため、
 その場でできたその組み合わせを「合成して」「辻褄を合わせ」、
 そのシーンが実際どんな場面で、モノビーストは何をしていて、
 ハンターはどこに立っていて何ができるのか
 ……という具体的な描写を咄嗟に作り上げないとなりません。

 例えば基本ルールブックのリプレイの追跡フェイズ(夜明け)なら、

 ロケーション:廃病院
 モノビーストの行動:ハンターを誘導して追加行動を得る
 妨害に使える技能:《しゃがむ》


 ここから「モノビーストが横合いから飛び掛かり、ハンターたちの一人をひっさらって病院に駆け込む」(ので、咄嗟にしゃがめばその牙を逃れることができて、相手の行動をフイにできる)という「具体的な状況」を組み立てるという、なにかもう、三題噺やとんちの世界。

 これをどんどん思いついて展開を引っ張っていかないと
 (チャートを参照して読み、はい判定してー、とだけやっていると)
 あっという間に、ただサイコロ振るだけのすごろくに。
 死ぬか生きるかの稀有なまでのバランスのため、
 それでも結構面白く遊べそうではあるのですが、やっぱりちょっと……もったいない!

 見慣れた街の中に異形の獣が佇む風景。
 制服で、スーツで、かっぽう着で、地続きの日常から武器を手に歩み出てきたハンター。
 いつも通る十字路で、地下鉄の駅構内で、突然起こる凄惨な人食い、流される大量の血。
 今宵限りと駆ける頭上に浮かぶ満月、じんわりと色を変えていく空。

 魅力的なビジュアルなんです……! これで、
 世界設定とゲームバランスががっちり噛みあって作られる「恐怖」の中
 あらぬ場所からモノビーストが飛び出してくる情景を
 PLたちの頭の中にぶわっと投影できれば、もう最高!

 読者を驚かせるのが上手い漫画作品や、
 モンスターパニックもの、ゾンビものなどの映画をたくさん観ているGMさんは
 きっとその引き出しが活きまくります!


 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 で。
 我らがMPKお兄さんは、ゾンビものをはじめとするB級映画が大好きな方。
 観ている数、ハンパ無いです。
 真の読書家は濫読家であるという言葉が真実ならば、お兄さんは真の映画好き。

 繰り出してきたモノビーストは、巨大なゾンビ犬でした。

「腐り果てた顔、口の奥から大きな目玉が君たちをギョロリと睨みつける」
「裂けた腹から覗いている胃袋は半分透明で、中では喰われた犠牲者がまだ動いているのが見える」
「顎がなくなって、上半分だけになった頭の下から、だらんと舌がぶら下がっている」
「腐汁が垂れて、雪の上にジュウッと……」



 悲鳴を上げまくるPL陣。
 腐臭がこちらまで漂ってくるよう。
 ラウンド終わるたびに士気が下がるのも納得できてしまう有様。
 映像なら、異様な色のスモークが地を這っていそうな。いいなあ、いいなあ。

 しかし、二度目の戦闘から命からがら逃げ出したあたりで、ふと思い当たったことがあり。



唯:「お兄ちゃん、勝てたら我々そいつ食べるんですよね……?」






M:「……あ」

唯:「考えてなかったですかッ!?」





 よく焼きました。

2011/2/9 9:21   【N◎VA、ダブルクロス3rd】セッション記録

セッションレポート 2011年1月〜2月、2回ぶん。

▼ひとつめ。1月末にえめどんさんにトーキョーN◎VA-Dをマスタリングして頂きました。
 シナリオは「World Order」掲載の同タイトルの1本目。
 オフィシャルシナリオなので内容が書けないのですが
 RLの緻密な調整とハンドリングに完全に脱帽でした
 かっこいいっRL自体がすごくかっこいいっっ!!

▼小規模ながら関連サイトをやっている身で本当にお恥ずかしいのですが
 遥めN◎VAそうとうのご無沙汰でした。
 達成値やダメージをどこまでどうしていいのかの感覚が完全に喪失、
 ルール処理に手一杯で頭の回転が一歩遅れてあわあわな体たらくだったのですが

 事前準備の段階から頼もしくフォローアップしてくださったRLと
 N◎VAの感覚取り戻すに充分過ぎるかっこいい立ち回りをきかせながら
 フォローを両立させてくださったちゅんたさんたちのおかげさまで
 完走できましたでした
 この場を借りて再度御礼申しあげます! m(_ _)m

 恩返しできるとこまで、がんばるぞー!

▼離れてしまった5年ほどの間、発売タイトルも多く
 色々なシステムに挑戦しているうちに
 少しはルールの読解能力がついたのか、
 データ量の多いのに耐性がついたのか、
 サプリまで全部含めて読み返しても、アレ? 何にびびってたんだ? ってなりました

 もし、遥めのように
 なんとなく 自分にはできてない……と
 N◎VAを離れてしまっている方がおられましたら
 今度ちょっと、頭をリセットして再トライしてみてくださいです
 いける……かもです! けっこういける! 我ら遊び手も鍛えられている!

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 ふたつめ。

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【ダブルクロス The 3rd Edition】
 「Paranoia in Blue」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: "光芒一閃(ブライト・ナイト)" 相浦 あとり(バロール/エンジェルハイロウ)
 PC2: "駒鳥殺し(スナイピング・スパロウ)" 相浦 イスカ(ブラム=ストーカー/ハヌマーン)
 PC3: "メタポリア" 座間 成聖(ノイマン)
======================

▼公式サプリ掲載キャンペーン「ハートレスメモリー」参加PCを対象に、
 キャンペーン内で経験した事件や各PCの設定に絡めたり掠ったりした事件で
 PCたちを精神的にぎりぎり追い込んでくるシナリオでした。
 最近ありろくんのこれ系シナリオの構成・マスタリング能力がぱねえです。

 「ハートレスメモリー」の内容に微妙に抵触するため、
 粗筋は「続きを読む」に押し込みます。

▼PC1は拙サイト掲載リプレイ「キュアレス」のPC1(PL:焼き餅くん)でした。
 あのあと立派に成長し、今は別の支部で支部長を務めていますです。

続きを読む >>

2011/2/12 6:44   【ビーストバインドトリニティ】「フランケンシュタイン・コンプレックス」

 BBTRサプリ投入セッションレポート。
 PC紹介を入れてみたら縦に長いのであれでしたら===の下まで読み飛ばしてください。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「フランケンシュタイン・コンプレックス」(GM:唯祈)

▼参加PC:

■藤見 双雪/アルトスノウ
 ヴァンパイア(血族) PL:ぺー吉くん
 クローン技術によって造り出されたヴァンパイア。通常の方法で生殖しない吸血鬼たちが貴い血を保つ血族を増やす方法として考案した、複製という技術の実験体。
 BBNTからの続投。当時は人造生命体を表すブラッドを持っていたが、成長に伴ってオリジナルに近づいたことを表現して純ヴァンパイアに。当人は、急激に力が強まると共に「自分」自身が失われていくことに戸惑っている。
 エゴは「俺は偽者」。

■海風 薫/完全蟹戦乙女(フル・クラブ・アクトレス)
 イレギュラー(魔剣)/エトランゼ(増殖体)  PL:焼き餅くん
 月影高校2年生の少女。ある日外宇宙から飛来した超兵器「カニアーマー」と融合してしまい、何とかこれを外す方法を探し続けているものの、探せば探すほど魔物の世界に足を突っ込まざるを得ないかわいそうな女子高生。
 双雪と同じくBBNTからの続投。そろそろ頓狂な魔物たちの相手をするのに慣れてきてしまっている感がある。
 エゴは「日常を守りたい」。

