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2009/2/28 23:24
散歩をしながら
暖かかったので、陽気に誘われて散歩をしていました。徘徊ともいいます。
陽当たりのいいところでは梅が2つ3つ咲いていました。とはいえ、風が冷たいとこはつぼみも固いまま。
週が開けるとまた雪が降るらしいですが、咲いた梅は大丈夫かな。
散歩をしながら考えることは、4版のオリジナル世界設定のことだったり、りゅうたまのシナリオのことだったり。
『咲かない花』というテーマでシナリオプロットを作ってみたらどうだろうと、頭の中で色々とアイディア出しをしておりました。
ただ、これ、りゅうたまにも使えるけど、切り口を変えればD&Dにもできそう……?
『咲かない花』ではなく『流れない川』とか『開かない箱』にすれば。
どうだろう。
ちなみに、4行プロットは、ちょっとした時間に作る習慣を作るようにしています。
こないだ読んだ『
クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント』という本に、自由な発想を出すには常にそういう行為をしていること、発想を休むと発想力そのものが低下する、的なことが書いてあったので……いざという時に、頭が真っ白ということがないように。
変に凝ると4行でおさまらないので、なるたけシンプルにを心がけている……つもりなのですが、最近長くなりすぎる傾向があります。なぜだろう。
[4行プロット/咲かない花A ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.旅人の前に樹の精霊が現れる(登場時は身元はナイショ、けどバレバレ)。彼は旅人に、森の奥にあるという、同種の樹の咲く姿を見に行きたいので連れて行って欲しいと頼む。実は精霊は『咲いて貧弱な花だったら街の人に失望される』と思いこんでいる。そのために花を咲かせる勇気がなく、同種の樹のつける花を見に行きたい。
同時期に、旅人は街の人から依頼を受ける。咲かない樹をきれいに飾れるものを森から持ってきてほしい、と。祭りに使うので、それまでに『何か素敵なもの』をとってきてほしい。
3.山奥にあった樹は枯れていた。しかし、樹は心を残していた。咲き誇る花の幻視と、咲いていない季節でも愛されている樹の幻視。咲かなくてもありのままでいればいいという大樹のメッセージが伝わってくる。
4.街に帰ると、街の人たちが祭りのために樹をきれいに飾っていた。旅人たちも森から持ってきたものを飾る。咲かなくても守り樹として愛されていることに気づいた精霊は、初めて花を咲かせる。――今晩は桜の花の下で、みんなで酒盛り。
[4行プロット/咲かない花B ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.伝説では、花は万病に効く薬になるという。花を咲かせるには、とある地底湖にある「きれいな水」が必要。街の人に依頼され、旅人は地底湖のある洞窟に足を踏み入れる。
3.地底湖には、竜が住んでいた。竜は語る。かつてこの街は花から薬を作り、それがどんなケガにも効くために、樹を巡っての争いが絶えなかったと。
4.花が咲いたとこで、また争いを繰り返すなら逆に犠牲者は増える、それなら水は渡したくないという竜。水を持ち帰るかどうかは、旅人たちの判断次第。
レポの続きです。
やっぱり文字数を決めてから書く方が効率がいいようです。次回は3000字を目安にいこうと思います。
完全にGM視点のレポで、システムを使った感想も混じっています。
こういう視点でプレイレポを書いたことはなかったので色々と興味深かった反面、自分でもびっくりするくらい手こずった。
もーちょっとでいい、文才が欲しいです……。
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忘れないうちにりゅうたまのプレイレポを書きたいなと思っていた矢先、POPUP TRPGさんでは23日の日記がプレイレポ扱いされていました。
それで初めて、あれもプレイレポといえるらしいと知りました。――もしかして、私、今まで難しく考えすぎてます……?
といいつつ、補足的なレポもどきを付け足してみます。
補足の方が長いのは気のせいです。
文字数を決めてから書くことも可能なんですが、あえてリミットなしで書き連ねてみる。
あと、POPUP TRPGさんに一緒に補足されていた
ロジカル無計画日記さんところのりゅうたまも温泉ネタで、一方的に運命感じました。
あちらの村の名前はザスパ("The spa")。有名人が温泉伯爵。名産品がフロストーン。
……ネーミングはじめ、ひとつひとつのファクターがカッコよすぎです。
それに温泉街なのにちゃんと西洋風です。色々と目ウロコ。
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2月7日に遊んだ真ウィザードリィセッション、後編です。
前編は2日前の日記より。
Lv5が目前に見えてきて、真ウィズを単発でしか遊んだことがない同居人はことに感慨深そうでした。
曰く、「いつも転職を視野に入れてキャラメイクをするのに、本当に成長して転職まで遊んだことがない」とかで。
今回は、いつか、転職できるくらい遊べるかな……。
以下、プレイレポです。
毎度のことですが、長文注意報発令中です。
長さはこのくらいでいいのか、もっと短くすべきなのか、現在悩み中。
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■リプレイ:既成シナリオ七つの冒険“療養所の悪魔”より『The Madman』
何年か前のセッション記録なのですが、キーパーさんの許可をもらえたので、こんな時期に更新です。
うちはD&Dに軸を置くサイトのつもりでいるのですが、アクセス解析で最も多いのは、クトゥルフ関係でいらっしゃる方のようです。なので、ようこそいらっしゃいませの意味も込めて更新してみました。
ダーレス風というか、神話的な生物が少しばかりクリーチャー的な扱われ方をしているお話でした。
それでも人間との能力差が圧倒的なので、いつものファンタジーものとは根本的に違う、『自分の無力さ』を痛感できるセッションでしたが、……この時のセッションで『もう少し、神話的生物の神話的恐怖を描写したい』という気持ちが、後々の自分のマスタリングに反映されているようです(達成できているかどうかはともかくとして)
あと……久しぶりに読み直すと、私らってこんなにヤンチャしていたっけ、というw
いちいち先の展開が見えない行動を取っているような。マスターさん、よくこんなプレイヤーをさばけたな……ブランクあったはずなのに。
以後、web拍手のお返事です。
空拍手の方もありがとうございます。エネルギーいただいています。
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きょうセツが意味したかったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2009/3/17 22:13
枯渇
3月入って2度目の更新のようです。
今月は月末に赤い手を1回やれそうなだけ。
第2週と第4週に某所と某所でコンベがあるのは確認できているのですが、どっちも狙ったかのように用事がブッキングしております。今月はプレイヤー0回かぁ。
金沢のコンベでは今月は4版卓が立ったという話を耳にし、もぞもぞそわそわしたりしています。あそこのコンベは当たりが多かったから、卓立ったという話だけでも期待してしまう……!
――なんというかお見苦しい話なのですが、あまりにも遊ぶ予定が立たなくて拗ねていました。(笑)
1ヶ月2ヶ月遊べないこと自体は、まあ仕方ないかって思うことにしています。3ヶ月後にセッションの予定が入っていれば、それで生きていける。大丈夫。遊びたいと思うこと自体がゼイタク。
でも、どうやりくりしても、今年じゅうに4版マスターができなさそうで。半年先までは4版プレイヤーで参加できそうな話も見つからなくて。キャンペーンなんて夢のまた夢で。
……いろいろ手帳や通帳とにらめっこしていたら心が折れましたorz
お金に糸目をつけなきゃ、県外コンベのセッション情報片端から仕入れて遊びに行くことはできるわけです。それをしないんだから、遊べないって愚痴ること自体ワガママ。
……一時期は別な理由も混ざって気持ちが超ローテンションでした。4版ツールを作っているブログさんや、某所のイベント告知すら、反射的に画面を閉じちゃうくらい、遊んでいる人が羨ましかった。
サプリメントも、「遊べていないのにそんなに出ても困るよー」って気分が先に立って、挙げ句、同居人に「サプリメントは、君のために出るんじゃないから」って言われたり。
でも、少しは気持ちの切り替えもできてきたので、今はぼちぼちと4版シナリオ作ってます。遊べるのは2年後かも3年後かもしれないけど、仕込んでおくのは無駄じゃないはず――と思えるくらいにはキモチは浮上。
コンベに行くようにして、いつかは私でも卓を立てられるようになれれば……マスターして遊ぶ機会はあるかもしれないし。
うん。……頑張ります。
2009/3/15 2:49
コンテンツ整理
「縮小」って書くと後ろ向きな感じですが、「整理」って書くと前向きな感じ。
サイトコンテンツを大幅に減らしました。
レンタルサーバの利用可能領域が20MBなのですが、気づくと29MBも使っておりまして。
この状態で1~2年はいたようなのですが、いい機会だし過去の所業を色々消してしまおうと。
UPしてあるデータを見直したら、リンクは繋いでいなかったもののAD&D時代の世界設定までありました。フラットワールド懐かしい。あれは、同居人と共同作業をする前の世界設定なので、私個人の趣味がまんべんなく突っ込んである世界設定でした。――1回しかセッションで使えませんでしたが。
消したコンテンツ、……セッション用のツールやらMAPやら色々と作って楽しんでいたのですが、自分が楽しい以上の意味があったのだろうか。
ちょっとでも、意味があったんだったらいいなーと思ったり。
意味なくても……まあ、自分楽しかったし、いいか。
脳は意外とおバカであるクチコミを見る
ゲームのあてがないと読書量が増える、というわかりやすい行動パターンを取っています。
そんな中で読んでいる本の一冊。
著者は女性で、英語圏の女性の方が書く独特の文体ですが、『月曜日は魔法使い』よりは格段に読みやすいです。(……月マホは、なんであんなに読みにくくて、かつ読んでいるとモヤモヤするのかが謎です。未だにわからなくて模索中)
脳というものが、どんなに思いこみが激しくて、楽観的で、その場の雰囲気に左右されてしまうかというものを記した本。
実験心理学の実例をあげつつ、自分や旦那さんをネタに使いつつ、わかりやすく、かつ受け入れやすく書いてあります。
例えば、――脳は楽観的。
明日GMをすることになっていて、準備が全くできていなくても、「何とかなるさー」って考えてしまって、金曜ロードショーをしっかり見てしまったりするのです。
その後も、楽観的に「今日徹夜をすれば」「開始時間は10時だから」等々と自分に言い訳しつつ、楽観的な脳に引きずられて、夜半までドラゴンボール読み直したりとか。
そんな内容が、ユーモラスに、しかし残酷なまでにあからさまにつづられています。
面白いなと思ったのは、『肯定回答傾向』という脳の性向。
「あなたは今の社会生活に満足していますか?」
「あなたは今の社会生活に不満がありますか?」
これらの質問に対する答えは、どちらの聞き方をされたかで大きく変わるのだそうです。
社会生活に満足していますか、と聞かれた人の方が、満足度が高いと答える傾向があるとか。
「満足していますか?」と聞かれると、まず脳は「満足している」ことについて考え、満足したことを補強する記憶が浮かび上がってくる。
逆に「不満がありますか」と聞かれると、脳は「不満点」について考える。
結果、質問を肯定するような返答がなされやすい、というのがこの本の主張でした。
これってつまり、マスターが、
「まだ、この部屋の中を調査しますか?」
「先の部屋に進みますか?」
のどっちの聞き方をするかによって、プレイヤーの回答が変わるということ。
また、NPCに聞き込みをしている時など、
「この人にまだ、何か聞くことはありますか?」
「そろそろダンジョンに行きますか?」
「買い物をせずに行きますか?」
っていう聞き方によって、プレイヤーの回答が変わる。
――まあ、この手の誘導は、意識せずともGMなら誰しもやっていることでしょうが。
改めて考えると、興味深いものだなぁと思いました。
4版DMGのランダムダンジョンルールに基づいて、ダンジョンを作ってみました。
3.5版の時に最初にやったように、ランダムダンジョンを作ってシナリオを作ってみようとという奴です。
できたのが、コレ。
スタートMAPは指示に基づき、p190の上の図を用いています。
1マス5フィート、通路幅は10フィート、方眼紙はA4。
いつもはA4方眼紙に1マス10フィートで作図していたのですが、どうも1マス5フィート表記で書くのが4版のスタンダードのようだ、ということに作業段階になって気づきました。
方眼紙の標準サイズの指定がないのですが、8部屋くらいならA4に入るようなので、これでいいのかなー。
で……実はこのマップ、敵が出てきませんでした(笑)
3.5の頃は室内配置を決めていれば自然と敵が沸いたのに、今回のはどういう仕組みなんだ?
それでいて、8~10部屋を踏破すると「君のキャラクター達は、1Lvアップするだろう」って書いてあるんですが……これ、もしかして、部屋があると必ず戦闘遭遇があるっていうこと?
それはそれで変化がなさすぎる。
それとも、完全にGM裁量で敵を置けってことかなぁ……それだと、ランダムでダンジョンを決めているドキドキ感が半減するのですが……。
作ってみた感想は、……うん、微妙です。
空間が閉じずに延々と続くところとか、どうにも変化に乏しいところとか、マスター裁量で空間を調整しなきゃならない箇所が多すぎるところ(これなら自作と大差ない)とか。
――全体的な印象としては、“これはダンジョンタイルという商品を売るためのルール”なのかなぁということ。
8×12マスの八角形の部屋とか指定されても、書けないよっ!
通路の変化が乏しいことも、ダンジョンタイルで販売されているパーツに限定していると考えれば辻褄が合うのです。
……結論としては……。
私はダンジョンタイルを購入する予定がないので、このランダムダンジョンルールはちょーっと手に余るかなー……。
タイルを持っていらっしゃる方は、また違う遊び心地なんだろうと思いますが。
2009/3/25 0:12
ひとりあそび
……をしている時間の方が、実際のセッションをしている時間より長いんじゃないかと思う今日この頃。
ツール作りもブログ書きもプレイレポも、セッション外時間にTRPGに触れていたい欲求が動機の何割かを占めているわけで。
――リプレイは、ゲーム目的かリプレイ目的か、たまにわからなくなるくらい好きですが(^^ゞ
4版に関しては、便利なツールが次々に発明され作り出され、わーい便利ーって喜びながら使いつつ、この分野に関してはもう工夫する余地はないんだなぁと寂しく思ったりするのです。
……といいつつ、便利なものはとてもとても有り難く使わせてもらっています。(某所や某所に向けて)ありがとうございます。
そんな訳で、あてもなくひとりあそび――つまりはシナリオ作成などをしています。いつか使う日が……ある、かも、しれない。
実は私、TRPGの基本中の基本である『ゴブリンのダンジョンを攻略する話』を作ったことがありませんでした。ゆるゆると挑戦しています。
あんまり凝ったコトは考えず、丁寧にオーソドックスにを心がけながら。
ただ、シナリオ作ってって1人遊びをするには、DMGはトラップの数が少ない……あとモンスターマニュアルが早く欲しい……。
『4版で、ゴブリンの住む洞窟を攻略するシナリオを作ってみよう』の巻。
とりあえず、こんな感じのシナリオになりました。
→
『シナリオ:ダンジョンで4版ゴブリンとあくしゅ!』
項目の分け方とか書く順番とか、色々模索中です。どういう順番で何を書けば、わかりやすいだろ。
本当は、一昨日に作ったランダムダンジョンでシナリオにしようと思っていたのですが……出来上がったダンジョンが何だか使いにくかったので、その案は没。
で、新たにダンジョンは自作したのですが、データに落とし込むまでいきませんでした。手書きのダンジョンマップはできているので、咄嗟のGMが可能な状態にはなれているし、ま、いいかと。
アップしたものは、テキストベタ打ちをHTML化しただけの、メモ書きみたいな感じのシナリオです。(それだけでは何だかなと思ったので、感想をちょこちょこ書き足しました)
続きは、実際に遊ぶことがあったなら。
――実際に遊ぶ段になったら、プレイヤーの顔を想像しながら別なシナリオを作り始める可能性が大ですが。
使うあてのないシナリオ作りは、作業そのものに興味深い点もあったものの……なんかちょっと、虚しかったです(^_^;)
同居人にそう話したら、「……やってみるまで気づかなかったの?」と呆れられました。気づかなかったんですよーっ!
どこの市販品かと見まごうような光景ですが……
これ、ハンドメイドだそうです。
たまにいますね……その労力を世界征服に向ければ、日本くらい楽に征服できるんじゃないかというひと。
『赤い手は滅びのしるし』、第1章がネタバレしておりますのでご注意を。
第1章ハイライト、どくろ谷の大橋・決戦!
うちの卓ではないのですが、写真があまりにも素晴らしすぎて、見せびらかしたい気持ちが抑えられなかった(笑)
製作期間2ヶ月、製作費用は……どのくらいなんでしょう?
以前に見た物と構造が同じなら、発泡スチロールを切って組み立てて、MAPを印刷した紙を貼り付けているはず。
このキットはどこで売っていますかと問い合わせたくなる光景です。
……写真を眺めているだけでもにやけてくるというか、顔がほころぶというか……世の中にはいろんな意味でおわっている、もとい、素敵な人がいるもんだ……(←褒めています
続き写真は追記欄に。
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明日は『赤い手は滅びのしるし』キャンペーン、第9回目です。
今月唯一のTRPGセッションです。すごく久しぶりな気がします。遠足前の子供気分です。
マスタースクリーン開いて、ダイス転がして、戦闘してきまーす! わーーい!
ようやく第3章に突入です。……恐らく。
うちのパーティは結構フリーダムなので、どっちに行くかどうなるのか、結構どきどきです。
2章~3章のネタバレを含むので、続きは追記で。
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赤い手セッション、無事に終了しました。
6時間セッションでしたが、戦闘は一戦のみ。あとの時間は……何をしていたんだろう? いつもより、まったりのんびりやっていたことは確かです。おやつの手作りティラミス美味しかったしー♪
気づくと話がセッションと関係ない方向に流れていく、という展開が今回は多かったです。議論が停滞するとついつい話題が横道にそれがち、というのはどこで遊んでも多少はあるのですが、このメンバーはそれが顕著だなぁと思ったり。
……頃合いを見て引き戻すのも、最近は大分慣れました。
あと、話が横道にそれても「もしかして、セッションがつまんないんだろうか?」ってネガティヴ思考ループにはまる癖も、最近はかなり軽くなりました。なぜかな。
単純に開き直りか、この人たちはこーいう性質なだけで、別に悪気もないし関心が薄いわけじゃないって感じ取れるようになったからか。
セッションそのものはうまくいったのですが、話の流れとしては『赤い手は滅びのしるし』の既定路線とはやや外れた方向に向かっています。
既成シナリオでは当たり前のことですが、第一章ではどこに行って何をする、第二章ではどこに行く、第三章では……という、大きな流れは大体決まっているわけです。
そこに向けて自然な誘導をするのがGMの技の冴えなのかもしれないのですが、困ったことに、私自身が誘導意思に乏しくて。
特に第三章は、「ここに行かないのもリスクは高いけど、行くのもリスクが高いよなぁ」って私自身が思っていたので、PCに「行かない」って言われても、そこで強く押す気になれなかった。――結果的にうちの卓、第三章はスルーすることになりそうです。
第四章も、シナリオに想定されている展開の斜め上にいきそうな気配です。……いや、斜め下、かな。
続きでネタバレ的補足。
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9日の夜、どどんとふでのD&D4版チャットセッションを見学させていただきました。
実は、オール文字のチャットセッションは未経験。文字だけのセッションってどんななんだろう、どんな雰囲気なんだろうっていうのが、前々から興味がありまして。チャットログじゃなくて、リアルタイムで見たかったのでした。
そしたら、たまたまTRPG SNS内で見学可の単発戦闘卓が立ってまして。この機会にと見学れっつごー。
そういえば、リプレイではなくよそのプレイ風景をナマで拝見すること自体、初めてだったかもしれません。
見学ができるって、それ自体がすごい。しかも見学席から応援とか質問とか感想とか言えて、セッションの合間に(時には)プレイヤーさんやマスターさんと会話ができる。もうこれだけでどきどきです。
Skypeを使うより時間がかかるんだよって事前に聞いてて……それはその通りだったんですが、思ったほど「待つ」感覚はなかったです。このペースに慣れれば、これはこれでストレスを感じないテンポなんだなーと。初めて知りました。
戦闘中にナチュラルにロールプレイができるのも、いいなあと思いました。ロールと戦闘を両立させたい時は、このスピードは悪くない――そんな風にも、思ったり。
ただ、会話のキャッチボールとか相談ごととか、「応」と「答」が必要なやりとりは、ちょっとまだるっこしいかな。慣れたらその辺もクリアされるかもしれませんが。Skypeでのやり取りがそうだったように。
メイン行動用の発言タブとPC雑談用のタブの他、見学席用の発言タブもあって、この多層性もチャットセッションの魅力だなって思いました。時間がかかるにしても、かかるぶんの情報に目を通し、考察したくなるので、決してボーッと待つ感じじゃなかった。
見学者の気楽さから、敵のグリーンドラゴンのデータ確認のためにモンスターマニュアル開いたりとか。……ずいぶんカスタマイズされてるっぽかったですが。その辺も含めて興味深く。
貴重な経験をさせていただきました。DMさんにもPLさん方にも、本当にありがとうございました。
……後半戦がんばってくださいー。
今日はエイプリルフールということで、よくある「今日からうちは××サイトになりますー」という定番ネタを使うことも考えたのですが、開き直って通常営業で。
……いきなりここで、私がシンケンジャーを語りだしてもどうしようもないでしょうし。(赤のつんでれ具合や青のウザさ具合はもとより、あのテイストは和風好きにはたまりません。日本の妖怪が敵怪人のモチーフになっているところなんかもポイントw 毎回妖怪の元ネタをチェックしてしまう)
次回の赤い手が12日ということになり、ばたばた準備中です。
今はLv7で、次回でLv8になろうかというところなのですが、しばらくキャラシーから目を離していたら、なんか結構、PCデータに間違いがあるっぽい。
PHB所有者がPC5人中1人という状況で、ルールに強いといえる人がいないので……チェックの類は全部私がしなきゃ。
このままでは間違いは野放しという展開になりやすいのですが……そろそろ本腰入れて見直すべきかー。
オリジナルキャンペーンの方では、シートのミスチェックは全て同居人に丸投げしていたので、……実はまともにシートの間違い探しをしたことがなかったりします。
のばしのばしにしていたけれど、そろそろやるべきかー……。
以後、ちょっと『赤い手は滅びのしるし』今後の展開に関しての独り言。
ネタバレ要素含みます。
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おかしいな、3月末に確認した時は「4月1日発送」となっていたのですが。
4月に入ったら、いつの間にか発送日が「4月6日発送」に変わっています。
――そんな訳で未だに、モンスターマニュアルを一日千秋の思いで待っております。
確かこないだも、こうやってダンジョンマスターズガイドが来るのを待っていたなぁ……(遠い目
お陰で同居人まで、“Konozama”という単語を覚えてしまいました。
とはいえ、ダンジョンマスターズガイドが手元に届いてから一度も遊べていませんし、モンスターマニュアルが来てもすぐにどうということはないので、『急ぎで必要っ!』というわけではないのですが。
そこらは気分の問題というか、世間様でモンスターマニュアルが話題になっていると、うちには来ていないのがちょっと寂しいというか。
今月末か来月か再来月には集まって遊べそうです。
で、その時メンバーが全員揃わない状態での開催になれば、4版セッション枠がありそうです。(全員が集合できる回は、優先してやることになっているキャンペーンがあるので4版枠がない)
更に、その回で同居人がマスターをする準備がなければ、私がマスターしてもよさげですー♪
――同居人が忙しくなるように念を送るのもどうかと思うので、4版セッション枠ができたら私のGMでやらせてもらえないかと交渉中。
同居人のGMで遊びたい気もあるのですが、まだ一度も4版GMをしていないこともあり、手がわきわきしています。まだ参加者のみんなが色々な知恵をつける前に、拙い4版マスターぶりでも楽しく遊べるうちに、一度GMがしたいんだ……!
きょうは、いそいそと図書館へ。
「赤い手は滅びのしるし」の参考にという名目で、
『封神演義 (講談社文庫)』を借り、ついでに
『三国志軍師総登場―三国志に登場する軍師を徹底分析 (別冊歴史読本 歴史ロマンシリーズ 53)』と、
『図説 古代ローマの戦い』も借りてきてしまいました。
読む時間があるかどうかは定かではありませんが、せっかく赤い手のクライマックスに向けて気分が盛り上がっているので、この勢いを借りて読むのも悪くないかなと。
実際的なことをいうなら、こういう資料本を読むよりはルールブックを再チェックしたり、敵データに目を通して脳内模擬戦する方が準備としては適切なんだろうなと思っています。
次回のセッションは今週末ですし、今から読んで間に合うかといえば、絶対に間に合わないわけですし。
けど、GMをするとセッションの妄想補強にと関連書籍を読みたくなるのは、習いついた性みたいなものですし……読んで損はないかなと(^_^;)
最近は特に、動機がないと、本ってなかなか手が出なかったりします……。
D&D4版の戦闘盤面って、情報量が多いんだなって、最近思うようになりました。
以前は多いとか少ないとか、そういうことを意識する余裕すらなかったわけですが。
情報の量や内容に関しては、オンセをするようになってから、特に強く感じるようになった気がします。
オンセだと、味方の現在hpと最大hp、敵への累積hp、そして敵のデータも地形情報も危険地域の情報なんかも、限りある一つの画面にぎゅっとおさまっているわけで。
しかも、それらの情報がターン毎、ラウンド毎にどんどん変化するという。D&D3.5の頃は、戦闘中は盤面よりも自分のキャラシーに注目してました。そしてあの頃は、自分の手番が終わるとお手洗いに行けたのになー。4版はうかつなタイミングで席を外すと、戦況が予想外の方向に変化しててたいへん(^_^;)
4版を始めたばかりの頃は、盤面状の情報全てを効率的に収集し、整理し、目の前に並べることで、戦闘がやりやすくなるんじゃないかと思っていました。
hpトラックとか、防御値トラックとか、それをするための用紙の書式とかに凝ってた頃……もう、1年前くらいの話だろうか。
が、最近では、盤面状の情報を1人で全部拾う必要はないやと、胸張って開き直ってます(笑)
というか無理。私の脳みそでは無理。情報を拾う作業と、自キャラが次に何をすべきか決める作業を並行するのが無理。
……無理、ってわかってから、ずいぶんと楽になりました。
と共に、役割によって、必要な情報って違ってるんだなって思うようにも。
指揮役スキーなのでどうしても指揮役視点でものを考えてしまうのですが、自分が指揮役をする時は、敵への累積hpは優先度の低い情報として振り落とします。その代わり、「今どれが重傷か」だけは把握しておく。
味方のhpも、最大hpは手元にメモっておいて、あとは「現在hpの10の桁がいくつか」だけ意識しておく。それが無理なら、重傷か、重傷でないかだけでも。それも無理なら、次誰を治すかだけ決めて、あとは放置(笑)
以前に比べると、だいぶ自分の脳みそに期待しなくなったものです。
指揮役の“視界”は自分なりのものがありますが、他の役職はどの情報が有用なのかな。同居人のところで制御役をするようになると、味方まわりの数値がいらなくなって、敵の防御値なんかが重要になってくるのでしょうか――。
リアルの作業がちょっと押していて、ゲーム準備が細切れ状態です。
今日は全員のキャラシートを再点検しておしまい。
赤い手キャンペーンでは、公式のD&D3.5キャラシートを使っています。
いつもは同居人自作のエクセルシートを使っている(うちのサイトのリプレイでも使っている奴です)のですが、……あまりにも同居人がいそいそとキャラシートを作るので(4版のキャラシートももうできてる……ほとんど使っていないのに)、元のシートを使う機会があまりなかったのです。
単発で公式シートは使ったことはありましたが、キャンペーンでの使用はありませんでした。それで今回、ものは試し、使いにくいというシートの使い心地を試してみようかなと。
で。使ってみた結果。
書き込める情報量が少ないのは、やっぱり不便な面もあるなぁという無難な結論に。
けどまあ……コア3冊オンリーのミドルレベル域なら、情報量が少ないし、これでも何とかなるかなという印象。
でもこれ、例えば大全系入りレギュで、特殊能力があれこれついていたら、諸情報書き加えるスペースがなくて不便そう。
プレイヤーの不便は個人差があるだろうけど、私(GM)がPLのできることを把握するスピードがちょっと落ちそうです。
何より今回不便を感じたのは、内訳や履歴が残らないことでした。
今日は技能ランク値の検算もしたのですが、レベルアップ毎の計算を追いかけるのがちょっと大変だった……。特にマルチクラスしているキャラの。
あと、経験値計算結果が人によって微妙に違っていて。でも、どこでどれだけ間違えたのかが不明だったり。
不参加回の経験点は0として計算しているのですが、与えた経験点が幾つだったか不明な回があったりして、端数がどこから出てきたのかわからんっ。(過去資料をひっくり返しました)
ちなみに、所持金計算と買い物計算についてはお手上げです(笑)
諦めて概算で(笑)
能力値の書き込みも内訳欄がないためか、アイテムのプラス修正を二重足ししている雰囲気があるのですが確認が取れない……初期値いくつだったっけ?
せめてレベルアップ時の履歴シートだけでも使っておけばよかった。
――結局、キャラシーミスは全員に何かしらありました。みんな、基本攻撃がアップすると、それに伴って命中値も上がるんだよー。
……ルール把握に自信がないからこそ、込み入ったキャラシーを使うという観点もありだなーと思ったり。
3.5版で適用間違いを指摘できないのは結構最悪orz
2009/4/9 20:33
付け焼き刃
じっくり読むのは後回しにするとしても、とりあえず借りてきた本をざらざらと読み流しています。
とりあえず週末までには、次回以降の展開に絡む雰囲気の描写ができたり、ハッタリが効かせられる程度の知識があればいいわけで。
趣味の域で調べものをするのはいいけれど、無闇にセッションに転用しようとすると足取られるのが難しいところです。
現実の例を調べるのは凄く楽しいんだけど、4版のDMGにも“リアルな舞台を作ることが君にとってのゴールではない”ってありますし、ほどほどリアルに、ほどほどファンタジックに(←と言い訳をしてみる
続きで『赤い手は滅びのしるし』ネタバレ入り
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準備は大方しゅうりょー。
よし、これで明日はシンケンジャーを見る余裕はある!(そこか
ここ数年ですが、時間的に少しでも余裕を残してセッションの準備が終わると、わくわくとどきどきが合わさって、みょーな多幸感を感じたりします。
明日は楽しくなりそう、きっとうまくいくだろう、っていう根拠レスな期待感で胸がいっぱいになる。
まあ、セッション準備段階では、意図的に成功イメージ拠りの思考を維持しているわけですが。
脳内でセッションシミュレーションをする時も、検証や推敲はするけど失敗イメージはできるだけ描かないようにしたり。
というわけで明日、ブリンドルに行ってきますー!
……ところで、D&D4版のモンスター・マニュアルがGWを過ぎないと我が家に向かって発送されないと、アマゾンさんが言ってきているのですが……。
どうしてくれよう?
割引券を使っていなければ、即行アクションでキャンセル処理するところなのですが。
続きで、赤い手のネタバレのような、そうでないような話。
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ゲームが終わったらがっくり気が抜けて、今週はぼーっとしていたら金曜日になってしまいました。
もしかしたら、日付を遡って何日分か日記を書くかもしれないです。赤い手セッション絡みで。
そんな中、4版のモンスター・マニュアル。
届きました!
一時はゴールデンウィーク後発送とか言っていたアマゾンさんですが、この辺、どういう仕組みになっているんだろう?
発送状況照会はあてにしない方がいい、ってことなんでしょうか。
めでたくコア3冊が揃ったので、何か作業をしたいです……何をするかは決めていないけど。
とりあえず、ルールブックを読みたくなるような何か作業に取り組みたい。またあてどもなくシナリオを作るか、今度は地域設定でも作ろうか。
コア3冊が揃って、ざっと見て思うのは、『確かにこれだけあればセッションはできるけど、なんかちょっと物足りないなぁ』……ということ。
ダンジョンマスターズガイドは薄いし。導入の作り方やセッション時のマスタースクリーンの有無についてなど、取り上げている話題は興味深いのに、命題の掘り下げが明らかに手ぬるい感じです。もっと私見混じりに書いてくれてもいいのに。デザイナーさんの言葉で読みたい。
モンスター・マニュアルに記載されているクリーチャーデータも、クラッシックの頃はこのくらいの説明量だったはずなのですが、今見るとなんだか物足りない。
クリーチャーデータ量そのものもかなり少ないので、これは自作ルールをきちんと覚えなきゃだなと。避けて通れるなら、既存クリーチャーデータだけでやりたかったんですが(^^ゞ
基本、クリーチャーデータに基づいたシナリオを作るのではなく、作りたいシナリオに合わせてクリーチャーをチョイスする遊び方をするので、このラインナップはちょーっと少なく感じます。
しかし、ゴブリンが派生してホブゴブリンになったのではなく、4版ではホブゴブリンが最初にいて、そこからゴブリン種族ができたんですね。それがちょっと衝撃的でした。
2009/4/12 7:05
PC専用チット
1時からセッションを開始して、1戦闘を終えて時計を見たら5時でした。
…………何故に???
2戦闘2イベントはこなすつもりだったんですが、
1戦闘1イベントしかできなかった……。
ちょっとボリュームのある戦闘するとがっつり時間がかかってしまうのは、何とか改善したいところです。
もっと手早く進めるには、敵の行動を前もってある程度は決めておかないでしょうか。
今回の敵、インヴィジビリティの呪文で透明になったはいいんですが、不可視状態であることを利用して何をすべきかを考えたら、はた、と行き詰まってしまって(笑)
『準備の余裕があるなら不可視になる』とは決めていたのですが、『不可視になったら何をするか』まで決めていませんでした。そこではた、と困ってしまった次第。

今回、一番嬉しかったことは、プレイヤーさんがPC用のチットを作ってきてくれたこと!
作ってきてくれた物自体も嬉しかったんですが、GM一人が空回り気味に盛り上がっているわけじゃないって思えるので、ほっこり幸せ気分になれます。わぁいw
![コクヨ ダブルクリップ[クリ-37]](http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_gold/kokuyo/img/ks33/4901480419138.jpg?_ex=128x128)
↑土台部分はこの、よくあるダブルクリップの金属部分を外して作ったとのこと。キャラ画像は
セブンスドラゴンのフリーのダウンロードデータだそうです。
ペーパーヒーローズさんちの記事を参考にしたとのことでした。……が、過去記事検索したんですが、該当記事が見つからないー。記事へのリンクできませんでしたが、ご容赦くださいorz
そんな感じで、次回は来月末……予定っ!
来月も赤い手ができますように(-人-)
赤い手のメンバーは、戦闘があんまり得意ではありません。
開始直後は、それでも楽しく遊べればそれでもいいかなーと思っていたんですが……。
もうちょっと、もうちょっとだけでも効率のいい動き方をしてくれれば、D&DをD&D的に楽しめるんだよー。
そんな感じの、もどかしさを感じる昨今です。
元々、さほど戦闘が得意だったり好きだったりするメンバーではないので、そこそこ楽しめればいいなあと思ってやっています。
あんまり難しいことは言う気はないし。お勉強会をする気はないから、もっと××して欲しい的なことは言いたくない。
ただ。
――赤い手メンバーって、基本的にルールブックを読みません。持っていないし。
それがネックの1つなのは確実なのですが、じゃ、そこをどうやってフォローするか。
これがりゅうたまやクトゥルフだったら、プレイヤーがルールブックを読まなくても、セッション内に口頭で説明していけば5話とかからずどうにでもなるんですが、……D&Dも低レベル帯のうちは何とかなるんだけどなぁ……。
7Lvや8Lvになってくると、口頭で説明したルールの範囲だけでプレイヤーが行動を決めるのは難しい。っていうか無理。
『《軽業》で敵の機会攻撃範囲を越える』といった、小難しいことは知らなくてもいいんですけど。
『移動だけなら機会攻撃は発生しないけど、攻撃してからの移動だと機会攻撃は発生する』とか、『5フィート・ステップは何の移動もしない時に使える』とか、そーいう部分を覚えてほしい、覚えた上で戦闘で使って欲しい……わけです。そろそろ。
ルールがわからないと、その部分の行動は避けて通る傾向がありますし。
戦闘手番で、できることがないんだよねー、って困っているのを見たら、もっと図々しくあれもできるよこれもできるよ、こういうルールがあるのを知ってる? こうすれば問題はないんだよ、って私が言えばいいのかなー。
マスターしているとイッパイイッパイになって、基本的な部分でPLに気を遣うのを忘れてしまいがちなので、その辺りも直したいところです。
2009/4/13 19:34
赤い手10回目
当日の日記にも書きましたが、今回、セッションの大半は戦闘でした。
思うところあって前回からオープンダイスでやっているんですが、拍子抜けするくらいに、プレイヤーサイドが情報を読んでこないです。ダイス目を覗き込めば、こっちの命中値やダメージ値の修正はモロバレなんですが。見て見ぬふりをしてくれているのかな。
基本、D&D系ではクローズドダイス派なのですが、マスタースクリーンなしはプレイヤーとマスターの距離がぐんと近くなるのがとっても楽しいです。
プレイヤーが困っていたり、フォローを必要としているっぽいところにすぐ気づけるし、テーブル上のおやつに手を伸ばしやすいし。プレイヤーが脱線しかけている時も、マスタースクリーンがない時の方が引き戻しやすい。
ただ、見せたくない情報か手元にたくさんあるのもまた事実で、悩ましいところです。
ちなみに、りゅうたまやクトゥルフをする時は喜々としてスクリーン不要のオープンダイス派だったりします。
以下、ネタばれしながらのプレイ感想
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2009/4/21 3:25
浸水盆に返らず
唐突ですが。
赤い手キャラシートの上に、ミルクティこぼしてしまいました……。
せっかく10回に渡って、PL諸氏が汚さないように気をつけながら使ってくれていたものをorz(←赤い手卓は飲み物食べ物が充実しています)
まあ、公式キャラシートからオリジナル書式キャラシートへの転記作業中だったので、前のシートはもう使わないし、新しいシートは新品のシートをもう一枚用意すればいい、ということで、い、いいかなぁ。
即拭いたし、さほど色が残らない、と、思いたい。
そういえば、ゲームの小道具に『古地図』を作りたい時は、油性のペンで紙に地図を書いて、その紙の四辺を手で切ってぎざぎざにしてから、紅茶に浸して乾かせばいい色味になると、確かAD&Dのキャンペーンガイドに書いてあったような記憶があります。
いつかやりたいと思いつつ、そういえばまだ試してないや。
――などという、現実逃避な思考をしつつ。
大人しく、せこせこ転記作業を続けます(^_^;
キャラシーの書き換えって意外と書く内容が多いな……。今回は特技の使用条件や所持ポーションの内容もシートに書き込もうとしているから、余計大変。1キャラ1時間で終わると思ったのにー。
以下、追記でweb拍手返信です
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りゅうたまメンバーでお茶してきました。
全員揃えばりゅうたまをしたのですが、欠席者がいたので、今日はカタンを2戦。あとは語ったりしゃべったりおやつを食べたりお茶を飲んだり。
来月はりゅうたまができるといいなー。
帰宅後は、赤い手キャンペーンのキャラシート転記作業の続き。
で、転記作業をしていて気づいたのですが、各キャラの装備品や所持アイテムを金銭的価値に換算すると、結構な開きがあるようです。
赤い手は、獲得財産配分に関しては共産主義パーティです。
収入や獲得アイテムは“パーティ共有財産”として一元管理し、必要なアイテムは自己申告、パーティ内で認められれば購入、みたいな。
シナリオ中で獲得したアイテムはその都度誰が使うかを決め、いらないと判断されると売却されます。
どうしてこの方法になったのか覚えていないのですが、何となくなったんじゃなかったっけ。
この方法では、多少は装備資産に差が出るのは当然ですし、全員がそれは承知上でやっているハズなので、そのこと自体に問題がある、というわけではないのです、が。
ちなみに、現時点での差はこんな感じです。
【各キャラの所持品&装備品を金銭的価値に直した結果】
クリス(バーバリアンLv7/ファイターLv1) ……22,000gp
アッシュ(ファイターLv7) ……18,000gp
アリア(クレリックLv8) ……18,000gp
タイラー(ローグLv7/ウィザードLv1) ……16,000gp
クリスティーヌ(ウィザードLv8) ……14,000gp
パーティの平均クラスLv8の段階で、最も持っている人と最も持っていない人の差が8,000gpかぁ……。
獲得報酬を完全均等割するパーティも、それはそれで欠点があるのですが、共産主義パーティになると武器装備関係が充実しすぎる傾向があるのかなぁ……。
ざっと見た印象では、武器や鎧にお金が費やされていて、消耗品、特にスクロールが後回しになっているようです。現時点での、クレリックの所持巻物数が4枚だったりとか。
ルール慣れしていないスペルキャスター担当PLには、こまごまとしたスクロールを予備的に購入したいという希望は、出しにくいのかもしれないです。
――さてさて。これは、GMとしては何かアクションをすべきかな……。
しょーこの「
アイテム分配と総資産」のまねしてかいてみるね
りゅうたまメンバーで獲得した。
獲得アイテムを完全均等割すると武器装備資産に差はないと、が費やされていないと判断されてきましたっけ!!