■奥山 河太郎/カタロウ
 ネイバー(半魚人)/イレギュラー(グラップラー)  PL:ありろくん
 岩手県は遠野から、見聞を広めるために東京に出てきた赤河童。憧れの「人間の都会」に入り込み、高校生活をエンジョイ中。
 エゴは「人間が好き」。人間の「どんな面も」好きだと豪語し、たとえ人間が罪を犯そうと、死にかけようと、敵に回って戦うことになろうと、手を叩いて嬉しそうに観察を続ける。絆がそれを止めない限りは。

==================

「いいかね、エゴは造り出すことができる!
 解剖学的に、脳生理学的に、薬物動態学的に!!」

 そんなことを主張していたマッドサイエンティスト、ヴィクター・シェリーが殺された。
 惨たらしく叩き潰された死体に、警察は首をひねる。
 魔物の世界では囁かれていた。
 彼は、自分が造り出した魔物……
 彼の理論に従ってエゴを「造り出し」魔物に仕立てた人間に殺されたのだと。

 同じ頃、メフィストフェレスのアレナで開かれたトーナメントでは、
 名もないルーキーの少年が勝ち抜きを進めて話題の的になっていた。
 戯れに、優勝賞品に何を望むかと訊ねられたルーキーは
 ――“羽根”を、と答え、更に騒ぎを拡大させる。
 誰かこいつを止められる者はいないのか。
 異例の特別出場枠が用意され、飛び入りの募集がかかった。


 謎の意図でトーナメントに参加させられ“羽根”を回収せよと命じられたPC1、
 ヴィクター・シェリーに追い回されていた上に貸しのあったPC2、
 ルーキーと共通点の多いクラスメイトの少年に「遊ぼう」と誘われていたPC3は
 特別出場枠のことを突き止めてチームを組みトーナメントに参加する。
 

 彼らに倒された少年は、彼らともっと「戦いたい」と己のエゴを暴走させる。
「俺と対等以上の力の持ち主が現れるのを待っていた」
「シェリー博士は、PC2、お前を
 俺の同類、伴侶に作り変えてくれという頼みを断った。だから殺した」
 左胸の心魂機関が、反応した“羽根”を取り込んだ。

 ――と、心魂機関に組み込まれていた、見慣れない金属の筒が激しい光を放った。
 死んだはずのヴィクター・シェリーの哄笑がアレナの中に響き渡る。

「計算どおりだ! 1.21ギガワット相当のエゴによる奈落エネルギーの流入刺激!
 コレにより、強化された肉体に仕込んだ
 エジソン管内にインストールした私の人格を覚醒させることができる!
 造り出した魔の魂に、自らの魂を融合させる! 肉体の死は数ならず!
 人類は、科学者は、ヴィクトル・フランケンシュタイン以来のコンプレックスから
 今こそ解き放たれたのだ……!!」



▼新サプリ「ビーストバインド ディケイド」導入、全データ・ルールを使用
 クライマックスが2連戦(両方ボス級、1戦目の敵は普通より強い代わりにドミニオンアーツなし)と、
 かなり突っ走ったシナリオでした。よくぞいきのこった。>PC

 そしてテラガンというか天羅WARネタ。やりたいほうだいでごめんなざい。

▼追加データを使ってみての印象を書……いたら長くなったので明日次の記事に分けます。

▼2連戦に使った敵データはこちらです。
 イレギュラー(グラップラー)/フルメタル(造られた怪物/自動人形)と
 ストレンジャー(マッドサイエンティスト/電脳魔術師)の2体、双方マルチルーツ。
 よろしければシナリオに合わせて調整してご利用ください。

 http://replicant.cool.ne.jp/etc/Frankenstein_enemy.txt

 一応、今回の対象は使用経験点30〜40のPC3人でした。
 PCが4人以上ならば、《世界律:超越》と《世界律:神速》を1レベルずつと《世界律:絶望》1を足してしまって大丈夫だと思います。
 2匹をばらばらに使う場合は【FP】を追加しちゃってください。
 グラップラーのほうにドミニオンアーツまたはエネミーアーツを追加しないと、単体の敵としては息切れが早すぎるかもしれませんです。

2011/2/13 6:48   【ビーストバインドトリニティ】ディケイド使用感想

 サプリメント「ビーストバインドディケイド」を
 実際にぽこぽこ使用してみての、いちPL&GMの感想です。
 とりあえず、追加アーツについての記事 です。
 
(基本ルールブックのレビューはこちら
 ディケイドの総合的なざっとレビューはこちらの記事をご参照ください)


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【 各ブラッドやルーツのアーツ 】


 効果が面白いもののほか、
 イメージを強化するものがふんだんに盛り込まれていて、
 取ることでPCの特色が周囲に伝えやすくなったり、
 セッション中に、使うだけで面白い掛け合いが発生したりしてやたら楽しいです。

例)
《それは非論理的だ!》
  (マッドサイエンティストのダメージ軽減アーツ)
《我が背を許す》
  (竜、相手を同調状態にし強化する)
《ニューロマンサー》
  (電脳魔術師、技術+lvで判定できるが自分の種別に機械・概念が加わる)
《短き変身》
  (執行者、魔獣化時強くなるが人間性が下がっていく)
《特殊因子》
  (造られた怪物、能力値上昇。他の魔物や特定の人物の因子が組み込まれる)
《災禍の真名》
  (魔神、ダメージUP&ドッジ技能限定。特定の禍を司る魔神であることになる)

 ヴァパイアには特に《ウルフフォーム》《バットフォーム》《ミストフォーム》《洗礼》(エキストラを吸血鬼に)《血の刻印》(噛み跡や刻印をつけた相手をシナリオ中に渡って逃がさない)など豊富に追加。

 新ブラッドではストレンジャーに独特なアーツの系統が。
 自らを失うことなくドミニオンを渡り歩く彼ららしく、《アレナ展開》したシーン内で自らに有利なルールを布くことができます。《破壊のルール》=与ダメージ上昇、《庇護のルール》=被ダメージ低下など。純血技《ストレンジワールド》を持っていれば、この系統のアーツの効果が上昇した上、味方全員に適用できる)プチドミニオン内俺ルール!

 今回のセッション中では、
 ミドルフェイズ序盤におのぼりさんのPC3が(見世物的に)《試し割り》(グラップラーのアーツ。瓦や岩を破壊したりといった行為で肉体のコンディションを引き上げる(シナリオ中、【肉体】が+2される))を使ったことで、他のPCが登場してそれを目撃、びっくりして彼を引きずって行ってお前どこの魔物だと問い詰め、池袋のことを教え込む、というシーンが発生しました。




【 スタイルの追加アーツ 】


 スタイル(アタッカー、ディフェンダー、サポーター)の追加アーツ
 「そのスタイルでなければできないこと」「そのスタイルのPCがいてくれると助かること」を増やしてくれるものが多く追加され、自動取得のアーツ以外でも、そのスタイルの必然性が急上昇してとてもよいかんじです。
 もう、自動人形がいればディフェンダーいらないとは言われない!(笑)

 方向性はスタイルごとに更にはっきりし、逆に言えば搦め手は少ないので、それは各ブラッドやルーツでやってね、という印象。「パーティに対する役割はスタイルで充分果たせるようにするから、魔物としての姿(=ブラッド、ルーツ)や特色付け(アーツ)は思う存分に好き勝手やんなさい!!」感が強まっています。


▼ アタッカー ▼
 ダメージを上げる方法色々(常時=《キリングオーラ》、マイナーで=《気力充填》《魔獣の殺意》の効果を上げて=《魔獣の殺気》、待機して=《渾身撃》、など)がまず追加。

 「アタッカーなのに命中率が悪い!!」を解決する《バトルスタイル》がGF誌から収録。

 ブラッド、ルーツに頼らず攻撃の射程を伸ばせる《死角なき技》、マイナーアクションを2回取れる《ファストセット》、対象n体ができる《マルチエリミネート》もキャラによっては嬉しいところ。