ちなみに、消耗品&装備関係が後回しに換算するパーティです、最も持っていたんじゃなかったアイテムはそのこと自体に換算するパーティ共有財産配分に関しては“パーティに直したスクロールを食べたりお茶したいというわけで欠点が?
収入や所持品を完全均等割するパーティ内でお茶したいというわけでお茶を決め、結構な…。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
GWは私の頭上を華麗にスルーしていくようですが、来月末は3本か4本は遊べそうです。そのうち1回はD&D4版マスターができそう! やっとできそうーー!
なので、今度こそ、今回こそは、本当に遊ぶつもりでのシナリオ作ります!!
3.5版時代に『ドラコノミコン』が全く生かせなかったので、ドラゴンの設定を使ったシナリオを1回くらいはしてみたいと思っていたり。
で、D16氏のブログで、“戦闘に付加要素がつけれるのが4版のいいトコロ”的なことが書いてあったので、じゃ、戦闘にプラスアルファをつけてみようかな、とか。
具体的には、技能チャレンジを折り込んで、1Lvパーティがヤング・ブルー・ドラゴン(Lv6単独・砲撃役)を倒す遭遇を作ってみたいのですが、どういうギミックを用いるべきなんでしょう。
力を削ぐ魔法陣とか、古代の罠を作動させるとか、地形効果的なものかなあ?
――まあ、シナリオを作っている時って私の頭がそっち系に偏るので……、ドラゴン絡みの不思議発言がしばらく我が家では飛び交いそうです。
レッドドラゴンの卵は火に埋めておかないと孵化しないらしいけど、レッドドラゴンの卵でゆで卵は作れるのか? 目玉焼きは可能なのか? とか。
ドラゴンは繁殖力が強くて他種族と子供を簡単に作れるらしいけど、色違いのドラゴン同士では子供は作れるのか? とか。
その時、レッド・ドラゴンとホワイト・ドラゴンの子供はピンクになるのかとか、MIX犬みたいにMIXドラゴンになるのか、とか。
唐突におかしなことを言い出す私に、同居人がいつまで付き合ってくれるか見物だったり。
真面目な話、色違いのドラゴン同士で卵を産むことができるなら、それを軸に一本シナリオ作ってみたいです。
「牙を収めろ! そいつはあんたの卵でもあるんだぜ!」「な、なんだってーーーー!」「身に覚えがないとは言わせないぞ!」
――今明かされる衝撃の事実、みたいな(笑)
2009/4/26 4:59
さくせいちゅー
ドラゴン絡みのルールをごそごそ調べつつ、シナリオ作成続行中です。
――4版ではなく3.5版のドラゴンの話になってしまうのですが、ハーフドラゴンのテンプレートって、生きていて実体があれば、どんなクリーチャーにもつけられるテンプレートだったんですね。
ということは、です。
レッドドラゴンとホワイトドラゴンの子供として、『ハーフレッドドラゴンのテンプレートをつけたホワイトドラゴン』を作ってもルール上は問題がないわけですよ!(ぇ
……という話を同居人にしたら、さすがに「頼むから、うちの世界にはそんなイロモノ設定を持ち込まないでくれ」と言われました。
で、4版のモンスター・マニュアルにはクロマティック・ドラゴン種しか載っていなくて、つまりイービルのドラゴンしか載っていないことに今更ながら気づいたり。
あと、ドラゴンは色別で役割が違うんですね。ホワイト・ドラゴンは一律暴れ役で、レッド・ドラゴンは一律砲撃役。
シナリオをいろいろこねくり回していて、色違いドラゴン同士の子供ネタは諦めるとしても、代わりにハーフドラゴンを使おうと思い立ったんですが……4版では消えたんでしょうか、ハーフドラゴン。
まあ、ハーフドラゴンのドラゴンボーンなんていたら、わけわかんないからなぁ……(^_^;
作っちゃ駄目という決まりはないですし、自作しちゃおうかな……。
シナリオ作成の初期状態では、私の場合、紙にペンでアイディアをどんどん書いていきます。
最初のうちは、「そのシナリオでしたいこと」の箇条書き。
“4版がしたい”“技能チャレンジやってみたい”“戦闘は簡単に”“海と陸と島があるシナリオがいい”etc.
ある程度脳内がまとまってくると、ストーリーまとめ。
起承転結(4行プロットより、もう少し多い感じで)をざっくり書き出して、全体の流れを掴みます。
書き殴りでのダンジョンマップや地図を描くのもこの段階。
この作業を何回か繰り返します。
実現可能そうな(破綻のないシナリオになりそうな)目途が立つまで。
人間関係、敵味方関係をすげ替えてみたり、戦闘タイミングを変えたり、敵の正体を変えたり、この段階でシナリオはやたらと七転八倒しますw
その後、まとまったら、シナリオの流れをもうちょっと具体的に書きつつ、ルールのチェック。
……例えば、構想段階メモに「クロマティックドラゴンとメタリックドラゴンの恋愛」なんてタワゴトが書いてあったとしても、ルール確認時にドラゴンのアライメントをチェックしたら、自動的に却下です。イービルとグッドの間のドラゴンの恋愛は、ちょっと茨道そう。
で、今回作ろうとしているシナリオの比較的初期のメモが、コレ。
1月のカレンダーの裏の、殴り書き。
……うん、我ながら、わけわかりません(^_^;
最初に構想作っていた頃と今とでは間が開きすぎてて、特に左下の地図…どっちが陸地でどっちが海だろう?(笑)
何となくな記憶を掘り返しつつ、プロットまとめ終了まであと一歩です~。
追記で、web拍手のお返事です。
ぱちぱちだけの方もありがとうございます。本当に有り難いです。
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2009/5/1 7:02
キャラ量産中
昨日と今日は、次回のセッションに使いたいD&D4版のプレロールドキャラを作っていました
まあ、正確には、昨日は同居人自作のキャラシートにデータを書き込みながらキャラを作ろうとしていました。思うようにうまくいかなくて、1キャラに2時間かけた挙げ句完成せず、結局フテ寝したわけですが(^_^;
だって同居人のキャラシー、エクセル形式で式が埋め込んであって、どういう順番でいじっていいかわからなかったんだもん……。
――いや、すごくわかりやすく作ってあるのだろうとは思うのです。
入力していいセルには色がついてあるし(白いセルは白く見えてもデータが入っているので、Deleteキーは絶対押すなと言われている)、指定欄に“人間”“ファイター”って入れれば、いろんなものが自動計算で出てくるし。
でも、エクセルシートってそれだけでちょっと怖いんだ……。
で、今日は入力しながらのキャラ作成ではなく、4月のカレンダーの裏紙にまずキャラを作ってから入力をしました。
そしたら不思議、あれ、結構簡単?w
キャラを一度に量産するのは、1年半くらい前に、赤い手用にD&D3.5の5Lvキャラを7人ばかり作って以来なのですが……あの時と比べると、びっくりするくらい時間がかからないです。
ガイドラインに沿って、データをほぼ書き写している感じだし。アーキタイプが作ってあって、しかもそれが結構使えるデータだっていうのは本当に有り難い。3.5のPHBにあったサンプルキャラは、なんかちょっと……まあ、書式だけ参考にします、的なところがあったのに(^_^;
調子に乗ってPHB2も使って、バードだのドルイドだのも作ってみたり。どちらも楽しそうだな、このパワー……。
2009/5/2 6:59
敵の姿
D&D4版モンスター・マニュアルの掲載クリーチャーは、属性が“悪”か“混沌にして悪”か“無属性”ばっかりだということに、今になって気づきました。
一部、『属性:さまざま』があります。けどそれは、PHBやPHB2に掲載されている、PC用種族に使うことを想定したクリーチャー。3.5時代と比べると、善のクリーチャーがあらかたリストラされているような印象です。
成程、だからメタリックドラゴン勢が姿を消していたのか。
……それにしても本当、使うつもりで読まないと、データって頭に入らないなあ自分は……(^_^;
基本的に、コア3冊の段階では、『クリーチャー=倒すべき敵』という構図が明確なんでしょうか。
セッションではとにかく、敵をばばーんと出して、どががががっと倒して、ざくざく進むシナリオをどうぞ、っていうデザイナーさん達の声が聞こえてきそう。
既成の4版シナリオもちょこちょこ読み漁っていますが、敵をどーんと出して、PCが敵をどかーんどがーんと倒しまくるシナリオが結構多いみたい。
敵のセリフもあまり決まっていなくて。戦闘前に長々と口上を述べる敵やPCに議論をふっかける敵ってのは定番だと思うのですが、その辺りの演出は各卓のDMさんに完全任させているようです。
しかしこー、クライマックスで明かされる衝撃の事実ー、とか、序盤の情報とは180度違うアクロバティックな展開ー、とか、やっていることは悪いコトだけど事情を知ると憎めない敵ー、とか、……あんまり、そういう方向性ではシナリオは作らないものなんでしょうか。DMGにはその点はあえて触れていない(ガイドラインを意図的に設けていない)感じだったし。
……まあ、ロールプレイ的なものはDMの個性が大きいですし、あまりきちきちに決まっていると、セリフ等はやりにくい部分もあるので……フレーバー面は色づけ自由、って解釈しておけばいいのかな……。
シナリオ作成続行中です。
……いちいち進行状況を書くのは、作業内容をオープンにしてしまうことで退路を断つのと、どこまでできたかを自分で確認するためと、モチベーション維持のためだったりします。
ぶっちゃけ、伏せておくほど大したものを書いていないという。
以前にゴブリンの習作シナリオを作った時の書式で書いているので、何をどう書けばいいか、最初の時ほどの戸惑いはありません。
遭遇と敵データの書き方については……実は、同居人がシャドウフェル用に作っていた書式がかなり使いやすそうだったので、データごと拝借してきました。同居人はエクセル星人なので、シナリオ本文もデータもエクセルですが。
マップをどんな形で書き出そうかは考え中です。
CAD使うほど込み入ったMAPにはならなそうなんだよな……。
以後、作りかけのシナリオを晒してみる(長文注意です)
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2009/5/4 23:15
TRPG合宿
我が家の今年のGWは5月4日に始まり、5月4日に終わりました。(笑)
……でも、凄いゼイタクなGWでした。
日帰り参加で、某所のTRPG合宿にスポット参加をさせてもらってきました。
D&Dのお話をてんこ盛りに聞けただけでなく、赤い手経験者がたくさんいて、ここぞとばかりに話を聞きまくり。実際に遊んでいる方のお話はすっごく参考になります。……でも、うちでも真似をしたいような、ソレを真似したら大っ変なことになってしまいそうな(笑)
フィギュアや空中ユニットだけでなく、フリップマップやチット、ラミネートコートを施してあるダンジョンマップ、折りたたみ式の戦闘マップ用オブジェクト、各種のレジュメなど次々と出てくる人類の叡智の凝集体に大喜びでした。……喜びすぎて変なテンションになっていたような気がします。ご迷惑をかけていなかったらいいのですが。
妙に物欲を刺激されてしまいました。手作りの方がいい時も勿論ありますが、市販品は市販品にしかない良さもありますねー……。
あと、興味深かったのは、遊ばせてもらった時のハウスルール。
ルールブックありありなのはもとより……っていうのもすごいけど、『D&D3.5版で、敵のHPはMAX』という、ぱっと聞くとえーっと思うようなルールを使われておりまして。
でも、これがなかなか面白かったです。興味深かったし。
高レベルになると、D&D3.5の敵キャラはダメージディーラー1人の全力攻撃×2くらいでサクッと沈んでいきます。補助呪文次第ではもっとアッサリ、瞬殺気味に。
しかしこのハウスルールがあると、アッサリ感はやや減衰する代わりに、PCの手数がたくさんまわってきて、プレイヤーのやれること、やりたいことが大体一通りできるという仕組み。
マスターも、2時間かけてチューンナップした敵キャラが、イニシアチブロールしか振れずに行動手番が来る前に倒されるという心配もありません。
で、3人での、5Lvキャラをその場で作りました。
敵のHPがMAXで戦闘が長引きやすいということがわかっていると、キャラメイクの時点からいつもと違ってきます。
“全員が適度に多芸になって”“回復リソースは全員が持って”“3人とも前に出て戦えるタイプ”という感じに。
私の作ったキャラは、『人間のファイターLv2/バーバリアンLv2/クレリックLv1』という、ここまで混ぜてどうするんだという内容。《信仰の活力》と激怒でHPが+20、更に回復呪文持ちの前衛。
もう1人がパラディンLv4/マーシャルLv1で、マーシャルのオーラに挟撃ボーナスをつけたので、結構積極的に挟撃を取りに行きました。
3人目はクレリックLv5ですが領域は戦だったり。
戦闘が長めになるのでそれぞれが遭遇毎にできることをやりきれて、積極的に前に出て挟撃を取って、回復は各自で行い、とにかく削り合う……。
……あれ、これって4版の戦闘スタイルに近くない?
ちなみにお土産にいただいたのはどくろ大橋の塔×1と、チット立て。
合宿の皆様方、飛び入り参加させていただきましてありがとうございました。また機会がありましたらよろしくお願いしますー。

昨日のセッションの様子を、思い出しながらざっくりと。
プレイヤー参加した時と違って記憶がとびとびで、フィーリング的な部分でしか把握していなかったりしますが……。
昨日集まった女性陣は、全員で16名。何というか……普段は見られない光景です。そして何より、ここに集まった女性が全員、テーブルトークの話ができるというのがすごい。
D&D卓のプレイヤーは5人。
――私、初めての人ばっかりな環境を想定していたのですが、状況は一歩先を進んでおりました。ゲームディに行った経験がある人、「海燕」リプレイから入ってプレイ経験もある人、キャンペーン継続中の人……うん、あれ、想定と違う。むしろ私が教えてくださいな状態じゃないでしょうかこれ。
お一人初めての方がいらっしゃいましたが、あくまでD&Dが初めてなだけで、TRPGプレイヤーとしては堂に入っていらっしゃるというか何というか。
正直、自分の手てD&Dを布教できたら、って発想自体がおこがましかったです。むしろ遊んでいただいてありがとうございました。D&D経験のある方、D&Dに興味があるという方と遊べるなんて果報者でした。
「続きを読む」から、プレイレポです
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セツはチャレンジしなかったー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
昨日今日と、10日に遊んだ阿修羅のリプレイをさくっと仕上げて、GMに送信。
このGMの阿修羅キャンペーンの醍醐味は戦闘なので、シナリオパートしか起こさないっていうのはリプレイ的な旨味は半減なのですが。……でもとりあえず、記録としてのリプレイが優先です。次が1年先とも限らないしねっ(笑)
そして、「次に何のリプレイを作りましょう?」と同居人に聞いたところ、3.5版キャンペーンの最終回を所望されました。しばらくそっちに取りかかることにします――去年の12月に遊んだものです。
合間に、先々週作っていた4版シナリオの推敲できるかな……。私のGMで4版を、という話は結局ぽしゃってしまったのですが、予備卓として準備はしたので、シナリオは9割方できてます。アドバイスいただいたりお世話になったりもしたので、報告も兼ねてちょろっとアップしたい。未プレイ品ですが、4版シナリオってどんなふうに作るとやりやすいか、ちょっと見ていただきたかったりもするのです。
そんな感じで3.5版のリプレイ作業をしているのですが……このセッション、自分のしゃべり方が、思っていたのと違うなー。
もっと普通にしゃべっていたつもりだったのですが、ちょっと押しが強い感じ? 良くいえばセッション全体を引っ張っていく高テンションですが、悪く見ると……身構え過ぎてる。過剰防御気味というか、そこまでプレイヤーの「敵のこの作戦っておかしくね?」的な発言にいちいち反応しなくていいのにー。「さあ、何故だろうね?」って感じで、さらっとスルーしておけばいいのに。
まあ、理由は推測がつきます。
焦っていたのです、私。
この日のうちにきちんと終わらせてしまいたいとか、シナリオ展開のスムーズさにちょっと自信がなくて、多少強引でも話を想定した方向に進めなきゃって思っていたりとか、敵データが適切か自信がなかったりとかetc.
あの当時は、「事前にじたばたした割には、ちゃんと遊べたー♪」って思っていたのですが、今聞き直すと、微妙に自分がいつもの自分じゃないよ(汗
まあ、“最終回”という魔力もあってプレイヤー勢が超のつくハイテンションで、マスターのいつもと違う感じなんて目立っていませんが。
思った以上に、プレイ中の自分は平静じゃなかったぽい。少しは大人になったつもりでいたのですが……。
マスターする時は、もっと落ち着けるよーに、もっと平常心でいられるように。
次はがんばろー。
……続きで拍手お返事です。
高原さん、遅くなってごめんなさい~。
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2009/5/27 6:03
光陰矢のごとし
5月第2週に同居人マスターでD&D4版を遊んだのですが、当初想定していたより、プレイ時間が大幅にかかってしまいました。
それ以来、どうして我々のプレイは取り回しが遅いのか、どうやればもっと早くなるのか、あれこれと思いを巡らせております。
基本的に、少なくともD&D4版に関しては、戦闘の取り回しを早くした方がたくさん遊べるっぽいと認識しています。
そのため、もっとテンポアップをはかりたいな……というのが、シャドウフェルを遊んだ直後に感じたことでした。
戦闘にブレイクスルー要素を設ける、という
鯛足烏賊さんちの考察も注視しつつ、それ以前の、凄い初歩的な部分でじたばたしております。
多分、戦闘をスムーズに進めるには、
1.戦闘を円滑に進めるギミック(イニシアチブ管理シート、状態異常表)の工夫
2.参加者の、テンポよくやっていこー、というコンセンサス
3.ルール理解&ルールフォロー
4.効果的な戦術の行使/連携
くらいの項目に分けて、今のところ考えてます。
1に関しては今後使いやすいギミックがたくさん出てくるでしょう。
2に関しては“機会攻撃上等精神”“一手の判断で致命的なミスは起きにくい”“迷ったら前へ”を合言葉に、即断即決即ダイスロールを推進していけばいいのかなと。
3はこれから。何回か遊べば理解度が自然と増してどうにかなるといいなと……3.5版の時みたいに、レベルアップに応じて覚える物事がどかどか増えていつまでも万年ルール初心者ってことは……4版はないよね……?
4も今後の課題。6ラウンドの戦闘を4ラウンドで終わらせれば、早く終わるわけで。
この他にも、某所で助言をいただいたり、よそ様のブログ記事を参考に考えたりしています。
ただ、最終的に出た結論としては、ありきたりですが、
――テンポよく遊ぶことを至上命題にしない――
ってことかな、と。
遭遇を早く処理できた方が密度の濃いセッションはできそうに気はするのですが、本末転倒になるくらいテンポアップを目指して楽しみが削がれることがないよう、適度な部分で諦めるのもアリかなー、と。
うちのメンツ、どのみちセッションにかまけたヨタ話とかネタ発言とか大っ好きですから……そーいうところが良いところでもあるわけですし(^_^;
そういう意味では、前回のセッションは中身が詰まりすぎて急かし気味になってしまった、という反省点があります。
でもせめて、手のひらの上でいつまでーもダイスをコロコロさせる癖は、4版では控えめにしてもらえれば……いっぱいダイスロールするシステムになっちゃったし……。
……命中ロールとダメージロールを同時振りして欲しいとまではいわないから。
2009/5/26 7:50
いろいろ一段落
ただいまです。
……毎度のことながら、自分のブログなのにブランクが開くと、他人の家にお邪魔しにきている気分になります。どうしてなんだろう。
半月ばかり放置気味で申し訳ないです。
タスクが2つ3つ重なると、処理しきれなくなったものがポロポロとこぼれていくという、自分の処理能力のなさが恨めしい。
合宿に参加させてもらって、よそ様の遊び方を目の当たりにしてうわーってなって、
次いでシナリオ作成で脳がほどよく飽和して、
週末の4版セッションでうわわわーってなって、かんっぜんに情報が処理しきれなくなって、
畳みかけるようにリアルの用事やら納期やら法事やら、ここぞとばかりに重なって、何が何やら状態でした。
このくらい、やれる人は軽々~とサクサク~とやっちゃうんだろうなと思いつつ、いつもの通りマイペースにあわあわしていました。
結局、5月9日に同居人GMでのD&D4版をやり、10日に阿修羅ファンタジーをやり、24日にD&D3.5の赤い手をやり、31日のりゅうたまがぽしゃったので、
今月のセッションは4本。
内容は結構濃かったので、日付を遡って日記は書いちゃおうかな……等と思案中。
放置中のweb拍手やコメント、本当にありがとうございます。順次レス入れますー!
赤い手は滅びのしるし、第11回目でした。
キャラシートをオリジナル仕様のものにかえて心機一転。……したところ、ローグの所持重量が軽く中荷重に突入していることに今更ながらに気づき、再計算の結果ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサックを購入してもらったり。
今回はほとんどプレイヤー同士での方針相談時間と、次回に向けてのアイテム買い込みや呪文学習時間に回され、マスターの出番は後半からでした。楽ちん♪ ……で、いいのかな(^_^;
戦闘は1回しかできず、しかもウィザードはイニシアチブロールすら振らなかった(戦闘の場に参加しなかった)という状態でしたが、セッション後の感触としてはみんなご満悦だったようで、そういう意味ではほっと一息。
全員が「今回は活躍できたなー♪」って思えているようなセッションは、マスターとしても一安心です。3.5版はその辺のさじ加減が難しくて……ある程度の戦闘回数を1セッション中でこなさないと、活躍できないままで終わってしまう人が出てしまいかねないので。
今回、NPCとの軽い18禁なシーンが発生しちゃったのですが、それの関係で各PCは初体験を済ませているかどうかという話になり(男女混合卓でこのテの話題になるのは、自分の経験からは珍しい)。
前回のレベルアップでウィザードとのマルチクラスをしたエルフのローグが、しみじみと「俺は120歳にして、とうとう魔法使いになってしまったよ……」と、遠い目をして発言をしたのが、なんだか印象深かったです。
――あ。えと、意味がわからない方はそのままスルーしておいてください。
続きからネタバレありです。ちょっとだけプレイ感想。
続きを読む
きのうはしょーこはアップしたかった。
それでセツは、所持品みたいな設定された!
でも、りゅうたまメンバーへ構想した。
だけど、しょーこはエルフへ報告ー!
でも、回復したかも。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
「ネタって、せっかく思いついても使えずに放置されたままだと、腐るんだよねー……」
と言ったのは、昨日の同居人だったような。
それは現象面として理解できますが、貧乏性なので、ネタが腐るのがもったいないと思ってしまう。
――そんな訳で、今月の4版セッション予定も流れました。
予定が合ーわーなーいーorz
来月こそ! 来月こそ!
しかし、5月に考えていたことと現在考えていることは変わっていくわけで、先月シナリオ作成時に考えていたことと今考えていることは微妙に違ったり。
先月シナリオを作っていた時は、「とにかく単発で遊ぶ」ことを念頭に置いていました。
ですが、セッションボリュームのことやキャラの取り回しスピードを考えた場合、“とりあえず単発で遊んでみる”より、まずはキャンペーン用の4版キャラをみんなに作ってもらう方がいいのかなと。そしてパーティ内の連携が取れる体制を作った方が、より快適にサクサク4版を遊べるのだろうか。
となると、次回はセッション時間の半分を潰してキャラメイクをし、残りの2~3時間で超ショートセッション。
その後キャラ能力の組み替え時間を設けて、納得のいく能力のキャラを作ってもらう。
そして、そのキャラで今後しばらく4版を遊んでみる。2~3回遊んでみて自分のパワーや仲間のパワー特性を把握し、連携ルーチンができてから、1戦闘にどれだけ時間がかかるか見極める。
そんなわけで、5月に作ったシナリオは一旦お蔵入り確定です。
完全にしまい込むのは勿体ないので、ここにはアップする予定でいます。――この辺りが、使い道がなくなった水子シナリオを潔く三途の川に流す同居人と、貧乏根性でリサイクルしたがる私の違いなんだろーなー。
半年後か1年後、蔵の中から再度シナリオを引っ張り出した時に、使いではあるもんだろうか……。
来週火曜日、久々にりゅうたまの予定が入りましたー!
えーと、前回やったのは2月か3月だったから……あれから3ヶ月? 思った以上に間が開いてしまいました。
前回終了時にうっすら考えていた桜ネタはもう時期外れですし、何をしようか。
PC側から提示してきた『旅の目的→伝説のしゃべるシャベルを見つけ出し、世直しをする』というファクターを絡めてシナリオを作りたいなとは思っていたのですが、いい案が思いつかないままに今に至ってしまいました。
シャベルの世直しとは世界の緑化で、しゃべるシャベルは園芸指導に秀でていて、世界を脅かす存在として世界の緑を枯らしてしまう妖魔がいて……くらいまでは考えたんだっけ。
りゅうたまでやりたいことはイロイロとある気がするのですがいまいち焦点を結ばない、という状態です。
旅行をテーマに大移動をさせたい、とか、砂漠越えとか面白そうとか、リドル部分にレイトン先生の問題画面そのまま使えないかなー、とか。どれもこれもシナリオに結実するまでには至らない。もうちょっと妄想の種を育てる必要があるようです。
とりあえず、土日までシナリオを考えます。
で、いいネタが思いつかなかったら、以前4行プロットで作ったゴブローチの話にでもしようかと思います。そろそろリアルでも第一ゴキ到来の季節だし、ちょうどいいかなと。
続きでweb拍手のお返事ですー。
拍手ぽちぽち、いつもお世話になっています。ありがとうございます。
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りゅうたまシナリオ、やっぱりゴブローチは先送りにします。
今やってみたいと思っている内容を詰め込んだシナリオ、どうにか作れそうなので。
前回遊んだ時、りゅうたまの“旅歩きルール”をもっと使ってみたいなぁと思っていたので、そっちに力点を置いたシナリオにすることにしました。
移動チェックをしながら平原をてくてく歩いたり、野営チェックをして星空を眺めたり、方向チェックに失敗して同じ場所をぐるぐるしたり、コンディション・チェックに失敗してホームシックになったりするシナリオをやってみたいな、と。
――想定の後半が失敗するシチュエーションばかりなことに他意はありません(^_^;
というのも今朝、今朝5時半に起きて、日帰り温泉に行ってきまして。
4月に新規オープンした温泉施設で、朝は夜の半額で入湯可能というステキ内容に引かれ……ついふらふらと。
アルカリ単純泉の、ちょっとぬるめのほっとするお湯で、空が高くて露天もいい感じで……ぽーーーーーっと浸かっていたら、何だかりゅうたまシナリオができそうな気分に。(笑)
お風呂につかっている時はシナリオ作成気分にはならないのですが、温泉に浸かっている時はシナリオが作れる頭に、最近はなっているみたいです。
そういや前回のりゅうたまも、プロット組み立てたのは日帰り温泉でのことだったような。
そんな訳で帰宅後、早速脳内をふよふよしているモノを4行プロットに書き起こしてみます。
……またしても4行プロットが『序発急+まとめ』にできず、『起承転結』形式です。
◆りゅうたま用シナリオプロット
【起】.荒れ地に囲まれた町。110年ぶりにまとまった雨が降り、110年ぶりに大地には“水まき草”という植物が咲き乱れる。“水まき草”は数十年おきに咲き、実を結んで大地に地下水を供給するという、この地方独特の植物。
【承】.“水まき草”が生えたら、お祭りをするのが町のならわし。伝承では、“水まき草”の開花に合わせて“霧吹き草”という植物を町じゅうに撒くという。けれど“霧吹き草”は近年数を減らし、北西の高山にしか生えてない。今年は別な花で代用しようか、という流れに。
【転】.そんな中、昔どおりの祭りを見たいという祖母のため、せめて家のまわりだけでも“霧吹き草”を撒きたいという男の子がいる。旅人たちは頼まれて、北西の高山を目指す。
【結】.“霧吹き草”は山頂の幻樹が護っていた。実は“水まき草”はそのままだと大地を穢す植物で、花粉が飛ぶ時に“霧吹き草”と混ぜることで初めてきれいな地下水となる。幻樹から真実を聞いた旅人たちは“霧吹き草”を採取して町に戻り、事情を説明し、昔の祭りを蘇らせる。
転パートの街~高山までの移動がセッションの多くの時間を費やすんじゃないかと見積もっています。
クライマックスはどこにしようかなあ。幻樹or街の人の説得とか、霧吹き草を街の中にばらまくシーンに何らかのハードルを設けるか。旅歩きパートに何らかの脅威を配置するとか……。
追記で拍手お返事です。
いつもありがとうございますー。
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2009/6/5 4:32
時間の体感
12LvのD&D3.5リプレイを起こしていて気づくのは、戦闘そのものにかけている時間が結構短いことです。
敵の数が少なすぎたとは思わないんだけど……というか兵種5で7体のクリーチャーを相手取った戦闘でも、イニシア振ってから戦闘終了をDMが宣言するまで、30分強しかかかっていないや。
やっていた時はもうちょっと長かったつもりでいたのですが……。人間の脳は時間を捉える機能が主観的だということを、こういう時に実感します。長く感じる時と短く感じる時とが極端で、テープを聞き直していると実際の時間経過とその時自分が感じていた時間感覚とのズレにびっくり。
戦闘前の支援呪文決めにかけている時間も思ったより多くなくて――やることが大体決まっているからかもしれない――むしろ、私(GM)が戦闘マップの準備をしたり、小道具類を出したりしているのに時間がかかっているっぽい。
それにしても、こんだけGMの段取りが微妙で、説明が拙くっても……楽しく遊んでいるなーPC勢。
こういう時は、セッションの楽しみってどこから沸いてきているんだろうって思います。GMがある程度頑張らないと楽しいセッションにならないけど、GMが頑張ったからって楽しいセッションになると確約されるものでもなくて、GMが拙くても楽しいものは楽しいという。
自分のGMとしての不甲斐なさとか説明下手とか慌てっぷりとかミエミエの誘導とか、声だけでも十分わかっちゃう点に多少は凹むけど、それとは別に私自身もセッションは楽しかったし、今聞いても楽しい気持ちが蘇ってきて、1人にまにましていたりします。
最近は、『楽しいセッションは狙ってやるものじゃないけど、楽しいセッションになるようGMが頑張ることには意味がある』って思ってやっています。が、キャンペーンの最後って特に、『楽しさの素』がGMの手を離れていってる感じがすごくします。不思議。
明日のセッション準備終了! 書き終えたーーーー!
あとはその場になってからアドリブで! 不明点は心眼で読みながらマスタリングするのです。
自分用のシナリオって、シナリオ進行に必要な情報の半分は行間に書いてあって、残りの半分は心眼で見る場所に書いてあると思うんだ。
だからこれでいい! これで何とかなるっ!(自己暗示
りゅうたまシナリオ:謝水祭
※未プレイシナリオです。そしてバランスはフィーリングです。
明日持っていくお団子とお茶の準備はできているし、電車の時間は調べたし、あとはシナリオを印刷するだけ!
ただいまです。
りゅうたまセッション、無事に終了しました。よかったーーー。
ICレコーダーの総録音時間、確認したら4時間6分でした。
体感時間は3時間くらいだったんですが……おかしいな? でもプレイ終了後の脱力感は、確かに5時間弱(プレイ前の、街作りシートを埋めていた時間も含めて)遊んだ時のもの。
今回のセッションは、結果的に不確定要素もなく、危なげなく。
ルートがある程度決まっていて、道を選んでもらいつつ、途中に設定した各種のイベントをこなすというスタイルは、オープン環境ながら構成はダンジョンものに近かったのかなと思います。……今更ですが。
結局、目的の山まで、行きは難易度の高い最短ルート、帰りは難易度の低い最長ルートを選択していました。
全旅程は6日かかり、旅チェックをその分いっぱいできたので、個人的には満足満足♪
もうちょっと、旅チェックでのクリティカルやファンブルも見てみたかったのですが、それがなくても、旅だけでそこそこスリリングな雰囲気は出せるみたいです。
6日の道行きの途中、旅人たちは岩場のドラゴンと接近遭遇をし、あるくたまごを追っかけ回し、日射病を悪化させかけ、沼地でスライムと戦闘し……。
まあつまり、道中盛りだくさんでした――ちょっと盛りだくさんすぎでした(汗
毎日、『50%の確率でイベント発生』としていたのですが、6日間毎日イベントが起きるとは(^^ゞ イベント発生判定は、もちまわりでPCに振ってもらっていたのですが……君たち、ダイス目偏りすぎだよ。
プレイ時間が予定より延びた理由は絶対にコレだと思う。イベント発生上限回数を決めておくべきだったのかもしれません。
そして旅パートが長めだったいせいか、手元にある旅日記がやたらとオモシロいです。『うわさのラッキークリーチャー“あるくたまご”を見かける。割られるだけの人生に哀れを覚える』って、何書いているの(笑) ぱっきょんぱっきょん割っていたクセにー!
現段階だとキャラ立ちが少し弱いので(っていうか、何となくキャラを掴みにくそう)、次回はキャラの個性に意図して踏み込むような、キャラロール誘発型のシナリオがいいかな、と思いを巡らせています。
恋愛ネタとか、久しぶりにいいかなあ。ゴックローチの恋とか……w
2009/6/9 19:07
旅のおともに
図説沙漠への招待 (ふくろうの本)著者:赤木 祥彦
販売元:河出書房新社
発売日:1998-12
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昨日のセッションで結構役に立った本です。
世界各地の砂漠の写真が揃っているだけでなく、各砂漠の気候別特徴、植物や動物、砂漠のあるきかたなど、広く浅く興味深い内容が見やすく書かれています。しかも文字が少なく、読むのが楽(笑)
導入の風景を説明する時に、写真の類は結構よく使います。
今回は、エアーズ・ロックやグランド・キャニオンみたいな、岩ベースの降雨量の少ない地域を舞台にしようとは思っていたのですが、何せ行ったことも触れたこともないので、いつにも増して描写力に自信がなく。
頼ったのが今回はこの本だったのですが、結果的なかなかよかったです。
写真がいっぱいあるし、イメージ沸きやすい文章がいっぱい書いてあるし。
街づくりシートを作る時も、プレイヤーに「そういえば、砂漠って何を食べているんだろう?」とか「植物って何が生えているんだろう?」みたいな話題が出た時に、「場所によっては牧畜ありみたいだよー」とか「サボテンってスイカみたいな味するみたいだよ」とか、そんな話の接ぎ穂も出せました。
そこからイメージをふくらませて、街づくりシートをみんなで作ったり。
「砂漠を旅する時は、1時間に1リットルは水を飲むくらいのつもりで」的なことも書いてあって、砂漠は水だー! 水ないと危険だー! 的な、旅の危機感&わくわくどきどき感を煽れたのも、楽しかったかなと。
以後、web拍手お返事です。
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2009/6/21 6:38
作業中
無心でリプレイを作りたいのですが、
……テープを聞き直していると、モヤモヤとした気分が波状攻撃のように襲いかかってきて、何ともしようがなくなります。
静かに心穏やかに、悟りを開いた人のような気持ちで、自分のGMした時の音声と向き会える日は、果たしてくるのでしょうか。
あの時ああすればよかったとか、こうすればよかったとか。
そんなことを考えず、ほわほわした気持ちで文字起こしがしたいよぅ。
戦闘マップはやっぱり左右1マスずつ広げた方がよかったとか、
敵のサイズ分類と攻撃レンジの確認落としだけはすべきじゃなかったとか、
ここは組みつきすべきだったんじゃないかとか、
ここで強打は乗せるべきじゃなかったとか、
日和らず、がっつり敵を強大化すべきだったんじゃないかとか、
そもそもクリティカルのダメージ分が足せていないじゃんとか、
……もう、自作での3.5の高レベル帯マスターはする予定がないんだから、一人反省会してもどうしようもないのに。
なのに、『何があの時の最善解だったのか』を脳が勝手に考えてしまうのです。
それだけならまだ健全な思考だと思うのですが、続けて『あの時点でそれは思いつけなかったのか』とか『もっとセンスがある人なら、想定できたものだろうか』とか『なんでできなかったんだ私』とか。
……ネガティヴな方向に流れていく思考をどうにかして止めたいー。
これが次もあるなら、一人反省会して、対策考えて、“次はこんなことにはならないようにしよう!”って思うことで、ネガ思考を軽減することができるのですが。
以後は4版やるつもりなんだから、3.5版のルール的な自省モードには、入る必要は全くないんだよーう。
目指せ明鏡止水。凪いだ湖面のような心で作業をしたい。
明日こそはリプレイ終わらせて、すっきりした気持ちで日記を書くんだ!
そして、週末の赤い手に備えるんだー! おー!