 【FP】0以下から立ち上がった瞬間に攻撃できる《起死回生》も土壇場でドラマチックなシーンを生んでくれそう。

▼ ディフェンダー ▼
 まず《ブロッキング》! 特殊攻撃がガードできるようになります。

 復活や解放状態で0から立ち上がった際の【FP】が跳ね上がる《不撓不屈》が、「堅くしても結局一度倒れたあとは意味がない(どうせ落ちるから)」状況の改善に。

 他にも、相手を「守る」だけでなく有利に戦わせるアーツ、ブラッドやルーツによらず封鎖ができたり「判定直後」に達成値を下げたりするアーツも。
 また、アーツで強化した高いガード値を持つ装備を売りにしているPCは、《八重垣》でそのガード値を2倍にすれば更に活きそう。

 ドッジの得意なディフェンダーのタイプの可能性も広げられています。好きな【基本能力値】でドッジができる《完全対応》、攻撃の対象自体を自分に変える《ルアーリング》、それを遠くに掛ける《レンジドルアー》

▼ サポーター ▼
 対象が行う攻撃を範囲に変更する《一気呵成》、セットアップに対象を即座に移動させる《電撃作戦》などの器用なアーツや、

 「いざという時」逆転に結びつきうる、イニシアチブで追加行動できる《クイックサポート》、対象の行動値を上げる《導きの言葉》、ダメージロールのダイスを振り直させる《ダメージコントロール》、「自動成功アーツを打ち消す《逆転の秘策》など、

 「印象的な活躍」に結びつきそうなアーツが急増し、「セッションでやってみたい!」とうずうずする魅力的なスタイルになっています。

 シーン持続で味方の攻撃力を最大15点上昇できる《軍神》(対象は範囲)、クリンナップでシーン回復できる《モーメントレスト》もシンプルに強い。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 追加ルールに関しては、もうちょっと色んなシナリオで回してみます。
 とりあえず、「バインド」たのしいです! バインドのためにGMがPCの絆を把握しておこうと意識することが、他の場面での演出に活きてくるという副次効果も感じました。
 「絆の関係変更」(絆の相手との関係(友情、仇敵、ビジネスなど)を、エゴ化してから絆に戻した時などに変更できる)は言わずもがな。エゴと同様に、絆の関係も、自分のPCの状況を整理するものである以上に「卓のプレイヤーやGMに、目に見える形で発することのできるメッセージ」であるという便利な側面があるので、これにより内面のドラマの展開も場に出して皆と共有したり、掛け合いして遊んだりも更にしやすくなりました。

 下の記事のセッションでは、PC2がマッドサイエンティストNPCに対して最初に持っていた関係は「腐れ縁」でした。追い掛け回され、逃げ回って食傷気味。これが、中盤でいったんエゴ化した後、博士が再登場し命がけのドタバタを繰り広げる中で絆に戻った際、PL(焼き餅くん)が「絆の関係変化」を宣言、「奇妙な愛情」としました。博士「へ」のストレンジラブ。これがエンディングまでの流れを作ってくれました。

2011/2/21 7:03   スキル持ち

 いつもの仲間のうち、焼き餅くんの固有スキル。
 追い込まれてPCの感情が高ぶり、
 ロールが乗るのにシンクロしてダイス目が走る。


 この日も、クライマックス後半のピンチの瞬間。







焼: ――クリティカル!

あ: うわ、出してくるかよ!

唯: 出た、餅くんのPC1ダイス!

焼: クリティカルはロールで出すんだよ!

唯: いや分かんない! しくみが分かんない!!

あ: くっそ、ヒロインに顔出させるんじゃなかった!

ぺ: そういう話か!? 本当か!?






 皆さんの周りにも、いませんか。

2011/2/23 8:14   【ビーストバインドトリニティ】ダウンロード確認


 往々にして、セッション直前までばかばなしで笑い転げている我々。
 クールなPCを使う日は、たいてい直前に確認が必要。


 この日のぺー吉くんのPCは、先日と同じ、悩めるクローン吸血鬼。
 本物の吸血鬼以上の落ち着きと高貴な振る舞いが
 時に周囲を威圧するほどの少年キャラクター。






唯祈 :(PCを脳に)ダウンロードできてる?

ぺー吉:大丈夫。「へい何でしょうウォーレンの旦那!!」

焼き餅:あれっ

ぺー吉:「がってん承知だ!」

ありろ:そんなテンションだっけ!?

ぺー吉:リビルドしたから

ありろ:キャラ性を!?








 リビルドは慎重に扱えってルールブックに。

2011/3/7 5:23   【ビーストバインドトリニティ】「ふたつの頭脳を持つ少女」

遅ればせセッションレポート、2月20日分。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「ふたつの頭脳を持つ少女」(GM:ありろくん)

■藤見 双雪/アルトスノウ
 ヴァンパイア(血族) PL:ぺー吉くん

■海風 薫/完全蟹戦乙女
(フル・クラブ・アクトレス)
 イレギュラー(魔剣)/エトランゼ(増殖体)  PL:焼き餅くん

■御陵ツバメ/アルトゥール・バウアー

 フルメタル(造られた怪物/自動人形)/デーモン(魔神) PL:唯祈
 
 マザーグースの謎々にうたわれる「バウアーのアーサー(Arthur O'Bower)」=暴風の魔神。
 ある組織でドミネーター級の魔獣を作り出す実験的な手術を受けていたが途中で逃走。
 そのため埋め込まれた心魂機関等が完全に適合しておらず、死の警告を受けるが
 「それでもいいから半魔でいたくなった」と、崩れていく体で余生を生きる。
 エゴは「証を刻みたい」。

===================

 海風薫の友人の少女は、とある寄生体を身に宿していた。
 交通事故で半死半生の目に遭った時に寄生されたらしい。
 宇宙からやってきた正体不明のナニカにとりつかれ、
 半魔の身となった悩みを、時おり薫と話し合う少女。

 だが、その寄生体には、少女の日常を完全に奪い去る気はないようだった。
 魔物の世界で活動する際には少女の感覚を閉ざし、
 昼間の生活には極力迷惑をかけないように振る舞う。
 その姿は、まるで彼女に寄生したことに罪悪感さえ持っているかのようにも見えた。

 だが、その奇妙で優しい寄生体の中で
 死神の「因子」が覚醒したことで事態は一変する。

 死神となった寄生体は、少女の体で池袋の魔物たちを消滅させて回り
 各組織から追っ手をかけられる。
 死神を追う半魔たちと、少女のSOSに応えた薫が駆けつけると、
 寄生体は薫に頼んだ。
 この少女を救うことに協力してくれないか、と。
 そのために、自死して少女の代わりに寄生を受けてくれないか、と。

 寄生体は、本来、この星の「死んだ」生き物に寄生する性質のものだった。
 そして、対象の星を荒らす個体が出ないよう、
 「自分で殺したものには寄生できない」という制限をかけられている。
 だから、彼女を救うと言うならば君が死んでくれないか、と。

 絆を失った寄生体に最後に残っていたのは、
 「少女を守りたい」という「エゴ」だった。
 絆ではなく、エゴなのだ。
 だから彼は、少女を守るためには手段を選ばない。選べない。
 それでは少女が悲しむ、という可能性に思い当たらない。

 PCたちは頭をひねる。
 寄生体の性質と、少女に寄生した時の状況がずれている。
 寄生体は、地球にやってきたとき、ある企業の研究者に捕らえられたという。
 調査に奔走した結果、
 その研究者が、寄生体の性質調査のために、少女を故意に半死半生の状態に陥れて寄生を行わせる実験を行ったことが判明し……

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▼サプリ「ビーストバインドディケイド」で詳細が判明した「虚無」を出してみよう大会。
 以前からいる死神のほか、
 ただの人間や他の魔物として生まれ、ある日死神の「因子」が覚醒して自分が死神であったことに気づいた、という死神がいる……という設定が助かってます。ヴォイド(死神)って設定が濃い&特殊なので、そのままだと他のブラッドとの組み合わせが難しい……のですが、これならなんでもいける=ネタが広がる!