プレイヤーが楽しんでくれさえすれば、マスター(自分)も楽しい。
――そう考えていた時期も、かつてはありました。
でも今、リプレイを起こしながらもやもやくよくよしている自分の今の精神状態を鑑みるに、ああ、私は私の欲求があってマスターをしているんだなーって思います。
……リプレイ起こし作業話が続いて恐縮ですが、この作業をしている時って、頭がそのセッションをプレイバックしているしている状態で、反省モードが抜けないのです……(^^ゞ
遊べる機会が少ないので、1回1回のセッションを振り返って追体験して、スルメのようにズルズル楽しむことが習い性になってしまっているだけともいう。
で、前回は、プレイヤーはすっっっごく楽しんでいる。
私も結構楽しんでいる。
――けど、それだけじゃ、マスターとしての自分は、「あーよかった☆」って気分になれないっぽいのです。
D&D3.5の12Lvセッションだったんですが、こっちが用意した敵キャラ、ほとんどいいところなしにバタバタと殺されてしまったのです。
12Lvのパラディンはクリティカル一撃で100点出せるとは、正直思っていなくって……。300近いHPの敵を用意していても、一瞬で終わっちゃいました。本当に一瞬。
でも、“結果的に”ワンサイドな戦闘だったのであって、プレイヤー勢の判断と立ち回りの末の勝利だったから、プレイヤーとしては、満足なわけです。
だったら私も、それはそれで、「プレイヤーが楽しんでくれれたから、それでよかった♪」って言えたなら、マスターとして素敵だなぁと思うのですが。
――いや、その場では、納得して満足したつもりでいたのですが。
テープ起こしていると、敵ももっと活躍できたはずなのに、的な気分がふつふつと。
加えて、敵が死んだ時の自分の声が、あまりに本気で凹みすぎていて思わず苦笑。これ、プレイヤー勢のやる気削いでないよね……見透かされてないよね……思ったより自分の感情って声に出ているなー……。
まあ、ある程度は『自分のやりたいことの実現』への欲求がなければ、マスターなんてやれないんだろうとは思いますが――。
もうちょっと、他人の喜びを自分の喜びにできるような、「プレイヤーが満足してくれれば自分も満足です♪」って言えるような人になってみたい。
2009/6/23 1:51
ひといき。
リプレイ作業&一人反省会終了ー!
で、反省してばかりなのもどうかと思うので、必死でいいところを探してみました。
――セッション中のHP管理表見返したら、ダメージ減少や高速治癒の処理がノーミスだったことと、セッション後半にちゃんと休憩を入れていたことは、昔よりは進歩したポイントだと思うのです。
あと、敵の行動決めるの、前より早くなったー(あらかじめ、行動候補を2つか3つ決めておくようになったので)
数年前は、気づけば1セッションまるまる休憩ナシで突っ走ってしまったこととか、HP処理を間違えていた(そんなことを日記に書いていたような気がする)ので、そこは進歩。うん。3年前と比べればマシになってる、多分。
……あと、遊んでいて、ちゃんと楽しい。――これ重要。
そういや昨日、同居人に「キミのマスタリングは箱庭型じゃなくてカキワリ型」と言われました。基本一本道で、起きるイベントはあらかじめ決まっているタイプ。
でも、モノはカキワリなんだけど、PCがカキワリの近くに寄っていきそうな気配があると、ずばばばばっとカキワリが描き足されていくんだそうです。
よく見ると黒子さんがカキワリの背面にいて、必要に応じてその場で位置調整をしたり、パーツを増やしたり、書き込みを細かくしたりと、常にせっせと働いているんだそうな。
――だからPCは結構気軽に、やりたいことをしてしまう。明らかにGMが想定していなさそうな行動でも。……と。
同居人の比喩表現の意味を理解しきれたとは言い切れないんですが、なんだか面白い言い回しだったので、備忘代わりのメモ。あとで読み返したら、意味がわかるかもしれませんし。
……私のは『一本道+アドリブ』で成り立っているって言いたいのか、な。
以下、拍手お返事ですー。
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セツは、即決しないです。
だけど、きょうセツは苦笑しなかったよ。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
幻想ネーミング辞典著者:新紀元社編集部
販売元:新紀元社
発売日:2009-08-31
おすすめ度:
クチコミを見る
本を“買う”のは久しぶりです。
図書館から借りた本を改めて購入する……ということは滅多にないのですが、久々に買ってしまいました。
中身を確認して惚れ込みました。2週間の貸出期限内だけでは使い切れない……!
中身は1つの単語に対して、英語・仏語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・ロシア語・中国語・ラテン語・ギリシャ語・アラビア語の10カ国語が掲載されています。
オリジナルワールドの言語がややアラビア語寄りで、使える資料をずっと探していたところなので、これがあればネーミング自在! わーい。
ロシア語、ラテン語などかゆいところ手が届く親切設計です。
秋葉Blogさんでも紹介されていて、何でも秋葉原のお店では『たのしい中二病辞典』というPOPがついていたとか。
しかもこの本、用語のチョイスがいろいろとわかっていらっしゃる。
商品へのネーミング用ではなく“幻想”ネーミング辞典なだけあって、例えば『場所』の項目には『廃墟』『遺跡』『迷宮』『墓地』『ゴミ捨て場』。『幻獣』の項目には『キマイラ』『マンティコア』『ヒポグリフ』『ベヒモス』『リヴァイアサン』。
これらの用語が、それぞれ10カ国語で書かれているという。
これで、名付けには困ることなくシナリオを作れる……といいな。
……ネーミングセンスのなさが、相変わらず悩みの種です。これでいくぶん解消できることを祈りつつ。
明日、赤い手やってきます。
お昼ご飯とおやつが豪華な集まりなので、何が出てくるか楽しみー♪
明日の予定は、第5章。
第4章をすっ飛ばしての第5章なので、その分のレベルを調整をして、あと、印刷したマップを部屋ごと、廊下ごとにちょきちょき切りました。
明日はホワイトボードを持っていって、探索したエリアから順に部屋パーツ、廊下パーツと貼っていくつもり予定です。こういう形式でマスターをするのは実は初めてで、いつもと違う気がしてどきどきわくわく。
実は、5月の合宿で遊ばせてもらった時に、マップがパーツ毎にテーブル上に出てくるのがすごく面白かったので。
そういえば、赤い手のメンバーで遊ぶ場合は、ちょっとやそっとじゃ「マスターに失敗する」という状況にはならないだろうなと思ったり。
私にとっての失敗って、「もう誘ってもらえない」とか「この人のマスターをもう受けたくない」って思われる状況に陥ることです。――が、さすがにこれだけ付き合いが長くなると、お互いのクリティカルに嫌いなコトはわかりますし、もしも何かやらかしたとしても、ごめんなさいをすればまた遊べるだろうし。
シナリオの展開の失敗や、しまらないマスターをしてしまった時や、投了騒ぎが起きたとしても、……まあ、長く遊んでいればこういうこともあるよね、的な感じで。
思うようにいかなかった的な失敗はたくさんやらかしますけど、もう何もかもダメだ的な失敗に関しては、せずに済むような環境でばかり最近は遊んでいるような気がします。
2009/6/28 6:58
あれから1年
赤い手、遊んできましたー。
お昼はおそば、おやつが笹団子とところてんとレモンレメンゲパイでした。
……全部手作りって辺り、ここのメンバーのポテンシャルは計り知れないと思うのです。朝5時に起きてテングサ煮たとか、私には想像がつかない生活習慣。
いつもよりダンジョン&戦闘な内容で、単調すぎて飽きられないかなと心配だったんですが、……単調になる前にタイムアップという感じです。2戦闘しかできなかった。これは全体の遭遇量を減らすべきだなー。
延々と戦闘戦闘また戦闘(&たまにドアを開けて廊下を歩く)では終わりが見えないし、下手するとミッション攻略より先にプレイヤーの気力が折れる。
らさりげにリサーチした折に、「俺たちは“戦闘をするためだけ”にTRPGをしているわけじゃないからね」とはっきり言い切った面々なので(うん、それは私もそうだ)、この辺は調整しようと思います。
ちなみにこの回、“
投了宣言”があってから、ちょうど1年目のセッションでした。
あの時も、今日みたいに暑い日で。クーラーをつけないで遊んでいたら、PLが揃ってぼーっとダレた感じになっていて。大丈夫かな、って思っていたら……案の定やらかしたという(^^ゞ
そんなことを懐かしく思い出しながらゲームの場に行ったら、どうやらみんな考えることは同じだったらしいです。
「今回はクーラーの準備ばっちりだよ!」とか。
「昼は涼しく蕎麦にするよ!」とか。
「実は、暑い日はD&D休もうかって言おうか迷っていたんだ……」とか。
「今回は大丈夫だよ! ウィザードが参加してるもん! 去年とは違うよー!」とか。
ほどよく全員のトラウマになっていて、ちょっと笑いました。
トラウマ植え付けたのは悪いかなーと思いつつ……実は、嬉しかったです。
あれはそれだけ強い印象を残した出来事で、繰り返さないようにみんながせっせと何かしらをしてくれるっていうのは――それだけ、セッションに身を入れて参加してくれているってことだよね?
去年よりは、一人一人が自分の能力説明欄一生懸命読んでるし、呪文の内容も把握してくれてるし、『自分の能力を自分が把握する』ことができてるし。
むしろ、戦闘がきつい状況になればなるほど、集中力増してるっぽくて。
キャンペーンもあとちょっとだけど――どうかこのまま、走り抜けられますように。
新潟TRPG会女子部のオープン例会、予定通りDMやってきました。
つたないところも多かったと思いますが、同卓くださいましたプレイヤー方々、ありがとうございました。そして参加者の皆様お疲れさまでした。
開会式と閉会式のDMあいさつ、ものすごく緊張しました……。
特に開会式はしゃべることを用意していたはずなのに、なんかあさってのことをしゃべっていたように思います。というか具体的にしゃべった内容覚えてません。あーう。
掛け値なしに楽しかったし、楽しかったと言っていただいてうれしかったし、良い時間が過ごせて満足しつつ……
……自分の至らなさが今になってポコポコ思い出されてきて、いたたまれなさにのたうってます。本当、いつになっても修行が足りない……。DMだけでなく、その後のお茶会とかも。実はかなりテンパってまして……本当、すいません。
楽しかったという気持ちと、もっとやりようはなかったのかという気持ちが波状で襲ってくるので今たいへんです。自業自得ではあるのですが。
卓自体は無事に成立しまして、普通にDMをしているだけで、状況がどんどんおもしろくなっていく、という非常にお得なセッションを堪能させていただきました。
やっぱり女性だけでD&Dすると、男性優勢の人数比でやってる時とどこかノリが違う気がします。「このパワー強い」じゃなくって「このパワーを持つこのキャラの行動がかっこいい」の違いかなあ……はっきりとはわかりませんが。平日お茶会でやる時と同様の感覚を受けました。
また、予想外に経験者さんが多くて、助けられてたというか、つい甘えすぎてしまったというか。私の出目がもう少しよければ、もっと危機感のある戦闘を楽しめたのですが。
長年避けて通ってきたけど、この機会にやってみよう……という方もいて。ちょっとはD&Dへの敷居は低くなったでしょうか。
ともあれ、良い経験をさせてもらいました。
いただいたこの機会に感謝です。スタッフ様方にも、ありがとうございました――。
しょーこの「
あれから1年」のまねしてかいてみるね
赤い手、嬉しかった折に行ったら…単調にリサーチしたー♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
日記書こう書こうと思っている間に当日になってしまった。
これから4版マスターしてきます。
初体験っ!
4版をしたいしたいと思い続けて苦節半年、ようやくマスター席に座れます!(*^_^)_∠※:.:*。・:.゚★..:´*。☆・゚・..:.*・゚
ここんところ遊べなくて気持ちが下降路線をひた走っていて、羨ましくて羨ましくてよそ様の4版系ブログ記事を直視できなかったという……。某記事も某記事も、ダウンロードしてあるばかりできちんと読み込めていなかったり。
仔だぬきさんちのとかも、ようやくわくわくしながら眺めることができます。
セッション前に、無意味にシナリオ4本も作ったの初めてです。
4版はシナリオ作りやすくて楽しくて、最近は“4版は、シナリオを作るという1人遊びをするシステム”的な気分になってしまっていたり……。
といっても、今日はキャラメイク+キャラ試運転用シナリオなので、作ったシナリオは3時間の超ショートセッションだったりするわけですがっ!
まあ、初ルールで拙いマスタリングになることは目に見えているので、初挑戦としてはちょうどいいのかも。
2009/7/26 17:58
週末セッション
土日セッション、無事に終わりました。
昨日のうちに日記を書こうと思っていたのに、夜からずっと同居人と感想戦やっていたら日記どころか夜更かししてしまった……(割合いつものこと)
あまり質のいい話し合いではなかったので、さっくり日記を書くか寝てしまった方がよかったような気も……します……。
土曜日のD&D4版はともかく、日曜日の阿修羅ファンタジーがちょっとばかり微妙……でした……。
プレイ自体は楽しかったといえるのかもしれませんが、ちょっと自己嫌悪というか、私が周りのプレイヤーとうまく噛み合わなかったというか。
取りなしているつもりが茶々を入れていると思われていたとか、理解を示していたつもりが無理解ゆえの発言と思われていたとか、そもそもその辺りの話し合いは不必要だったとか……あーもう、何年一緒に暮らしていてもわかんないものはわかんないんですよっ!
――そんな感じで。
もうちょっとオトナになりたいです。いつまで経っても、年齢に精神がちっとも追いつきません。
……ゲームしていると、“自分以上の自分”になれたような錯覚ができる日もあれば、“自分の中の醜い部分”と直面してしまう日もあるよね、という。
戦闘も、控えめにいってもガタガタで。
出目も酷かったけど、行動も酷かった。
自分の行動宣言を終えて、次の人が動き始めてから「あ、こう動いておけばよかったんだ!」って思うことが、やたらと多かったです。
そこに立っていたら邪魔になるじゃん、とか、3歩動いておけばファイアーボムの効果範囲から抜けられてたじゃないか、とか。
この阿修羅を自分の手でリプレイにして内輪に配るとか、我ながらマゾいなあと思ったり。あの時の自分を客観視できるかしら、私。
リプレイ起こしという名の精神修養に出るような気持ちです。
さっさと済ませてザックリ反省して、そして手早く終わらせてしまおう。
1コ前の日記がちょっと恥ずかしいので、誤魔化すために一昨日遊んだ4版シナリオを乗っけてみます(笑)
3時間くらいの超ショートシナリオのつもりで作りました。
ただ実際は、11時に集合して午後4時までキャラメイクをして、4時過ぎからセッションを開始し、全部終わったのが7時くらいでした。
なので、実際のプレイ時間は2時間半かからないくらい?
多分、日和って遭遇をぬるめに作ったらぬるすぎた、というのが短時間で済んだ理由ではないかと。
初キャラ運用ということでプレイヤーはそこそこ大変そうでしたけど、長考するほどじゃなかったしなー。
■以下、今回使ったシナリオ。それぞれPDF形式で、4つのデータで1セットです。
……どういったまとめ方をすると、4版のシナリオって作りやすいものでしょうか。イロイロと煩悶中です。
1.
シナリオデータ
一太郎製。話の流れ、描写、NPC情報など。
マスタースクリーン中央にクリップで留め。
やってみて思ったんですが、描写と情報が結構錯綜しています。どういう順番で何を書いていけばいいのかなぁ。
オリジナルワールドを使っているので、地名等がちょっと特殊です。
2.
敵データ
エクセルでこりこり作ったもの。1遭遇1枚。遭遇中はこれを手元に1枚べろっと広げて、HPの変動等を書き込んでます。これは使いやすかった。さすが同居人レイアウト(ぇ
3.
遭遇データ
エクセルで作ったのですが、オートシェイプが使いこなしきれていません。
遭遇のセットアップや描写、敵の動きなど。マスタースクリーンの右側にクリップ留め。
シナリオ文章データとうまく連携が取れていません。どっちに何を書くかは、今後の課題です。
4.
MAPデータ エクセル製全体MAP。マスター用とプレイヤー用があります。PCが把握しているMAP図を、マスタースクリーンのプレイヤー側に貼り付けてました。マスター用MAPは、マスタースクリーンの左側にクリップ留め。
シナリオを作ってみた感想。
3版時代は、まずデータを参照しながら現行パーティと戦いやすいMAPと遭遇を見極め、それから“データに合わせて”ストーリーを作っていました。
――が、4版のシナリオは、その反対の方がやりやすいようです(自分の場合は、ですが)
まず大まかなストーリーラインを作って、ストーリーに沿ったMAPと遭遇をデザインしていく。戦闘そのものがストーリーの補強要素として機能しやすいのかな。まず“DMがしたいこと”を強固にすること自体がとっかかりにしやすいのが嬉しいです。
とはいえ、ネックなのが、「敵のバリエーションが少ない」こと。が、敵データのいじり方を覚えれば、もうちょっと自在にできるかなと思っています。……たぶん(願望
土曜日のD&D4版キャラメイクは、6~8話で区切りのつく英雄級キャンペーンを遊ぶことを想定しています。
こないだまでやっていたD&D3.5キャンペーンは、『キャンペーンをすること』そのものに私が振り回され気味でした。次の話、次の話と泥縄式に作るのに手一杯で、ラスボスを決めたのは最終話7日前(^_^;
ですが、今回は最初から、キャンペーンのつもりのキャンペーンでいきます。
目指せ、計画性のあるキャンペーンセッティング。
年間3回遊べれば、8話やるのに3年くらいで終われるかな?
そんなわけで、今回はキャラメイク段階からいろいろ仕込んでおります。
その1つが、――『街づくりシート』。
……ええ、りゅうたまのアレです。
セッション前に、プレイヤー側から街に関する設定を出してもらって、それをマスターがシナリオに絡めつつ遊ぶという。
冒険の主舞台となる街を、プレイヤー側からのアイディアで構築しようというものです。
4版は設定に関する許容値が高いので(逆に、3版はルールでの縛りが明確なのが魅力でした)、多少ならば閾値を超えた設定が出てきても吸収しきれそう、という目算もあったり。
まず、DMである私がいくつか項目を埋めた状態で、プレイヤーに街作りシートを渡します。
そして1人2項目を目安に、思いつく設定を書いてもらいました。
初期シートは、こうでした。
――――――――――――――
●街の名前
ジンニーサ
●街の規模
大きめの町(人口8,000人)
●領主制
ウォーフォージドの領主が統治中
かつては人間の領主だったが、私腹を肥やしすぎて現領主によって追放されたた
●気候と地勢
モスティア湾に面した港町
●代表的な建物
●特産物
内陸貿易と湾内のサルベージ業が盛ん
●街の色・匂い・音
●街を脅かすもの
――――――――――――――
数時間後、マスターの手元に戻ってきたシートは、こう。
([]内は、あらかじめ書いてあったものです。◎がプレイヤーが書き足したもの)
――――――――――――――
●街の名前
[ジンニーサ]
●街の規模
[大きめの町(人口8,000人)]
◎東方諸国の難民の流入が増えてきている
●領主制
[ウォーフォージドの領主が統治中]
[かつては人間の領主だったが、私腹を肥やしすぎて現領主によって追放されたた]
●気候と地勢
[モスティア湾に面した港町]
◎年に1回、街が
深い深い霧に覆われる日があり、その時に
魚人の大侵攻がある
◎異形に関連した異次元界とこの星辰の日だけ繋がる(地域遷移)でポータルが開く
●代表的な建物
◎街の一角にスラム街がある
◎大神殿
◎海中に神殿
●特産物
[内陸との貿易と湾内のサルベージ業が盛ん]
◎寒暖の差が激しいので果物が美味しい
●街の色・匂い・音
◎潮騒、潮のにおい
◎寒暖の差が(年間or季節によって)大きいので、結構霧が出る。霧の街。
●街を脅かすもの
◎海から来る魚人一族(サルベージを邪魔する/街の人をさらっていく)
◎海竜(神?)
――――――――――――――
……うん、なんというか……。
…………りゅうたまシートを使ったのに、やっぱりりゅうたまテイストとは、どこか異なる雰囲気の街が出来上がるのね……(^_^;
目につくのは「街が深い霧に覆われる」と「その日に魚人の大侵攻がある」でしょう。
そして「海中に神殿」があり、街は「海の神」に脅かされつつあるという点。
……そんなにルルイエからのディープワンをご所望ですかあなたたち……。
OK、サハギンと戦いたいというその希望はしかと受け取った。(笑)
…………けれど、霧から出てくるのは魚ではなく、屍人系にするかもしれない。ビバSIREN。
追記で拍手お返事です。
今月はリアル面でいろいろあって頭がわーっとなってて、ブログ更新だけでなく拍手お返事もままなりませんでした。遅くなってすいませんー!
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20面ダイスが1個、失踪しました。
去年のGameDayでいただいた、クリアホワイトの20面。
ここ一番という時にクリティカルを出してくれるとても良い子だったので、プレイヤー時によく使っていたのですが、どこ行っちゃったのかなあ……。
今回に集まったメンバーのところには紛れ込んでいないっていうし、あとは先月の赤い手か。
最近、もらったり何だりで所有ダイス数が増えて、1個1個の管理がちょっと甘くなっていたようです。
20日のコンベで、一度手持ちのダイスを全部広げた時、既になかったような気がします。が、どうだったっけ。
とりあえず、この機会に“持ち歩くダイス”と“しまい込んでおくダイス”を分けることにしました。
DACでもらったダイス群は、記念品でもあることだししまい込んで。あと、ここ半年で振っていない奴もしまっちゃおう。
結果、手持ちのダイス袋には、6面6個、10面4個、20面と4面がそれぞれ3個、8面と12面がそれぞれ2個。――まあ、こんなもんでしょう。身近なものは最小限にしておかないと、すぐ整理が覚束なくなるタチなので。
……相性の良さそうなダイスだっただけに、なくしたことに気づいてから落ち着かないです。新顔ダイスの中では珍しく、馴染みがよかったんだよーう。
そういや、前回の赤い手参加者で、「ダイスが袋ごと行方不明になった」って言っていた人がいました。どうなったかな。『しばらく探して見つからないようなら、ダイス一式買わないと』とのことでしたが……ダイスまるまる買い換えるとか、金銭面はともかく精神面ではだいぶきっついなー。
うちの6面や10面は、いわば同居人より付き合いが長い子たちなので、お墓の中まで一緒に連れて行きたいくらいです。
追記で拍手お返事です。
ぱちっと押してくださった方もありがとうございます。
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D&D第4版がよくわかる本 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)クチコミを見る
今更「1」を読んでいるあたり、自分たちのマイペースっぷりがわかろうというものです(^_^;
先週集まった時の、お酒の肴でした。
で……えーと、これ。
「D&D4版が“何となく”わかる本」って感じかなぁ……。
誰に勧めるべきか、ちょっと悩む本でした。
例えば、クラッシックD&Dや3版を知っているんだけど、4版をよく知らない人に、どのページを読んでもらえばわかりやすいだろ、とか。
D&Dは知らないけど4版になったこの契機に始めたいと思っている人は、まずどこを読めばイメージが掴みやすいんだろう、とか。
そういうところが……よくわかんないというか。多分、期待したものとズレがあっただけかもしれないですが。
最初の4ページはD&D4版の、っていうよりD&DタイプのTRPGゲームの説明で、TRPGというものの知識がまだ乏しい方を想定しているんだと思います。
その次のページは4版ルールの説明ですが、仕方のないことですがちょっとざっくりしすぎてて……全般的な説明、っていっていいのかなあ。ここは、どんな読み手を想定しているのか本格的にわからなかったです。むしろ、ルールのどこが“4版ぽいルール”なのか、“国産システムとどこが違って、どこが似通っている”のか、そういう解説が欲しかったなとか欲を言ってみる。
収録リプレイは、仲間内では賛否両論でしたが、個人的には(内容自体は)好きです。読みやすいし、解説もわかりやすいし。前作で気になった、マスターが提示するシナリオセッティングとキャラクター設定との雰囲気の違いみたいなものが少なくて、全体的に安定してる感じ。
単に、自分たちのプレイスタイルに、前作よりはこっちの方が近いからというだけかもしれません。まあ、こんなにスタイリッシュなプレイは到底できないですけど……(^_^; プロの方のリプレイって、真似できないプレイの達者さが良さでもあり、時に壁のように感じたり。
ちなみにグレイさんの導入は、中島みゆきの「トーキョー迷子」を連想しました。♪3年4年は夢のうち~ 数えて待・て・ば~♪
総じて、4版紹介本というにはとりとめがなかったような印象です。
収録してある座談会もキャラに関するトークであり、4版考察とは言い難く。4版だから思い切った厨っぽい設定入れてロールで楽しめる、4版だから年齢を好きに設定できる、4版の戦闘はパワー演出も多様性がある……そういう話があったら嬉しかったです。
リプレイも、4版だからこういうギミックが入っているんだよ~とか、4版ならではの良さはこういう展開が可能な点にあるんだよ~的な解説とか。気合い入れて読み込めばわかるんですが、その辺をもう少し(……あ、でもこの点に関しては、書いてて自分がワガママ言ってる気になってきた……)。
欲をいえば掲載シナリオも、単にシナリオを載せるだけでなくて、こういう点に気をつけると4版シナリオは作りやすいよ、的な。難しい解説でなくても、戦闘遭遇を考える時の「障害物」や「灯り」は、シャドウフェルやDMG付属シナリオの項目からざっくり書き写しちゃおう! 箇条項目別に情報を扱えるのが4版シナリオ自作の良さだよ! みたいな……とっつきやすさを演出する解説が欲しかったとか言ってみる。
シナリオもいいけど、むしろ一本の遭遇デザインについて、詳細に組み立て方を論じるメイキング記事とかあると、個人的には大喜びです。
とはいえ2巻も出るらしいので、1巻はまださわりって感じなんだろうなと思ったり。
こういう本って、作られている方も手探りだろうし。どんどん面白くなっていきますよう、祈っております。
ブログの7月19日に、地元コンベンションでのプレイレポを差し込みました。ブログに切り替えて以来、過去に遡ってエントリすることには何となく気が引けるのですが、――あえて気にしない方針で!
実は、7月はこの他に、11日にナイトウィザード、20日にクトゥルフを遊んでいます。ので、遡ってひっそりプレイレポを入れるかもしれません。
今年の目標の1つに、短くてもいいからレポを書くというものがあるのです。が、頑張る……!
ちなみに、地元コンベに参加するのは年1回になりつつありますが、本当は隔月でやっているぷちverにも興味はあります。……が、なぜか都合が合わない……。
DACも行きたいな。……これに関しては、会場に直結するポータルが切実に欲しいです。頑張れば行けない距離じゃないですが、と、遠いよ……!
追加で拍手お返事ですー。
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先々週にキャラメイクをしてもらったキャラのデータを、きりきりとエクセルで打ち込みました。4キャラ3時間。……かかりすぎ。
でも、ここで打ち込んでおけば、レベルアップ時の差分は少ないだろうから、作業は楽になるはずだし。自動計算してくれるんだから、自分でやるより確実なハズ。
並行して、キャンペーンの構想練りなんかをやっています。
数話まとめて話の目処を立てるのって、かなりめんどいー……。
世の中でキャンペーンを取り回しているマスターさんはたくさんいらっしゃるようですが、……よくこんな難しいことができるなぁと思います。(自分の前回の奴は、果てしなくドミノ倒しの泥縄キャンペーンだったので、数にはいっていない)
それでも、1回キャンペーンを経験したお陰で8話で終わるキャンペーンを作りたいなら、どのくらいのボリュームになるかの見当くらいはつきそうです。
このままいくと、霧の中からひたすら魚人かアンデッドがわらわら出てくる話になりそうだなー……。
このキャンペーンをどういう形でまとめて、ホームページにアップしようかなぁ。リプレイだと、思っていることが書ききれない気がしています。
もっと色々と、マスター準備中のじたばたさ加減とか、セッション中のマスターの心の叫びとか、ルールの取り回しに失敗した時の経験とかを書きたいんですが。
追記で拍手お返事ですー。
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しょーこの「
キャラシー打ち込み」のまねしてかいてみるね
先々週に失敗していることが、果てしなくドミノ倒しの見当くらいはたくさんいらっしゃるようです。
…かかりすぎ?
(自分でやるより確実なハズ。
…。
世の中でやるより確実なハズ。
数話のって、ホームページにはたくさんいらっしゃるようです!
このキャンペーンの差分はいって、レベルアップ時の取り回して、かなりめんどいー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
D&Dの戦闘遭遇を取り回す時は、どの程度まで敵の情報をプレイヤー側に出すもんでしょう。
……例えば、うちはこんな感じなわけですが。
【区分】
◎ はっきり言う。
○ 何となく匂わせるが、正確に推測できるよう誘導する。(cf.『手応え的には、大体いつもの半分くらい』とか)
△ それが"ある"ことは匂わせるが、ぼかした言い回しをする。(cf.『ダメージはいつもより多く入った様子』とか)
× マスターからは一切言わない。プレイヤーに推測してもらう領域。
【内容】
レベル ×
役割 ×
属性 ×
所持武器 ◎
装備 ◎
AC ×
防御値 ×
ST修正 ×
完全耐性 ○
抵抗 ○
脆弱性 △
現在HP ×
最大HP ×
累積ダメージ ×(プレイヤーが計算するのは自由。マスターからは言わない)
パワーの内容 ○(〈知識〉判定に成功されても、ぼかした言い方をしてしまう……)
パワー名称 ◎(必殺技を言うみたいに、攻撃時に叫んでしまう)
命中修正 ×
ダメージダイス ×
そのパワーの種別(無限回or遭遇or1日毎) ×(〈知識〉に失敗した場合の話。以後ずっと言わない。これを言うか言わないかで、パーティ側の作戦がガラッと変わる)
再チャージパワーであること ×(これを言うか言わないかで、パーティ側の作戦が以下同文)
再チャージの結果 ×
うちのメンツは、わりと『敵の能力を推測する』『推測した上で行動を決める』ことが好きなのかなと思っています。
で、今ちょっとオープンダイスを考えているのですが……そうなると、上気項目の「命中修正」及び「ダメージダイス」が完全オープンになるわけで。
それはかなり、遊び勝手がかわっちゃうのかなと。
こないだオープンダイスを試したんですが、プレイヤー全員、ダイス目から礼儀正しく目をそらしていた感があったり(笑)
それはそれで不自然な状況なので、オープンにするなら、命中修正値とか、はっきり宣言しちゃった方がいいのかしら、とか。
仲間内でやっている阿修羅ファンタジーキャンペーンは、私がリプレイとダイジェストを作らせてもらっています。
……今回はちょっと“やらかした”こともあって――といっても、表向きは変化らしい変化はないのですが――テープを聞き直すのも気が進まなかったんですが、やってしまわないとタスクは終わらないし、土日でえいやっと仕上げました。
リプレイとダイジェストをメールに添付して、マスターに送信。
チェックが終了したら、仲間内サイトにUPという仕組みです。
こういった作業をしながら……私は多分、人にして欲しいと思っていることを、他人にしているんだろうなと思ったりします。
赤い手のメンバーには絵描きさんがいるけど、内輪のメンバーには字書きさんも絵描きさんもいません。創作物を作る系の人は皆無。だから、プレイヤーが描いてくれる絵とか文章に心底憧れたり。
去年の11月の上京セッションでは、翌々日くらいにプレイレポをあげてくださったプレイヤーさんがいて、その日はずっとふわふわ幸せ気分でした。
――まあ、同居人が怒濤のルール翻訳&世界設定組みをしてくれているんだからそれでいいだろう、という話もありますが。
同居人、アイテムカードの仕上がりはまだですかー。(笑)
追記で拍手お返事です。
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2012/1/25 5:00
声の表情
一昨日まで作っていたリプレイを仕上げて、参加プレイヤー2人に配布しました。この手の作業って、取りかかるとわりとすぐなんだけど、1度その存在を忘れると、結構長く放置してしまう。
そして調子に乗って、その次のオンセのリプレイ作業を開始。……と。
そのセッションでの私の声、なんかオカシイ……?
最初は、ICレコーダー直接ではなく、Skype回線を経由して録音してあるせいかと思ったんですが……よく考えると、昨日まで起こしていたものだって、録音環境は同じでした。
そして、どちらのセッションも同居人が参加しているのですが、同居人の声はどちらも同じ。
――となると。
私 「あの……魔女の森の第一話って、私のしゃべり方、なんか違いました?」
同居人 「うん。かなり緊張していたよね(←即答)」
………………原因は、私か。
何というか、ぶっちゃけ、『仕事で電話を受けている時の声』になってました(笑) ゲームしてるのに、話し方が仕事モード。違和感があるわけです(笑)
一昨日までリプレイにしていた初めてのオンセは、「人柱セッション」と呼んでたくらいお試し度が高いものでした。誘ったプレイヤーはいつも顔を合わせて遊んでいる、まあ気心の知れた相手。失敗してもいいよねー、くらいの気持ち。
で、その次の回から始めたキャンペーンは、長年御一緒したいと思っていた、でも実際に遊ぶのは初めてとか2度目とかになる方がプレイヤー。これから同卓するんだーっ、って考えただけでどきどきしてしまう相手でした。
失敗なんて……考えただけでも恐ろしい、的な。
声って正直だなぁと思ったのですが、――先週オンセをした時は、さほど緊張していなかった気が。
もしかして私、キャンペーンの話数が進むにつれ、緊張が抜けて地が出てたりする……のか……?
とりあえずで始めてみたtwitter、ちまちまと継続中です。
非常にオープンなツールでありながら、周囲からの反応をさほど気にせず使えるという点が、私には合っていそうです。
――というわけで、twitterをされている方は、ぜひ構ってくださいな。
お盆は定番の里帰りで、行き帰りの車中のお題は“ネーミング”でした。
4版キャンペーン準備中の今、人名組織名団体名をごっそり作らなきゃならないタイミングにさしかかっておりまして。
前回キャンペーンは名前つけをずっと避けていて、ギリギリまで名前をつけずに進めておりました。が、今回は最初からちゃんと名前をつけようと。前回の敵の印象が薄くなったのは、このせいもあると思うんだ。
キャンペーン名も、『海霧の帳』とつけて、キャラシートに書き込ませてもらいました。名前大事。(←前回のキャンペーンは、最後まで名無し)
ただ、特にてこづっているのは、敵の組織名とか団体名とか個人の二つ名。
ジェネレーター系とか、ネーミングリストとかいろいろ見て回ってはいるのですが、なんかしっくりこない。
敵も「時津獣四天王」とか「血まみれの五本角」とか「滅天の三人衆」とか、適度に中二でださかっこいい定番ネーミングをつけたいわけです。
同居人曰く、語感や語呂は結構重要、連想ゲームで単語を変えてみる(血→殺戮→慟哭etc)、語順を入れ替える、音読みを訓読みにして“~なる”とかをつける(赤光→あかなる光)、とかやると結構できるよ、とのことですが。
なんかしっくりこないのです、自分のつける名前。
――この“しっくりこない”感が、そもそも良くないのかなぁとも思います。
自分の作った名前すごいー、かっこいー、って思えればいいのか。
パスファインダー、売れ行き絶好調なようで何よりです。
仲間内で、「日本語版が出たらマスターします」と言ってくれている人がいるので、和訳版登場を祈っています。
どっちの方向に祈っていいのかわかりませんが、とにかく祈ります。とりあえず、お盆に出かけた塔のへつりの虚空蔵様にもお賽銭を入れて祈ってきました。
卓が立つようなら、近場のメンバーに絞って集めるつもりらしいのです。ということは、結構頻繁に集まれるのではないかと期待大。県境を越えずに人が集まれるって凄い。
そんなわけで、同居人はせっせとパスファインダー情報を集めていますが、私は漏れ聞こえてくる話を拾っている程度なのが現状です。“挿絵かっこいー”とか、“パラディンが凄いことになってるー“とか、“激怒はどうなってしまうのー”とか、散発的に見てはいますが。
卓を立ててくれる人がいれば尻尾振ってついていく予定は思いっきりあるのですが、今はまだ。もっと自分に処理能力があれば、パスファインダーに関わる情報やらも追えるのになーと思いますが、――最近は、無理なものか深追いしないことも覚えました(^_^;
何はともあれ、あてどなく日本語待ちという感じです。
でも、まあ、可能性があるのだから、よいことだ。
追記で拍手お返事ですー。
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しょーこの「
3と3/4の調子」のまねしてかいてみるね
パスファインダーになーと期待大。
という感じですが立つようなら、とにかく祈りますがあるの方向に処理能力があるのに祈ってくれて集めるつもりらしいのメンバーに絞ってきました塔のへつりのが、散発的に見ていく予定はともあれ、“挿絵かっこいー”とか、あてどなく日本語待ちということもお返事です?
続きを祈ってきました。
もっと自分に集まれるのですー”とか、パスファインダー、「日本語版が出たらマスターします」と期待大!!
続きを入れている人は、まあ、パスファインダーに見てくる話を読む
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
・D&D4thシナリオ「
はじめてのぼうけん」(
クリーチャーデータ)
ここまで作りました。
あとは印刷して、必要な道具をカバンにつめて、電車時間を調べればOK。
元になる文章はできていたので、いつもより丁寧にシナリオを作ってみました。ただ、なにぶん自分用のデータなので、誤字脱字よみづらさ、及び文体書式が崩れまくっています。広い心で見逃していただければ幸いです。
今はだいたい、このくらいの情報量と内容でシナリオを書いています。各文章の頭にある「□」はチェックボックスです。たいてい、セッション終了後にチェックが入っていない項目がいっぱいあることに気づいて、愕然とします。
A5の書式にシナリオを書き、A4の用紙に見開きで印刷します。出力したものを二つ折りにしてホチキス止めして、簡易冊子にしてセッション中はずっと片手に持っています。なぜかわからないのですが、この状態にしておくとシナリオをなくしません(わりと、マスタースクリーンの内側はとっちらかってる方です)
さて。今、けっこう緊張しているわけですが……さしあたり何するかなー。
今月は月末に1回、赤い手キャンペーンができそうです。
前回の赤い手は6月だったので、3ヶ月ぶり。……みんなまだ、ルールを覚えていてくれているかなぁ。今年じゅうには終わらせたいので、今やっている第5章は超ショートカットで進めようかなと考えています。――ぼちぼち、ミハの扱いを考えないと。
で、今月のセッション予定は、それだけです。
ちょっとさみしいので、コンベンションなどに行ってみようかなと思っていたり。
現住所から比較的近いところでやっているコンベンションがあるのですが、毎回毎回、これはもう何かの運命としか思えないくらいに予定が合わない。今月もブッキングしてしまいました。
「都合がついたら行こう」って決めてから……えーと、もう1年半?(笑)
なので、いい加減諦めて、遠くのコンベに行こうかと思います。
電車で片道2時間コース。――でもD&D系の卓は立つ可能性は高いみたいだし、自分のところ以外でのD&D4版を経験したいし、行く価値はあるかなと。
コンベに行く時はどうしても、『現地への往復時間』と『交通費』とのバーターがきくかどうかを考えてしまいます。
去年の仙台しかり、一昨年の東京しかり。遠くに行くほど期待感が勝手に高くなる。あるいは、“確実に楽しみたい”という気持ちが強くなる。その分、楽しめるよう頑張ろう、的なプレッシャーも感じてしまうわけですが。
今回は、まあ、県内ですし、軽く様子見くらいの気持ちで……。
うん。うまくできなくても泣かない。自己責任。あまり期待しないで期待しないで期待しないで……(←めいっぱい期待している
阿修羅ファンタジーのキャンペーン、12話目。無事終了しました。
ようやく敵(になると覚しき)帝国に乗り込んでいくところまで。あとは中心目指して、中央の敵を倒せば終わり、だよね……?