 というわけで、そこを活かしたありろくんのシナリオでした。

▼“羽根”に続いて、魔物たちの間で共通の話題になりうるネタなので、
 ディケイド適用環境でのPC作成の際は、
 「虚無についてどう思っているか」を考えておくと
 話の種になっていいのじゃないかなと思います。

 今回の場合、
 人間出身のPC1が「名前は聞いたことあるけどよく分かんない、それ何?」
 組織所属で知識は深いが生まれてから日の浅いPC2が概要を解説、
 古い悪魔のPC3が「昔はこうで、いっぺんどっか行ってたんだけどな」的な話
 ……という立場で、あれは必要だの俺は嫌いだだのわきゃわきゃ話し合い、
 PL陣も虚無の設定を確認しあう機会になりました。

 価値観の違いすぎる連中が一時顔を突き合わせるのが面白いBBTR、
 何かしらネタを投げ込むとPC同士の対話や対決、関係の変化がホントに面白いです。

2011/3/24 6:56   【ビーストバインドトリニティ】「王国、売ります」

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【ビーストバインドトリニティ】
 「王国、売ります」(GM:唯祈)

■星野サヨコ/魔装乙女ナイチンゲール&トリニティ・ローズ
 フルメタル(ギアライダー) PL:鹿野伊織さん
 機械と魔法の王国からやってきた、巨大ロボ乗りの魔法少女。
 秦の清らかさとは何かを求めて地球ドミニオンにやってきた。
 エゴは「清く正しく」。

■ヨアヒム・ハーメル/“最後の少年十字軍”(ラストチルドレン)
 ハーミット(ブラックコート)/レジェンド(御伽噺の住人)  PL:えめどんさん
 かつてドイツを出発した少年十字軍の一員。
 往路で妖精郷に迷い込み、帰ってきたら現代の池袋だったという21世紀の浦島太郎。
 エゴは「弱き者を助けたい」。

■弓 雷蔵

 レジェンド(伝説の勇者)/デーモン(魔王の後継者) PL:ちゅんたさん
 とある魔王と対峙した時「世界の半分をやるから云々」の誘いに頷いてしまった勇者。
 その選択に疑問を感じ、改めて自分の伝説を高めるために半魔として池袋で活動する。
 エゴは「伝説になりたい」。できた伝説は自分で本にする予定。

■富士 鉄郎

 ハーミット(ロード) PL:焼き餅くん
 若い頃の悪い仲間と総合建設会社を立ち上げた男。
 当人は人間を自称するが、彼と仲間の力はドミニオンをも解体する。
 エゴは「いつまでもツルみたい」。

■折田 重晴/バールのようなもの
 ヴァンパイア(ドラクル)/レジェンド(都市伝説) PL:ありろくん
 警察発表やそれに連なる報道で使われた言葉から生まれた現代の魔物。
 警察に捕まり、脅されて、死霊課の警官として働いている。
 エゴは「消えたくない」。

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 池袋の街で、高校生を中心とした少年少女が魂を抜かれたようになって発見される事件が相次いだ。
 彼らの間では「願いが叶う赤い本」の噂が飛び交っていたという。

 富士と折田は似た事件を知っていた。
 1年前、ある高校生が同じような状態で発見された。
 彼と同じであるならば、この後かれら少年少女は
 金色の光の粉になって、空気の中に消えてしまうのだ――

 不器用なサヨコのクラスメイトの失望。
 ヨアヒムがかつて救った妖精郷のその後。
 弓の友人の秘密。
 小さな事件の糸と糸が半魔たちの手で繋がれた時、彼らの前にドミニオンの扉が開かれた。
 だが、その扉を潜るには……


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▼先日10年程ぶりに遊んで頂いた面子の皆さまに
 恩返しじゃー! とばかりに畏れ多くもGMさせていただいて参りました
 ビーストバインドは旧約以来とのことでレクチャーを挟みつつ、
 しかし中盤以降は既に皆さん初心者はどこへやら
 GMがどきどきするレベルで押してきてくださいましたやっぱりすげええ

▼特にPC3・弓さんは
 「変異」として勇者のオーラが出るという設定だったのですが

 それ、ふつうビジュアル的な演出で済ませちゃいます……よね?
 それを

 第一段階・第二段階と進むにしたがって
 「台詞・行動を含めたロールが実際に勇者らしくかっこよくなっていく」という離れ業を。

 新しい……! これはかっこいい!

▼PC2のヨアヒムさんは、
 PC設定にハンドアウトを大きく取り込むことで、
 シナリオ作成段階からGMを援けてくださっていました。

 勉強させていただけること、何年経ってもまだまだたくさんです。

2011/3/25 6:08   【ビーストバインドトリニティ】「バインド・オブ・ヴォイド」

いっこ書き忘れていました遅ればせのセッションレポート2月分
+“白い闇”と“羽根”の取り扱いについての悩みのはなし です

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【ビーストバインドトリニティ】
 「バインド・オブ・ヴォイド」(サプリ掲載シナリオ/GM唯祈)

■詩乃 理有(しの りう)/“異邦人(ムルソー)”

 ヴォイド(死神)/ストレンジャー(マッドサイエンティスト) PL:ぺー吉くん
 虚無が失われていた60年余りの間、「意味のある死」について考え続け、
 哲学的に考えすぎてわからなくなってしまった老いた死神。
 葬魂刃の刃は潰れ、もはや死を与えることはできない。
 今は表向き医師として「詩乃診療所」を構えているが
 待合室に『存在と無』とか『死を与える』といった本が並んでいる上に
 先生がいつも何かぶつぶつ言っていて怖いため、「死の診療所」と呼ばれ人間の患者はろくに訪れない。
 エゴは「死の意味への乾き」。

■龍神 陽太/アポロジーク
 スピリット(召喚獣)  PL:焼き餅くん
 あるじを持たない召喚獣。
 寿命の違いで主人を先に失い、ひとり生き残ってしまった。
 今は半魔として昼と夜の世界で人や魔物と関わりながら活動しているが、
 どこかで死に場所を求めている部分がある。
 魔の姿は炎をまとった白いドラゴン(レシ○ム的な)。ファルコンよろしくふわふわの毛に包まれている。
 エゴは「誰かと触れ合いたい」。

■五峯 明厳(いつみね みょうげん)/夜叉明厳
 ハーミット(退魔僧) PL:ありろくん
 妖洞寺所属の退魔僧。
 魔を祓う力を高めるために修行を続けるうち、
 それが「エゴを強める」=解脱から遠ざかることになっているのではないかと思い当たる。
 煩悶の結果、神や仏もドミネーターであることから、エゴを深めた先にも仏の道があるのではと考え
 我が身をもって魔物になろうとしている。
 だが人である部分が捨てきれず、絆の力に頼ることも多く、毎度半魔に戻ってきてしまう。
 エゴは「魔物になりたい」。

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▼サプリ「ディケイド」付属シナリオ。(のため、あらすじは伏せます)
 死神と虚無が大きく関わるシナリオなので、
 死と虚無へのスタンスを考えたPCを作ってきて、と頼んだところ
 やたら面白い役者が揃いました。ありがとう>3人

 全員が自分の得意分野のネタ全開できてくれて
 実はGM どきどき でし た

▼「ディケイド」で詳細が明かされた“虚無”について、
 シナリオ中での扱い方を知ろうとプレイしました。

 一番気になっていたのは「一度発生した虚無(の“白い闇”)は、消えていいの?」ということでした。
 これについては、結果を言うとこのシナリオ内では判明しませんでした。
 正しくは「シナリオ内に特殊な状況が設定されているため、一般的にどうなのかの基準にはならなかった」でした。
 (あ、シナリオは面白かったです)