前回、多少鬱屈があったわけですが……まあそれはそれとして。
正面切って解決できない問題なら、最初からそういうものと割り切って、で、楽しめる部分で楽しめばいいのです。
そもそも、“そういう楽しみ方”ができると思っていたのが私の勘違いであり、最初っから“こういう楽しみ方”をするものだという気持ちでやっていれば、それで万事丸く収まっていたわけで。
……いや、まあ、一度経験したからこそ出せる結論ってあるわけですが。
あれです、豆腐食べて歯ごたえがないことを愚痴っても意味がないわけで、それなら豆腐の甘みとかまろみを味わえばいいので。
うん。お豆腐、おいしいなー。
正直、この調子でダラダラと起伏なく20話30話続くのはきついのですが、10数話で終わるというし、それならキャラの成長計画なんかに傾注していればいいかなーと。
今回は気持ちを切り替えて、自キャラの伸ばし方の計画とか戦闘での動き方とか相談して、マスターさんに注目したいことを注文して、結構サクサク進めたのではないかと。
プレイ中の甘いものを控えめにしているせいもあってか、セッション終了後の体調好調です。これでタバコで燻蒸されている服と髪さえ何とかすれば…(笑)
2009/8/27 7:54
事後作業ー。
先週日曜日に遊んだ阿修羅ファンタジーのリプレイを作成して、ダイジェスト文章をつけて、マスターに送信しました。よしこれで私のノルマは終了っ!
一度でいいから、プレイをしたその日のうちにリプレイを仕上げて送信して、マスターをびっくりさせてみたいなー。
……と毎回思っているのですが、たいてい終わった当日は疲れ果ててへたれているか、借りた本に読み入ってしまうか、同居人と感想戦に入るか。――なのでほとんど、パソコン作業ができないというオチ。
でもプレイから4日後というのは最短記録なはず。この勢いで記録を縮めていけば、次の次の会くらいでは、あるいは……!
一昨日の真ウィザードリィについて、追記。
――時間がごっそり、巻き戻りました。
発端は、マスターの「巻き戻しを考えているのですが、どうしたいですか」という問い。
巻き戻しの理由は、敵クリーチャーが強すぎたこと、確定名がわかった時にドレインはともかく麻痺は伝えるべきだったこと。
正直、やってしまったことはできるだけ戻さない、という展開が好みなので、キャラ的にどんづまりになるまででもやりたいなーという気持ちはあったのですが。
『技能点が足りないままで先に進めると、レベルが上がった時に困ったことになるよ』という経験者の言葉があったり。
技能点を3点失ったファイターさんから、『2点ならまだいいけど3点は辛い』という意見があったりして……そうなると、ウィザードリィ知識が乏しくて、実質上の技能点消費がなかった身としては、反対意見をいつまでも連ねるわけにもいかず。
結果、戦闘が発生したマップとその近隣の地形をまるごと別なモノと差し替えてもらいたいという希望を出して、時間の巻き戻しに合意しました。
戦闘部分だけでなく、その近隣を探索した分もごそっと巻き戻すということなので、……2時間くらい巻き戻ったのかな? その辺はあとでチェックするつもりです。結果、今回は本当に洞窟のさわりを見回っただけ。
結局、「という夢を見たんだよ」的な、「ノーセーブでリセットボタンを押しました」的な感じに落ち着きました。
シーン単位でプレイを巻き戻すのは初体験なのですが、――みんなあまり、そういうことするのに抵抗がないんだなというのがちょっと意外だったり。
ノーリセットプレイはTRPGでのロマンじゃないのかな、と。
今日は真ウィザードリィキャンペーン、第3回目でした。
前回から半年ぶりという、忘れた頃の続きです。しかも交通トラブルで集合時間がずれ込み、午後開始になってしまってプレイ時間は5時間強。
4レベルパーティで臨んだセッション、3戦闘して成長のないまま終了です。導入+ちょっとさわりだけしかできなくて、ちょっと物足りなさ感が。
でも今回で導入部分がほぼ終わったので、次回はみっちり最初から最後までダンジョン探索になりそう。そうすればきっと、たくさん宝物も経験点も手に入るはず!
プレイヤー勢が全員Wizに詳しくない(唯一詳しいプレイヤーが欠席)ため、“本当ならば普通にこなせるはずのこと”がこなせていないみたいです。
ヴァンパイア・バットがドレインしてくる&ディスベルしてくることを知らず、5匹にいい感じに囲まれて、技能点(俗にいう“残基数”)が凄い勢いで減りました。ドレインと麻痺を同時にしてくるなんて強すぎるー。
ヴァンパイア・バットといえばアンデッド属性でディスペル(ターン・アンデッド)ができるものだというのが通常感覚らしいのですが、我々、「ヴァンパイア・バット=吸血コウモリ」としか思わず、大型の獣としか思っていなかったのです……あぅぅ。
ただ、確定名がわかった敵のドレインや麻痺情報はあらかじめ言うべきだったんじゃないかという意見が出て……なんかこの戦闘に関しては、時間が戻るっぽい。
正直、やったことはできるだけ巻き戻さずに進めたいタイプなのですが、今回技能点を消費するハメになったのは私ではなく前線の2名なので、無傷だった私は強い意見が言えなかったりします。
今回のモンスターデータの件もそうですが、真Wizはプレイヤーが自分の知っていることを駆使して戦闘をすることが前提になっているっぽいので、何かしらの形で予習をしておかないと、後々惨劇になりかねないかも……。
真ウィザードリィをより一層知るためにすべきことは――コンピューター版のウィザードリィを実際に遊んでみることだと言われまして。
でも、ウィザードリィもアイ・オブ・ザ・ビホルダーも2階の最初のフロアで挫折した身としては、なかなか手が出ませんでした。経験値上げ作業を、昔ほど楽しめなくなったことも原因といえば原因かもしれません。
けれど、真ウィズを遊んでいると、ウィザードリィネタをみんなが話すことが多くて、どうにもおいてけぼりになりがち。それはそれで構わないかなーとは思っていたんですが、今回みたいに、強敵を強敵と気づかずに突っ込んでいってしまう、ということが起きると……これは、軽くでもいいからコンピューター版の雰囲気を知っておいた方がいいのかなあ、という。
とはいえ実際に遊ぶには手元にソフトもハードもないので、手近にニコニコ動画のゲーム実況などを見て、ウィザードリィのお勉強をしております。
【ニコニコ動画】出された物は全部食べる ウィザードリィ#1実況 Part1を飛ばし飛ばしに観つつ、
【ニコニコ動画】組曲『ウィザードリィ』でネタ確認。
鑑定の手順とか、宝物のトラップ解除とか、ホントにゲームの内容そっくり。……当たり前でしょうけれど。
ただ、当たり前ですが、TRPGだとこんなにサクサク戦闘しないしアイテムもらえないし、罠外しと鑑定がゲームの華! みたいなノリにはなりえないなあと。
意味がわからないままに聞いていたネタ単語、「マーフィーズ道場」とか「アライメントはパーティに加えてからなら変更可能」とか「ムラマサは究極武器」とか「公務員ワードナー」とかを確認できました。
これでもう、ネタ発言が出ても意味がわかるようになったよー。
「いしのなかにいる」とか「はいになった」が凶悪なのもよくわかりました。これTRPGでやられたらマスター闇討ちしますね。その日のうちに。
続きでweb拍手お返事ですー。
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8月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポです。
次やる時までにはもっとウィズに詳しくなっておこうと、目下いろいろお勉強中。
今日覚えたこと――『カシナートの剣の元ネタは、カシナート社のフードプロセッサーである』。
……プレイの役に立たない知識ばかり増えていくようです。ウィズって小ネタが多いなあ!
真ウィザードリィキャンペーンは
1月の第一話(
前編/
後編)、2月の第二話(
前編/
後編)を終えて、今回が3回目。
ダンジョンの途中で終わったので、今年じゅうにこの話はケリをつけてしまいたいところです。
というわけで、プレイレポ本文は「続きを読む」から。
いつもの如く長文注意報発令中です。
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東京おでかけ中に、動画をぺたっと。
しばらく前にTRPG SNSで紹介されてて、えらくツボにはまった動画です。
明るく朗らかにSAN値が削れていきます。今でも脳内で音楽がぐるぐる回ってます。ふぃっしゅまーん♪
ミュージカル風「インスマウスの影」
ぱくぱくしてるエラがインパクト大。そして、タグの「佐野史郎も嫉妬するであろう動画」が好きです。
短い動画ですが、なにげなくねたばれてます。ご注意を。
昨日、日記を書いた後、そこはかとなく嫌~な予感がして、改めて確認してみたら。
先週のオンセの音声、見事に録音失敗してました。私の声だけがすごく聞き取りが悪い……。マイクブースト忘れか。設定しそびれていたのか。
ああああぅ……。
いつかはリプレイ用にと録っていた音声が、しかもキャンペーンの途中とかで録音に失敗すると、かなり気力が削がれます。
ここ数年はこういうこと、ほとんどなかったのですが。
ICレコーダーを使うようになってから、録音トラブルの頻度は激減してました。ある意味、そのせいで警戒心が緩んでいたか。
ゲームを始めたばかりの頃、テープレコーダーで録音をしていた頃は、結構高確率で録音に失敗していました。電池がなくなって、いつの間にか録音が止まっていたりは序の口。テープがすごく伸びていて、文字起こしどころじゃない音色になっていたりもして。
セッション中に録音ランプが消えていることを発見したり、セッション後に音がぐだぐだになっていることに気づいたりすると、もう、かなりさみしいものです。
正直、油断してました……こういう失敗があるんだと学習できた、と思うことにしよう。うん。
そういえば、オフライン環境で遊んでいる方のキャンペーンでは、プレイヤーさんが(私がICレコーダーで録音するのとは別に)スマートメディアのソフト? なのかな? で、セッション音声を録音してました。
最近の技術の進歩ってすごいなー。
2009/9/7 5:36
D&D作業
真ウィズや阿修羅Fantasy関係のことをやりつつ、D&D4版絡みはちみちみと準備作業をしています。
キャンペーン始動は11月~12月になりそうなので、それまではキャラデータをチェックしたり、世界設定をまとめたり(主として同居人が)、シナリオ構想を形にすることに挫折したり(ぇ
私がちまちま作業をしているということは、同居人もちまちま作業をしているということで。そういやこないだ、同居人が
4thCageさんちにアイテムリストとパワーリストを投稿したらしいです(“露草”名義になっています)。
GWからこの夏にかけて、時間がある時にはひたすらちまちまちくちくと、かなーり時間をかけて作っていたようです。プレイの予定がある方は使ってあげてください。
何せ当の本人は、リスト化したデータで何かできているかというと何もしておらず、提出用のウィッシュリストを1枚作ったきり(;^_^A
アイテムリストなんかは、「1Lvのアイテムだけをチェックしたい」という時の検索にかなり便利! これでウィッシュリスト作成時にアイテムチェックの漏れがない!(……と、本人が主張していました。誰も言ってくれないからね、うちの面子。私含めて)
続きから拍手お返事です。
ぽちっと押してくださった方もありがとうございますー。
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8月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポ、一昨日の続きです。
システムや世界観に詳しくなくても、その場その場で覚えていけばまあ何とかなるだろうと思っていたのですが……ならなかった。
しかし知れば知るほど、ウィズってゲームは愛されているんだなぁと思う。
相変わらず長文警報続行中。
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4版戦闘を
早くテンポ良くやりたい計画、継続して発動中です。
……発動といっても、時間が空いている時などに考えを巡らせているだけですが。(ちなみに“早くやる”のは諦めました。早いかどうかは重視しない方針で、ダレずにぱきぱき進めばそれでいい)
トライ&エラーで試行錯誤できれば一番いいのですが、プレイ頻度の問題でそうもいかず、代わりに脳内で予行演習しています。さ、さみしくないもん。
速さの要となるだろう情報開示問題については、最終的にはプレイヤーと相談しながら決めたいなぁと思っています。
〈知識〉判定で20や25が出た時に、パワーについてどこまで話すか――ルールどおりの適用なら全部話すべきなんだとのことですが、ここはテンポの良さを犠牲にしても、ロマン追求(強さがわからない敵に対するドキドキ感)で、曖昧なままにしておこうかなー、とか。
でも、システム的にはちゃんとした理由があっての『パワー情報全開示』なんだろうから、ある程度は尊重して、数字は言わないけどそれ以外の情報は全部言うとかどうかなと、そんなことをつらつらと考えています。
どうしてもオープンしたくない敵のパワーには「このパワーは〈知識〉判定ではわからない」という附帯条項をつける、と。
――この件はまだ保留しているので、またtwitterとかでぶつぶつ独り言を言っているかも。
レベルも、『こいつは何レベルのクリーチャーです』、って本来なら言うんですよね……。うーん。キーワード言うのは抵抗ないんですが……。
FFTとかロボット大戦みたいな遊び方をしているんだと思えば味気なくもないんですが、でもどうかなー。データ開示は味気ない、ってプレイヤーが感じているのなら、そこをあえて考えを変えてもらう必要はないかなあ。
……レベルを言う代わりに、「すごく弱い」「弱い」「同等」「強い」「すごく強い」の5段階で表現しちゃうとか。
――ああ、あと。
テンポの速さについては、先々月のリプレイを起こしながら考えていたのですが、……自分の行動宣言も結構遅かったです。これじゃ私、PLにどうこう言う資格ない。
とりあえず、敵の行動については『事前に方針は決めておく』『その場では悩まない』『判断失敗することを恐れない』『えいやーっと動かす』を基本コンセプトに、まず自分がてきぱきやることを目指そうと思います。
その上で、早く決断できるよう頑張るよーってプレイヤーに宣言できれば、全体の流れもサクサクいきやすくなるんじゃないかと思う。うん。
追記で拍手のお返事です。
ぱちぱちのクリックありがとうございます。
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ちょっと遠めのコンベンションまで足を伸ばしてきました。
7月のコンベでお会いした顔がちらほらありつつ、おっかなびっくりのコンベ参加です。
参加者は15人と小規模でしたが、それほど内輪な空気が漂っているわけではなく、ごく自然な顔見知り同士な感じの集まりでした。繋がりのごくゆるいサークルみたいな?
初めて参加は私1人だったみたいで、主催の方がわざわざ声をかけてくださって、会場の間取りとか喫煙スペースの場所とか教えてくださったり。
「TRPGは初めてですか?」という質問は、なんかちょっと新鮮でした。そうですね、まずはそこから確認ですよね。
で、入った卓はAD&D2nd。
8年くらい前、このサイトを作る直前に1回だけAD&DのGMをしました。その頃はまだICレコーダーがなくて、結果、録音がズタボロで……。セッション自体はかなりノリノリで楽しかったんですが、そういう時に限って音声が残らないというマーフィーの法則が発動したことかりありました。
遊ぶのはその時以来だから……うわ、ブランク期間だけで赤ちゃんが小学校に入ってしまう。
THAC0に関しては真ウィズで久しぶりにやっていたのですんなりいけたのですが、毎ラウンドの頭にイニシアチブロールとか、攻撃回数が2ラウンド中3回とか、システムショックとか、「どうやるんでしたっけ?」の世界でした。初心者同然。
でも、PLに猛者がいながらも終始初心者フレンドリーな雰囲気で、楽しく遊ばせていただきました。マスターさんの周囲にはどどんとサプリメントの山とか、フィギュアの山とかが積まれていて、ああいろいろ注ぎ込んだんだな……という雰囲気(^_^;
4版戦闘がぐだぐだっとした時の感じって、AD&Dの削り合いモードの時の雰囲気に近いんじゃないかな、と思っていたのですが……やっぱりシステムが違うと雰囲気が違う。AD&DはAD&Dの空気感があるなー、と、久しぶりにしみじみ実感。
しょーこの「
コンベンション参加」のまねしてかいてみるね
ちょっと新鮮でした!!
「どうやるんでしたっけ?」の間取りとか教えてしまう。
マスターさんの場所とか喫煙スペースの世界でしたの山とかが…?
初心者同然♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
――『フランの夕刻はいつも、夜のもたらす危機に備えて、倍の数の見張りや兵士が警備につくことから始まる。夜の闇は、旧フランの廃墟に住むありとあらゆる怪物どもの好む時間なのだ。
今のフランは新しい防壁に囲まれており、その建設者たちから“フラン文明区”と呼ばれている』――
小説『プール・オヴ・レイディアンス』の冒頭、我らがフランの町の描写です。
それこそ10年以上前の、私にとっては思い出深い一冊なのですが――実際、知名度はどのくらいなんでしょう。パソコンゲームもかなり古いものとなりましたし。
一昨日のコンベンションでのセッションは、このフランの町が舞台でした。
シナリオは、完全な“依頼型”。
フランの町に着いた冒険者が目にした依頼一覧は――
―――――――――――――――――――――
・ティール神殿の解放 ……10,000gp
・スラム街の清掃 ……500gp
・研究所の解放 ……1,000gp
・沖合の砦の解放 ……1,500gp
・川の汚染を何とかする ……2,000gp
―――――――――――――――――――――
……この時点で、どっかで聞いたことがあるなぁと思われた方もいるのではないかと思います。
ティール神殿の解放とか、それだけでどことなくノスタルジー。
そんなわけで、もろ『プール・オヴ・レイディアンス』セッション。
プレイレポは「続きを読む」から。いつものことながら長文注意報発令中です。
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2009/9/20 6:57
羽黒山へ
連休を利用して、羽黒山の三神合祭殿まで行ってきました。
本当は“くらげの水族館”こと加茂水族館にも行ってきたかったんですが、羽黒山の杉並木を登って下りたら時間切れ。
石階段2446段をよく知らずに行って、特に心構えもないまま杉並木を歩いた結果、歩いても歩いても目的地に着かないことに、後戻りがきかなくなってから気づくという始末(^_^;
徒歩10分の平坦な道のつもりで出かけたら、1時間弱の山登りだったという……。
通常の移動宣言だと思っていたら、いきなり技能チャレンジが始まったような気分でした。
これ遭遇扱いにしてもいい? 経験点もらってもいい? と同居人に訴えるくらいにはハードな道行きでした。
技能チャレンジ、基本判定は〈持久力〉か〈自然〉で、3回失敗する前に4回成功する奴、目標値は14くらいで……とか、余計なことを考えながら、とにかく黙々と足を前へ前へ。
かんぜんに油断していたので、石段を往復してきたら午後3時半、昼食も食べていない状態でした……(汗
杉並木参道の途中にあったのが、この五重塔。
しかし、これを写真に収めている時は、今から思えばまだ呑気だったなぁ、とか。
高さが29.0m、多分これは、サイズ分類からというと『超巨大』。
この手の大きな物を見る度に思うのですが、3.5版で“巨大”とか“超巨大”と組みつきあっているファイターやモンクは、一体どんな組み付き方をすると、この大きなのを押さえ込んだり押さえ込まれたりしているんでしょう。
押さえ込まれるのも、なんかひょいっと掴まれて握りつぶされてそうで、お互いがお互いの動きを封じるに至るには、どんなに暴れているんだろうと。
間近から見た五重塔。大きいことは、それ自体で迫力がある。
去年末にやったキャンペーンでは、同居人のキャラがこのサイズのジャガーノートに組み付かれていたわけですが……一体、どういう光景だったのでしょう。
2009/9/18 18:28
記録の残し方
始めてセッションをした日の晩、その時書いていた日記にセッションの内容を書いておこうと思い立ちました。
大学ノートに手書きの日記だったんですが、書いても書いても書いても書いても、なかなか記録が終わらない(笑)
書いていくうちに書き足したいことを思い出したりして、……やっとこさ終わった時にはノートに細かい文字がびっちり数ページという有様でした。
毎回毎回そんなことやっていたら大変なのですが、でも、どんな記録の残し方が最もいいかがなかかな定まらず。
リプレイにすれば記録としては十分に残るんですが……セッション時間よりリプレイ起こし時間の方が時間がかかってしまうのです……。
で、今年に入ってからはプレイレポという形も試しています。
レポはリプレイよりは時間はかからないのですが、リプレイより書くのが大変……どうしてだろう? 作業で済まないからでしょうか。
あと、プレイ直後にレポを書くと、文字化すべきシーンとはしょってテンポ良く進めるべきシーンのメリハリが効かずに、テンションの高いままにひとつひとつのシーンを細々~と書いてしまって、……で、テンション切れと同時に息切れる(^_^;
もっと長文書きスキルがあればいいのに、と切実に思います。何しろ、一度に書ける文字が3,000字~5,000字という持久力の少なさを誇っているのです……。
遊んだことをどうやって残しておくと楽しいかなー、と、未だにやり方が定まっていない状況です。
何もわざわざ記録に残す必要ないんじゃない、と同居人には言われますが、面白いセッションとかすると、『この記憶を何かの形で留めておきたい!』という欲求がわーっとわいてくるのです……。
久しぶりに、サイトのコンテンツ整理をしました。
やったことは古くなったコンテンツの消去。それと、ブログからのシナリオやプレイレポのサルベージです。
サイトのレンタルサーバーの容量が20MBで、一時は1割ほ容量オーバーを起こしておりまして。画像をガリッと削ることで随分すっきりさせました。これで世界設定やシナリオを入れるゆとりができた。
基本的にテキストサイトなので、容量が足りなくなることはまずないだろうと油断していたのですが、ここ数年は画像やPDFを使うことが多く、そうするとどんどんデータ量を喰っていくという。
写真や図も気軽にUPできるようになり、必然的に容量も必要になって……技術の進歩恐るべしです。
そしてコンテンツ整理をしてみたら、自分自身の作業の進捗状況が目に見える状態になって、さりげなく焦っております。これしかできていないのか……。
追記で拍手お返事ですー。
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2009/9/25 6:25
更新予定など
ここ2、3日ほど、7月末に遊んだセッションのプレイレポを書こうと四苦八苦していたのですが……思うようにいきませんでした。
前半をちょっと書いて消して、半分くらいまで書いて消して……と、自分としては結構粘った(←割と諦めが早い)方なんですが、――もう潔く諦めます。いい。無理! ここまで頑張ってダメだったんだから、どうしようもない。
日本語に不自由していると、こういう時に不便です。
正確には、日本語に不自由しているというより、思考能力に不便しているんだと思います。だからセッション内容を包括的に捉えられなかったり、要点を抑えた記述ができなかったりするんだろうなー。
何を書きたくて、どんな部分を論旨に据えたいかわかっていれば、言葉の使い方がぎこちなくても書けはするはずなのですが。……書きたいことさえまとめることができれば、言葉遣いやボキャブラリーはある程度は後からくっついてくるだろうのに。たった2時間余りのセッションなのに、どうして言いたいことがまとまらないかなー。
経験が浅いから語るべき満足な言葉を持てないでいることが理由の1つだろうとも。机上でこれ以上過程を重ねても言葉が空虚になるばかりなので、いい加減実践に移りたいです。10月には遊べるかしら……。
というわけで、こないだ遊んだ4版セッションは、プレイレポ化せず、リプレイのままで更新することにします。プレハン2が出たら用語のチェックをして、表記を合わせれば……来週中には更新できるかなー。
今週末、D&D GameDayに行ってこようと思います。
よく考えたら4版プレイヤー半年ぶりです。というかまだ5回目です。これまで遊んだ最高レベルは2Lv。それで11Lv英雄級かー。だ、大丈夫かな。
……というわけで今、ちまちまとキャラシートに目を通しています。事前にキャラシートを見ておくって、そういうことやっていいのかな? って気持ちもちょっとあったんですが、軽く中を見て考えを改めました。これ、ちょっとでも見ておかないと、当日人様の迷惑をかけない自信がない。
過去の経験から、いざ遊んでしまえば何とかやれるかなーとも思うのですが、何ともやれなかったら大変。
実際に戦闘をしてみたら、この局面で使えそうなパワーは限られている……というのであれば、ぱっと見の印象ほどの大変さはないはず、なのです。どうなのかな。違うかな。
何しろ2Lvバードを使った時ですら、マジェスティック・ワードの横滑り能力をセッション中ずーっと失念していたという前科持ちなので、自分で自分が信用できない。
幸い、
D16氏のとこの「プレロールド・キャラクター活用指針」が結構わかりやすい&キャラの動かし方のイメージが浮かぶので、これを参照しながらしばらくお勉強します。
……い、一番楽そうなのはどれだろう。
赤い手は滅びのしるし、12回目くらいのセッションをしてきましたー。
今回は第5章。無事に終わりです。……っていうか終わらせました!
元のシナリオと大幅に改変したものを用意してセッションに臨みまして。しかしパーティの行動が予定外も甚だしかったので、それに合わせて更にシナリオ修正。結果的に原形が……原形……どこ?(笑)
次からは第4章に戻ります。野戦です野戦。どうしたもんかなー。
5章はクリアした扱いなので、そのインパクトを4章の展開にどう反映させるか、これからゆっくり考えます。何しろ続きは2ヶ月先なので、考える時間はたっぷりと。
今回は――まあ、いつもそうなんですが――マスタリングがかなり甘かったかなーと。赤い手メンバーでやっていると、ちょっと甘く取り回した方が楽しく遊べるのは間違いないのですが。
別行動をしたローグがちょっとした危機に陥った時、なんだかんだで他のメンバーが合流できたのを認めたりとか(彼がそっちに行ったって確証はないだろうけど、まあいいや、的な)。ドミネイト・パースンで操られたバーバリアンが「命令されたとしても、善属性だから味方は攻撃しないよね」とか「大人しくしていろと言われても、縛られそうになったら抵抗するよね」等の行動を認めたりとか。
どうかなーとは思ったのですが……。楽しく遊ぶことを目的とするなら、このメンバーで遊ぶときはキリキリ締め上げるような裁定をしない方が、みんな生き生きと遊べると思ったのです。少なくともその時は。
ただ、その時々で一貫しない裁定をしてしまった自分に、ちょっとばかりもにょもにょっとした気分に……なったり……。
結局、厳しめの裁定をした結果、場がしーんとなっちゃったり、どよーんとなるのが怖いんだろうと自己分析。度胸がないというか。つい迎合してしまうというか。
プレイヤーは何故か「沢渡さんはやる時はやるから怖い」と思ってるぽいのですが、私は結構甘いんだよー……。
先週遊んだ赤い手の備忘と、これからの見通しについて。
ややネタバレが入りますので、折りたたみます。
ちなみに今回のセッション、8Lvにしては随分と処理が軽いなと思っていたのですが、……コア3冊のみで取り回しているためのようです。
マルチクラスもプレロールドもほとんどないパーティなので、ファイターLv8とかウィザードLv8とかクレリックLv8とか、必然的に能力もごくごくシンプル。特技がコア限定なのも、なんだかアッサリしているなーと感じる一因なのかも。
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D&D4版の――4版に限らないものもありますが――戦闘を円滑に回す上で大事なこと、というエントリが
死せる詩人さんのブログにありました。
戦闘中の作業分担をどう分けるかは、各卓毎に最適の形がそれぞれ違うのでしょうけれど、基本的な形は似ているのかなーとエントリを読んで思ったり。
(……HPをトラックする、という言葉の意味が調べてもわからず同居人に聞いてしまったのはここだけの話にということに……。トラックする=追跡する=記録する、つまりHPの推移をメモっておくってこと、らしい)
うちの場合、イニシアチブ管理は、ボードを使うようになったのとほぼ同時期に、プレイヤー側が行うようになりました。
ただこれは、任せられる人と任せられない人がいて……。全員に一通りやってみてもらったのですが、てきぱきカウントしてくれる人もいれば、自分がカウント係であることを忘れてしまう人や、急かされないと続きをカウントしてくれない人も(^_^;
イニシアチブ係は“誰に”お願いするか、結構慎重に選んでます。
あと、敵のHPのチェックについて。
死せる詩人さんちの該当ブログに触れている
D16氏のエントリだと、PLは敵への与ダメの合計を随時GMに聞けるっぽいのですが、うちではそれは一切認められておりません。そのため、GMとPLがそれぞれ別個に敵HPの確認をしています。
これに関しては15年前くらいに手痛い失敗をAFFでやらかしまして(与ダメを確認せず漫然と攻撃をしていたら、効率よく雑魚を片付けられず、そのラウンドで残った敵に集中攻撃をされてイタイ目に遭った)、以後、ダメージ管理はプレイヤー側もするようになりました。
――PLにHP管理に主導権を持った場合、戦闘ってどんな感じになるんでしょう……現時点ではよく想像できないのですが、ゲームディでそこら辺が体験できるかなと、ちょっと楽しみにしております^^
防御値のチェック、能力値のチェックは、基本的に私がやってます。4版に限らず、戦闘中は敵のステータスを可能な限り読み取って推測して、という過程を楽しんでいるところがあるのかも。
この他、敵味方の状態異常が発生した時、それ専用のチットをつけたり外したりするのも私のお役目。
私がGMの時は……あれ、誰がやってるんだっけ。同居人かな。
番外として、私がマスターの時に限り、戦闘用のビニールMAPに水性ペンでダンジョンの壁や障害物を書くのはプレイヤーにお任せしています。
私が書くと左右は間違う、マス目は数え間違う、書くのが遅いとさんざんなので……。
……まあ、適材適所が大事ということで。
ゲームディ、行ってきましたー。
楽しかったです。参加者各位ありがとうございました&お疲れ様でしたー。
週があけてからもけっこーへろへろで、日記までは手が回らなかったのですが……ようやく復帰したので、何事もなかったかのように過去の日付でエントリしてみる(笑)
仙台ゲームディにお邪魔したのは2度目で、前回お会いした方もちらほらと。
昨年より1卓多い4卓が立つ大盛況ぶりで、かなり賑やかなセッションでした。
私はティーフリングのインヴォーカーを担当し、まあ、何とか形にはなったかな……と。
前日まででキャラシーに目を通しておいてよかったとホンキで思いました。11Lvはやっぱり手強い! 自キャラを動かすだけならともかく、人の動きまで目で追うには、やっぱり予習はしておくに限ります。
……あ、でも、何していいかわからなくなって、ということではなくて、事前に読んでなくてもそれなりにはなりそうでした。基本的な動かし方がシンプルで、ルール的に深刻に詰まるということはあまりないので、キャラを動かすことはできる感じです。
とはいえ、パワーの数や特技の数が脳容量を軽くオーバーして。
私の場合はアクション・ポイントを使用した場合の付加効果や、クラス特徴で追加されている能力――〈信仰〉キーワードのパワーを使うと味方の横滑り効果がある、みたいな――あの辺の能力を、戦闘中はきれいに忘れてしまうという(^_^;
それはそれとして自分の問題として、セッションはとても楽しゅうございました。ロールプレイや楽しい発言が多いメンバーで、いい具合に盛り上がって。
マスターさんのNPCロールが巧みで、雰囲気がすごい出てまして。ああいうアドリブ力は、羨ましいなー。
時間が予定をオーバーして、終了した時は頭がクラクラしましたが、とても濃い時間でした。満足満足ー。
続きで
超ネタバレ画像です。
ゲームディのプレイヤーでの参加予定者は回れ右ですよー。
今年はデジカメ持参で、写真をいっぱいとってきたのです。
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ゲームディ、行ってきましたー。
楽しかったです。参加者各位ありがとうございました&お疲れ様でしたー。
……えーと。
――ハイ、実は2箇所行ってきました。
昨日のは仙台。今日のは新潟のゲームディです。
だってどっちも行きたかったのです……。
片方に行くから片方を諦める、ということがどうしてもできなくて。
そのため、この日はシナリオの大体の流れは知っておりました。
このことについてお気を悪くされましたら、申し訳ないです。
でも仙台シナリオはちょこちょことアレンジが入っていたため、同じ展開になるとは限らない、先入観を持っていては逆に失敗する、と頭カラッポで参加したつもりです。
そのため、アレにひっかかったりコレに翻弄されたり……。
……ダメじゃん。
この日はドラゴンボーンのパラディンをやりました。
パラディン、自分で動かしたの初めてですが、なんかとっても大変でした。マイナーアクションが標準アクション並のボリュームがあるよこの人! 今何のアクション消費して、あと何のアクション残っているんだ状態。
マルタス・フェルデラシテ(うちのカジュアル卓のドラゴンボーン)は実は凄かったんだなぁと、今度一緒に遊ぶ時はもうちょっと彼に敬意を払おうと思いました(笑)
11Lvがきついかどうかではなく、この日は純粋にパラディンというクラスに振り回されていたような。
――でも面白いです、パラディン。防衛役だけど回復役でもあって、そうなると考えることがすごく増える。もっとやって突き詰めてみたい。
現在の前線に対して自分がどこにいるべきかとか、前線の一歩先が最も適切なのかもしれないと思った時には……全く違うところに自分はいましたとさorz
ごめんなさい同卓の皆様、ダメージの見積もり間違えて気絶する防衛役で。
2日間にわたってゲームディに参加して、たくさん得ることがありました。
純粋に楽しかったし。
お陰様でプレイヤーやりたい熱がふつふつと沸いてきております……どうしよう、これからしばらくはDMしなきゃなのに。
とりあえず、記憶が新しいうちに、2日ぶんのプレイレポを書こうと思いますー。
しょーこの「
GameDayに行ってきました[新潟]」のまねしてかいてみるね
ゲームディ、これからしばらくはもうちょっと彼に楽しかったです、行って。
防衛役だけど回復役だ状態。
パラディン。
楽しかったんだ状態。
純粋に楽しかったのはシナリオはなくているんだ状態。
でも仙台シナリオのカジュアル卓のです…。
片方を書こう、これからしばらくはドラゴンボーン)11Lvがすごく増える♪
片方を持ってみたい熱があるよこの日ぶんのはドラゴンボーンのボリュームが入って。
とりあえず、この日はちょこちょことさorzごめんなさい同卓のドラゴンボーンのドラゴンボーン)はDMしているんだけど回復役では純粋にひっかかったり………全く違うところに自分は限らない、2日間にわたってゲームディに参加者各位ありがとうございましたら、そうなると考えることがどうしてもできなくていたー?
お陰様でプレイヤーやりたい?
…えーと?
片方をやりましたら、このことについてお気を書こうと頭カラッポで。
この日ぶんのボリュームがありましたら、実は2箇所行って!
今日の前線のは逆に自分でも面白いですが最も適切なのプレイレポを払おうと、たくさん得ることについてお気を諦める、たくさん得ることについてお気を諦める、記憶がふつふつとさorzごめんなさい同卓の流れは仙台シナリオはちょこちょこと思ったんだけど回復役でも行きたかったため、同じ展開に敬意を払おう、先入観を悪くされましたら、と沸いていて!
だってどっちも面白いです♪
参加して、行って突き詰めて!
参加し。
…ダメじゃん。
でも仙台シナリオのパラディン?
マルタス・フェルデラシテ(うちの初めてです…ダメじゃん?
2日間にわたってゲームディに参加し?
片方を払おう、なんかとっても大変でした時はシナリオは逆にはドラゴンボーン)11Lvがあるよこの日はシナリオはもうちょっと彼に参加しなきゃな?
この日は新潟のゲームディには限らないと思いますー。
そのため、あと何の一歩先がふつふつと沸いて突き詰めてみたい。
2箇所行ってみたい。
片方になると沸いているべきかとか、たくさん得ることについてお気を払おうとされましたら、これからしばらくは逆に参加者各位ありがとうございましたら、パラディンを持って気絶する防衛役だなぁと思ったような♪
とりあえず、2日間にわたってゲームディ、あと何のかもしれない、2日間にわたってゲームディです…どうしようとさorzごめんなさい同卓の流れはちょこちょことは逆には逆に遊ぶ時にいるんだなぁと頭カラッポで参加者各位ありがとうございました(うちの一歩先がきついかでプレイヤーやりましたら、あと何の初めてですが標準アクション消費しなきゃなの前線のプレイレポを払おう、これからしばらくはシナリオは新潟のボリュームがどうしてもできなく、先入観をやりたい熱が入っているべきかとか、先入観を諦める、パラディンということについてお気を諦める、今度一緒にパラディンというクラスに敬意を諦める、このことが最も適切なのボリュームがどこにいるべきかどうかとか、記憶があるよこの日ぶんの流れは純粋に行くから片方を悪くさorzごめんなさい同卓のドラゴンボーン)11Lvがふつふつと考えることがどうしてもできなく、行ってきて気絶する、2箇所行って突き詰めていたんだ状態?
でも仙台シナリオは純粋に敬意をやりたい熱がふつふつと、2日間にわたってゲームディ、同じ展開にいるべきかでは純粋に敬意をやりたい熱がどこに行くから片方に行くから片方を持っておりましたら、この人!今何の初めてです…どうかとか、たくさん得ることが、申し訳ないと考えることについてお気を書こう、パラディンをやりました。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2009/10/27 6:52
もしもの備え
ご無沙汰しております。
実質そんなに忙しいわけではなかったのですが、全くベクトルが違うことに気を取られていると思考の切り替えがうまくいかなくなってしまう、そんな状態でした。
恋愛中って恋愛のことで頭がいっぱいになって他のことに手がつかなくなりがちですが、だからといって生産的な活動に従事できているとは限らない。ぐるぐると同じ事を考えているだけだったり。
そんな中でも先週土日は、久々に土日続きの内輪ゲームの日でした。
で、その日に合わせてせっせと準備をしておりました。キャンペーン1回目なので、いろいろせっせと伏線詰め込んだシナリオ作ってみたりして。
で、土曜日朝10時。集合時間の30分前。
――プレイヤーの1人から欠席の連絡が入りまして……(^_^;
この日は、4人でD&D4版をする予定でした。
5人が4人になったのなら、予定どおりにセッションをするつもりはあったんですが……4人が3人になったら、ちょっとこれはムツカシイ。
しかも欠席した子が、撃破役だったのです……。
……そんな訳で、急遽、土曜日はりゅうたまをやりました。
作っててよかった4行プロット。
あってよかったシナリオ構成シート。
書き溜めてあった4行プロットから今使えそうなのを見繕って、20分でがーーーっとシナリオを書き起こし。
いや、できる方はりゅうたまをフルアドリブでこなしてしまうと聞いてはいますが、……私には無理。準備しないと無理です。
でも、ここで「1人欠席したから今日はセッションできません」なんて悠長なことを言っていたら、今の私の環境だと、テーブルトークの機会自体がなくなってしまう。
つかめるチャンスは掴みます。遊べるうちに遊ぶのです!
……あがいた甲斐あって、プレイヤー勢は私がシナリオストックを作っていたと思いこんでいたらしいです(^_^;
うん、意外とできるもんです。……ホントに意外……。
でももう、できれぱこんな心臓に悪いことはしたくない。もっとシナリオストック、作り溜めておくことにします。とっさの時でも慌てず騒がず遊べるように。
2009/10/27 6:50
もしもの備え
ご無沙汰しております。
実質そんなに忙しいわけではなかったのですが、全くベクトルが違うことに気を取られていると思考の切り替えがうまくいかなくなってしまう、そんな状態でした。
作業効率と、脳内を何が占めているかって必ずしも一致しないです。
恋愛中って恋愛のことで頭がいっぱいになって他のことに手がつかなくなりがちですが、だからといって生産的な活動に従事できているとは限らない。ぐるぐると同じ事を考えているだけだったり。
そんな中でも先週土日は、久々に土日続きの内輪ゲームの日でした。
で、その日に合わせてせっせと準備をしておりました。キャンペーン1回目なので、いろいろせっせと伏線詰め込んだシナリオ作ってみたりして。
セッションをするということは久々に泊まり客が来るということとイコールなので、掃除やら布団干しやらシーツの買い足しやらもして。
で、土曜日朝10時。集合時間の30分前。
――プレイヤーの1人から欠席の連絡が入りまして……(^_^;
この日は、4人でD&D4版をする予定でした。
5人が4人になったのなら、予定どおりにセッションをするつもりはあったんですが……4人が3人になったら、ちょっとこれはムツカシイ。
しかも欠席した子が、撃破役だったのです……。
……そんな訳で、急遽、土曜日はりゅうたまをやりました。
作っててよかった4行プロット。
あってよかったシナリオ構成シート。
書き溜めてあった4行プロットから今使えそうなのを見繕って、20分でがーーーっとシナリオを書き起こし。
いや、できる方はりゅうたまをフルアドリブでこなしてしまうと聞いてはいますが、……私には無理。準備しないと無理です。
でも、ここで「1人欠席したから今日はセッションできません」なんて悠長なことを言っていたら、今の私の環境だと、そうそうテーブルトークの機会がなくなってしまう。
つかめるチャンスは掴みます。遊べるうちに遊ぶのです!