▼存在の恐ろしさ的には&スリーマイル島等の事件の例を読む限りは、
 消えなさそう&消えなくてもよさそう、なのですが

 すごくぶっちゃけた話、
 単発セッションで使う場合には、消えてくれたほうが使いやすい……気がしています。
 あれだけ大変な上に動きの読めないものが
 一度開いたら開きっぱなしになるのだと、シナリオでぽこぽこ出せませんし
 とはいえ、せっかくだから使いたい ですし で

▼虚無が出るシナリオの簡単なパターンの一例って
 白い闇が発生→ぎゃー大変だ→情報収集→死神率いる虚無の軍勢と対決→倒す→エンディング
 ていう感じになると思うのですが

 虚無の軍勢などの「他の状況」を全部解決したベストエンドでも
 “白い闇”はぽかーっと残った状態のまま……だと、
 PCさんPLさん、解決した! という気持ちになるのは難しいんじゃないかと思ってしまうのです
 拡大しない確証も、また虚無の軍勢が湧き出てこない確証もないですし
 誰かが責任持って見張るよ! というエンドにするにしても、それ何回もセッションで出しづらいですし

 ご都合過ぎるのを承知の上で、
 「その“白い闇”をゲート的に使った死神を倒せば、(その地点からの侵略が中止されて?)
  ある程度の大きさまでの“白い闇”は消滅する」のだと、
 単発セッションで気持ちよく使いやすいなあと、個人的には思っています。
 “白い闇”は最も恐ろしい不可逆なもので、これだけは一度開いたら取り返しがつかない! というのも、設定的には凄くかっこいいし惹かれるのですが、シナリオの作りやすさという面で行くと……!

 シナリオごとに消せる条件を設定する……にしても、まずそもそも消せるものなの? と尻込みしてしまっています。ゴールデンルールはもちろんあれど、世界設定の重要な部分なのでやっぱり卓でスッと共有した……い、です
 開く前に止めろ、という目標設定にすれば問題はないですが
 やっぱり、ショッキングな導入として現物見せたい気持ちもあり。

 ドミニオンアーツに“白い闇”を出すものがあれば、ルール的に気持ちよく扱えるのかなあ。
 地域全体に《資産:告死》と言って、一定以上拡大したら手遅れで消せなくなる、とするかなあ。
 《資産:空間展開》に「この効果は貴方が真の死を迎えるか、GMが設定した条件をクリアすることで解除される」があったらそれで済むかもなのですが
 うむむむ……。

▼実は同様に「“羽根(フェザー)”って1回力を発揮したら消えちゃうの?」というのも悩んでいます。
 公式シナリオをやった限りだと、力を発揮した“羽根”のその後ってあまり書いていない……ので、
 もしかしたら消えちゃう扱いになってるのかな、と思いつつ
 いちGMとしては、消えないでいてくれるんだと助かるなあ、と思っています。

 実際のシナリオ内では、
 “羽根”はだいたい1回は何らかの力、影響を発揮しちゃいますよね。
 エゴを強めることで、ある魔物をちょう強くするなり、ドミニオンを形成させるなり。
 物語に事件性を与える装置として。

 それが起きた時点でもう手遅れで、“羽根”は使い捨てで消えちゃう
 ……のだと、「“羽根”の回収」系の目的で導入されたりSA貰ったりしたPCのモチベーションが
 クライマックス前で潰えてしまうなあ、と……。
 (もちろん、そこまで来ちゃったらPC(&PL)は何らかの理由をつけて最後まで付き合ってくれるでしょうけれど、でも、うーん)

 “羽根”の力でいい気になってるラスボスを
 がんばって殴り倒して回収すれば、
 ちゃんと任務達成できる! あるいは、“守護者”に返してあげられる!
 ……のほうが、クライマックスの頑張り甲斐はあるんじゃないかなあ、と

 「セッション中のイキオイ」や「シナリオ組む時の利便性」を優先して考えると、思ってしまったりしています。

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 どちらも、GM判断、ゴールデンルール、読者それぞれの解釈、ハウスルール等でならなんとでもなるものの
 現在のところどれも独自解釈に過ぎないことを忘れないよう
 いちおう保留、の自分メモ、しておこうと思います。

2011/4/2 10:24   【迷宮キングダム】モンスター案「蜃」

エイプリルフールっぽい迷宮キングダムのモンスター案を再掲フロムtwitter

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「蜃」(深人/奇妙/Lv14)

【策士(モ)】【化神(モ)】【群れ防御(モ)】【幻惑(モ)】【困惑(モ)】【人類の敵(モ)】

【蜃気楼(モ)】
(支援)戦闘中、自軍本陣に任意の拠点を配置、使用することができる。この拠点は発動コスト0、また生産力を1点獲得しているものとして扱い、「4−拠点レベル」ラウンドが経過するか、戦闘が終了すると消滅する。

(武勇9/射程1/威力2D6+3/回避13/HP42)

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 貝な見た目のほうのイメージなので、【外皮】もあっていいんじゃないかとありろくんに言われました。
 あ、あっていいかな。強すぎるかな。
 でも、あったほうが【抗魔式】を【蜃気楼】と【外皮】どっちに掛けるか悩ませられて面白いかもですね。

2011/4/8 7:42   【ビーストバインドトリニティ】「Daily Fortune」

遅ればせセッションレポート3月分。
ギミックがすごく面白かったありろくんGMのBBTRでした。

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ビーストバインドトリニティ
 「Daily Fortune」(GM:ありろくん)
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■龍神 陽太(りゅうじん ようた)/アポロジーク

 スピリット(召喚獣)  PL:焼き餅くん

■詩乃 理有(しの りう)/“異邦人(ムルソー)”
 ヴォイド(死神)/ストレンジャー(マッドサイエンティスト) PL:ぺー吉くん

 (ふたりの紹介はこちらの記事に)

■御陵 ツバメ(みささぎ −)/アルトゥール・バウアー
 フルメタル(造られた怪物/自動人形)/デーモン(魔神) PL:唯祈

 (紹介はこちらの記事に)
 
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 サンシャイン通りのファンシーショップ店「Daily Fortune」。
 女子学生に人気の店の隠れた名物は、店主の女性の水晶玉占いだった。

 ある日店を訪ねた彼女の友人・龍神陽太に、
 店主は青い顔で水晶に映った恐ろしい未来のビジョンを伝える。
 サンシャインビルの屋上で、ふたつの異様な集団が「空から落ちてくる何か」を奪い合い、
 一方がそれを手にした瞬間に真っ白な空間が街を飲み込んでいく……

 恐らくは“羽根”と死神の“白い闇”のことだろう。
 「ふたつの集団」にそれぞれ因縁のある魔神と死神が陽太に合流、
 手がかりを持ち寄ったPCたちは、敵の死神やもう一方のデーモンの集団に“羽根”を奪われないようにする方法を相談。
 落ちてくるその瞬間に居合わせて“羽根”を横からさらう計画を立てる。

 その“羽根”はどうやら「最も強いエゴ」のもとに引き寄せられる性質を持っているらしい。
 チャンスは一瞬。
 そこでその羽根を掻っ攫うために、PCたちは自らの持つエゴのひとつを故意に膨れ上がらせる。
 半魔にとって、それは危険な賭け。
 絆を失った状態で“羽根”を手にして、その誘惑に耐えられるのか。
 ――それでも、彼女の見たあの未来を書き換えるために。


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▼エゴは同じものを重ねて持ってもよい、というルールを面白く使ったありろくんのシナリオでした。

 “羽根”を反応させるのに必要なエゴの「強さ」は、
 ルール的にはシンプルに「『数』を比べて判定する」という処理になっていました。
 つまり、例えばNPCが「血を吸いたい」のエゴを5つ重ねて持っていたら
 PCは何らかのエゴを6つ以上重ねて持っておけば勝てる、と。