……あがいた甲斐あって、プレイヤー勢は私がシナリオストックを作っていたと思いこんでいたらしいです(^_^;
うん、意外とできるもんです。……ホントに意外……。
でももう、できれぱこんな心臓に悪いことはしたくない。もっとシナリオストック、作り溜めておくことにします。とっさの時でも慌てず騒がず遊べるように。
2009/10/27 21:00
ロール成分
同居人が、りゅうたまのルールブックを読んでいました。
先週借りた『辺境警備』を片手に。
……何をしているんだろう……。どきどき。
同居人は、りゅうたまで“ロールプレイができた”ことが、かなり嬉しかったみたいです。――最近は思うようにロールができない、って諦めていた感があったようで。システムによってはまだ自分でもできるんだ、と。
何年か前にFEAR系をやった時はぜんっぜんロールモードにならなくて(同居人だけでなく、その場のほぼ全員が)、我々はロールプレイのうまくできないカラダになってしまったのだろうか、なんて話も出ていたのですが。
今回のりゅうたま、参加した3人ともが結構ロールを回しておりました。
というかむしろ、ちょっと回しすぎだ……本編もやらせて(^_^;
いつもの平日まったりメンバーでのんびりロールをするのと違って、なんというか3人とも怒濤の全力ロールで、はっきりいってテンションはおかしかったですが。
こっちのメンバーは何をするにも爆走するんだな……方向性問わず。
こっちメンバーではできるはずがないと思いこんでいた戦闘シーンの掛け合いもロール合わせも、結構激しかったです。おーい、戻っておいでー。
終わってみての感想では、何に思考労力を割いているかが問題なのかなと。
D&Dは結局、システム理解と戦術に全力投球しないと勝てる戦闘も落としてしまいがちで、キャラロールやってる余裕がないんだなという。
最近つくづく思うのは、思考容量って有限だということです。
もちろんある程度は集中力でブーストがききますが、でも、思考回路量は限りがある。そしてその限りある思考回路量をセッション中は何に振り分けるか、どう使用するかが重要だと。
(ちなみにこの思考回路容量は個人差がすっごい大きくて、認めるのはアレなんですが私は少ない方で、本番になると少ない回路がもっと狭まるの……(滝汗))
りゅうたまの戦闘はほんっとうに単純で、考えることが少ない分、戦闘中でもロールが回せる、と。
……むしろロールしていないと、することがないんですよね ……(^_^;
これはあれかな、同居人のロール成分補充のためにも、時折はこっちでもりゅうたまをした方が楽しいのかなー。
25日に遊んだ4版のマーチングオーダー風景です。
同居人の趣味で、うちは未だにメタルフィギュア。
同居人には言わないけど、どれもが同じ色なので私はちょっと苦手。油断すると、どれがどれだかわからなくなります……。
まあ、それはいいんですが……。写真をチェックしつつ、ふと。
「(最後尾を指しつつ)同居人、うちにウォーフォージドのメタルフィギュアなんてありましたっけ……?」
「ほら、一昨日、キャンペーン用のメタルフィギュアを買い足した時に」
「……あっちのキャンペーン、ウォーフォージド、いませんよね?」
「…………まあそう言うな」
「(最前列を指しつつ)…………同居人、うちにハーフオークの大刀持ちなんていましたっけ……?」
「……………………まあそう言うな」
「(メタルフィギュアのケースを確認しつつ)同居人、なんか私の知らない子が随分増えているんですけど……具体的には10人ばかり」
「………………………………………………………………」
おかしいな、同居人、普段は黙って買い物をする人じゃないんですが。(←サプリメントの購入は必ず相談してから)
あれかな、メタルフィギュアに関しては、買い足すことに私が否定的なので、いくぶん後ろ暗いのか。
しょーこの「
メタルフィギュア増殖」のまねしてかいてみるね
25日には言わないんですが同じ色な、買い足すことに遊んだ4版のマーチングオーダー風景ですが。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
こないだのりゅうたまセッションをやった人と電話で話したんですが、なんだか、続きやる気満々らしいです。
“まだ自分にもロールはできたんだ、システムの軽さはロールの量に影響するもんだね”等々、なんか同居人とそっくりおんなじこと言っているんですけど……(^^;
これはいよいよ、続きのシナリオを考えるべきかしら。

ちなみにこれが、日曜日のD&Dの4版セッションで使ってみたHP/防御値のトラックシートです。
我々の出目が良すぎたか敵が弱すぎたか、数値を特定する前に敵は倒れてしまいました。同じ種類の敵が3体出てきたから、データ採取の条件は悪くないと思ったんだけど。
記録の作業自体も、思った以上に大変でした。こういうシートさえ作ってあれば、もっと作業は楽々できるかと思ったんですが。
やってみた感想ですが、これをしたから戦闘作業が楽になるかというと、そういうわけではないらしい。
ただ、“HPや防護値を分析しながら戦闘を楽しむ”というスタイルの4版戦闘を遊ぶには適したツールだと思います。
こいつの防護値いくつだろ? HPがこれだけってことはレベルはどのくらい? だったらACはこのくらいかな? 的な推測や、それに基づいた戦術の組み立てを楽しむプレイスタイルの方々なら、有効に使えるのではないかな……。
勢いとノリで戦術決めて、どーんどーんひゃっはー、って敵を倒しに行きつつ、大技決める時はロールプレイも組み入れてキメ台詞や演出入れながら戦闘を楽しむ場合は、手が回りきらない……かもしれない(1回きりの経験なので何ともいえませんが)。
うちは俗に『ピラニア戦術』と呼んでる、敵を倒す優先順位をまず決めて、みんなで順番にワーッとかかる(もちろん、各々の役割を意識しながら行動しつつ)戦闘パターンに入ることが多いので、コマコマと敵データを採取していく状態になりにくいのかもしれません。
もちろん、戦闘デザインによってはそうもいっていられないでしょう。キーワード“単独”の敵相手なら、ACや防護値のデータ採取も意味が出るんじゃないかしら、と予想。
2010/6/30 7:41
反動いろいろ
日曜日のセッションでは大福4個ばかりとクッキーたくさん。
昨日のセッションでシュークリームと各種お菓子とチョコとサイダー2杯。
摂取している時は幸せでしたが、今日はお肌が荒れ荒れです。てきめんすぎる。
ゲームをする日は、いつもに比して甘味の消費量がハンパないことになりがちです。マスターをする日はおやつ以外のものに興味も向くのですが、プレイヤーの日はキャラシーの向こうにある美味しそうな小山に目が釘付け(^_^;
昨日のりゅうたまもマスタースクリーンなしでやっていたので、おやつまでほぼ素通しというか……こと甘いものに関しては、意思が弱い自信があります……。視界に入るとおやつの精神支配から逃れられず、ついつい手が伸びてしまう。
おせんべい系だとさほど私の興味を引かないのですが、甘いもの、それも和菓子かカステラ系がウィークポイントです。
ただ、お菓子を作った経験はある以上、目の前のブツにどれだけのお砂糖と油脂が使われているかはおおよそわかっているわけで。
1日毎に、されぞれで砂糖50gずつは食べたんじゃないかなぁ……サイダーもさっぱり甘くておいしかったし……。糖分0と書いてあるものが最近は多いですが、だからといってがぶ飲みできるものじゃない。普段は砂糖入り清涼飲料水は飲まないのだけれど。
そうでなくても、セッションの日は食事が不健康になりがちです。
昨日の昼食は出前のピザだったし。
今はまだいいけど、この先、食事内容もおやつの量もセーブしながら遊ばないと、体が保たなくなるんだろーなぁ。
継続しての甘味摂取ではないのですが、まとまった量を一気に摂取すると体にはどんな影響があるのか……怖くて、きちんと調べていません。
大体今月の予定が見えてきまして。今月は3セッションというところです。
ペースとしては悪くない。全然悪くない……の、だ、けれど。
本命がなかなか遊べないのはどうしたもんか。
自分DMの4版キャンペーンの準備は万端なんですが、なかなか遊べない。
キャラシートもウィッシュリストももらって、設定も煮詰めて、今回は欲張って各PCに裏設定をつけてみたりして……キャラメイクは暑いさなかでした。もうじき冬ですね(遠い目
ご縁がないのかなー、4版DM(^_^;
今月も、定番面子と2日間集まれるは集まれるんですが、やるのは同居人のD&D4版になりそうです。
10月末のセッションで切りのいいところまでやれれば良かったんですが、すっっっっごい中途半端ところで終わってしまったので、これは続きをやらなきゃだよねぇという。
そうすると2日連続でD&Dというのも何なので、真ウィズになるんだろうなー。真ウィズのGMさんが忙しくて無理って話にならない限り。
で、この他にもう1日セッションできる日はあるんですが、こっちは赤い手確定。
結局、今年中に終わらなそうです。……最終章は3回は欲しい……となると、こっちに4版を持ち込むのは当分ありえないでしょう。
――そして、それはそれとして、そろそろ平日メンバーとりゅうたまがしたいなーとも思っていたり。
……ぶっちゃけ、いざ結婚や育児が始まったら集まりにくくなるメンバーだろうと思っているので、機会がうまく掴めないことに無闇に焦りを感じてしまったりします。
まあ、今のところはまだ、クリスマスに集まって遊べるくらいの状況なわけですが。
続きで拍手お返事です。
遅くなりました。ごめんなさいー!
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時間がちょっとあるうちにやっておこうと、夕方からD&D4版の自キャラの、ウィッシュリストの作成などをやっておりました。
そしたら思った以上に時間がかかってしまって、しかも時間が経過していたことに全く気づかず、夕飯を作り始める時間が遅くなってしまったという。……そして急ぎ気味でレンコンをスライスしていたら、自分の親指をスライサーで切ってしまったというオチが。
――ちなみにウィッシュリストというのは、D&D4版の「マスター、次の宝箱からは、こんなアイテムを出して欲しいな?」という、アイテムおねだりリストです。
まあ、出すも出さないもマスター次第なのですが、逆にいえば、言ってみるだけ自由だよねという。
で、うちのキャラは“守り精霊”タイプの回復特化型シャーマン(指揮役)なのですが、アイテムって何を持たせればいいんでしょう。
あれこれルールブックを見て回ったんですが、なんというか、「これだ!」とピン! と来るものがアリマセヌ。
方針としては、パーティメンバー5人のうちまともに他者回復能力があるのが私だけなので、アイテムでそこらをフォローアップしたい。
中の人性向的に特攻まんせーなウィザードと、自己防衛より大立ち回りが大好きなバーバリアンが戦闘の度に大ケガするのは目に見えているので、回復能力は多ければ多い方がよいのです、が。
……自分がプレイヤーの立場になって、アイテム一覧を見て初めて思うのですが、4版のアイテムって、3.5版みたいに「これさえ持っていれば大丈夫! 冒険の友は○○で!」的なものって、少ないんでしょうか。
この辺があれば、もし使う機会があればめっけもんかなぁ……場合によっては死にアイテムになっちゃうけど、他に欲しいモノないしなー、的なものが多いような。それとも私の見る目に問題が。ルール本文から、使えそうなデータを読み取るセンスが致命的にない自覚はありますし。
とりあえず、Lv4ボールド・ビクトリー・アーマー、Lv5パワー・ジュエル、Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーヴメント、Lv7ハングリー・スピリット・トーテム辺りを希望しておこうかと思います。
できるだけ回復系、支援系のアイテムで固めてみたい。そんな感じで。
……という、シャーマンPCを先月末のD&D4版セッションで使いました。
同居人DMで、……キャンペーンになるっぽいです。本人は「全員が集まれなかった時の予備卓扱いで」と言っていますが、DMしたがっているのは知っている。
ううう、また一卓、内輪で遊ぶ時のライバルが増えるー(笑)
でも、キャンペーンでD&Dキャラを持てるのはすごく久しぶりです。
何年ぶりだろう……D&D3.5で自キャラ育てていたのは5年くらい前で、でもあっちのレギュではコアオンリーで4Lvまでしかいけなかったから……正直、ちょっと消化不良感が残っていたり。
今回は期待していいのかな。「最初の頃は弱かったのに、随分強くなったなあ!」って、言ってみたいです。
キャラは40代のおっさんなので、「大自然のおしおきです!」じゃなくて、キメ台詞は「大自然の仕置きじゃあ!」。
うちの世界観のシャーマンはアイヌ文化圏似の民族の能力なので、久しぶりに白老ポロトコタンで買ったアイヌのパンフレットなんかを出してきました。
次回に備えて主要なアイヌ語を手帳に書き写して、ナコルルの勝ち台詞もネットで調べていたら、同居人におかしな顔されました……。ロ、ロールのフレーバーに必要なのですよー。
一応、キャラロール考えつつ、キャラ運用も考えています(一応なのか)
シャーマンは精霊を創造して(私の場合はキムンカムイこと“熊”)、それを動かして攻撃したり支援するのがメインになるのですが、なんか今までのキャラと要領が違うー。
先月末にちょこっとやった感覚では、精霊は壊されてナンボでどんどん前に出した方がいいのかなー。自分も挟撃要員になるつもりで、もっと積極的に戦闘に参加した方がいいのかなあー。
我がキムンカムイを最前線に立たせているとそっちに神経が向いて、自分は遮蔽の陰とかに置いてしまいがちなのですが、それじゃ保有資産の持ち腐れですよね……。
あと、精霊は空中に置いておけるみたいだから、敵の真上に出して、その敵と隣接している味方勢を支援するパワーを使ってもいいのかなと思ったり。
マイナー・アクションで引っ込めて、マイナー・アクションで出せるんだから、そういう点も利用して、もっと戦場の隅々まで気を配るべきなのかしら。
指揮役は敵データには関心が向かず、味方のステータスがやたらと気になるのだということも、やってみて初めて実感しました。みんな、重傷まであといくつー?
かなり出遅れた感がありますが、ゲームディのプレイレポなど。
ざっくり書くつもりが、長文注意報がいつもどおりに発動されまくっています。ご注意ください。今回は特に、
無駄に長いです。内容を自分の中で咀嚼しきれていないのが丸わかりだ……。
脳みそのメモリ増量方法があるなら心底知りたい今日この頃です。
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2009/11/7 23:58
ケーススタディ
ゲームディのプレイレポ、どうして長くなってしまうのか。
答えは簡単で――どのシーンも省略したくないと思ってしまうから、なのですが。
「「捨てる!」技術」なる本がありますが、文章を書く時も、捨てるべきものを見極めてばっさり捨てるテクニックが必要だよなーと思いつつ……わかっていても実行できない(^_^;
で、未だにゲームディの記憶を脳内再構成しつつ、あれこれ考えたりしてます。
D&D4版の戦闘は、どのタイミングで誰がどの敵を攻撃するか、的なことを考えるのが非常に楽しいです。が、そのせいで、戦闘が終わっても「あれが最適解だったかな?」「こっちに動かせばよかったかな?」という思考がつきまとって離れない。
以下、GameDayのねたばれ画像つきの話です。

写真の盤面はGameDayシナリオの最終戦闘です。
敵の初期配置写真がなかったので、★マークで書いてみました。ライブドアブログって、こんな機能がついていたのか。
このMAPの特徴は、縦長に広いことがあると思います。中央に十文字の川が流れていて、戦場が4つに区切られています。川は〈運動〉技能持ちならわりとカンタンに飛び越せるんですが、飛び損ねて川にぼちゃん、という可能性はないわけではない。
地下の個室で、手前に大扉があり、我々は今そこから入ってきたところです。
正面奥に祭壇があって、そこにデーモンが2体。こいつらはいわゆる[砲撃役]で、遠隔攻撃をバンバンかましてきます。正直、結構痛いです。そのことは一応、わかってます。
左手前にデヴィルがいて、ぱっと見、一番与しやすそうです。でも雑魚ってほど弱そうじゃないです。
右手の中央やや奥よりに大型のデーモンがいます。こいつがシナリオボスです。初見ではとにかく大物(結局、それほどでもなかったんですが……)っぽい。
――というわけで。
結局どう動くのか、“最も効率的に戦闘を進める”ことができたのかなー、と。
◆新潟の初手/右と左に分かれる。
防衛役1人が左のデヴィルに、あとの全員は右のボスデーモンにいきました。
結果、防衛役(私だ)がいつまでもいつまでもいつまでーもデヴィルにかかりきり……だって倒しきれなかったんだもん! その代わり、デヴィルもほぼ無力化というか、脅威にならない存在に。
新潟はバーバリアンが2人いたんだから、1人左にきてもらえばよかったかなとは思います。「私1人で大丈夫ですよ」なんて言わなきゃよかった。1日毎パワー叩き込めば、防衛役1人でも削りきれると思ったのです……が……。
◆仙台の初手/左のデヴィルをまずみんなでタコ殴り。
仙台はこのパターン。アベンジャーさんが左のデヴィルをパワーで『みんなの前に連れてきた』のです。そいつを2ラウンドかけてわーっと潰しました。
……ちなみに同居人の参加した新潟卓も、アベンジャーがお持ち帰りしてきたデヴィルをみんなでタコったそうです。
で、この展開だとどちらにしても、奥の[砲撃役]の手が最初は空きます。
新潟でも仙台でも、当然ながらばっこんばっこん打ち込まれて、しかも爆発範囲ダメージで、みんな揃って痛い思いをしたのですが……これ、うまく回避する方法はあったのかなぁ。
一応仙台では制御役(敵への妨害役)をやっていたので、[砲撃役]を盲目状態にするパワーを使ったんですが、それでも反応防御値の低い前線を狙われたら、割とカンタンに攻撃を当てられてしまって……。3.5版の頃ほど、盲目の影響強くないんだなー、と。
何かいいテはあったのでしょーか。
仙台では制御役として、新潟では防衛役として、もっと上手な動き方があったんじゃないかという発想が頭から離れず……でもどうすればよかったかがわからないー。
そんなことをつらつらと考えつつ、レポまとめております。
――この手の話については、どこかにまとめページみたいなのが出現するらしい? ので、正座して待っているところだったり。
以下、web拍手返信です
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2012/1/23 5:00
オンセの音声
久しぶりに時間的余裕がある日だったので、半年ばかり放置していたリプレイ作成作業を再開しました。
去年末はDMの機会が多くてリプレイが二の次になっていたのですが……やっぱり自分はリプレイ作業が好きだなと再確認。
理想はDMを月1~2、プレイヤーを月1~2、リプレイを月1本のペースで進めていきたいところなのですが、……まあ、無理でしょう(^_^;) 遊べないよりは全然いいしなー、と、今はゆるく考えてます。
今いじっているリプレイは、去年6月に遊んだ最初のオンセDM時のデータ。
半年しか経ってないともいえるのですが、今から見るとそれなりに時の経過を感じます。どどんとふやSkypeの動作に振り回されてるし(今もその気はありますが)。この時から見ると、結構慣れてきた感も。
オンセの音声は、オフセッションよりは聞き取りやすいですし雑音も少ないので文字起こしが快適。
最初の録音設定さえきちんとできていれば、とても起こしやすいです。ただし、録音設定に失敗すると最初から最後までずーっとその状態が変わらず、聞き取りに苦労しますが……。
ちなみに我が家の録音体制は、「パソコンにICレコーダーを接続」という状態です。
一番最初、Skype音声を録音できるというフリーソフトに挑戦したのですが、なぜかうまく動かず……。多分、あまり頭のいいパソコンを使っていないので、どどんとふとSkypeだけで動作負荷が大きんだろうと思います。
で、某人に教えていただき、ICレコーダーを利用する方法に切り替えました。ステレオミニプラグのオーディオケーブル(だと思う。家に転がってた)を、ヘッドセットとパソコンの間にかませて録音。
ですが、未だにオンセ前に、つなぎ方にわたわしています……。
Skypeの音声テストサービスさんときちんと会話できるようになるまで、2度3度と繋ぎなおさなきゃならないという。いつかすんなりセッティングできるようになりたいものだ……。
■リプレイ:D&D4th『海霧の帳』第0話
久しぶりのリプレイ更新です。
内容は2.5時間セッション3遭遇なので、軽くてさっくりめです。
みんなぼちぼち4版ルールには慣れてきましたが、まだ4版ぽい戦い方をするところまではいっていない感じです。
このキャラクターたちが、しばらく私GM版のキャンペーンの主要キャラになります。
6~8話で終わる予定とはいえせっかくなんだからと、ちくちくと裏設定をくっつけてみたり。せめてこのネタをバラすまで、死なないでいて欲しいなと思いつつ……死んだら死んだで美味しいよね、と思っている辺り、D&Dのマスターというものに慣れてきたなーと自分で思います。昔はもっとPCが死ぬことに抵抗があったと思うんだけど……。
結局、PHB2に書いてあったパワー名称と内輪で使っていた私家訳版はあまり違ってはいませんでした。カタカナでパワー名称を記しているのは、こういう時に便利ー。
2009/11/17 16:50
GMチャンス
今週末に「赤い手は滅びのしるし」をやる予定だったのですが、参加者1人欠席につき、今年度中のセッションはできなくなりました。
その代わり――ひょんなことから、D&D4版をすることに。
今年じゅうは無理だと思っていた4版マスターです。わーい♪
とはいえ、1日でキャラメイク込みでやることになりますので、今回も午前~昼過ぎまでキャラメイク、セッションは3時間程度ということになるんだろうな。
条件は7月に遊んだ時とほぼ同じなので、昨日リプレイアップしたシナリオをすれば準備はいらないのですが……シナリオのネタ1本思いついたので、週末までにシナリオ作ってしまおうかと思います。
どうやら、自分がマスターをする動機の1つに「このプレイヤーさんたちのリアクションが見たい」というのがあるので、メンバーが変わるとやりたいシナリオも変わるみたいです……。
赤い手メンバーは戦略戦術面はちょっと弱いですが、ノリとイキオイと一致団結感のあるロールはスゴイのです。だから、最適解を求めるシナリオより、行動選択肢が複数あるシナリオの方が、こっちとしてもやってて楽しい。
シナリオよりも大変かもと思っているのが、ルール説明とキャラメイク。
例によってプレイヤー4人中ルールブック所持者は1人、全員4版未プレイ。――さて、事前にどこまで説明して、どこからをプレイの中で説明するべきか。
できるだけ事前の口頭説明を少なくして、実際の運用の中で説明を差し挟んでいきたいと思っています。
いきなりいっぱいルール説明すると拒否反応か思考放棄されそうなのが怖い。……いや、これは杞憂かもしれないけれど。
えーと……。
『パワー』と『小休憩・大休憩』、『アクション・ポイント』『回復力』『防護値』は、事前に説明しないとまずかろう。
『アクション種別』と『戦術的優位』は事前に軽く触れておいて、シナリオ中で詳しめに解説を入れる感じで。
『シフト』と『機会攻撃』と『挟撃』は「3版時代とよく似ているよ、ちょっとだけ違うけど」で流しておいて、個別の状況についてはその都度で。
『クエスト』『クリティカルヒット』『技能判定』は、その都度。
技能チャレンジは今回はしない。
で、肝心な4版のプレイコンセプトや役割毎の具体的な行動指針については……これは、戦闘時にGMが口出しを多めにする形で(ルール説明の他に行動アドバイスも入れる)、雰囲気を伝えていければ、いいかなぁ。
……うん、脳内でイメトレしている分には、できるつもりになれるんですよね(^_^;
2009/11/18 18:03
GURPSうさぎ
12月の頭に久々にGURPSをプレイヤーでやることになりました。
GURPSなんて十数年ぶり。しかも初めてのGURPSバニーズ&バロウズ。うさぎです。
PCは全員うさぎで、臆病で警戒心が強い草食動物です。よっつ以上の数がわかりません。すぐお腹が空きます。びっくりすると硬直して動けなくなったりします。
今はキャラメイク中なのですが、参加者の方々がおのおのご自分で作られているのに対し、私は実はGM作成のサンプルキャラをちょびっといじっただけで参戦という……。
だってなまじっか自分で作るより、プレイ慣れした方のテンプレの方が強かったりするのです。……D&D4版で使ってるシャーマンもGM作成のキャラほぼ流用だし、自作でキャラ作ると使い手のいいのが作れない、という刷り込みががが。
というわけで、12月には『うさぎのからくり師』になって、巣穴のおばば様のおつかい(命令?)を聞いてきます。
GURPSは初めてまともに取り組んだTRPGなので、イロイロと黒歴史やら若気の至りな思い出が詰まっているシステムです。
特に精神的不利な特徴を持っているPCが、システム的なお墨付きをもらって色々なおイタをですねー……(遠い目 不利な特徴関係はトラウマが多くて……今回も、不利な特徴は25cp取らずに15cpで済まさせてもらいました。
まあ、あの頃と違って私だって、空気読むスキルとか、キャラに夢中になってやっちゃいけないことをしないスキルとか、もろもろの技術は増えてると思うのですよ! だからGURPSやっても大丈夫なはずっ。
もちろん予習はSNEのリプレイ『
ひなたが丘のうさぎたち』で!
そしてウィキペディアでうさぎの生態を眺めつつ、うさぎにニンジンはやりすぎてはいけない(高糖分だから)ということを初めて知って衝撃を受けるという。
続きでweb拍手返信ですー。
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ゲームディのプレイレポ、11月7日更新分の続きです。
毎度ながら長文注意報発令中ですよー。
そして、もうちょっとだけ続くのです。
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きょうしょーこと、防衛したかったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
今日明日は、遠くの空の向こうでDACをやっておられるのでしょうか。
皆様の御武運をお祈りしております。……いいなぁ……。
ゲームディのプレイレポ、昨日更新分の続きです。これで作業一段落っ!
はい。そして毎度ながら長文注意報発令中です。今回は警報程度かも。
ここまでお読みくださいました方、ありがとうございますー。
そして、ゲームディの時にお見かけしたHPトラックシートがネットにアップされていたので、今更ひっそりとリンクを貼ってみるのです。
これを会場で見かけて、で、あとで記憶を再構成しながら作ったのがうちのHPトラックシートです。
野良の棲む廃屋 :トラッキングシート
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今月18日の日記で、「赤い手が中止となり、D&D4版をすることになりました」と書いたのですが、結局、D&D4版もぽしゃりました。
前日にプレイヤーの1人が発熱して欠席となり、完全初心者のプレイヤー3人じゃ4版は無理だよねという話になり……結局、3人でも可能なりゅうたまを急遽やることに。
……あれ、この展開、先月末にもあったんじゃ?(笑)
こうなったら毒をくらわば皿までという思いで、先月20分で作ったシナリオをやってきました。内容が結構気に入っていたのもありまして。
久しぶりに同じシナリオを別な場所でやらせてもらったのですが、展開は大体同じ、結末は結構違っていて。比べるものではないのですが、こっちはこっちで興味深かったです。
りゅうたまは町作りシートをまずプレイヤーに作ってもらい、それに基づいてシナリオのテクスチャをどんどん変えていくので(依頼主が女の子から町長に代わったり、目的地が洞窟から山に変わったり)、シナリオの骨子は同じでも、雰囲気がかなり違うものになりました。
今回の方が……ライトな雰囲気だったかな?
DAC関係者の方々お疲れ様でしたー。
羨ましくなんか……ないんだからっ。
今日は1日ゲーム関係の作業ができて良い日でした。私はリプレイ、同居人はシナリオ。ルールブックの奪い合いにならず、住み分けのばっちり。
「続きを読む」から、先月D&D4版を遊んだ時のプレイレポです。
同居人マスターです。
『Remains of the empire』というシナリオタイトルを聞いて分かる方は、一部流用しているのでネタバレの可能性があるので注意です。
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プレイレポの続きです。
この続きは今週末、順当にいけば日曜日に遊べる予定です。もうりゅうたまに変更しなくてもいいからね……(どきどき
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2009/11/29 5:45
……。
プレイレポに出した4版の続きをやりました。
全滅しました。
原因の12%は私が前に出すぎたせいだ……。
なんか今いろいろとダメっぽいので、
ちょっと(精神的に)旅に出てきます……。
反省会はするとしても後ほどにしようかと。
…………うあああああああああんっ
2009/12/2 5:17
とりあえず
こんにちはです。
大休憩を2度ほど取ったら精神的にも落ち着きました。
や、たかが全滅なんて落ち込むほどのものでもないし、D&Dやっているんだから勝利の保証なんてどこにもないし(あったら困る)、キャンペーン用キャラといってもまだ使い始めだし、まあね。
……その辺はわかってはいるのです。
それに、結局趣味の遊びでここまで一喜一憂できるって、ずいぶんと呑気な話だよね、とも思っております。
マスター視点からもプレイヤー視点からも、戦犯といえるほど大ポカをした人もいないし、最終的にはダイス目勝負だったし。
4版を考える上でも、色々と得たものはありましたし。シャーマンの運用についても蒙が啓けた部分はありました。
だから、今回のはいい全滅だったと思うのですよ。むしろ、こういう濃密な体験は実に有益だったな、と。
……。
…………それで納得できるようなら、ここまで身を入れて趣味なんてやってないわーーーーっ!!!(どんがらがっしゃーんっ
…………ぜいぜい。
すいません、まだちょっと本調子じゃないようで。
と、とりあえず、今週末か来週末に近郊在住組は集まって、相談しながら再度のキャラメイクをすることになりました。
遠方在住組の希望は今週末には出るようです。どうもみんな、前の役割orクラスをそのまま希望するようですが。各自やり残したことが多そうだもんなぁ……。
プレイヤー3人が集まって、キャラの再作成をしてきました。
不参加の2人の希望クラスは、全滅した時と同じファイター(防衛役)とアベンジャー(撃破役)。
で、我々3人が何をするか、という。
全滅時の反省事項として、パーティ全体の回復リソースが少なすぎた、というのがありました。
パーティ5人のうち回復能力持ちは護りタイプのシャーマン1人。ヒーリング・ポーションはパーティ全体で3本ぽっきり。
また、ウィザード(制御役)をやったPCから、あまりパッとしなかったという感想が。彼は以前にドルイド(制御役)をやった時もびみょ~な感じだったということで、専業制御役は難しいね、という話に。
結果的に……。
指揮役だった私と制御役だった彼、2人とも『制御役寄りの指揮役』を作ることで落ち着きました。回復力を底上げつつ、制御的なものはその時々で分担してやろうね、と。
で、――最終的に、私がシャーマン(後衛寄りの指揮役)、あちらがバード(前衛寄りの指揮役)という分担に。
最後の1人が射撃型レンジャーを選択し、これでパーティ組み直し、です。
合言葉は「ヒーリングポーションはポケットにいっぱい!」(笑)
……いや、指揮役2枚いるし、次回からはもうポーションそんなにいらないから(といいつつ、ポーション・オヴ・ヒーリングを2本購入してみる)
というわけで結局、前と同じくシャーマンをすることになりました。
アーティフィサーも候補に挙がったのですが、なんとゆーか……一度使ったからかもしれませんが、シャーマンの方がパワーの使い局面がクリアに想像できるので。
それにしても、今新たにウィッシュリスト作り直しているのですが、全滅前の欲しいアイテムと今回欲しいアイテムがかなり違います。無意識にしろ視点が変わったのかなー。
きのう、思いも流用したかった。
それできのうセツが、全員うさぎに休憩したかったの♪
だけど、カンタンをアドバイスしたいなぁ。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
午前はうさぎ、午後はねこ。
豪華2本立てセッションを遊びました。
午前10時に集合してプレロールドでGURPS BUNNYS & BARROWS(通称GURPSうさぎ)、午後4時ぐらいからキャラメイクをしてウィッチクエスト。
1日で別システムを2本、しかも公共施設を借りてのセッションだったので時間制限有り。多分、物凄く希少な体験だったと思います。GMさんの手腕もあって時間内に終了。ちょーっとウィッチの後半が駆け足でしたが、エンドマークが打てるところまできっちりできたのはスゴイと思うのです。時間管理重要。超重要。
うさぎは楽しかったい貴重な経験だったので、プレイレポを書きたいと思いつついろいろと調整中。全滅事件とそれに伴うキャラ再作成のせいで、先週やろうと思っていたタスクが押せ押せになっております。限られた時間でいっぱい作業ができる人はホントにすごいなー……。
ウィッチは、最初からショートショートシナリオ前提だったこともあって、ミニゲーム中心の変則シナリオでした。こちらも楽しかったですが、ロールプレイゲームだったかというとちょっと違ったので、プレイレポ書くならうさぎかなーと思っております。
ちなみに、うさぎはロールプレイ的な意味でも正面から頑張った(人格込みでキャラ作成をした)のですが、ウィッチはショートショートだったこともあって、“エキセントリックな設定をひとつ作って、それだけを軸にキャラ演出をする”というお手軽技を使いました。
具体的には魔女と実年齢が同じのじじいキャラ。名前は勘兵衛。白毛の長毛種。一人称は「わし」、二人称は「おぬし」、語尾は「~じゃ」。――これでキャラ設定にストーリーがなくても、口調さえ気をつけていればロールプレイをしたという体がなせます(^_^; 他の人とかぶる危険性もないし。
そんな感じで楽しく遊んできたのですが、今回思い出深かったのは『普段は卓を囲む機会がない』人で、かつ『もともとのTRPGを介しての知り合い』同士で遊べたこと。
コンベのような一期一会ではなく、以前からネットを介してコミュニケーションをとっていた人で、でもこのままでは遊べないだろうなー、という方と集まれたことなのです。
いつものメンバーと違うから新鮮で、コンベのような初見同士じゃないからお互いに親しみがあって。それって、とってもゼイタクなのではないかと思ったりします。
そもそも、いつもと違う人と遊べるからGURPSうさぎやウィッチをする機会があるわけで。至福至福ー♪
2009/12/8 2:22
全滅への道程
同居人「自キャラが死んで残念なのはわかるけど、そこまで気を落とさなくても……」
私「自キャラの生死なんて些事です。勝てるはずの勝負を自分のミスで落としたのがキツいんです」
そんな感じの全滅バトルでしたが、時間の経過と共に『これはこれで美味しい経験』と思えるようになったので、手始めに戦闘レポなどをあげてみるのです。
写真多めです。
これが初期配置。
こっちはLv4の5人パーティ、敵はLv5のヤング・グレイドラゴンです。
……フィギュアは、2年前のDACの参加賞です。ずっとコレを使いたかったらしいのです、同居人。私だって使いたかったのに。
で、敵はPHB2の指針に従ってカスタマイズしてあったそうです。具体的には325のHPを260に減らし、ACと各防御値をちょこちょこ減らし、重傷に入った時の能力をいっこ増やして……とにかく、戦闘がダイナミックになって、ダラダラ展開にならないよう、色々手を入れたらしい。
あ、フライトフル・プレゼンス(畏怖すべき存在)はしゃらっと消えていました。
そんな条件での戦闘です。
パーティは防衛役にファイター、撃破役にバーバリアン&アベンジャー、指揮役がシャーマン、制御役にウィザードという布陣。
……特筆すべきは、シャーマン以外に回復手段持ちがいなかったこと、ヒーリングポーションがパーティ全体で1本しかなかったこと、でしょうか。
それと、戦場は屋内で、ドラゴンの飛行能力は無力化されておりました。同居人なりにバランスを取った……らしいです。
では、戦闘の内容は「続きを読む」から。
続きを読む
うちのブログでは珍しく、資料系のエントリです。
4版ルールブック日本語版の、「あれ、この訳文って英語版と違うんじゃない?」という項目リスト。
英語版と日本語版を照合した時に見つけた齟齬リスト、という感じです。
例によって私が作ったものではありません。
同居人がちくちく作り、仲間内に配布しているものです。
ホビージャパンさんの公式ページにも1年以上前から投稿しているのですが反応はないので、これらの訳ミス?は、目くじらを立てるようなものではないのかもしれません。
でも、自分たちにとっては、例えばシャーマンのツイン・パンサーズ(シャーマンのLV1遭遇毎パワー、P.88)の『ヒット』の項が、『
攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのか、『
近接攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのかは重要なのです。
日本語版のままでも遊べますけど、やっばりバランスがより適正に取れてるものは英語版だと判断していいのかなー、ということもあり。
内輪用にしては随分と力作だーと思ったので、なんだかもったいなくなって同居人から強奪してきました(笑)
どなたかのお役に立てれば幸甚なのです。
あ、「ここは間違いじゃないよ」「そこは指摘不要じゃない?」といったご指摘がありましたら、とってもありがたいです。よろしくお願いします。
↓ というわけで、本命文章はこちらから。
続きを読む
2009/12/8 19:18
全滅までの考察
……4版に関する世間の流れがとっても目に眩しい今日この頃。
遊んでいる人はたっぷり遊んでいて、ルールの考察なんかもじっくり煮詰めていて、戦闘手順とか爽快な遊び方とか、いっぱいいろんなことをしているんだろなー、と。
公式コンベとか遭遇コンテストとかゲームディとかTRPG実況とか、世の中は凄い眩しいモノでいっぱいです。
自分がやっていることって、世の猛者さんから見ると赤ちゃんのハイハイなんだろうなーと思うのです。
twitterとかでハイソな(D&D的に)会話を見ていると、ひゃー……、ってなります。
そんな時は、まいぺーすまいぺーす、と胸の中で呟いてみる。
まいぺーすまいぺーす。
そんな訳で全滅の話、続きです。
前のエントリで全滅までの流れをざっと追えたところで、ひとり反省会。
今回はどこで失敗したのか。次回からは何を注意すべきか。
■1.シャーマンの立ち位置が前すぎ
いくら『後衛も前に出ろ』といっても、精鋭の単独に近づくべきじゃなかったです。特にシャーマンは指揮役の中でも柔らかい。加えて、このパーティの回復係は唯一シャーマンだけだった。
……この辺りをどう解釈すべきか、シャーマンは『4版キャラなら前にでろ』の例外なのかと随分悩んだのですが、結局前に出ました。
やってみて思ったのですが、さじ加減としては、近づきすぎても遠すぎても不都合。
「自キャラの攻撃が届く範囲をつかず離れず」が、主要な敵との距離の目安かなーと。今回のシャーマンは遭遇毎に近接爆発5がひとつあるだけで、無限回は精霊起点の攻撃しかなかったのです。あ、回復は爆発5だからそれも含めるかな。
そしたら、敵及び味方から5マスの距離がおおまかな目安だったのかなと。
これに伴って実感したのが、精霊の固さと強力さ。
そもそもブレスの対象にならないのですこいつ。一定ダメージいかないと消えないし、そのダメージは累積されない(今回でいうなら、1回の攻撃が11点以下なら無傷)。
精霊がこれだけ固いということは、クラス毎のバランスが取ってあると考えるなら、シャーマンは後衛ポジションが定位置なのかなー、と。
そんな風にも思ったり。
■2.回復リソースの少なさ
回復能力があるクラスがパーティに1人だけ、というのはそれほど珍しいことではないと思います。
でも、それならそれで、各自1本ずつポーションを持つなどの心がけは必要だったんだろなーと。
底力があるから何とかなるかなと思っていたのですが、他人の回復は底力じゃできませんでした(^_^;
これに付随して、〈治療〉判定をこれまでみんなか軽視していたことも、地味に問題要因に関わっていたのかも。
■3.出目
や、これを問題視するのはどうかなとも思いますが。
出目、悪かったんです。
イニシア低い、セーブ失敗する、攻撃は当たらない、死亡判定は3回連続失敗。
どんだけ悪かったかって、いつもはどんなに出目が悪くても笑い話で済ませるバーバリアンPL氏が「俺、次から20面変えようかな」と本気口調で言うくらい。ちなみに愛用ダイスの話ですから相当です。
セッション終了した日の夜、同居人が「これを問題にするのはどうかと思うけど」と前置きしつつ「全滅原因の1つは間違いなくダイス目だ」と言い切るくらいには悪かった。
4版って、出目が悪いととんっでもないことになるんだなと。ある意味システムとして正当な原点回帰なわけですが。
■4.強制移動をほとんどしなかった
これに関しては、多分何かやりようがあった。
どうせイニシア手番の関係でドラゴンは動くだろうから、強制移動かけてもあまり意味ないよねーって意見があって。
互いのパワーを正確に把握していなかったので、かみ合わせが難しかったという点もありますが、せめてバーバリアンに接敵するようにドラゴンを動かすか、あるいは私がバーバリアンを1マス「突き飛ばし」して位置調整をしてあげればよかったのかなー、と。
ドラゴンが1マス向こうに強制移動されていれば、私が敵のオーラから外れる可能性も……それは難しいか……?
■5.斜めの5マスを数え間違えた
……私がやらかした奴です。
でもこの行動に関しては全員で相談して決めたものなので、主犯は私ですが、責任は全員にあるよね、というのがパーティ総体の意見。
「ここなら大丈夫ですよね」「そうだね」って言って決めたのです。
ナナメって数えづらいよーーーーーー。
これは、再発防止としては……頑張って数える、としか……(笑)
この他にも小さいモノは色々あって、ウィザードの存在感が小さかった気がするとか、全員がギリギリまで底力を使わなすぎとか、シャーマンがまず自己治癒していればとか……その辺は、まあコマコマと。
じ、次回はこの辺りがなんとかなるように。
全滅しない、と、いいな。
2009/12/14 6:09
学習効果
全滅後の新キャラ提出期限が20日です。
……なので、昨日はプレイヤー勢は各自自宅でキャラ作っていたようで、同居人の元に波状攻撃のようにメールやら電話やら連絡用掲示板での質問やら。
で、夜中にぽつぽつとできかけのキャラが届いているのですが、……なんだろう、みんな面白いように回復と強制移動とST判定強化に力が入っています。
こないだ作った時は大して重視していなかった特技や技能がずらりと並んでいて――考えることはみんな同じなのかしら(^_^;
大体2本ずつはヒーリングポーション購入しているし。バードは私と同じ結論に達したらしく、錬金術アイテムのタングルフットバック買ってるし……これ絶対、こないだの戦闘で敵に状態異常つけられなかったの気にしている……(笑)
命中がさっぱり当たらなかった元バーバリアンは、命中判定の振り直しができるエルヴン・アキュラシィとか、パワーもダメージは多少下がっても命中重視のものを取っています。……っていうかポーション・オヴ・クラリティも購入していらっしゃいます。振り直し重要ですか、そうですか。
かくいう私も似たようなもんですが……経験って重要。
「ここが弱点だ!」って思うと、わーーーーっとそっちにいってしまうのは危険だとは思うのですが、人間心理的にそういう傾向になってしまうのは仕方ないというか(^_^;
このままだと、パーティ総体のダメージ力が低いかしら。その辺も合わせて考えないとのようです。
ダイスの目が完全ランダムだと思っているTRPGゲーマーは、さほど多くはないと思います。たいていは、振る人によって出目には傾向があると思われているはず。
ダイス目は平等であり、ランダムでのみ決まると言われる方でも、“ランダムの神様”の存在は信じておられるはず。
『あなたのダイス目について語ってください』あるいは『あなたの身近で最もダイス目が極端な人について、その傾向を語ってください』という命題を出した時、語る言葉を持たないという方はごくわずかだと思うです。
……まあ、かくゆう私は、
サイコロキネシス信者です。
――と、どうして今更、当たり前といえば当たり前のことを取り上げているのかといえば。
そこまで不可解なダイスの数字を、最後の最後に決めるのは一体何か、という点。
私は、最後の最後は、運だと思っています。
…………同居人は、最後の最後は、頑張りだと主張します。
頑張りって。
頑張れば、ダイス目って良くなるものですか?
同居人「当然、良くなるでしょう」
いや、あの……。
……そもそもここで見解の相違があるので、「前回のダイスは散々だったが、次回はもっと頑張ってダイスを振るように」と言われてもですね。
頑張ったって、最後の最後は運でしょー、って思ってしまうのですよ。
同居人「そんな姿勢だから、君のダイス目は、いつまで経ってもボス敵に対して伸びないんだ」
――目がホンキすぎます、同居人。
今週末にセッション予定だったのですが、天候がかなり悪いので、中止になりました(しょんぼり
4版お試しでやりたいって希望が出たから、ウキウキしながら初心者用のキャラ作成チャートとか作っていたのにー。
冬はこれだから油断できない……まあ、今年はとりわけ凄いですが。
これだと、日程が合わずに中止になったクリスマスの方のセッションも、どっちみち中止になっていたでしょう。
ここ数年、こういったハプニングがなかったので油断しておりました。1月2月の積雪量がもう少しマシで済むことを祈るばかりです。
あ、りゅうたまメンバーなら近くの人たちばかりだから……久しぶりに、声かけてみようかな? もし年明けに、集まれたら。
そんな訳で、今年最後のセッションは、先週のGURPSうさぎ&ウィッチクエストだったということになりそうです。それはそれでアリかなー。
めりー・くりすますです。
今日のBGMは『Oh Cthulhu』。
ちょっと某所で洗脳されまして、頭の中でこれらの他様々なクトゥルフ系ソングがぐるぐる回っております。歌詞がちゃんと聞き取れたら、きっともっと楽しいだろうな。
今年のクリスマスはケーキなしで、……セッションもなし(>_<)
毎年クリスマス前後は日程が合わせやすいので会えていたのですが、今年はスケジュール的&体調的な理由だったりで見送り。
年賀状を刷ったり、年末用の買い物をしたり、普通の日。
ただ、夕食に缶チューハイを同居人と1本ずつつけました。滅多に家では飲まないので、こんなことだけでも特別な感覚。
同居人はとってもリーズナブルな人なので、チューハイ一缶で真っ赤になれます。そしてそこそこ酔えてます。
そんな酔っぱらいが話すことは、
・自分はこのチューハイ一缶で酔うことができる
・アルコール4%のチューハイ350ccは、アルコール40%のウォッカ30ccと同程度
・つまり、自分はウォッカ30cc相当で状態異常を引き起こせる
↓
・D&Dの標準的なポーションの容量は30ccであるが、これは状態変化を引き起こすに十分な量であってもおかしくない。
という、かつて仲間内で話していた「30ccぽっきりの量の液体で、魔法効果や身体変化って起きるもの?」というテーマの回答だったりするのですが。
でも同居人。……私、この程度の量じゃ酔えません(きっぱり
あと、4版のHPはケガの程度や健康状態だけでなく、気力ややる気も含んでいることから派生して、4版のポーション・オヴ・ヴィゴー(一時的HPのつくポーション)は、多分酒なんだろうとか何とか。
戦闘中のケガの痛みに無感覚になり、気が大きくなって戦える気分になり、でも戦闘が終わると冷静になって「さっきの俺ってなんて無謀だったんだ」となるあたり、ウォッカ煽りながら戦闘しているんだろう、とか……。
……そんな、益体もないことを話しているクリスマス・イヴ。
キャラメイクの締め切りも大詰め。
データ自体は全員が出そろいました。キャラ設定も大体出揃い、あとはウィッシュリストと、互いのデータを見てのすりあわせ等々。
出そろった全員のデータを見る限り、強制移動やシフト系の能力がやや多すぎる気がするので、《狩る者の精霊熟達》を見直そうかと思っております。
これ、精霊に隣接する味方は手番の最初にシフトできるというもので、面白そうではあるのですが、現状は有効性がやや薄いかなーと。慣れないうちは、戦闘中の処理も重たくなりそうですし。
――そんなことをぼんやりと考えていた時。
仲間内の掲示板に、レンジャーの人がちょっとした書き込みをされました。
「『武勇の書』使ってもいい?」――と。
同居人、正直、そっち系はまだ入れたくないなーと思っていたようなのです。
持っている人と持っていない人の差が出るようなレギュレーションにはしたくないから、と。
ただその人は、最近すごーく忙しそうな上に、非セッション時ではゲームスイッチが滅多に入らない人で。
それでも最近、かなり頑張ってキャラクターを作り込んでいる様子。
プレイヤーが熱心だと、マスターってほだされがちなところもありまして。
結局、同居人はOKを出しておりました。
指定レギュ以外の特技は『1人1個まで』『初期作成時のみ』等々の条件をつけて。
そしたらその晩、アベンジャーの人からお電話が。
「『信仰の書』、使ってもいいの?」――と。
聞けば、まだ信仰の書は買っていないものの、使用可というなら早めに買うとのこと。
具体的に欲しい特技のあてがあるわけじゃないけど、ホビージャパンHPに出ているキャラの所有特技が信仰の書っぽいので、それが使えるんじゃないか、とか。
「こうなるとは思っていたんだよねえ……」等々といいながら、同居人は許可を出しておりました。条件の範囲内ならいいよ、と。
…………さて。
我がシャーマンにも、『原始の書』掲載の《VIGOROUS SPIRIT(たくましき精霊)》っていう特技、《狩る者の精霊強化》の代わりに入れましょうかね。
うちの子は判断力特化でキャラを作ってあるから、【判断力】修正値分の回復ボーナスは、結構美味しいのです。o(^-^)o
2009/12/28 19:22
よいお年を~
ふと気づくと、今年ももう終わりそうです。
今年は……結構遊べたなぁと思いつつ、遊べずじたばたしたことも多かったような。でも数えてみたら、去年よりは回数が多かったり。
……まあ、つまり、私が欲張りなのでしょう(^_^;
今年は、回数云々というより色々な方と遊べたなぁと思います。全く初見の方とコンベンションで、というのもありましたが、ネット越しのコミュニケーションはあったけれど会う機会がなかった人や、またいつか遊びたいですねーってお互いに言っていた人と、とか。
たまに会える人とのたまのセッションも貴重だし、だからこそホームメンバーの気心の知れ加減も一層楽しく感じるようにもなるし、という。
フットワーク的な問題で、首都圏の方には行けませんでしたが……あっちの世界も、また垣間見に行きたいです。
欲をいえば自分がGMの4版をもっと遊びたかった……トータル2時間しか4版GMできてない……。そして、その分りゅうたまの回数が多かったという。
さて……来年1月のゲーム予定はどのくらい立てられるかなー。
D&D4版の役割の中では、指揮役がいちばん好きです。
元々回復系の役職が好きだったんですが、指揮役は回復ができる上に、味方がダメージを受けていない時もヒマじゃない。
指揮役――に限らないかもしれませんが――として嬉しいのは、自分の行動がなければ、今と違った結果になっていただろうな、という時。
このラウンドで早めに回復をしていたから、あの防衛役さんは立っていることができた、とか。あのタイミングで命中+2をつけたから、あの撃破役さんの攻撃が命中したんだとか。
――ただ。
プレイ回数が少ないせいもあると思うんですが、「+2がなければ命中していなかった」とか、「AC+1をもらっていなければ回避できなかった」とか。
……そういうことって、案外少ないんですよね……(^_^;)
「次のターンまで、味方の命中に+2」は指揮役の定番性能って印象なのですが、これのお陰で攻撃が当たった、った経験って数えるほどしかない。
苦心して敵に攻撃を命中させ、支援対象をうんうん悩みながら命中+2をつけても、……そーいう時に限って味方の命中判定はダイス目が16とか17とか、あるいはダイス目3とか4とか――とにかく、『+2』なんてちんまい数字、軽く吹っ飛ばすようなダイスを出してくれくれやがります。
まあ、たぶん、『命中+2』っていうのは、命中支援が主目的ではないんでしょう。……最近はそう思うことにしています。
指揮役のしていることって、命中支援という名を借りた「そっちじゃなくて、こっちの敵を殴ってごらん」とか「ほら、今だよ、大技くりだしてごらん」っていう、婉曲的なメッセージなんだろうと。
あなたは今この敵を殴る時にプラスがつくよ、その敵に今攻撃を集中させるとダメージが増えるよ、そういう意思を相手に伝える……そのツールが「命中+2」であって、結果的に+2がなければ当たっていたか外れていたか、それは問題ではないと。
+2をもらったからそいつを殴ってみようか、パーティメンバーにそう思ってもらえれば、その時点で指揮役のお仕事はしたことになるんだろうと。
――そう思うことにすると、『+2があってもなくても結果が一緒』だった場合でも、それなりに「やり遂げた感」を覚えるから不思議(笑)
この路線を突き詰めると、指揮役の仕事は「支援に見せかけた戦術のコーディネート」「回復に見せかけた味方の回復リソース管理」になるわけですが……それが適切にできているかどうかは、全く別問題だったり。
というか、それができるようになりたいです……。自信満々で「ほらこいつに攻撃しなよ!」ってメッセージ込みで命中+2をつけれる指揮役さんに、いつか、なれたらいいな。
明けましておめでとうございます。
今年もマイペースで続けていきますので、よろしくお願いします。
年が切り替わる瞬間、今年は「ゆく年くる年」をこたつに入って見つつ、みかん食べて緑茶をすすっておりました。
ネット回線の向こうでは、年越しセッションをされているという話などもあり、うらやましいなーと思いつつもいつも年末年始は里帰り。
今年はルールブックも持ってきていないのですが、キャラシートをじっくり眺めて戦闘の作戦やらロールの方向性やらを決めつつ、おとなしく過ごす予定です。
……お天気も凄いコトになっておりますし(^_^;
セツはしょーこと手腕へ設定するはずだったの。
だけど、しょーこと、射撃したかも。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
日程が合わなくても泣かない。
ドタキャンになってもへこたれない。
遊べてる人を無闇に羨まない。
自分が遊べるセッションを大事にして、1回1回を精一杯楽しむ。
できることをやる、できないことは早い段階で見切りをつける。
中途半端はしない。
……早速やれていない感はありますが……が、がんばります。
――ちなみに、去年の抱負は「プレイの記録をつける」でした。
うまくいかなかったら怖いなと思って言葉に出して言えなかったんですが、結果は……年末の分がまだ(汗
今年の具体的な抱負は、継続して「プレイの記録をつける」、そのために「作業モードの切り替えをしっかり」と「早起きして作業をする」……かな。
今年から、脳内でとっちらかってる作業群を効率よく進めるため、GTDなるものを始めました。(GTDについては
こちらなど)
自分なりの方法を模索しながら、効率良くサイト関係の作業をやっていきたいです。『やりたいと思いつつやれていないこと』を、今年はまとめて始末つけたい。
とりあえず、今週末は新年一発目のセッションになる予定。
24日は赤い手セッション組で集まれそうなのですが、「プレイヤーが5人集まれればD&D3.5、4人ならD&D4版、3人ならりゅうたまがいい」と言われていたり。相変わらずここのメンバーは無茶振りがすぎるよ……。皆、あまり準備をしなくてもマスターができてしまうタイプの人ばかりだからだろうけど。
そういえば巷ではゲームディを今まさにしているようですが、今回はかんっぺきに乗り遅れています。
地元開催日は24日で見事にブッキングしているので、指くわえて眺めている感じ。
――はぅ、いかんいかん。無闇に羨まない羨まない。
自分のプレイ環境を大事にする方が先決、うん。
………………いいなあ4版…………。
同居人が作るキャンペーンは、シナリオのメインストーリーが縦糸に、キャラ設定が横糸にきれいに組み上がっています。
で、当然ながらキャラ設定は各自で作成し、マスターのチェックを受けるわけですが……ここで、設定が「いかにもメイン!」って感じだと話の主軸にくい込みやすく、「どう見ても脇役!」という感じだと、サイドを固める位置づけになりやすいという。
数年前のAFFでは、「貴族の嫡男で、政敵の陰謀で膨大な借金を背負わされた」という設定の戦士はストーリーの中心に。
「村にかけられている太古の呪いを解くため、金稼ぎに都会へ来た」という設定の呪術師はサイドに。
――ちなみに後者が私です。(笑)
こないだ全滅した時のシャーマンは45歳の親父で、「愛娘を誘惑し、結婚までしておきながらその娘を殺し、集落の宝を奪って逃亡した男を捜す旅」という設定でした。おやぢキャラじゃなければできない設定わーい、という感じで。
(↑設定云々という以前に、45歳オヤジという時点で主役にしづらい)
で、
今回、シャーマンキャラを作り直している時に、 同居人に「君のキャラはいつもいつも主役的な扱いをしづらい」と言われまして。
そうかな、そんなのばっかりなのかなー、と。
まあ、今の面子内だと私の位置は“いぢられ役”あるいは“オチ要員”って感じで……種族でいうならハーフリングとかノームなのです。基本、もり立て役。
とはいえ、いつもそうでは変化がないよねということで……今回は、『マスターがその気になればメインに据えられる設定』を目指そうと思いますo(^-^)o
――ちなみに、他の人のキャラ設定は、
・双子の姉がいるオッドアイのアベンジャー。両親は双子が産まれる直前に失踪、後に産まれたばかりの双子が現在の養い親の元に届けられた。ちなみに姉は逆色のオッドアイ。現在は、両親を捜す旅をしている。
・父親が人間の錬金術師、母親がエルフのハーフエルフのウィザード。母親は彼女が幼い頃に失踪、父親は1年前にむごたらしく殺された。父親の遺言に従い、母親に届け物をするため母を捜す旅をしている。渡すものは『開かないロケット』。
……なんというか……現時点で主役オーラ的に負けている気が……(笑)
これと張り合うくらいの……メインも張れそうな設定、で、下手に競合しなさそーな奴……うぅぅ。
最近、特に4版絡みのエントリが、戦闘関係とか、戦闘時のギミック関係に終始しているようです。
去年11月末の全滅の後遺症なのか、的確な手を打つには何をすればいいか、ということに頭がいってしまいがち。――もう一度、同居人GMで全滅でない戦闘をすれば、記憶を塗り替えることができるんだろうなー。けれど早くて2月後半、もしかしたらGWまでおあずけ状態。
この切迫感を早く解消したい。同居人、次のセッションまだですかー。
でも、そもそも戦闘がしたくてテーブルトークしているわけじゃないんですよね。
4版は戦闘単独でも結構楽しいので、ともするとそのことを忘れてしまいがちです。
けど、結局私は、現実逃避と変身願望でTRPGをやっているので。
キャラクタービルドやタクティカルコンバットも楽しめますが、本来の自分の嗜好を追求して今年は遊びたいな、と。
厄介なことに、りゅうたまやアリアンロッドのようなロールプレイの多めなシステムだと、それはそれでちょっと物足りないのです。
ギリギリの緊迫感、気が緩むと谷底に落っこちてしまいそうな危機感、脳みそが煙を噴きそうな切迫した状況の中でこそ、キャラクターロールも楽しさを増すわけで。
(こないだは全滅しちゃいましたが)、例えば仲間に死者が出た時、撤退戦をしながらのロールプレイって、異様に燃えるのです。何故かな。
今はキャラ設定の作り込みやロールプレイの脳内予行演習もちょこちょこっとやっています。が、まだセッション未使用キャラのことをブログに書くのって、自分の場合かなりナルシストな感じになってしまいそうで、どうかなと。
……といいつつ、前回の全滅戦闘の時、シャーマンおやぢのキャラ口調が戦闘中はすこーんと抜けていたという間抜けっぷりでした。
精霊の相棒は「キンムカムイ」と命名していたのに、2度目のセッションの時は呼ぶのを完全に忘れていて、セッション終了後のGMに「精霊の相棒に一度も話しかけてくれなかったから、ちょっとさみしかった」と言われてしまいました。
いかんなー、やっぱり最近は戦闘にばかり脳RAMが偏ってしまっている。
単発セッションなら、エキセントリックなロールを記号的に付与すればいいのでロールプレイもまだ楽なのですが(語尾とか一人称とか)、そういう意味ではなく、もっとキャラの人格に“成る”ことを楽しめるように心がけながら遊びたいです。
昨年12月あたまに遊んだ、GURPSバニーズ&バロウズのプレイレポ。
いつも通りに長文注意です。
うさぎになった時の記録です。
「続きから」でどうぞですー。
続きを読む
昨日、NHKの『ためしてガッテン』のテーマが、女性のダイエットに関するものでした。(放送内容については
こちら)
毎日体重を測るだけ、という分析型ダイエットは男性には向いているけど女性には不向きで、それは、女性と男性の脳の違いにあるのだとか何とか。
基本的に男性は分析が好き、女性は他者への反応やおしゃべりが好き――まあ、その辺りは実感としてわからなくもないです。
まあ、それはあくまで傾向であって、私はフリートーク下手の反動からか分析好き傾向がありますし、同居人は生育環境ゆえか(…と、私は勝手に思っている)他者への感応力が平均より高めで、本人もそっち方面に関心が強いように見受けられます。
性差による思考特性って、理系文系の分類や左脳右脳のタイプ分類のように、『一概に否定はできないけど、あくまでステロタイプである』という範疇の話かな、とも。
ただ、番組内で興味深いなと思ったのは、鉄道好きの集まりに行って「鉄道のどこが気に入っていますか?」という質問の答えが、男女で大きく分かれたこと。
> 男女の鉄道ファンに、鉄道のどこが好きなのか調査したところ、
> 男性は「メカ」が好きな人が多く、
> 女性は「旅行」が好きだという人が圧倒的に多かったのです。
(番組ホームページより抜粋)
つまり、同じ場所に集まって、同じものを見て同じ体験をしていても、男性と女性は、違う部分に関心を持っていた、という。
……普段、性別のネタは話題に取り上げませんけど、やっぱりTRPG――それもD&Dという戦闘寄りのシステム――を軸に遊んでいる以上、これが男性比率が高い趣味だということは意識しています。
内輪では男女比は半々くらいなので気になりにくいのですが、一昨年去年とコンベに行く機会が増えて、なんだかやっぱり、男のコが多いよなあと。
同じ日に同じ卓を囲んでいても、一緒にダイスを振っていても、男のコたちはみんな、私らとは違う視点から楽しんでいるんでしょうか。
もちろんTRPGは各自の脳内妄想による補完部分が多い遊びである以上、性差に限らず人によって楽しみ方は千差万別なのですが……それでも、男の子は、何か私の知らない根本的にちがう角度からの楽しみ方で、D&Dというゲームに接しているのかな、と。
――そしてそれが、私には永遠にたどり着けない、D&Dの骨子部分だったりするのだろうか、と。
2010/1/22 3:14
予定は未定
メンバー間のスケジュール調整の関係で、週末の予定が二転三転しています。結局やっぱり、今回はゲームディ不参加が確定ぽい。
とはいえ日程というものは最後の最後までわからないので、まだゲームディ関係のネタバレ記事は絶賛回避中。
……仙台ゲームディさんの予約者が少なくて~、なんていう話を聞くと、そわそわしてしまいます……(笑)
順当にいけば、今週日曜日は4版完全初心者を相手にキャラメイクとショートセッションをしている予定ですが……また直前でりゅうたまに変更ってことになっても驚かないぞー(←2009年最大のトラウマ)
ルールブックが一冊しかない状況でのキャラメイクなので、シナリオよりもむしろキャラメイク関係の資料の支度が大変です。あとルール説明の手順決めと。
今回は、私が全フォローしなければいけない関係上、PHB2は入れないつもり。プレイヤー勢の希望があれば対応はしますが、多分ないだろうなと。
……そろそろ今年は、発売されてるサプリメントと自分たちで遊ぶ時のサプリメントとに開きが出てくるころかなぁと思っています。
『武勇の書』『秘術の書』『信仰の書』関係は、部分的にしか入れない予定ですし。『冒険者の宝物庫II』はどうするのかな……トーテム部分は導入させてもらいましたが、現状でバランス取れているならその他は入れないつもりかも。
あ、でもモンク好き暗殺者好きがいるので、PHB3はまだ追いかけることになるのか。部分的につまんでいくことになりそうです。
続きで、web拍手お返事です。
……結構な間が開いてしまいました、すいません。
続きを読む
昨年12月あたまに遊んだ、GURPSバニーズ&バロウズのプレイレポ、後編です。
長文注意です。
今日はこれから、明日の4版の準備と、来週末にできるかもしれない4版の準備と、書きかけの真ウィズのプレイレポをする予定。
外は雪ですが、結構シアワセな日かもしれません。
続きを読む
しばらく前の、平日お茶会D&Dの話ですが。
昨年11月に遊んだPCで、続きなんぞをやってきました。
――今回は、無人島編です。
脱出するまでが冒険だよ!
地図はおいおい描いていきましょう、の出たとこ任せのセッションです。プレイヤーがそれっぽいことを言ったら、すかさずシナリオに取り入れる気満々です(笑)
目安は、6回で脱出できるくらい。
最初の3回が島内での冒険で、原住種族とのふれ合い……リザードフォークとかブリーワグとかで。で、4回目で脱出の手がかりになる遺跡とかを見つけて、5回目で島の秘密を知る。知った秘密を元に、6回目で島から脱出――って感じでしょうか。
まあ、あまり深くは考えていません。途中で頓挫するかもしれないし。
頓挫してもいいや、くらいの軽い気持ちのセッションです。
もうかなり前の話で、しかも何の話題の回だったか忘れたんですが、D16氏の「D&D四方山話」で、無人島の話が出たことがありました。
島の地図に好き勝手描いたら、描いたとおりのドラゴンとかヒドラとかが出てきた、的な――その話がえらくD&D的ロマンにあふれてて、私もやってみたいなーって思ったのでした。
ただ、実際に無人島セッションをしたことがなければ、無人島モノの映画とか見たことがないので……イメージの源は、かなり昔に攻略したDSゲームの『サバイバルキッズ』です。なんてライトテイスト。
4版キャラメイク&ショートセッション、無事に終わりましたー。
11時~1時ぐらいまでキャラメイク、お昼休憩を挟んで午後2時~7時までセッション。休憩を長めに取りつつのんびりやったので、セッションは4時間強くらいでしょうか。2戦闘+αという構成でした。
GMとしては……4版でもここまでミスできるのかってくらいルールのポカばっかりで、敵キャラにごめんなさいをしたいくらい運用に失敗。プレイヤーの運用ミスに気づけず、レンジャーのダメージが高すぎる状態を放置というていたらく。バランスもゆるゆる。
勢いとはったりで展開はスムーズに(またの名を強引に)進めたものの、プレイヤーに気づかれていないだろう取り繕い部分は数知れず……と、自己採点てきにはさんざんな出来でした。
けど、プレイヤー側は終始ハイテンションで終了後もノリが良くって、『楽しい面白いまたやりたい』って感じだったので、まあよかったなと。
……ただ、今回のセッションが面白かったのは、私が何かをしたかというより、『4版はきっと楽しい、4版はきっと楽しめる、4版は我々に合うに違いない』という、プレイヤー再度の肯定的なムードゆえもあったのではないかと。
実際、このメンバーは4版とノリが合っているんだろうなーと思いますが、D&D4版に対する期待感が強かったのは大きかったと思います。
あ、『D&D4版がよくわかる本』I~IIIを読みながらやりたいやりたいと前々から言っていた人が、念願の4版! と大喜びだったのも、全体の雰囲気にいい影響があったのではないかと。
ちなみにその人はこの本での予行演習はばっちりだったようで、キャラメイクも運用もきっちり基本を押さえてありました。正直、今回はこの本に助けられたといってもいいくらい。
まあ、ただ、どこの影響を受けたのか「4版は厨プレイをするんだ!」と“厨二的ロールプレイ”宣言をしながら、開始後20分で挫折という一幕もありましたが(^_^;
厨二ロールって、できる人は呼吸をするようにできるけど、やろうと思ってやるのって結構難しいんですよね……。
そんな感じで、これからキャラシートのチェックです。3.5版の頃よりシートのチェックも楽になったはずなので、そんなに時間はかからない、はず。
せめて次回は、誰がどんなパワー取ったかを把握してから運用をしたい。
きょう、しょーこと妄想するはずだったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
11月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポです。この冒険後、5Lvにレベルアップです。
そういえば、真ウィズに関する本、結構読みました。マンガ本一式と、小説と。『迷宮街クロニクル』と『隣り合わせの灰と青春』、どっちもWizardryベースのお話ですが、素材の料理の仕方が全然違って面白いです。
過去の真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポは、サイトの方にもあります。
このブログでは、
第一話(
前編/
後編)
第二話(
前編/
後編)
第三話(
前編/
後編)
となっています。
というわけで、プレイレポ本文は「続きを読む」から。
いつもの如く長文注意報発令中です。
続きを読む
セッション当日は余韻が残ってて冷静な思考ができないのですが、翌日や翌々日になると少しずつ落ち着いてきます。そうすると、落ち込ますぎず調子に乗りすぎないセルフ反省会ができるように。
今回はの戦闘のヌルさは、こっちが思っていないタイミングで大休憩を取られてしまったことにも原因の一端があったと思います。もっとリソースきちきちでやるつもりだったんだけど。
――事件の開始タイミングを夕方ではなく昼にすれば、ああはならなかったかなー、と。
あと、予想以上に定番で堅実な組み合わせでのキャラメイクをしてきたので、あれなら最初から強い敵にしておいてもよかったなー、とか。……正直、もっとイロモノなキャラメイクするかと思ってたのです。
初めてにしては運用がばっちりで、さすがにやりたがっていただけのことはある(予習がしっかりしている)、とか。
細かな手番の反省も含めて、色々脳内で反芻しています。
あと、あの場では気づかなかったけど、今思い返せばクレリックな人がちょっとやりにくそうだったなー、とか、パラディンな人はアクション・ポイントちょっと誤解しているかもなー、とか。
それと、今回うまくいったなと思ったもの。
地形情報を印刷して、マスタースクリーンに貼り出しました。
これは去年の11月に同居人がやったことの真似っこで、自分がプレイヤーだった時にとても便利だったので。
4版の戦闘って、地形が変化に富んでいることが特徴の1つだと思います。
つまり、毎戦闘ごとに、違う特性のある地形が出てきたりする。
戦闘の行動を考えるときは、この地形特性を頭に入れた状態であれこれ考えるのですが――『今は使わないけど、覚えておかなければならない情報』というものは、意外と脳みそのメモリを使うもの。
忘れてもいい状態にしておいて、見たいときに参照できる体制を作っておくことが大事だということが、
「記憶を脳の外に出せば効率が上がる」という記事にも載っておりまして。
やってみたのですが、戦闘中に地形情報についての説明を何度も繰り返さずとも良くて、GMサイドとしても便利でした。
今度から毎回使おうー。
11月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポ、続きです。
次回開催日は未定。春くらいかなぁ……。
プレイレポ本文は「続きを読む」から。
長文注意報発令中です。
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この土日は、いつもの面々でのセッション日でした。
楽しかった、けど、へろっへろです……身体の調子はいいんですが、頭がもやーっとして鈍く痛んで、目が軽く霞んでいて、心拍数が早いです。体温高いし。
この土日、予定では土曜日に私のD&D4版キャンペーン第2話、日曜日が阿修羅ファンタジーキャンペーン第13話でした。
ところが、金曜日の夜10時に参加者の1人から電話、土曜日の欠席連絡。
……折悪しく、私、その人の使うPCの仇敵をシナリオボスにしたエピソードを組んでおりまして。
どうしようどうしようとじたばたした挙げ句、用意していたシナリオは中止。既存シナリオ「リーベンロアの虜」を5時間セッション仕様に作り代えることにしました。――これで金曜日は予想外の夜更かし。
土曜日、昼前に集合したD&D4版のセッションは、無事に午後6時に終了。やっつけで準備をした割にはどうにかこうにか。
午後8時、土曜日に不参加だった人がこっちに到着。
――午後9時から12時半まで、県外から来ているお泊まりメンバーで、りゅうたまセッション。
同居人が「マスターしてみようか?」と言い出した時にはまさかと思ったんですが、構想1時間作成1時間半の割には、中身のしっかりしたシナリオでした。
そして翌日曜日、午前中から集まって阿修羅ファンタジー。
話がようやく佳境に――というかやっと本編に入り、前半から出てきた名前つきの敵を倒して、全員で万歳三唱ー。
みんなで夕飯を食べて、県外に帰るメンバーを駅に送り届けて、今帰宅です。カバンに入れてた各種ルールブックや小道具の類を、本棚やカラーボックスにようやくしまい込みました。
――まだ早い時間ですけど、色々感想もあるんですが、今日はもうお風呂入って寝ます。
おやすみなさい……。
■D&D4版 オリジナル世界設定
内輪で遊ぶ時に舞台にしている、世界設定です。
ホームページのレンタルサーバ容量と格闘した挙げ句、容量内に収めるのを諦めました(^_^; 予想以上に地図が多くて、これはどう頑張っても削れない。
なので、リンクは普通につないでありますが、データそのものは別サーバにUPするという形で決着をつけました。
これなら今後、いっぱい増えても問題はないし。
この『プライアルム世界』の『バダルハール地方』が、我々の主な冒険の舞台です。
同居人は『サルディナ地域』や『ヤクニ谷』をメイン舞台に、私は『モスティア湾地域』をメイン舞台にキャンペーンを組むということで、最初のうちは互いの地域をいじりすぎない(為政者の生死とか)、という取り決めにしています。
とりあえず、先週遊んだ「リーベンロアの霊廟」は、モスティア湾のどこにあったことにしようかなー。
ここ数年、土日連続セッションの翌日はかなり生産力が落ちます。
……同居人に、それはトシのせいじゃないかと言われました……。
いや、でも、月曜火曜の気怠さはきっと土日の甘味の摂りすぎと野菜の少なさ……から……。
…………でも、昔も同じ条件で遊んでたけど、ここまでぐったりとなりはしなかったよう……な……。
――この件に関しては、あんまり深く考えないようにしようと思います……。
月曜火曜は、土日に使ったキャラシートの整理やら資料の見直しやらをしておりました。
金曜夜に欠席者連絡があって、急遽使えるシナリオを探した時に選んだのがダンジョン誌#156掲載の『リーヴェンロア城の虜』。選んだ理由はごく簡単で、半年ほど前、単発アレンジを検討したことがあったため。やっぱり1年前の自分とは考え方も変わるのか、前に作ったミニマム版とは全く違うアレンジになりましたが。
実際やってみて思ったんですが、これ、D&D4版用シナリオと銘打ってありますが、ダンジョンの構造や敵の配置が見事に3.5版仕様。
それでも公式のシナリオですし、この配置に4版的な何かの意図があるのかもしれない、とにかくやってみよう、という気持ちで戦闘そのものには手を入れずにやってみたら……事前の想定通り、4版キャラを使った3.5版のプレイ感触そのまんまでした(^_^;
確かに、D&D4版の戦闘特性は取り入れてあります。
戦闘にギミックが多用されているところとか、トラップは単独では出てこない点とか、下見や不意打ち等がしにくい、全員でわーっと侵攻して戦闘をするダンジョンになっているところとか。
けど、戦闘から戦闘へのテンポ、廊下と各部屋の間取り、敵の配置、……その辺の細かな部分が、おもいっきり3.5版。
もしかしたらデザイナーにとっても、このシナリオは3.5版から4版にかけての過渡期のものなのかもしれない。
……こういうダンジョン構造と敵配置で戦ったら、4版の場合一歩間違うとぐだぐだなだけの戦闘になりやすいんですが……。戦局が流動的に変化するようなデザインを、まだこの頃は意識していなかったのかな、と。
1年くらい前、4版の戦闘がタルいという評価が散見されていたのは、こういったデザインの戦闘が多かったからなのかな……。
――そう思って翻って考えると。
この段階のシナリオで、4版の4版らしさを戦闘で十分に引き出している、『シャドウフェル城の影』って、結構すごいのかもしれない。
ストーリーの回し方やセッションに対する考え方が合わないので、内輪卓にとってのシャドウフェルの位置づけはちと微妙なのですが……。それはさておき、戦闘に限定してみれば、(容赦ないバランスはともあれ)シャドウフェルはマップも敵配置も戦闘も、4版の戦闘デザインのお手本に十分なりえる内容だと、個人的には思ったりも。
こないだ、大団円で最終回を迎えた特撮ヒーローもの。日曜朝7時半。
1年かけてがっつり見ました。通しで見たのはジェットマン以来?
すっごく面白かった! そしてめちゃめちゃ参考になりました!
手元の手帳を見返したら、シンケンジャーの敵キャラが吐いた印象深いセリフががりがり書き込んであります。よっぽど楽しかったんだなー自分。キャンペーンにドウコク御大将みたいな悪役を出したい! シタリさんみたいなマインドフレイヤー出したい! 薄皮太夫みたいなヤンデレは……これはちょこちょこ出しているか。
登場人物が味方も悪もしっかり造形されていて、言動・行動に隙がなくて、気づけば全キャラ大好きという。
自分は、視聴姿勢の根っこにツッコミ属性があるので『あれ、この人ってこんな発言するかなー?』みたいな部分があると凄く気になるのですが、シンケンはそういう不自然さというか不統一感ほとんどなかった。
30分番組でお子様向けで販促重視と制約が厳しいのに、あっと驚くプロットの回もあって。よくあれだけできるなー。それとも今のヒーローものっていつもあんな感じなんでしょうか。
話全体にかかっていた仕掛けとか、全体の話は言うまでもなく。……殿はツンデレだと思っていたのに……思いたかったのに……!