 いつもは抑える方向に動きがちな基本のエゴを、PC自身が意図して強めていく必要が出る
 ……という珍しい状況が作り出され、
 それがもちろんロールにも反映されていくので、
 PC間の対話ひとつ取っても面白いセッションになりました。上手いなあ。

▼こちらがエゴを増やすだけでなく、
 相手のエゴを減らすことができるギミックもあったりして、駆け引きが楽しかったです。
 ミドルフェイズで、NPCに特定の情報を提示することで
 「エゴ化した絆の復元」を行わせ、結果的にエゴの数を減らすことができたり等等。



 エゴ&絆、まだまだ色々工夫して遊べそうです。

2011/4/11 9:14   【ビーストバインドトリニティ】「異説・北風と太陽」

BBTR、焼き餅くんGMのセッションのレポートです。

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ビーストバインドトリニティ
 「異説:北風と太陽」(GM:焼き餅くん)
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■御陵 ツバメ(みささぎ −)/アルトゥール・バウアー
 フルメタル(造られた怪物/自動人形)/デーモン(魔神) PL:唯祈
 (紹介はこちらの記事に)

■折田 重晴(おれた しげはる)/バールのようなもの
 レジェンド(都市伝説)/ヴァンパイア(ドラクル)  PL:ありろくん
 警察発表等で用いられる用語から生まれた都市伝説。
 あるとき死霊課に逮捕され、
 以降「バールのようなもの」という用語を使い続けてもらうことと引き換えに死霊課で働かされている。
 エゴは「消えたくない」。

■坂本 背理(さかもと はいり)/エラーレ

 セレスチャル(神格/天使)/デーモン(地獄の道化師) PL:ぺー吉くん
 「誤差」を司る神。自然科学の概念の発生以降、ずっと人間の傍らで生きてきた。
 ほんの一秒の差、ほんの1mmの誤り、ほんの僅かな確率のズレ、
 そんな微かなものを司る弱い神だが、その影響は計り知れない。
 エゴは「誤差あれ!」

===================

 3月末の池袋に、真夏のような陽射しが降り注いでいた。
 太陽の光を司る天使サニエルがこの地に光臨したためだった。
 メタトロンの命令でこの街にまた一枚落ちたという“羽根”の捜索にやってきた彼は、
 遥か昔のライバルであったPC1・暴風の魔神バウアーに
 どちらが早く“羽根”を見つけるか勝負しようと持ちかける。

 サニエルの来訪と同じ頃、
 死霊課の警官・折田は薄汚れた記憶喪失の少女を拾っていた。
 話を聞くに、どうも彼女は、体内に巣食っている何らかの力のせいで
 自分の意志に関わらず様々な世界を渡っている旅人であるらしかった。

 その夜。
 漫画喫茶でバイトしている神・エラーレの所へ、
 “プロフェット”(ルールブックP.55)から情報が放り込まれた。
 池袋の街で「北風と太陽」のお話が始まる、と。

 イソップ寓話の通りなら、太陽の勝利が決まっているはずの物語。
 だが、誤差の神エラーレが立ち会うならば、勝負の行方は分からない。
 ――21世紀の池袋で、もうひとつの「北風と太陽」が語られようとしていた。


===================

▼PCの設定を完全に組み込み応用してくれた、光栄なシナリオでした。焼き餅くんありがとう。
 ハンドアウトを渡された時からどきどき。
 しかも昔話パロ系て。だいすきだよ! テンション振り切れます。あばばばば。

▼「PCとNPCが“羽根”を奪い合う」という状況はよく起こるのですが、
 「ほんとに順当に取り合いをする」という、意外とレア! なシナリオでした。
 PCたちが“羽根”を探し回る間、
 シーンの進行にしたがって、NPCも情報を集めにうろうろしているんです。
 シナリオムーブ的なアレ。
 PCが彼らの行動を阻害できるギミックもあったりして、手ごたえは充分。
 NPCにも仲間がいて、情報集めを手伝っているけれど、全然連携が取れてない! ……とかの可愛い状況もあったりして、敵ながらなんだか嫌いになれませんでした。また喧嘩しようぜ、サニエル。

▼誤差の神エラーレはぺー吉くんの創作キャラクターながら
 プレイヤー仲間内でも信仰されています。
 システム問わずセッション中、ダイス目がおかしいときなどに。
 何をやっても出目がもう一歩足りないとか、GMがやたらクリティカル出すとかの際、
 「エラーレこらァァ!」「いるだろこのやろう!!」と罵倒されます。
 
 たぶん妖怪いちたりないとかの仲間だと思います。

2011/4/19 7:41   そのもの

 ビーストバインドトリニティ、ミドルフェイズのあるシーン。




唯: なら、バー“ルーナン”で情報収集しようかな

あ: 了解。じゃあ君がドアを開けると

焼: 鮫のように笑うお客

唯: それ別のバーだよね

ぺ: 鮫

唯: ……それはいてもおかしくないね






 半魚人の汎用性。

2011/4/27 6:58   【ビーストバインドトリニティ】「終電座」

遅ればせセッションレポート、BBTR。
異説・北風と太陽」と同日にやった脱出系ショートシナリオでした。

 PC問わない・準備要らない・我々でも3時間くらいで何とかなったので、
 このシナリオ、整形して明日配布してみる予定です。

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ビーストバインドトリニティ
 「終電座」(GM:唯祈)
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【 参加PC 】(PC名よりフリー登録サイト内プロフィールへリンク)

早馬 芸介/GAMER-701
 フルメタル(自動人形)/レジェンド(都市伝説) PL:ぺー吉くん

月島 健吾/WORKER-505
 フルメタル(自動人形)  PL:ありろくん

富士 鉄郎
 ハーミット(ロード) PL:焼き餅くん

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 タタン、タタン…… リズミカルな振動が、疲れた身体に快く響く。
 帰路につく人々で混み合った、今日の終電車。
 PCたちは、それぞれの一日を終えて
 友人と、兄弟と、仲間たちと、この電車に乗り合わせていた。

 車内には様々な人間たちが乗っている。
 お疲れ顔のOL。大きな声で賑やかに喋る、酔ったサラリーマンの集団。
 大きな楽器のケースを大切そうに抱えた大学生の一団。
 舟をこいでいるおじいさんの横で、靴を脱いで窓の外を見ている小さな男の子。

 電車が地下を抜けて地上に出た。池袋の駅はもうすぐだ。
 地上に見慣れた街のネオン。空にはいつになくたくさんの星。
 暗闇から一転きらびやかになった風景に、
 窓の外に見入っていた少年が歓声を上げた。

「わあ、銀河鉄道だ!」

 ――次の瞬間、
 電車は空に浮かび上がった。


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▼「時間が余った時に準備無しで即刻始められる3時間くらいのやつ」
 というコンセプトで作成したショートシナリオでした。
 準備要らず! 手持ちの好きなキャラ使ってOK!
 ただしヒロイン持参、ハンドアウトは穴埋め式。

▼上記の展開で《資産:空間展開》《資産:法則》《資産:閉鎖》《資産:告死》が使用され、
 終電車は丸ごとドミニオンと化します。
 同時に各PCのヒロインは《資産:封印》で無力化されてしまうため、
 PCたちが脱出の手段を探すしかない。
 車両ごとにめまぐるしく風景の変わる車内をめぐり、
 ドミネーターの正体を暴いてドミニオンを打ち破れ!
 ……というという脱出系シナリオ。でした。

▼イメージソースは「まっくら森の歌」の作者さんの最近の作品です
 某動画サイトでは「超展開」タグをつけられていました それ歌につくタグ違う……

2011/4/28 7:39   【シナリオ配布】ビーストバインドトリニティ「終電座」

ビーストバインドトリニティのショートシナリオ配布します。
以下のような感じのシナリオです。
よろしければストック用にでも。

敵データが2体分入っているので
それだけ使っていただいても、もちろんどうぞどうぞ。

プレイヤー予定の方は、中身は読まずにおいてやってください。

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ビーストバインドトリニティ シナリオ「終電座」
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【コンセプト】時間が半端なときにガッと遊べるショートシナリオ

【セッティング】PL:3〜5人 / 既成PC推奨 / 2.5〜3.5時間

【長所/短所】準備不要・好きなPCを使ってOK / 個別導入なし・ドラマ性薄め

【キーワード】
 脱出系 / 銀河鉄道? / お伽噺の世界を巡る / リドル(PL知識不要、検索で解ける)

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◆ダウンロード◆ Wordファイル版 ・ pdfファイル版
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イメージソース:谷山浩子「終電座」(「フィンランドはどこですか?」収録)

2011/5/3 11:43   【マギカロギア】初プレイ&セッション中に出た疑問メモ

魔道書大戦RPGマギカロギア、プレイしました!
従兄のMPKお兄さんが高速準備してGMしてくださいました。ありがとうございます!