あんまり私が語るので、後半からは格好いい悪役が大好物の同居人まで一緒に見てました(笑)
――ちなみに、先週ゲームに来たメンバー相手にも、気づいたら熱く語ってました。
今回の特撮ヒーロー、テーマが“侍”で、戦闘シーンがもろに“殺陣”だったのです。
最初はそれに惹かれて見始めて。
レッドが“殿”で、他の4人が家臣という関係性も自分的ヒットでしたし、ツボつかれたところを挙げるときりがないのですが。
まさか、戦隊モノで互いに馬に乗っての一騎打ちが見られるとは。
その他にも逆手で居合いとか、二刀流とか。それでいて時代劇では絶対お目にかかれないような、超大型サイズの刀を重そうに振るう少女とか。……一時期は大河ドラマ見るよりシンケンジャー見た方がよっぽど正統殺陣のシーンが見ることができたとか(^_^;
シンケンジャーの殺陣は、「何回もガンガン攻撃する」的な動きより「かわす」&「一刀で斬りすてる」という動きが多くて、それがすごく時代劇でした。見ていて楽しかった。
しばらくは堪能しつつ、どこかに何かの形でシナリオに活かしていきたいです。都ことばで話すのにギャグキャラになっていない悪役とか、いいなー。
2010/2/24 5:23
週末に向けて
気づくと2月も下旬です。
雪もだいぶ少なくなりました。
先週、いそいそと平日りゅうたまセッションの準備をし、恨めしそうな同居人の視線を交わして現地に無事に集合したのですが、参加者一名欠席でセッション中止。おしゃべりとカタンの会となりました。ちなみにカタンは0勝3敗。
準備をしたデータが宙に浮いた状態ですが、うまくいけば来月か再来月に再度、平日セッションのために集まれるんじゃないかと思います……それでまた欠席者がいるようなら、またカタン会ということで……(^_^;
準備をしていても遊べない症候群は、去年から引き続き続いているっぽい。
か、かくなる上は、わずかなチャンスも取りこぼさないよう、多方面のシナリオを仕込んでプロット練りに励みます。
……あと、作ってから数ヶ月単位の期間を経てから自作シナリオを読み返すと、穴掘って潜りたい気分になることを改めて実感しました……(←今回用意したりゅうたまシナリオの初稿は去年9月)
プロットは作っておくとして、シナリオの作り込みはあんまりやりすぎないようにしよう……。
そんな訳で、今週末が2月初めてのTRPGセッションです。
去年の9月以来の『赤い手は滅びのしるし』。野戦にいきそうでいきませぬ。投了事件以来、1人でも欠席者がいると中止、という暗黙の成立要件があるのがちとキツイ……今回こそは、土壇場で仕事が入ってしまったという人がいませんように(-人-)
こないだ実家に顔を出したら、台所のテーブルの上に『身近な人が認知症になったら』というパンフレットが乗っかっておりました。
一体何かと思ったら、こないだそういう講習会があったとかで。実家のある自治体、人口25%が65歳以上になったのだそうです。
そういえば以前、かかりつけのお医者様が認知症を説明する時、
「人の記憶はタマネギの皮みたなものと捉えた上で、外側の皮が1枚ずつ剥けていくところを想像してください。認知症になると外側の皮がなくなって、中心に近いところだけが残ります。だから働いている頃に心が戻ってしまったり、既に亡くなっている人に会いに行こうとするわけです」とおっしゃっていたことがありました。
それって……。
……自分の場合、タマネギの中心にあるものは、まちがいなく『TRPG』だと思うのですが……。
私が認知症になったら、どうなってしまうんだろう、と。
ふと、思ってしまったり。
そこまで長生きできないだろうと思いつつ、自分が“自分にとって大事な記憶”だけで構成される存在になってしまったら、えらくハタ迷惑なんじゃないかと思ったり。
ありがちなパターンとしては。
仙台までコンベンションに行くんだ、って、家を出て何?も歩こうとしたりとか。
私のダイスがない! ○○さんが隠したんだ! って、家じゅうを探し回ったり。
意味がまるで通じていないヘルパーさん相手に、セッショントークを延々と続けたり。
いもしない同居人に向けて、早くコマ動かしてくださいと急かしたり。
(――ちなみに、このテの想像をする時はたいてい、同居人は私より先に鬼籍に入っております(苦笑)
できれば長生きしてほしいんだけどなぁ……これに関しては、多分勝ち逃げされてしまうんだろうなと思っていたり)
ちなみに、この話を介護職の友人に話したら、「そういう人の介護がしてみたい!」と、随分楽しみにされてしまいました。
そ、そーいう問題、なのか……?
追記で拍手のお返事です。
いつもありがとうございます。そしていつも返事が遅くてすいません。
コメなしでぱちぱちと押してくださる方もありがとうございます。拍手数が多い日は怯えておりますw(←反応があると挙動不審になる
続きを読む
昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。
私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。
……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。
同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。
それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。
燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。
じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。
代わりに私のダイス入れますよーと言ったら、『それだけはカンベンしてくれ』と本気口調で言われました。
……なんだかな……(^_^;
とはいえ。
10年以上前にサークルの先輩が亡くなって、その時に形見分けのダイスをいただいたのですが――なんだかゲームに使う気になれなくて、ずっと本棚に置いてあるのです。
それはそれでダイスに申し訳ないかなと思うんですが、でももう、ダイスなのに振るためのモノとして認識ができなくなってしまっている、というか。
まあ、本人が望んでいますし、ダイスは入れようかと思います。
――1個2個は手元に留めておくつもり、ですけれど(笑)
2010/2/27 1:45
ジンクス再び
当ブログにおいでいただきまして、誠にありがとうございます。
アクセス数がいつもより高い日は挙動不審になるくらい感謝しております。
せっかく見てくださっている方がいるのに、最近は似たようなことばかり延々と書いているような気がして恐縮です。
『○○日がセッション予定だ』→『参加者の1人が欠席で予定が狂った』→『準備していたものと別シナリオを土壇場で準備』という奴です。
いい加減話題が毎回ループしていては、読まれる方がうんざりするのではないかと思ったり。
一度二度ならともかく、四度目ともなると展開がワンパターンになりすぎて、新鮮味がない。
とはいえ日記なので、起こったことは起こったままに書いていくしかないわけで……。
――ここまで書けば、ご推察いただけると思いますが。
明日の赤い手セッション、参加者の1人が発熱欠席につき、中 止 となりましたorz
泣いていいですか……?
4版セッション無事に終了ー。
このメンバーは4版と相性がいいんだなーとつくづく思います。
PCから良い手応えが返ってくるのは、まるで自分が上手になったような錯覚を得られて嬉しい。
“GMをする自分自身に感じる価値”って、PLの反応によって上がったり下がったりするのですが……今日は割と上がった方。調子に乗ると木にも登る性質なので、次のGMを早くしたくてわきわきしております。(笑)
“準備をどれだけ頑張ったか”と“どのくらい楽しかったか”が必ずしも比例しないのがTRPGのせつないところです。が、今回はかなりコストパフォーマンスの良い……仕込みに時間をかけなかった割には楽しめた、お得なセッションだったと思います。
プレイヤーにとっては2度目の4版だったんですが、前回に比べるとかなり馴染んだ様子。ルールで戸惑っているところはあまりないようでした。
ただ、“範囲”や“爆発”や“状態異常”に関しては、まだ『わからないところは何となく流しながら』やっている気配があるぽい。……でも、ま、徐々に覚えておけばいいかなあというところ。
ちなみに、土曜午後~今朝にかけての、今回のシナリオ作成手順はこんな感じでした。
1.シナリオ作成時の方向性を決める
・前回の戦闘が軽すぎたので、戦闘とリドルに比重を置いたシナリオを。
・時間的制約がある中での準備なんだから、プロット凝りすぎない、準備に手間かけすぎない
↓
・遭遇は『シャドウフェル城の影』から借用して、シチュエーションは地下空間にしてしまおう。
2.4行プロットを書く。
I.パーティは、村から半日ほどの距離にある施療院に物資を届ける依頼を受ける
II.施療院は施錠されており、中は一見して無人。聖堂部分の裏に何者かが荒らした痕跡があり、台所から続く地下の食料貯蔵庫には病人が何人か隠れている。
III.病人曰く、昨晩、宿を求めてきた旅人たちがゴブリンを夜中に引き込み施療院を襲い、何人かをさらって聖堂裏にあった地下空間に入っていった。
IV.地下空間は忘れ去られた邪悪な神のほこら。信者たちがいけにえを最奥部の祭壇に捧げているところにPC達は登場。これを倒す。
3.遭遇の構成を決める
導入……村で依頼を受けるシーン。どの遭遇にも属さず
遭遇1……施療院に到着後、異変に気づいてから、隠れていて病人たちを見つけて事情を聞き出すまで。非戦闘遭遇(複雑さ3の技能チャレンジ)
遭遇2~3……地下空間探索中に敵と遭遇して戦闘。ダンジョン探索ぽく演出。
遭遇4……リドル。
遭遇5……最終戦闘。シナリオボスを倒す。
4.遭遇を自作したり、既成遭遇を物色したり
遭遇1の技能チャレンジは自作、リドルは手頃なのをネットで入手。
遭遇2、3、5は『シャドウフェル城の影』から、エリア1、5、18の遭遇をチョイス。エリア18の遭遇が結構強いので、敵データを一部差し替える。
5.全体のバランス調整。
ダンジョンMAPの最終形を決めて、A4用紙一枚にシナリオの進め方をざっと書き出す。これだけ見て進行できるように。
6.必要シートの作成、印刷
あとは細々とした作業です。
敵データはExcelに打ち込みつつ予習して、脳内模擬戦しつつプリントアウト。こればかりは手を動かさないと、敵の固有パワーなんかが覚えきれませぬ。
――作業自体は土曜の午後いっぱいかけていましたが、読書したり、ネットしたり、同居人としゃべったりしながらやっていたので、実際にかけていた時間は結構短め。
これで、「何とかなるだろうなー」ってくらいまで仕上げられるのは、かなり助かります。
毎回やる手段ではありませんが(^_^;
2010/3/2 4:37
ひとり反省会
48時間経過してちょっとは冷静になったアタマで、一昨日のセッションを振り返りつつ、次回以降の方針を設定してみたり。
[このメンバーの特性]
反応のひとつひとつが好意的で顕著なので、気持ちよくGMができる。こっちが提示する展開にストレートに驚いたり、笑ったり、困ったりといったレスポンスが顕著で嬉しくて、こっちも調子に乗ってしまう(笑)
ただ、ルールに関してわからないことは聞かず、不明なルールは自主的には使わずに済ませようとしている傾向あり。
[今後のマスタリング対策]
自主的にルールブックを読むは気ない(無理強いすれば読むのかもしれないけど……)よう。アクション種別に関しては一回目の説明で大丈夫? やや怪しげ。
そのため、こっちから敵を動かす時に意図的に「疾走」「突き飛ばし」「援護」「待機」等々の行動をしてみせた方がよさげ。その都度、「これは敵の固有行動じゃなくて、誰でもできることなんだよ」と言ったりとか。
多分、覚えてくれさえすれば応用に関してはばっちりだと思うんだ……。
気楽に楽しく遊べるシステムなんだよー、という路線は崩したくないで、あんまし勉強会みたくならないように、ルールの話はさりげなく振りたいところ。
[戦闘の傾向]
比較的ルール理解度の高いレンジャー@撃破役が方針と支持出し、他の3人は基本的には反対せずに動いているかんじ。
ただ、レンジャーな人は自分が率先して前に出て、パラディン@防衛役はアシスタント的に前に出して、ウィザード@制御役とクレリック@指揮役をあまり前に出したがらない。各クラスのHP等々は把握しているようなので、これは性格的なものなんだろうなー(^_^;
ただ、その結果、レンジャーが一番ダメージをくらうことになって、今回は回復力使用回数が底ついてた。
他の3人の声がもっと大きくなるのを期待しつつ、これについては口出しはせずちょっと様子見。基本は大丈夫なので、さじ加減はやっていくうちにどうにかなるかなと。
[自分の反省]
自分の周囲の紙やギミックがごっちゃごちゃになるのはどうにかしましょう。
クエストを出すのを忘れない。
戦闘は、前に出ることばかり考えてて、前進はできてたけど、後退して距離取りつつ戦うのがうまくできてなかった(←今気づいた)
キャラシートの確認は、セッション日が決まってなくても、時間のある時にやっておくこと。この作業がいちばんバタバタになる。
マスタースクリーンなしでやっていると、机の上のお菓子がストレートに視界に入ってきて、つい食べ過ぎてしまう。甘味自粛のためにもスクリーンは必要かしら。
……この調子で一週間は延々とセッション感想を吐き出し続ける機能が、自分の脳みそにはついている模様です。
1月末にプレイした、阿修羅ファンタジーのリプレイを作成してGMに送信。
しばらく間が開いてしまったので、GM側のゲーム脳は解除されてしまっているのではないかと思われます。なので、チェックにはしばらくかかるだろうなー。
そういえば2009年は結構頑張ってプレイレポを書いていたのですが、結論としてわかったことは、どうも私はプレイレポが苦手のようだと。
内容の要約の仕方がどうにも下手、というのもそうだし、なんかやたら時間をかけすぎている。
もしかしたら、リプレイにした方が時間がかからないのではないかというくらい。
ちなみに去年後半頃、リプレイからプレイレポへの移行を考えていた時。
プレイレポは内輪で読まれるのは恥ずかしいからと、内輪メンバーに「これから、4版はリプレイにはしないつもり」と言ったのですが、この時、さほど惜しまれもしなかったのですよね……(^_^;
いや、まあ、残念がって欲しいというのは非常におこがましいのですが、なんというかこう、……ちょっとは気にして欲しいなーというか読むの楽しみにしていてもらいたかったなーというか。
や、彼らが気にしていないとは思わないんだけど。『作らないって言っているんだから、無理にリプレイ作ってっていうの悪いよね』くらいは思っていて欲しいのだけど。
ど、どうだったんだろう、結局。押し売りじみていたのだろーか。
↑多分、こういうこと考えてること自体が考えすぎだとは思うのです。
でもふと、魔が差したようにそんな考えを抱いてしまう。
自分可愛さというか――ちょっと違うかな――うーんと、かまってほしがり?
「続きを読む」で拍手お返事ですー。
続きを読む
きょうは、セッションとか防衛された!
でも、しょーこは推察するつもりだった?
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/3/19 7:03
今のうちに
せっせと仲間内ですりあわせをしていたゲームの予定が見事にぽしゃり、来月もほぼ遊べないことが確定して、今月は来週に赤い手ができるかどうか、というところです。
――何もないとせつないので、とりあえず、来月のGameDayの日取りを手帳に転記しました。行けますように。遊べますように。
東京では、今週末にHJのコンベンションがあるとのこと。発作的に新幹線の時間と交通費用を調べていたことは、同居人にはナイショなのです。
でも、家でやる別件作業が一段落して、今ちょっとしたエアポケット状態にいるので、この隙に『急ぎでやる作業でないけれど、時間のあるうちにやっておくと便利なこと』をやっておこうと思います。
りゅうたまリプレイを作りつつ、キャンペーン予定の4版キャラシーのチェック。そして自キャラであるシャーマンのウィッシュリストを見直し、まだ精読していなかった『モンスター・マニュアル2』や『冒険者の宝物庫2』を読んで。
それと、快適なTRPGライフのための、GTDタスクリスト。
今年から挑戦中のGTD。気忙しいとすぐおろそかになったり、突発的にリストが細かくなったりと、まだまだ作業としては安定してはおりません。
が、相性は悪くないようなので、とにかくToDoリストを習慣化すべく取り組み中。
ちなみにTRPGに関するタスクリストのセットが、自分でもどうだろうと思うくらいたくさんできてしまいました。
『GMをする日に持っていく物リスト』とか、『GMをする前の日にやっておくことリスト』――デジカメの充電や、印刷した資料の確認、交通手段の再確認とか――『セッション終了後にやることリスト』――音声データと写真データのパソコン移動、ルールブックを本棚にしまう、経験点の計算をして手帳に記入、早めにお風呂に入る――とか。
“書くほどのことでもないと感じるタスク”でも、とにかくリスト化し、目に見える状態にするのが目下の目標。
特に、ゲーム終了後はへろっへろになっておりまして、音声データ類の移動はやったかやらないか忘れて次回に至る……というミスをですね、まあ、何回かやっていたり(^_^;
忘れるわけないと思うことこそ忘れるんだから、私の脳はどうなっているんだろう。
――そしてタスクリストを整理していたら、「ブログを書く」という項目がだいぶ埋もれていたので、思い出したように日記を書いてみるのでした(笑)
サプリメントは極力足さず、できるだけシンプルなレギュレーションで遊びたい(……割には、武勇の書だの信仰の書だのフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドだのが一部入り込んでいる)我が卓ですが、一部例外があります。
モンク。
うちには、超のつくモンク好きがいます。
3.5版のリプレイでもモンクで入っている彼ですが、他のシステムでも素手戦闘とみるや、凄い勢いで突っ込んでいきます(;^_^A
AFFでも素手攻撃ルール作って組み合っていたし、今に真ウィズでも素手バトルをやるんじゃなかろうか。
……そんな彼にとって、モンクがなかなか出てこない4版はちょーっともどかしいものだったようです。
で。
PHB3でモンククラスが登場することになりまして。
あまり彼がモンクモンクモンクと言ういうので……同居人、とうとうPHB3のモンクを訳してしまいました。
最初のモンクの説明だけでなく、パワー全部と、モンク関連のアイテムと特技。
これ、私がGMするキャンペーンでのキャラになるはずなので、私も今からせっせとモンクを読んでおります。
なんか……めちゃめちゃ動きますねコレ……。
アベンジャーみたいなおかしな移動をする訳ではないぽいのですが、パワーが「移動+攻撃」でワンセットになっているものが多いので、ワイヤーアクションよろしくひゅんひゅん移動して、どすどすっと攻撃することが前提、なのかな。
ちょうど今、金庸の武侠小説などに手をつけておりまして、中国古典の武侠ものの様式美に関心が強いので……そういう意味でも、内容が興味深いです。
武侠小説の副読本的に読んでいた「漂白のヒーロー(岡崎由美著・あじあブックス)」の中に、唐代の豪侠小説には『下僕や侍女などの一介の町人が実は達人』という様式がある云々というくだりがありまして。金庸の『天龍八部』にもそのものずばりのおじいちゃんが出てきて、おーっと思っていた矢先だったわけですが。
――モンクの『拳の流派』にも、「学び手たちは訓練を行っていないときには労働者や職人として働いている」というくだりがあり。
ちょっとタイムリーで、面白かったです。きっともっと私の知らないところで、これぞお約束! みたいなファクターがあるんだろーなぁ。
久しぶりのリプレイです。
リプレイ作成作業は結構頻繁にしていたのですが、ネットにアップするのは結構久しぶりかもしれません。
プレイレポだとネットに出すために書いているのですが、リプレイは作るだけで満足してしまうことも……(^_^;
2009年11月に遊んだ、りゅうたまセッションのリプレイです。
プレイヤーは全員が初プレイで、予備知識も皆無な状態でした。……私がGMをするんだから、もっとデッドリィなシステムだと思っていた、と言われました。君らは私を何だと思っているんだ……。
久々に、同じプロットで、場所を変えて2度遊びました。
同一シナリオを別メンバーで遊ぶのはすごく好きなので、機会があったらどんどんやりたいところなのですが、多分、シナリオ使い回せたのは10年ぶりくらいです。……もっとかな。
せっかくなので、リプレイを2本起こしました。同じシーンで似たような展開なのに、環境が全く異なるプレイメンバーだとこうも違うのかと、興味深かったです。
続きを読む
昨日のりゅうたまリプレイ、続きです。
街作りシートを埋めて、街を訪れるところ。
ベースとなるシナリオがゆるめに作ってあるので、街づくりシートに書かれた内容はどんどん取り込んでいくようにしていたつもりなのですが、結果的にいくつかとりこぼしがあるような。
続きを読む
昨日の続きです。
まだ旅支度中。出かけそうで出かけません(笑)
気心の知れたメンバーなので、キャラ同士のかけあいが激しめのどつき漫才の体をなしておりますが……皆、仲はいいです(と、形ばかりフォローをしてみる)。
……ちなみに、週末に赤い手をする予定が入りかけていたのですが、例によって欠席者が出たので流れました……。
代打ちは何になるのかな。D&D4版させてもらえるかなー。
できればGMできる機会は逃したくないのですが、最終的にどんな予定が立つかは直前までわかりません。
……同居人には「それでよくセッションが成り立つねー」と、半ば感心、半ば呆れられるのですが、月1でライトなノリで遊ぶ環境である以上、こういう事態は、そろそろ順応してきました(^_^;
ヘヴィに遊ぶいつものメンバーの方は予定がなかなか合わず。しばらくは雌伏の季節のようです。
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2010/6/29 6:22
無事終了~
平日りゅうたまセッション、遊んできました。
シナリオの1ページ目をスキャナーの中に挟んだまま忘れてしまっていたのですが、それでもまあ、どうにかこうにか。
マスターをする日は――特に、りゅうたまのようなシナリオが流動的な日は――今日こそ破綻するかもしれない、今日のマスターこそ行き詰まるのかもしれない、そんな風に思うのですが、そんなことはなく。
とはいえこの危機意識がなければセッション準備のテキトー度が増すだろうと思うので、セッション前の心配性的な部分はあえて改善しないでいます。
想定していないタイミングで野営されたり、移動する順番や話題の振り方が想定と違ったり、色々ありましたが……まあ、必要な情報はセッション内で無事に出すことができました。
D&Dは比較的全体をDMが管理しながら進める傾向がありますが、りゅうたまは起こすべきイベントをその場その場で前後させたり、情報を出すタイミングを即興的に決めたりできて、これはまたGMとしての達成感があって楽しいです。
今回のシナリオ(6/26日記の4行プロット)はクライマックスシーンが竜への説得……の予定だったのですが、PCは村人を説得して竜に話をしてもらう、という方針できました。
事情が読めた時点で「どうしよう……」的な空気感は漂ったものの、停滞はせずに話が進んだ(と思うことにします)ので、まずは一安心というところ。
次回開催日は未定ですが、また忘れた頃にセッション日の連絡がくると思います。楽しみにしつつ、何はともあれシナリオ準備しておかなければ。
リプレイ、昨日の続きです。
りゅうたまのメインパートの1つ、お出かけ。
続きを読む
昨日の続きのりゅうたま、目的地~ラストまで。
これもひとつの解決の形、とゆー奴で。
今週末は、結局、4版をやることになりました。
準備頑張りますー。
続きを読む
2010/3/28 7:12
4版セッション
D&D4版、無事に終了。
堪能してきましたー。
午後イチに開始して導入が済んだのが14時過ぎ、これはやばいかなと思ったら案の定。結局、終了がずれこんで19時半になってしまいました。いつも終了の目安は18時頃にしているのですが。
でも、まあ、みんな最後までダレずに集中して楽しんでくれていたので、その点は結果オーライ。
この『ダレずに最後まで』に関しては、DMはほとんど何もしていなかったように思います。PCが戦闘中のロールプレイも含めて盛り上がってて、カジュアル環境でのD&D4thって、色々とフリーダムだなーと思ったり。
……ただ、そこまでNPCに感情移入してくださるのは有り難いのですが、今回は微妙に救いようがない話だったということもあり、PLレベルでそこまで精神ダメージを受けておられると微妙に申し訳なく。
次回はもうちょっと、ストーリー自体でもカタルシスの大きいものにするよー。
さて、ルールブックや小道具類は仕舞い終わったので、これから経験値計算と、デジカメデータの確認と、音声データのチェックと、資料整理と、キャラシートのチェックと……
……明日にしてしまおうか……。
2010/3/27 6:14
明日の支度
明日のD&D4版の準備は一段落ー。あとは明日の朝、印刷をするだけ。
今回は、既存のシナリオの導入と事後処理とNPCの立ち位置をいじっただけなので、準備は楽。むしろ今後のマジックアイテム選定(PLがウィッシュリストの提出を放棄したので)と、キャラシーの確認の方に時間を割いておりました。
そして来週の週末、何とか定番メンバーでのセッションができそうな目途が立ちかけております。――まだ例によって確定じゃないけれど(^_^;
でも4版ができるかもしれないというのが妙に嬉しくて、今日は意味なく掃除したり常備菜の作り置きをしたり冷蔵庫整理したりしておりました。
セッションの目途が立たないと脱力して、遊ぶ見通しが立ちそうだと急にアクティブになるのは、我ながらなんだかなと思ったり……(笑)
きょうセツは推察するはずだったの。
だけど、きのうしょーこと、経過しなかった。
だけど、周囲が常備したいです。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
週末のコンベに向けて、プレロールドキャラの作成作業。なんだかんだで7人作っています。
とはいえ1から作成しているのではなく、去年のオンセやEssentialsお試しセッションのために同居人が作った2Lvキャラのリメイクです。このローグ、さすがにレヴナントはまずいよな……種族は変えよう。
私はこれが手一杯。能力値から決めるなんてとてもとても……。9Lvキャラ1人作るだけで、あんなにばたばたしていたわけですから。
にしても、2Lvキャラを1Lvに下げると、できることがすごく減る感じがします。アイテムも剥いでるから、落差が大きいのかも。こんなに簡素で物足りなくならないかなーというくらい。
でも、状態異常とか視認困難とかが飛び交うような遭遇になったら、プレイヤーへのフォローの自信がないです。未だに、初めての人への挟撃と機会攻撃と戦術的優位の説明が覚束ないのに。あと底力と回復力使用回数の説明も、まだつっかえる。
日本語に不自由する余り、真剣にニュータイプになりたくなる時があります。『ぴきーん!』でルールの全てが通じたら楽なのになー。
初めての人へ4版を効率的に説明するための、DM用説明チャートみたいなのを作ろう作ろうと思いつつ、毎回作らないままその場のイキオイで説明してました。それでも何とかなってたし……なってたのかな?
……そして、キャラ作成作業に飽きて、
レッドドラゴンを読み入ったり。いいなあ面白い。まさに神々の遊びだなー。ヒマしてるとは思えないけど。
……反応がイイ人に、あまり加減せずインパクトの強いシーンをわりふれる環境は純粋に羨ましいです。反応のイイ人ほどトラウマ作ったらもう遊んでくれなさそうで、怖くてああいうことできない。信頼関係あればこそ、だなー。
そして、TRPGにおける厨二とは、厨学二年を卒業した人なればこそできる技なのかなぁと読みつつ思ったりも。――続き、楽しみです。
2010/4/14 7:36
4月も半ば
作業がわーっと立て込むと、頭も一緒にわーっとなって、色んな物が押し流されていくこの頃です。
タスクリストをせっせと作っているのですが、TRPG系の作業が最も後回しになりがちで、改善策を模索しております。
やらなきゃいけないことがいくつかあると、一番最初に締め切りの迫っていることの優先順位が高く、その次に仕事関係、次が家のこと(作業にプレッシャー成分がない分着手しやすい)、最後がTRPG周りになっているようです。
TRPG関係はセッションが近づいて締め切りが目前になると、タスクリストの中から優先順位がぐわーっと上がって、で、それが終わるとがーっと下がるの繰り返し。
ここのところを何とかできれば、もっとTRPGらいふも充実したものになるんだけどな……と思いつつ。
がんばります。
写真は、3月末に遊んだセッションの戦闘光景。
PCフィギュアが、今回初お目見え品だったのです。
土台は、カラーのダブルクリップの金具を外したもの。
そして線人間のイラストはプレイヤー氏のお手製品です。
こういうの作ってもらえるとありがたいし、それ以上に嬉しいです。自分だけがゲームのプロデュースしているわけじゃない(当たり前のことなんだけど)、って気分がより強くなる。
これ、ダブルクリップとお揃いの色のマグネットも買ってきてくれて、イニシアチブボードはそのカラーマグネットを使うのですよ。……思いつかなかった。
ポップなカラーで楽しく使える!ニューカラーダブルクリップ 6P(M)
正直、フィギュアの類は個体判別が不得意なので(どうも私は立体識別が弱いらしい…)、色や簡略化された記号で見分つくのは助かります。
2010/4/15 7:34
独自進化中
今年に入ってから、何だかんだで4版マスターをする機会が結構あり、自分のやり方も固まってきました。
――つまり、“どこで手抜きをするか”が明確化してきたわけですが。
コンベに行く機会も少ないので、何かと独自進化を遂げがちです(^_^;
少し前のエントリで書いた「戦闘マップの地形説明」をマスタースクリーンの裏に貼る方法ですが、この方法にすっかり味をしめまして、技能チャレンジやリドルまで、紙芝居みたいに次々と貼るようになりました。

↑これです。
先月使ったのは、こんな書式。
もちろん、雰囲気を描写したり説明に補足を入れますが。まず最初にこれ。
例えば、「ここから先は技能チャレンジです」と言って、この紙をばんっと掲示。それから詳細説明。
内容はこまごまと書くわけではく、おっきめフォントで大枠を押さえておく感じ。
A情報を検討する時、B情報を「頭の隅に覚えておかなきゃ!」って状態だと、思考のパフォーマンスって、どうしても落ちちゃうわけです。
そこを、「Bの情報は今だけ忘れてもいいんだよ~」という状態にすることで、ストレスなく考えごとができる。
何より、同じことを何度も聞き直されないのが良い^^
あと、私がマスターをする時にプレイヤーにやってもらうのが、『戦闘用のグリッドマットに戦闘の地形を書いてもらうこと』
10センチ四方くらいの小さな紙きれにこういう図を印刷し、「こんな風に描いといて~」と(笑)
で、プレイヤーに描いてもらっている間に私は敵データを(あたふたと)チェックをしたり、その戦闘で使うダイスを揃えています。
まあ、何しろ、4よりいっぱいを数えると高確率で間違えたり、右と左で混乱を来すDMなので……描き込みにもたもたしているので、自然とこの分担になったというか……。ヌけてるところの多いDMで遊んでいると、プレイヤーがしっかりしてくれますね……。
……みんないつもごめんよ……。
少し前の話になりますが、公式サイトの『シャドウフェル城の影』プレイリポートに投稿などをしてしまいました。
公式様にはいつもお世話になっていて……同居人はせっせとエラッタ見つけて送信しているようですが、私は何もしていないなー、と。
■ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ日本語版公式ページ:
『シャドウフェル城の影』を始めよう!
内容は、うちのサイトに載っているリプレイと同じものです。例によって私の書くものなので、やや長めです。
掲載されてるの確認したら、ページ分けされて小見出しもついておりました。ってことは内容目を通されたんですねHJのお人。あの、ご丁寧にありがとうございます。
ちなみに推敲を頼んだ時に、同居人には「送っても採用はされないでしょー」と言っておりました。そこを、「まあ、でも、出す行為だけでも意味があるかなーと思って」と投稿していたり。
……で、枯れ木も山の賑わい感覚で投稿したのですが、ぽつーんと掲載されて少々焦っております(笑)
あの、どなたか他に、シャドウフェルのプレイリポート、投稿されませんでしょうか……。
D&Dやるようになってから、DMをする日に持っていくべき物が、無闇に増えたような気がします。
で、私、元々忘れ物が多いタチなのですが……
こないだのセッション、初めて『これはヤバイ』というものを忘れました。
敵のデータ。(笑)
私の作るシナリオをご覧になった方はわかると思いますが、私、遭遇MAPとシナリオと敵データ、別ファイルで作るのです。
で、――いざ戦闘遭遇に入ろうとしたら、……敵データがない!?
MAPとシナリオはあるのに、敵だけない。
一個目の遭遇が技能チャレンジだったこともあり、セッション開始から1時間半経つまで、まったく気づかなかったのです。
――帰宅後確認したら、敵のデータ作りっぱなしで、印刷すらしていませんでした。
あの時ばかりは、自分に感動しました。あーぱーにもほどがある……。
幸いこの時は、『特に使う予定はなかったけれど何となく』で持ってきていたノートパソコンがあったので、慌てて電源借りて、データが入っていることを確認して。
一瞬でアドレナリンが急上昇した以外は、何事もなく済んだわけですが。
あー……びっくりした。
ちなみにこの日はマスタースクリーンも忘れていたため、プレイヤーにさんざからかわれました。
こーいうポカミスがしょっちゅうだから、DM率が高い割に、メンバー内での私の立ち位置って【頼りになる人>>>>>>私>>手のかかる人】から抜け出せないんだろうなぁ。
ちなみに同居人は【頼りになる人>同居人>>>>>>>手のかかる人】こんな感じ。これはこれで、本人プレッシャーに感じてキツイものもあるようですが。
GTDで色々なことのリスト化に取り組んでいる割に、なんだか一向にさっぱりさっぱりです。マスタースクリーンも持っていくものリストからすこんと抜けていて――あ、今、リスト確認したら書き足してなかった。書き足そう(かきかき
しょーこの「
わすれものはないですか」のまねしてかいてみるね
Dやるように持っていたノートパソコンが、リスト化に取り組んで作るのリスト確認したら書き足そう(かき
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
先週、「世界ふしぎ発見」で見たアンコール・ワットがとても素敵だったので、図書館から関連書籍を借りてきました(そしてポル・ポト政権時代の記述を読んでひぇぇぇぇ、ってなっているところ)。
全体図を見ながら、濠で一戦、十字型テラスで一戦、経堂前で一戦、回廊に描かれている絵画をネタに技能チャレンジ一戦、と喜々として書籍をスキャン&メモってたら、同居人に「バチが当たるよ」とか言われてしまいました。
じ、寺院への敬意はちゃんと持っているのですよー。
この頃シナリオ作成作業をしていると思うんですが、なんだか4版のルール構成って、『GMがマイワールドを展開して悦に入り』やすい。自分が『すげーいいコト思いついた』気分になれます。
(低レベルでやっているから、というだけの理由かもしれないですが)
『アイディアを思いついたけど、ルール的な問題で再現できない』という事態が減っているような気がするのですが、気のせいでしょうか。
例えば、“イービルのクリーチャーが化けて人になりすます”とか“○○の光景は実は幻覚だった”というシチュエーションがやりやすい。
効果時間的に無理~、とか、そのくらいの状況自力で見抜けないって、そのNPC達は実は無能揃いじゃない? ディテクト・マジックくらい誰か持ってるでしょ、とか、ルールでシチュエーションが封殺されることが少ないのです。たまたまかもしれないですが。
そんな状態で、今、せっせとシナリオ組み……の前段階、妄想こねまわし状態にいます。
データと設定のすり合わせを考えるのは、もーちょっと後の段階でも大丈夫そう。
とりあえずうちのドラゴンボーン、ドラゴンボーン聖母子像が抱えていた卵とかタピストリの絵から産まれたという設定にして、厨二設定的な勇者にした上で、因縁の悪魔との宿命の戦いが云々というイタイ設定にするのはどうかしら。プレイヤーと相談してみるかなー……(わくわく
全員にオンリーワン(なつもり)の設定をつけて、それを統合したストーリーを組み立てていけたら、というのが目下の野望です。
15日の記事「独自進化中」にコメントを入れてて、言葉でうまく説明できなかったので、写真つきで別エントリに上げさせてもらいます。
戦闘MAPはプレイヤーにその都度描いてもらうとして、
じゃ、全体のMAPはどうやって説明しているか、という話。
去年くらいから使っているもので、ダンジョン探索時のオートマッピング方法です。
プレイヤーの反応もまずまずなので、しばらくはこれでいこうかなと。
例として使った写真が「赤い手は滅びの印」の第5章のアレなので、ネタバレ防止にワンクッション置きます。
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4版キャンペーンの構想を、せこせこと練っております。
あまりかっちりと決めすぎず、行き当たりばったり6割、DM主導の設定4割くらいでいこうかなー、とか。
3.5版キャンペーンを経験した結果、先々を見通した展開構成は苦手だけど、その時その場の条件で辻褄を合わせたお話作りはできることがわかったので、大枠だけ決める路線でいこうかなと。
で、PCをできるだけ傍観者ではなく当事者に引き寄せたいのですが、となると、少なからずPCの設定に手を入れることになります。
せっかくキャンペーンだし、『あなたは実は××の末裔です』とか『あなたのお兄さんは敵の幹部です』とか『あなたは××の後継者です』といった設定も入れてみたい。
うちのプレイヤーに限って言うなら、“自分の存在・行動がキャンペーン世界に少なからず影響を与える”話が満足度が高いようですし。
とはいえ、設定をつける時は、すごく悩みます。
同居人に言わせれば、『必要以上に』私はここで引っかかるらしい(^_^;
シナリオ展開に差し障りのない程度なら、事前にプレイヤーに了解を得て設定を組みますが。けど内容によっては、シナリオ中にネタばらしをしたいものもあり。
例えば、「あなたの記憶は全て作り物で、実はあなたは悪のウィザードに作られた人造人間なんですよ」という展開を終盤にNPCの告白で出したら……。
人によっては喜ぶかもしれないけど、人によっては嫌がるだろうなぁ(具体的に何人かの顔を思い浮かべつつ)。
かつて真面目に考えたネタとしては、NPC王子に従者として従っていたPCに対し、ある程度ストーリーが進んだところで、NPC王子が「実は僕は影武者で、あなたが本当の王子です!」というもの。
どんでん返し的展開はDMとしては大好きなのですが、これはさすがに……喜ばれるかヒかれるか。人によっては『従者キャラ』を好んでロールプレイしていたのに、ということになりかねない。
プレイヤー個人、あるいはそのキャラクターへの理解がある程度深ければ、どこまでの設定関与がNGか、どこまでいじってもOKかは、自ずと見えるものですが。
提示するストーリーを気に入ってもらいたいし、心おきなく没入してもらいたい――と思いつつ、自分の作るストーリーには根本的に自信がないので、いつも及び腰になってしまう。
――クレリックPCに、あなたは実は××神の化身です、っていうのはありかしら……。
赤い手は滅びのしるし、14回目のセッション終了。
今回はきちんと予定が立って、メンバーも全員揃って、無事にセッションできました。
……『赤い手を遊んできます』と書いおいて、またもやぽしゃったら恥ずかしいな、と思って日記に書きあぐねていたのは、ここだけの話だったりします。
全員揃ってラス前セッションをして、次回がようやく最終話です。最後までしっかり遊べますように。問題なく終われますように。
前回が2009年9月で、3.5版セッションは半年ぶりでした。
とはいえ、恐れていたほどブランク期間の影響はなく、やっぱりこっちはこっちで楽しいねー、という話に。
前回・前々回で得た報酬でがっつり装備を強化し、9Lvのレベルアップをして一気に強くなったパーティには、用意していた敵は弱すぎました(^_^;
そこそこの戦闘はできたと思うけど、最終回が近づいてワンドやスクロールの使い方が気前の良くなった面々には、敵の脅威度の底上げしないときっついなー。
11時前後に集まっても、1時近くまでレベルアップやアイテム分配をして、セッションが始まってからも呪文選択や強化呪文にそれなりの準備時間がかかって……という、見慣れた3.5版のセッション光景。
4版と比較して(最近4版遊びつけてるためか、つい比較してしまう)、どうしても“準備にかける時間”が長くなりがちと感じますが、この準備時間も楽しみの1つであり、わくわくする作業だったんだなー、と。決して作業的な時間ではなかったんだな、と。
エンデュア・エレメンツのワンドをどれだけ買うか買わないか、とか、ディスペル・マジックのスクロールを何枚持っておけば安心か、とか。所持金と相談しながら、ちくちくと揃えていく詰め将棋。
これらは結果的に使わないことも多い保険だったりするのですが、それでも、この作業が“良さ”だなぁ、なんて思いました。
――ちなみに、プレイヤーのルール的なブランクは彼らが危惧していたほどはなかったですが、むしろDMが非常に心許なかったです。超常能力の存在すっ飛ばしていたりとか。
最終回はポカやらかさないよう、気合い入れて予習しますよー。
……進歩していませんでした。
4版ではミスがあっても致命的なものはほほとんどなかったから、自分がD&Dマスターに慣れた気になっていたいたようです。
が、それは慣れていた“つもり”だったみたいで。
昨日の今日で、冷静になったアタマであれこれ調べ直していると、細かなミスがぽこぽこと。
それも、そこを間違うと戦闘全体のバランスがガタ崩れだよ、とゆーところを間違うのです。
肝に銘じていたつもりが忘れてた……3.5版の戦闘は一手一手が重いので、ミスひとつの全体への影響がハンパなかったりするのでした。
以前もそれで、もう一手あれば殺せていたPCに対しての一手を出しそびれていたり、プレイヤー超有利な裁定しちゃったりしていたのに。
駄目だ、私やっぱり3.5版のGMちゃんとできない……。
ちゃんとできない人間がGMして、それでバランス崩さずに遊ぶには、気合い入れて準備(あるいはルールの予習)しないと駄目だというのに。
非実体の存在への命中は確率1/2だよ、もう。
そこから忘れていたら、ゲームの中で適正値として設定されていたバランスがどうしようもなく崩れてしまうじゃないかーっ。
……次回はもっと頑張ります。
謙虚な気持ちで、予習から取り組むことにします。
同居人の実家に里帰り中です。
今年はなかなか春が来なかったため、桜満開の時期に帰省になりました。桜が咲くとここまでどピンクになるのか、この辺り。
というわけで、陽気に誘われて同居人と一緒に散歩。
こっちに来ていると食べ物が微妙にカロリー多めだったり(つまりご馳走が多い)、甘いものをつまむ機会も多いので、油断していると皮下脂肪が仲間を呼びかねません(^_^;
で、同居人が育った場所を散歩していると、話題は自然と「子供の頃、ここの家に侵入して」とか「ここに友達の家があって」という話になるわけですが。
そんな中でやはりというかまさかというか、「ここが中学時代、キャラシートのコピーをした店」とかいう話題になるわけです。
当時はコピー1枚20円で、それでも最初の頃は1枚ずつコピーをしていたのだけど、じきに鉛筆書きでキャラが死ぬと全部消して、また書き直すようになったとか。
キャラシートがどうにも使いづらくて、紙にボールペンで枠を書き、自作のキャラシートを作るようになったとか(そして同居人は、現在に至るまてキャラシートは自作好き)。D&Dのアイテムページをおこづかいはたいてせっせとコピーして、アイテムだけがまとまった小冊子を作ったとか(はい、今でもレジュメは冊子にする人です……)。
――変わっていないというか何というか。
自分にもそういう部分はありますが……何だかな^^;
昨日のセッションで広げていた、ダイスやキャラシーやICレコーダーを、所定の位置に戻すところから今日は始まりました。
……本当は、昨日のうちにやっておくべきだったんですが。
あと、レベルアップに関する連絡とか、次回日程の確認とか、どどんとふの録画データチェックとか、……何というか、後片付けがおわるまでがセッションです。
今回は、プレイヤー側でセッション記録を書いていただいているので、その辺が便利です。こういう、プレイヤー視点の記録って便利なもんだなー……今まで、自分がレポっぽいの書くことはあってもこういうのやってもらったことってなかったので、便利さに衝撃を受けております。
私のも卓のGMさんにとってここまで便利なものだったんだろうか。全ての記録が便利とは限らない……よな……(どきどき
それと、昨日のセッション風景を思い出しつつ、つくづくもっと頭の回転が速くなりたいと思ったり。
戦闘に入る前のセリフのかけあいとか、ダメージ受けた時のNPC台詞とか、PCに挑発された時の切り返しとか、その手のセリフが……出てきそうで出てこないー。
ほんの一言二言でいいんですが。
PCが印象的なセリフを言ってきた時に、こっちもそれに合わせた返しをしたいわけです。
戦闘前に二言三言やり取りができればいいなぁと、その程度なのですが。トシのせいかスキルの低下か、その一言二言が出てこない。……一言で言い負かされる敵役ばっかりじゃいかん。
キャンペーンも中盤に入り、後半まであとちょっとという状況。敵キャラだってそれなりの重要人物出てきます。というか、出したいところです。
ちょっとは気の利いた返しができるNPCを出せるGMになりたいっ
最近、ロールするPCが少なくてこういうシチュになる機会が少なかったので(JISキャンペーンはこの手の掛け合いはなかったし)、どうも頭が鈍っているとしか思えない状況。
っていうか、ウィットの効いた挑発とかって、どこで学ぶことができるんでしょう?