▼世界最大の魔法図書館「大法典」の一員となり、管理を離れて災厄を起こす邪悪な魔道書を封印するRPG。

 全力で楽しめました。とにかく燃えるワールドです。封印の儀式魔法=「編纂」、世界のイレギュラー=「誤植」等、冒険企画局さんは本当にいろんな「翻訳」……言語to言語だけでなく、文化丸ごと単位の、世界to世界の感覚を言葉に写し取った、ある種SF的な感覚の……が絶妙に素敵……!! 迷宮キングダムのモンスター、ジョブ、スキルなんかの名前や、それについている英訳の面白さに おー! ってなったことある方には特にお勧めします。

▼システムとしては、すっごくバランスがいいな、と感じました。数値的なデータの話でなく、実際に遊ぶ感触として。素っ頓狂さはシノビガミより抑えられてしまっているけれど準備や継続はしやすい、PCと死の距離はハンターズムーンより遠いけれど別の恐怖と危機とプレッシャーが結構ポンポン訪れる、とか。……も、ものすご大づかみですみません。今週中にもちょっとまじめにまとめます。

▼とりあえず、プレイ中に出たルール上の疑問点をざーっとメモ。
 読み込みまだまだ足りないのでルールブックのどこかにちゃんと書いてあることも混じっていると思います、ごめんなさい。木曜までに読み込みます。
 (「こうだと思う」ではなく)明確に「ルールブックのここにこうだって書いてあるよ!」というところありましたら、容赦なく突っ込みいれてやっていただけましたら幸いです。

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【マスターシーンについて】
 マスターシーン(P.204)は「ゲームマスターがプレイヤー」の「ドラマシーン」? それとも、ドラマシーンとも戦闘シーンともまったく別の何か?

 ドラマシーンの一種なのなら、マスターシーンに登場したPCは、シーンプレイヤーでなくてもできる行動(P.210)にある、魔素を消費して魔力を回復すること、魔素やプライズを受け渡しすること等)ができるんだけど、やっていいのかな、という流れで出てきた疑問でした。

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【元型が「ブロック」で受けられるダメージ】
 元型が【ブロック】で「ダメージを代わりに受ける(P.230)」とき、「エフェクト名の後に書かれた数字」(あるいは、そこからダメージを受けて目減りした現在値)を超えるダメージを引き受けて消滅することはできるのか?

 例えば【ブロック2】の精霊を召喚している魔法使いに対して5のダメージが与えられようとしている時「全部元型が喰らって消滅するよ」ということができるのか、「受けられるのは2までで、残りの3は魔法使いに行くよ」となるのか。……ルールブックの表記や「元型が受けたダメージが、エフェクト名の後に書かれた数字『以上』になると」という部分を見ると前者っぽく、呪圏シートに書いてある文面だと後者っぽい……? と意見が割れました。

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【プライズの受け渡し時のこと】
 〈断章〉に勝利したPCが、プライズとしてその〈断章〉そのものを手に入れた後(P.218)で、プライズを他人に渡す際……

(1)受け取った人が、「プライズとして〈断章〉を持っていることで修得するもの(特技ひとつか魔法ひとつか)」を、渡す人が修得したのとは違うほうを選んでもいいの?
 
(2)先に持っていた人が「魔法を修得」し、その魔法に魔素をチャージしていた場合、プライズの受け渡し時にその魔素はどうなる(受け渡していい? 消えてしまう?)
 (つまり、魔素は魔法にチャージされるのか、魔法使いにチャージされるのか)

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【予知夢シーンで起きる魔法戦の立会】
 予知夢シーン〈P.240〜〉において、悪事の直前に駆けつけられるのは「予知判定に成功したPC」。
 では、そのようにしてPCの誰かが駆けつけることができた時、次に起きる魔法戦には、「予知判定」に成功していないPCは登場(して立会人になることが)できる? できない?

 いったん魔法戦になったならば通常の魔法戦のルール(P.210)に移行する……ので「あれば」立ち会えそう(6.02.01「魔法戦を挑む」の最後の3行)なのですが、ど、どうなんだろう……。

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【立会人の退場?】
 立会人は、戦闘の途中どこかのタイミングで退場することはできる?

 無理そうだよねえ、とは言い合いつつ。

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【アンカーが疵になることについて】

 6・04・05「疵の発生」(P.217)に「アンカーが死亡、もしくは消滅すると」とあるのは、愚者の場合死亡、魔法使いの場合は消滅ということ? それとも、アンカーの魔法使いも死亡するたびに疵になる?

 これは、文面どおりなら、なる、ですよね。魔法使いは運命の力でぽこぽこ復活するけれど(そしてまた死ぬけれど)疵になるのかな、とか、じゃあ何回も疵になるの? とか、疵の克服(P.233)の時「そのアンカーと同じような境遇の人物が、今回のセッションに参加していたかどうかを確認」する際、「そのアンカー本人」は「同じような境遇の人物」認定していいの? とか、色々あるもののまあどれも何となれば処理できる範……囲?

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【禁書の持つ魔法】

 〈禁書〉は、〈断章〉が持っていない魔法も持っていていい?

 〈禁書〉は「〈断章〉の修得している魔法をすべて修得しています(P.238)」とだけあるので、その上でその他にも魔法を修得していてもおかしくなさそうには見える……のですが(分割されずに残っていたページに書いてあった魔法、という感じで)。計算によって算出されるデータ、というのは数値的な話と見て。

 ……持てるとバランス色々できていいなあ〈願望が出ました〉
 〈断章〉集めきっちゃった後の〈禁書〉戦が単調、というのがちょっと……惜しい……!!


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【装備魔法の終了タイミング】

 装備魔法は「セッション開始時から常に効果を発揮している」(8.02.03「装備」(P.231))。
 終了タイミングは存在する? 例えばセッション終了時には終了する?

 主に成長(リスペック)に影響する疑問でした。
 【攻撃力】、【防御力】、【根源力】は「自分の現在の階梯に1を足した値より高い値にすることはできません(P.235)」。
 例えば第三階梯なら4が最大。
 ……で、【攻則】・【霊装】・【魔族】などの装備魔法でこれらの値が上昇しているキャラクターは、

 →セッション終了で装備魔法の効果がいったん終わるなら:
   素の値を4まで成長させることができ、次のセッション開始で5になる
 →いったんそれらの魔法を修得してセッションを開始して以降は(蔵書が変わらない限り)上がりっぱなしなら:
   魔法で+1した結果の4、が最大。つまり魔法抜きの素の値は3が最大。

 ど、どっち? と、最初の成長でいきなり書警が詰まっていました。更に攻撃力上げる気か。


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2011/5/8 9:52   【マギカロギア】ハンドアウトを書き込んで貼る紙(仮称)配布

 ……すみません システム感想がまとまるより先にシナリオが思いついてしまって準備&マスタリングしてまし た
 その過程で出来たものすごく些細なものを先に公開します

 自分用に作ったものすごくアナログであれなものなのですが
 宜しければダウンロードしてご利用ください

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マギカロギア:ハンドアウトを書き込んで貼る紙(仮称)
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公式サイト配布のハンドアウトシートに内容を書き込んでセッションに使いたいけど、
 pdfに文字を書き加える方法が無い、でも手書きだとちょっと……
 という方向けの、「Wordで文字打って、印刷して、シートにのりで貼る」ためのWordファイルです。

▼使い方
 (1) Wordで開いて、「人物」や「秘密」、〈断章〉のデータなどを書き込む
 (2) 印刷して、はさみで切り抜く
 (3) マギカロギア公式サイト配布のハンドアウトシートにのりで貼る


 ハンドアウトシート、このドキュメントともにB5で印刷して頂ければぴったりサイズになると思います。

 ……え゛わ゛あ゛ああ。はずかしい。
 こんなアナログにやるものではないと思うのですが、機会があれば使ってやってください。

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 ◆ダウンロード
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 ハンドアウトのことでもうひとつ、ツイートから再掲
 開いた状態で、ノーマルTCGのスリーブにほぼぴったり入るみたいです。
 秘密が明かされていないうちは、畳んで縦に入れておけばOK。

 こんなかんじでした。(右下方の青いあたりが、スリーブに入れたハンドアウト)

2011/5/10 2:55   【シナリオ配布】マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」

魔道書大戦RPGマギカロギアのシナリオ配布します。
よろしければストック用にでも。

「病棟内シーン表」が入っています。
 入院病棟を舞台にしたシナリオを遊ぶ際に、
 それだけ抜いて流用して頂いても。どうぞどうぞ。

〈断章〉を全て集めても、〈禁書〉が魔法を使う展開になっています。
 いつもの禁書戦がちょっと物足りないと思ってた、という方はそのまま、
 それは強すぎるだろう! と思う方はそこのデータだけ削ってご利用ください。

プレイヤーをする可能性のある方は、内容を読まないでおいてください。

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マギカロギア シナリオ「ソロモン・グランディの永遠の一週間」
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【コンセプト】少人数で遊べる /〈大法典〉の使命への覚悟を問う

【セッティング】PL:2〜4人(2人を推奨)/ PC:第3階梯(功績点0〜14)

【内容物】シナリオ / 貼り付け用成型済みハンドアウト / 病棟内シーン表

【キーワード】
 閉鎖空間 / 入院病棟 / マザーグース / 裏切りの誘惑

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◆ダウンロード◆ Wordファイル版 ・ pdfファイル版
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イメージソース:伝承童謡「Solomon Grandy」

2011/5/22 8:15   セッション開始宣言

 久しぶりのビーストバインドトリニティ、セッション開始時。





唯: ……はい、録音開始。

あ: よし。行くぞ。(深呼吸)――これから、ダブルクロスセカン……

焼: ダブルクロス!?

ぺ: 2nd!?





 波乱の幕開け。

2012/1/29 6:45   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル2:シーン6〜7掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン2-6 「さめても胸のさわぐなり」
◆シーン2-7 「するわざならしむばたまの」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
________________


■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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【秘密】を持っているPCといないPCで、
口にする同じひとつの言葉が、こんなにも違ってしまう。
シノビガミ独特の面白さですよね。


それがゆえに、道はここで決まり、そして。

2012/1/27 6:30   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル2:シーン3〜5掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第1サイクル
◆シーン2-3 「たのまぬ中にゆく月日」
◆シーン2-4 「ただ片時のうつつともがな」
◆シーン2-5 「恋しき人を見てしより」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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進行する綻びと生徒会長の情弱化。


そしてトイレの個室で奥義を発動させるPC4。

2012/1/7 1:00   サイト移転のお知らせ

レンタルサーバー「cool」サービス終了に伴い、親サイトを移転しました。
お手数ですが、リンク・ブックマークの変更をよろしくお願い申し上げます。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【Kaleidoscope Syndrome】

旧URL: http://replicant.cool.ne.jp/
新URL: http://rpg.fool.jp/


【トーキョーN◎VA100の質問】

旧URL: http://replicant.cool.ne.jp/e_k/nova/
新URL: http://rpg.fool.jp/e_k/nova/
________________

……特に後者へのリンク変更は、質問集の中にあったりでホントご面倒かと存じます、大変申し訳ございません……。


■内容面は大きく変化なく、ぽつぽつと小道具をアップしてまいります。
 たまーに、のんびり、遊びにきてやって頂けましたら幸いです。

■今年前半の主な更新は、シノビガミのリプレイ連載になると思います。
 その期間だけは週2でがしがし更新します(過度のビビリのためページ作成全部終わらせてから連載開始決めました)

2012/1/7 6:38   【シノビガミ】「楽園」リプレイ予告掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」予告を掲載しました。
こちらのページです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
現代忍術バトルRPG シノビガミ
「楽園」リプレイ

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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


 ……ほんとに名作なので、ぜひ! 先に! 皆様自身の「楽園」を……!
 リプレイは何年でも同じ場所でお待ちしております。

■今年前半の主な更新は、このリプレイ連載になると思います。
 その期間だけは確実に週2でがしがし更新します(過度のビビリのためテープ起こし&ページ作成全部終わらせてから連載開始決めまし た)

2012/1/9 6:20   【シノビガミ】「楽園」リプレイ本編連載開始

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」予告を掲載しました。
こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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開始数行で既に河嶋先生の罠にかかっているPL陣。シナリオ既知の方は指さして笑ってやって下さい。

2012/1/10 10:10   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/オープニング01「闇のうつつは定かなる」

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」オープニング、シーン1を掲載しました。
こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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短いマスターシーンです。
以降は基本的に火曜・金曜の週2定期更新となります。

2012/1/13 6:28   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/オープニング02「雨となるてふ中空の」

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」オープニング、シーン2「雨となるてふ中空の」掲載しました。
こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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PC登場、掛け合い開始。
まずはジャブ……のはずがこれ振り抜いてる ような

そして学園モノならではのギミックにテンションがテンションが。

2012/2/14 16:14   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/クライマックス:シーン0掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第4サイクル
◆クライマックス0 「寝覚めの床に見えずとも」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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戦闘直前。PC1の悲痛な言葉。

2012/2/12 6:12   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/サイクル4:シーン5掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

メインフェイズ第4サイクル
◆シーン4-5 「しひて我が寝る春の夜の」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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ミドルフェイズラスト。クライマックスへ!


河嶋先生は、きっとこの使い方も予測していらした
……と、気づいた瞬間ぞくぞくーっとしました

2012/2/17 6:30   【シノビガミ】「楽園」リプレイ/クライマックス〜エンディング掲載

本館にて、
シノビガミリプレイ「楽園」

◆クライマックス1 「命にもまさりて惜しくある物は」
◆エンディング 「あしたの雲よ形見ともなれ」
掲載しました。

こちらのページです。

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シノビガミ「楽園」リプレイ

目次ページ直リンクはこちら
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■「楽園」Role&Roll Vol.70及び「忍秘伝」掲載の公式シナリオです。
 当リプレイはその大幅なネタバレを含みます。
 PL予定の方はくれぐれも閲覧をお避け下さいますようお願い申し上げます。


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戦闘〜エンディングです。
ここまでお読みいただき、本当にありがとうございました。

ここからこちらをご覧いただきました方、これでまとめて読めますのでどうぞよろしくお願いします!

シーンタイトルはすべて(元の歌全体を見ると)一律のテーマの和歌の引用で統一していました。
特にこのクライマックスの歌は、このシナリオのボスに。
エンディングの一首は、このシナリオと、
近い結末を選ばれたたくさんの楽園の物語に捧げたいです。


河嶋先生、改めて、素晴らしいシナリオをありがとうございました。
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