格ゲーのキメ台詞かなぁ、といくつかサイトを回ったりしたんですが、キャラが濃かったり状況が特殊だったり(メルティブラッドとか見たのが行けなかったのか)、いまひとつ参考にならないような。
言葉に詰まるとネタに逃げる性向もあるので、それを避けるためにも、それなりのセリフが言えるようになっておきたいです。
しばらく前にここに乗っけたりゅうたまのリプレイの、別メンバーバージョンです。
シナリオは同じで、メンバーだけ違います。
とはいえ、そこは『旅人が物語りを紡ぐ世界』りゅうたま。
街づくりシートが違えば、メンバーの繰り出すネタの方向性も違うため、シナリオ全体が互いに大きく違ってしまうのでした。
前メンバーとは全く空気感の違うこちらの3人、今後はどんな旅になるのやら。
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昨日からのりゅうたまリプレイの続きです。
目標、5日まで連続更新っ。
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5/1からのりゅうたまリプレイの続きですー。
ちなみに昨日は里帰りより帰宅、明日と明後日はセッションです。
同居人のD&D、今度こそ全滅しないように頑張る……!
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引き続き、5/1からのりゅうたまリプレイ。
りゅうたまで初セッションなら、ネコゴブリンでゴブローチで竜だよね、できればあるくたまごもだよね、という私の思い入れがてんこに入ったシナリオだったりします。
ゴブローチのバトル好きなんだ……バランスもちょうどいいし。
そして同居人は今、超追い込みでシナリオ仕上げ中です。
ごめんなさい、昨日の昼間にイキナリ飲み会に拉致って(^_^;
セッションは3時間後です。間に合うかなー。
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5/1からのりゅうたまリプレイ、ラストです。
予約投稿で入れておきますが、順当にいけば今頃、阿修羅ファンタジーがソードワールドが遊べている……筈……っ
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2010/5/6 5:26
GW終了
去年に比べると結構忙しかったGW、ついに終わってしまいました。
2日連続で飲んだのは久しぶりかも……昔に比べるとかなりお酒に弱くなっています。
セッションは4日にD&D4版と、5日に阿修羅ファンタジー。
どちらも致命的な失敗なく、つつがなく進行できたのではないかと。
4版は、全滅して以来のシャーマンでしたが、やっぱり死んだ分の学習効果はムダじゃなかった! 自キャラ運用という点に関しては、何とかうまくいきました。めぼしい活躍はできなかったけど、欲張りすぎる必要はないわけで。コンスタントに人様のお役に立てていたので、よかったんじゃないかなーと。
ロールプレイも、模索中だけど何とかなりそうですし。
気を抜くとネタキャラになりやすいので、次回はもうちょっと大人し系の、落ち着きのあるしゃべり方をするぞー。目指せ丁寧語系ヒロイン。
ただ、うちのメンバー、4版の戦い方の方針が未だにいまいちまとまってないです……。
これまでの他システムでの戦い方のクセなのか、前衛張っている人たちは、フリーの敵を作りたくないみたいで。
制御役がいないパーティだったので、遠くの敵や敵の頭数が多い遭遇だと、どうしても自由に動ける敵が出てきてしまいやすいわけですが。
防衛役が1人で敵を引きつけるのはいいのですが、撃破役2人がてんで別々の敵に行こうとするのですよね……互いの分担を決めて。
この辺り、プレイ外の時間をとってでも、どこかでじっくり話し合いたいなぁ。次回のセッションあたり、飲み会とセットで開催できないかしら。
――そんなことをとりとめなく考えながら、ゲームの余韻に浸っております。
お酒のせいか、暴食のせいか、昨日一昨日と甘いものを食べ過ぎたせいか、体がだるい~……。
きょう、しょーこは告白したかった。
それできょうしょーこと、理解に侵入した?
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
Skypeオンセを始めてからしばらくして気づいたこと――それは、自分は『音声情報と文字情報を並行処理できない』ということでした。
オフラインのセッションの中でも今まで、それを示唆することはあったように思います。
セッションをしながらメモを取るのが好きなくせに、記録スキルはいつまで経っても上達しなかったり(自分の発言量が増えるとメモの内容がぐだぐだになる)。力を入れてシナリオを書いてるのに、DM中は読み上げ箇所を読み上げるのを忘れて、イキオイとノリだけでセリフや情景描写をしてしまったり。
とにかく、しゃべっていると、「読む・書く」ことがものすごーくおろそかになるようです。
チャットセッションをしていた時はまず見逃さなかったテキストボックスの文字も、Skypeセッションだとぽろぽろ見逃します……。
どどんとふには、チャットパレット、という機能があります。ワンクリックで、準備していた文章をテキストウインドウに表示できる機能。ダイスロールもあらかじめ登録可能。なんて便利。
――便利なのに、使う側(つまり私)の脳みそが便利さについていけずに、微妙に猫小判になっているorz
オンセを始めた当初、シナリオの内容を随時文字にしていけば展開がわかりやすいかと、チャットパレットにあらすじを登録しておく、ということをやりました。
「あなた方は今、深い森の中にいます。森の奥から小動物のうなり声がします」とか「目の前に現れたのは、上品な物腰の年配のエラドリン女性です」みたいな。言葉だけだと聞き落とす可能性があり、かつ聞き直すことが難しいことがあるオンラインセッションが、少しは円滑になるかと思って。
……が、結局、あらすじをうまく表示できてません。
しゃべることに心血注ぎすぎて、あらすじ表示が後手になってしまう。というか、遭遇処理している時以外は会話にいっぱいいっぱいで、テキストウインドウに表示されている文字を目で追えなくなっている。
せっかくの機能なのに、もったいない。
何か対策を、考えたいところです。
ちなみに。
初めてSkypeオンセというものを遊んだ時、「チャットパレット」というものの存在がすごく面白くて――えらく力の入った、チャットパレットを作ってました。
こんなんです↓
――――――
1d20+9 対意志 ブレッシング・オヴ・ラス:近接・無限回 嵐の怒りをくらうのだうはははは!
わたしから5マス以内の味方1体は、こやつに対するダメージが+3される。効果はわたしの次のターンの終了時までだ!
1d10+4 のダメージ、風雨よ渦巻け、こやつめがけて!
マイナー ヒーリング・ワード:近接範囲・爆発5:味方1体: 立てよ同胞! 神はいつも御許におわす!!
1d6 追加回復
おぬしは回復力を1回ぶん消費することができ、通常よりも多く回復できる。そしておぬしは次のターンの終了時まで、次に行うダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスだ! これが神の御業なり!
――――――
ダイスロール、パワー説明と共にロールプレイもチャットパレットでできるという仕組み。我ながら良いアイディアだ……と思ったの、ですが。
使ってみた結果は……戦闘中に、セリフに目を通す精神的余裕は、誰よりも自分にありませんでした(笑)
今月末予定の赤い手セッション、無事に日程が決まりました。
2ヶ月連続でのセッション日程確定。素晴らしいー。
キャンペーン最終回ということで、いつもより力の入ったおやつが出るらしいです。というわけで、今週は甘い物控えめにして、週末に備えます(笑)
キャンペーンの最終回ともなれば、やることは大体決まっていますし、ラスボスは既にバラしてあります。シナリオ準備に関して迷ったり悩んだりすることはほとんどなく、3.5版準備らしくせっせと手を動かしてデータを揃えるだけ。
あとはバランスの問題と……。
今回は
あんぷらぐどさんち流に、ラスボスのHPをMAXで挑もうと思います。実は気になりつつも今までやったことがなかったのです、3.5版の敵HP最大値。
ルールに則って強大化するのと迷っているんですが、HDが増えると命中判定値や特殊攻撃ダメージが増えるんですよね……これ以上ダメージ能力は増やしたくないな……パーティ側の呪文リソースから考えて。ACまわりを増やしたいところなのですが、そうしたいなら呪文使いを2人3人つけて呪文援護を充実させる方が良く――そして、そこまでするのは非常に面倒で(^_^;
あとは演出。
私のマスタリングは気を抜くと“音と匂いのしない”描写になってしまいがちなので、シーン描写時に言い忘れたくない表現なんかは、メモ帳にざくっと書いておきます。
……それでも同居人に言われるわけですよ、「君のセッションはサイコだけど生々しくない」ってorz
各PCの戦闘後の身の振り方は、何となく決めてあります。
決めてあります、というか、GMとしてはどうアプローチするかは決めてあります。
ウィザードには幼なじみがプロポーズして、ローグには弟が帰郷を促し、クレリックとファイターはヘッドハンティング。バーバリアンには死霊王からの刺客を差し向ける、と(←オチ担当)
それに対して彼らがどう反応するかは予想不能なのですが、楽しいリアクションが返ってくるといいなー。
週末の赤い手の催行確率が五分五分になってきました……。
やっぱり、前もってここの日記に書くとダメなんだ……遊べてから「遊びました」って書かないと。
TRPGまわりの「やりたいことリスト」をまとめていて、これはちょっと多すぎるなーと思っております。
その場のイキオイで「やりたい!」って思うことは多いけど、実際そこまで色々なタスクをこなせるほど処理能力は早くないので、というか遅いので、結果的に時機を逸したタスクがボロボロこぼれていく。
タスクリスト作ってて思いました。――これはリストそのものを整理する必要がある。
特にリプレイ関係は、現状のままだとどう考えても処理できない作業量になってしまうので、ここらでざくっと「やらないものはやらない!」と決めて、タスクの増殖と消化のバランスを取りたいと思っています。
――で。
今まで、内輪のセッションは結構な割合でリプレイ化して回し読みをしていたのですが……それをがっつり減らすことにしました。
具体的には、単発セッション及び同居人のキャンペーンはリプレイにしないよ宣言を。
……。
仕方ないよね、とは同居人は言ってくれまして。
他のプレイヤーの同意も一応得たわけですが。
昨日から阿修羅ファンタジーのリプレイ起こしをしているのですが、同居人の目がどことなくジト目。
……いや、どことなくというか、はっきり「俺のも~俺のもリプレイ~」とか……。む、無理だから(^_^;
同居人は読み物としてのリプレイではなく議事録としてのリプレイが欲しい人なんだから、音声聞き直していればいいじゃないかーと主張してみたのですが、「でも希望が通るなら、やっぱりリプレイがいい。言っていいならリプレイ読みたい」とか言い出しまして(汗
……記録用プレイレポでも書こうか。議事録みたいな奴……。
2010/5/22 7:37
小休止
明日の赤い手セッションは、正式に中止になりました。別システムが遊べると思います。アリアンロッドか、ナイトウィザードあたりかなー。
……もう赤い手に関しては、予定段階では日記に書かない……書くと予定がぽしゃる気がする。
明日に向けて準備をしなくても良くなったので、残念がって見せつつちょっとほっとしております(^_^;
明日までに作業しなきゃーっていうプレッシャーが消えたので、その分の解放感みたいなものがあり……いつかはやるセッションなのですが、まあ、それはそれ。
どのみち、公開用シナリオにする予定もない限り、セッションの進行内容って書き出し3~7割:脳内7~3割(比率はその時々で可変)くらいなわけです。
となると、書いてあることだけで取り回せるシナリオをすることなんてほとんどないわけで。脳内の構想だけでシナリオを進めることの方が、多かったり。
そういう状況で遊ぶ以上、シナリオが作り切れていない感じがいつもしています。となるとやはり、ちゃんとGMできるだろうかという不安感は絶対に残るわけで。
GMが中止になれば、少なくともその不安感からは解放される。
……まあ、一時的に不安から逃げても、何の意味もないのですが……。
現時点で、頭の中には赤い手最終回の展開イメージみたいなものがあるのですが、来月には消滅しているだろうなー……かといって書き出すのも手間なので、ちょっと書くだけで後は諦めるつもりですが。
きっと来月になれば、また新しい展開を思いつくよ、うん。
ちなみに、シナリオのイメージがきちんと脳内で固まっていれば、文章化は3行でもシナリオ進行に支障はなかったりします。
逆に10ページ近くシナリオを書き起こしていても、『隅々まで行きとどいたイメージ作り』ができていないと、ちぐはぐな内容しか書けていなかったりしますが。(そして実際のセッション中では書いたものをほとんど見ない)
省力化しつつ過不足なく情報をまとめられるようなシナリオの書き方、絶賛模索中ー。
今日は結局、真・女神転生でした。
15年ぶりくらいだったんですが、記憶はの残滓は脳に少々残っていたようで、ルール面は割合なんとか。スワップ判定とかゾロ目ルールとか、聞けばその都度思い出すという具合。
シナリオはごくごくシンプルなもので、
生徒が4~5人/日の割合で行方不明に
↓
年配の先生に話を聞くと、裏山にある祠の封印が解けかけているせいだとという
↓
祠に入り、最奥部にいる鬼婆を倒す
というものだったのですが、
今回のメインはシナリオ主体というより……単発仕様の濃いめのキャラと、そのキャラ同士の絡み。
セッション通して、キャラ同士のやり取りとボケ&ツッコミで場が成立しておりました。
たまには成功/失敗の伴わない、かつ、キャラらしさを他者に向けて演出するというより、単純になりきりロールを楽しむような遊び方をするのもありだよね、と。
そんな感じのセッションでした。
キャラ間で迫ってみたり、ドキドキしたり、逃げたり追いかけたり、服のすそぎゅってにぎったり、悪魔とシンクロ起こしてパニったり、それをフォローしてもらって好感度が上がったり、
――高校生ってせーしゅんだね、的な。
……ちなみに、今回セッションの舞台は、山の中の男子校でした。
2010/5/28 7:29
リプレイ更新
2日ほど前に、久しぶりにホームページにリプレイをアップしました。
今年の頭にやった『リーベンロア城の虜』の超短縮バージョンです。
末尾に、今回使用したMAPを載せましたが、原型を留めていないんじゃないかというくらい小さくなっています。うちの単発は、このくらい小さくしないと1日で遊びきれないですよ……。
それでもこの日は確か6時前には終わって、「どうしたの? すごいね!」と驚かれました。そこまで驚かれるほど時間管理は……3.5時代は延び延びだったか(汗
リプレイはこちら → リーベンロア城の虜(掌編)
前編/
後編
D&D4版を中心に遊ぶようになって2年目くらいになるわけですが、なんかいまいち、もーちょっとこう、何とかなるような気がするんだけどなーという感じです。
システム的な手応えは悪くないんですけれど。うーん。
キャンペーンがもうちょっと進んで、キャラロール的な意味からも軌道に乗れば何とかなるのかなー。いまいちこう、D&D4版さんという容器の外側をひっかいているような感じで、中身をきちんと取り出せていない感じがするのですよ。
キャラの性格づけがまだ固まりきっていないのもあるでしょうし、戦闘の要領が未だに掴めたとはいえないところも関係しているんだろうと思います。
……同居人に至っては、キャンペーンなはずなのに遊ぶ度にキャラクターが変わっていたりしますし(メンバー調整のあおりをくらっている)、いろんな意味で、定着していない感が強いのかもしれません。
それでも、このシステムだとやりたいことやれそう、って感触はあるのです。
今年に入ってからようやく自作でも遊べるようになって、やりたいシチュとか、出したいクリーチャーとか、プレイヤーから引き出したい反応とか、そういうのを軸に遊べるようになりましたし。
なんかなぁ……前に進めているつもりではいるのですが、いま一歩二歩三歩という感じで、モドカシイ。
3.5版の頃はGMが主体だったせいもあってか、プレイヤー視点で戦闘の最適手を考えることがあまりなかったのですが、4版になってプレイヤーとして戦闘を考えることが多くなっています。
パズルっぽいというか、「もうちょっと、こう考えれば、上手にできるかも?」的な感じが強いのかな。
で、「攻撃を集中させよう」というフレーズを4版の戦闘ではよく聞くのですが、うちのメンバーはそれができない。
「4版の戦闘は、集中させると効率がいいんだよねー」とは毎回言い合っているんですが……いざ始まると、その通りにはいかないのです。なんでだ。
GWにやった自分のシャーマンを振り返っても、あっちに行ったりこっちに行ったりと。あっちの人を援護できそうならあっちに行き、こっちの敵がうざければこっちを攻撃し、そっちの人がやばそうなら治しに行き
……まあ、指揮役は戦局に対して受動的な動きにならざるをえないですし、フレキシブルに動けるキャラを目指したので、想定した動きであることはあるのですが。
でも、だからこそ、指向性を持った運用はできなかったかなーと。
例えば、敵がAとBがいたとします。
Bを防衛役が引きつけて、Aに3人が向かっていく。ここまでは4版の戦闘っぽい。
そこに、新たな敵Cが出てくると。
Aに群がっていた3人のうち、1人が外れてCに行くわけです。
で、更に新たな敵Dが出てくると。
Aに向かっていた2人のうち1人が行くか、Bを遭遇毎パワー+アクションポイントで急いで倒した防衛役が、単身でDに向かいます。
ちなみに防衛役は大技を使い切っているので、Dとの戦闘はエンドレス膠着戦闘。
……極端にいうと、うちの戦闘はこんな感じ。
気づくと、それぞれの敵にまんべんなくダメージを与える体制になっていて、敵の数がなかなか減らない。
毎回こんな感じだなーと、最近ようやく気づきました。
さて、どうしたものか。
今更ながら、D&D4版アップデートの内容をお勉強しています。
4版はルールが軽いみたいだから、遊びながら随時覚えておけばいいよね~というのは、正直甘かった……。思い返せば、3版の頃だって3.5版に版上げしちゃうくらい、怒濤のバランス訂正が入ったじゃないか。
そして、頭の中にはなまじ「アップデート前」のデータがあって、そちらが頭に入っているので、訂正が入っていることに気づかないままだと「アップデート前」で遊んでしまいます。
ただ、4版のアップデートは、読み物として結構好きです。
特に「○○○なプレイをする人がいたので、×××と変えました」と書かれていると、本国すごいなーそこまでやるのかー、的な感心と呆れと賞賛が入り交じった気持ちになれる(cf.ヒーラーズ・サッシュ)ので。
愛されているクラスやよく使われているクラスにはエラッタがたくさん入る印象があるのですが、確認していたら、ようやく我が最愛のシャーマンにもエラッタが入っていました。よかった、忘れられていたんじゃなかったんだね^^;
ただ、問題なのは、どのタイミングのアップデートを適用するか。
旧来メンバーズでは、英語版のエラッタが出た時点で全適用、これははっきりしています。
セッションの暇のない同居人が、フラストレーションを発散させるようにアップデートは端から訳しているので、これは問題なし。
問題は、同居人のいない方、ゆるーく遊んでいる方の面々なのです。
ルールブック持っているのは私ともう1人、公式ページのチェックをしている人は0、基本的にルールへの関心が薄い人たちに対して、どの段階のルールで遊ぶのが一番楽か……。
私がしっかりルールを把握すれば、本国仕様でもいいんでしょうけれど。
できるかなー。無理かなー。
日本語訳されたアップデートだけ適用するという方法もあるんですが、やっぱりアップデートはアップデートだけあって、いい方向に変わっているんですよね……。
こないだ本国アップデートでティーフリングのクラス特徴ががらっと変わっていましたが、あれが結構いい感じで、使いたい。
基本は日本語訳、プラスして部分的にあちらのアップデートかなぁ。……どうもルール回りの作業は腰が重くなりがちです。苦手分野ー。
2010/5/30 18:30
机上考察編
どうしてうちの卓は、攻撃が集中できないのかなー、と。
最近あれこれ考えて、ちょっとずつまとめたりしています。
本当は、プレイヤー間でもっと話し合えればいいんだろうけど……忙しい&遠くの人たちで、なかなか価値観が共有できない。
こういう時には学生時代の、いつまでも話し込んでいられた頃が懐かしくなります。
攻撃が集中しない理由、うちの卓の場合。
● どの敵に集中させるべきか考えがまとまっていない
どの敵が脅威で、どいつから倒したいかわからないために、意見が出ない。あるいは「こいつを先に倒そう」と決めても、1ラウンド目でいきなり敵が大技を繰り出すと「あっちの敵の方が先に倒すべき脅威なんじゃ?」と思ってしまって、意見が統一化されない。
● 今この瞬間に、ダメージが出せる攻撃を選択しがち
効率的に倒すには、効率的にダメージが出ればいいんじゃないかという考え。
例えば、攻撃はAの敵に集中させたい。
けれど自分の立ち位置だと、Bの敵なら移動して標準アクションでパワー使って殴れるけど、Aの敵のところは移動+突撃で基礎攻撃でないと攻撃できない。
……こうなると、AではなくBに攻撃しちゃうのです。
● フリーの敵を出したくない
最近遊んでいる他のシステムが、そういう傾向があるわけですが。
攻撃を集中させるということは、フリーの敵を作ってしまう機会が増えるわけです。
例えばD&D3.5みたいな、後衛が極端に脆いシステムだと、フリーの敵に後ろに回られると致命的。
だからなのか、フリーの敵はできるだけ出さず、手分けをしても全ての敵の足止めをしたいのが習い性みたいになっておりまして……。
フリーの敵にどう対応したらいいか、無視して大丈夫な敵ってどれか、そんなところで躊躇している模様。
ここまで考えて、同居人に語ったところ、……同居人曰く。
「そんな細かい部分はまだイラナイ。要は、“集中が必要だ”ということを、それほど強く考えていないんだろう」
と言われてしまいました。
……そうか、そこに戻るのか……?
ということは、私が考えるべきことは、『なぜ、4版の戦闘では集中させることが大事なのか?』という命題なのでしょうか。
Players Strategy Guide ――プレイヤー側の戦術に関する本。
こないだ出た、D&D4版のサプリメントだそうです。
これを現在、せっせと読み中です。
これまで、私がここまで独力で英語に取っ組み合うことはなかったので、同居人に珍しがられています。
4版用語対応辞書が入っている我が家の翻訳ソフトでも、使用者の英語力がおっぺけぺーだとかーなりキビシイ。
中身を知りたい一心で、時には力づく、時にはテキトー解釈で読み進め……多分こんなこと言っているんだろうな、的な読み方をしています。
英語とすんなりお友達になっている人はホントにすごい。言葉の壁は厚いよー……。
4版戦闘はこうするんだよ、というものがまとめてある本で、内容はパワーの取り方種族の選び方などのキャラの作り方から、回復リソースの使い方、役割とは何か、パーティ単位の戦術、敵の役割について、etc.
4版の戦闘を取り回すのに知っておくと便利なことが盛りだくさんです。
目から鱗が落ちる内容あり、漠然と感じていたけど言語化できていなかったことあり、背中を正さずにはいられない心構えの問題もあり。
敵に攻撃を集中させることの重要性は、敵からの与ダメージの観点からの記述が「Players Strategy Guide」では、なされていました。
攻撃を集中させて数を一体ずつ減らしていった方が、敵への攻撃をまんべんなく与えていって倒すより、敵からもらう総攻撃回数が少なく済むよという話。
まあ、言ってみれば当たり前のことなんですが。
この段落には図が入っていて、わかりやすかったです。
これってつまり、4版の敵はダメージ力(特殊攻撃も含めて)が均質化されているため、数を減らす有効性が例えば3.5版時代より上がっているということなのだろうか。
……ここに書いてある内容くらいは、多角度から遊ばれている人にとっては自明のことなのかもしれないんですが、私にとっては新鮮でした。
各役割が担うべき事柄とか、モンスターの役割に関することは、パーティ内の共通認識として持ちたいところです。これらのことが前提として共有できれば、戦闘時の打合せもスムーズにいくだろうし、『攻撃を集中させるべき敵』を見つけるのもぐっと楽になる……はずっ!
きょうは、しょーことしょーこと休止したかった。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
結局私があまりにザンネンな翻訳をしているのを見かねたのか、同居人がPlayers Strategy Guideを第3章だけ訳してくれました。
ありがたやありがたや(-人-)
ちなみに、訳してもらった第3章の内容は――役割別の戦術、攻撃の集中、位置と位置取り、タイミング、リソース管理、回復の使い方、敵の役割、パワーの使い方、効果を記録する方法、誰が効果を記録するか。
更にトラプルシューティングとして、攻撃が当たらない、回復力が足りない、戦闘がグダグダする、1戦闘に時間がかかりすぎ、仲間が戦術を使わない。
……トラブルシューティングが、海の向こうも引っかかっているところが同じだなーと思うと興味深いです。
ざっくり翻訳だよと言う割にはまとまっているので、うちの卓はこれの回し読みをすることにしました。
セオリーの部分を仲間内で共有できれば、戦闘時の話し合いもまとまりやすくなるし、「攻撃の集中」を実践するためのテクニックも磨けるようになると思いたい。
で、「敵の役割」の項目はプレイヤーだけでなくGMサイドの参考にもなるなーと思ったので、エッセンス部分?だけ書き出してみました。(内容が間違っている恐れもありますので、興味がおありの方は原典に当たってみてください)
というか、もっと早く知りたかった……。
「続きを読む」で内容が表示されます。とりあえず暴れ役と兵士役について。
他の役割は明日。
続きを読む
昨日の続きです。
敵の役職、残りの4つについて。
“奇襲役”とか“砲撃役”とか、モンスターの役職に言及する会話は、セッション中はあまりしない方がいいのかなと思っていたのですが(GM経験者と未経験者で知識の開きがある内容であるため)、これ読む限り、そうでもないのかな……。
まあ、これらの用語をパーティ内相談に用いるかどうかはともかく、自分の中で戦略を考える際には念頭に置いといた方がよさげ。
また、これらの内容を踏まえると、
・暴れ役や兵士役は、パーティの誰かにマークされたらマークしてきた相手を素直に殴る。
・奇襲役や遊撃役はマークされてもそのマークにこだわらず、別な相手を殴ったり、移動でマークを外そうとする。
・砲撃役や制御役は、そもそもマークされないように全力を尽くす。
と、マークに対してはそんな方針で動かしてもいいのかなーと思ったり(いつも悩むところなのです)。
あくまで個人的な感覚ですが。次回はそれで敵を動かしてみようと思います。
あと、全然関係ない話なのですが、こちらのブログで紹介されている
ダイスを振る道具が地味に気になっています。
でも、眺めているだけなら楽しいけど、買ったら間違いなく後悔する気がします。第一かさばるし。我が家で遊ぶことはほとんどないだけに……。
というわけで、昨日の続きは「続きを読む」から。
続きを読む
2012/2/10 5:00
おのぼり
今日明日と、上京してきます。
といっても親戚行事なので、ゲームっぽいことは縁のないお出かけです。
親に「東京で、どこか行きたいところある?」と聞かれて、イエローサブマリンという言葉が頭をよぎったり。――多分、無難にスカイツリーとか行くことになると思います。
そういえば、先週の女子オンリーでダイスの購入手段が話題になったんですが、地元ではダイス入手手段がだいぶ減ってしまっているようです。私がダイスを買い集めていた頃は、まだゲームショップっぽいものが近場にあったりしたのですが。しかし思い返せばここ10年ばかりはずっと、東京に行く機会がある都度買い足してました。県内でダイス買えるところある? って聞かれても、さあ、としか答えられないという。
楽天のイエローサブマリンで、送料無料のタイミングを狙ってダイスを購入するという話もありました。今はそういう方法なのかー。
ゲームショップで、ウインドウショッピングよろしくダイスを物色するのが好きです。ぬいぐるみを買い足す時に近いかも。
最近は手元に一通りのダイスが揃ってしまって、買い足す理由がなくなってしまっていますが。でもダイスの陳列棚を目の当たりにしたら、何かしら買ってしまうんだろうなー。
昨日と一昨日のエントリを受けて、役割考察。
自分なりにまとめて、次のプレイヤーなりマスターなりに生かせたらいいなと。
ストラテジーガイドに書かれていた内容に、自分なりの独断と偏見をプラスして、ざっくりとモンスターを分類してみてます。
……ただ、他のルールブックを見る限り、やっぱりモンスターの役割というものはプレイヤー情報として準備されているものではなく、つまりデザイナーさん側は、「こんなの知らなくても4版は遊べるよ」というスタンスでいるのではないかと。
"役割"という情報をプレイヤーに伝えることに関する言及はありませんし。
とはいえ、ストラテジーガイドはプレイヤー視点で書かれている内容もかなり多いので、いわば攻略法のように、利用できるものは何でも使うぜ! みたいなスタンスなのかなと思います。
例えていうなら、真wizの校略本に、『ギルドには“そうこ”という名前のキャラを作って、不要な物を持たせておきましょう』って書いてあるような感じ。
――そんなことを考えながら、敵の役職まとめ作業をしていました。
――――――――――――――――――――――――
モンスターの役割一覧
[最前線で体を張るよ組]
・兵士役 ○hp◎AC
攻撃距離:近距離、時々遠距離
特徴:マーク、移動阻害、集団時の大ダメージ
・暴れ役 ◎hp●AC
攻撃距離:近距離
特徴:常時大ダメージ
[俺の居場所は俺が好きに決める組]
・遊撃役 ○hp○AC
攻撃距離:近距離、遠距離
特徴:移動能力、戦術的優位による大ダメージ
・奇襲役 ●hp○AC
攻撃距離:近距離、遠距離
特徴:隠れ身、不可視、不可視からの大ダメージ
[仲間を盾にやりたい放題組]
・制御役 ○hp○AC
攻撃距離:遠距離、近距離
特徴:範囲攻撃、状態異常
・砲撃役 ●hp●AC
攻撃距離:遠距離
特徴:常時大ダメージ
[やられ役のみなさん]
・雑魚 hp1
特徴:ダメージ固定、いっぱい出てくる
――――――――――――――――――――――――
彼らを識別する方法は、決定的なものはないっぽいです。
モンスターの知識判定をして、マーク能力があれば限りなく兵士役、とか、近接攻撃を持っていれば少なくとも砲撃役ではない、とかありますが……あと、砲撃役は名のイメージに反して、射撃武器タイプと魔術タイプがいたり。
自分がマスターをする時は、もっと役職を前に出した描写をしようかな……PL側がある程度は役職を読んで(もしくは敵のパワーに対応して)戦術を組んでくれた方が、遊ぶのも楽しいんですよね……。
D16氏がtwitterで紹介してくれたからだと思うのですが、アクセス数がいつもより多めに回っていてがくぶるです。D16氏紹介ありがとうございます。お仕事がんばってください。
そしてご来訪の方はいらっしゃいませ。
「D&D Player's Strategy Guide読み込み記事が書かれてます」との紹介いただいておりましたが、読み込み記事というより感想文に近いのではないかと自分では思っています。Player's Strategy Guideに触発されて考えたことまとめ、という感じです。中身の紹介などはほとんどできておりません。
……中身紹介、多少なりともやった方がいいでしょうか?
そんな長めの前文を書きつつ、前回からの脳内思考続き。
この一連のエントリは、次回セッションへの心の準備作業だったりします。
お題は「モンスターの役職を見極めて、それから?」
……なんというか、殴り書き風味ですいません。
敵が出てきたら、こんな風にみんなでざっくり目星をつけるのがいいのかな、と。
この場合重要なのは「今倒す」か「今はまだ倒さない」の2択であり、「今はまだ倒さない」の内訳はアバウトでいいだろーなとは思います。
言うまでもなく、この分類は流動的。ラウンド毎に変わります。
「攻撃集中」の敵はできるだけみんなで攻撃、「とりあえず放置」の敵からは防護値の薄い人は距離をおくか遮蔽を取って、「脅威を減らす」敵に対しては制御役が、「遠ざけておく」という敵には防衛役がメインで対策を考えると。
で、これを見極める判断材料になるのが、「役割を推測する」ということなのかなと。
Player's Strategy Guideの内容に沿うなら、砲撃役や制御役は早いところ何とかしなきゃらしい。なのでプレイヤー間で「こいつは砲撃役みたいだから早く倒そう」的な話ができると便利、と。
……この図を見ていて気づいたんですが、うちの卓、「集中させたい敵」が複数いると、分散しちゃう傾向が強いんだなー……。だから2ラウンド以降に敵が追加されると崩れやすいんだ。
しかも魔術師系やローグ系の敵なら撃破役1人が1~2ラウンド殴り続ければ容易に落ちると思っている節があって、そのことも「集中させたい敵」が何人かいる時の「じゃ、二手に分かれよう」という判断に結びついているのかも。
twitterが結構続けられそうなので、ブログパーツに「使用中」と書いていたのを「やってます」に切り替えました。
ついでにちょっと目立つ位置に移動させてみる。IDはsawa_tariでやっています。呟く回数はさほど多くないですが、気長~にやっていくと思います。よろしくお願いします。
会話のように、目の前で話が流れていくのが面白いです、twitter。D16氏が自サイトで
twitterの紹介をされていましたが、あそこで紹介されていた会話の流れ、実はリアルタイムでほーっと眺めておりました。
思わず口を挟みたくなる会話、口を挟む余地のないほどの会話など、未知の世界がいっぱいです。
土日の終わりなど、「今日はこんな風にしてTRPGを遊んだ」というツイートがどんどん流れてくると、自分も楽しい体験ができたような、微妙に羨ませつないような、しんみりした気持ちになれます。
ところで。
某ベストセラー本の影響を受けて、ピーター・ドラッカーさんのbotをフォローしています。
で、こないだの一連の戦闘関係の考察をブログ記事にアップしていた時、このbotさんに
「実践の裏づけのない論理は、へりくつである。」
と言われてしまいまして、胸にザクッと大ダメージが入りました。
実践は……実践は……次回プレイヤーをする時に……っ!
2010/6/7 22:21
チームプレイ
我々の間には「チームプレイ」などという都合のいい
言い訳は存在せん。
あるとすれば、スタンドプレーから生じる「チームワーク」
だけだ。
―――公安9課課長 荒巻大輔 『攻殻機動隊 S.A.C. 第5話』
アニメ「攻殻機動隊」の有名なセリフです。
公安9課は、超プロフェッショナル達の集まり。
凄腕のメンバーが集まっていますが、それゆえに、互いの仕事を手伝うことはできません。
考えてみればそれは当たり前で、互いの仕事は互いの追随を許さないほど研ぎ澄まされた物だから。手伝いようがない。
スナイパーの仕事はスナイパーにしかできませんし、ハッカーの仕事はハッカーにしかできない。
……これ、もしかしたらD&D3.5版のスタイルなのではないかな、とこの頃思うようになりました。
スタンドプレーから生じる「チームワーク」。
プロフェッショナル達のあつまり。
以前、D&Dオンリーコンで3.5版を遊んだ時、とても驚いたことがありました。
知らない人同士、事前のすりあわせは最小限だったのに、個々のキャラ性能を発揮するだけで、全体がびっくりするくらいうまく噛み合うのです。
自分の仕事をしていると、それだけで全体がうまく回っていく……これってなんて凄いんだろう、と。
それぞれが自身の仕事をする、それで全体が回るように作られている。
ただし専門性の高い仕事をしているゆえに、互いの仕事には手は出せない――出さない。
今の赤い手メンバーは9Lvになりましたが、各クラスの専門性が進み、結局、自キャラに関する作業は自分だけのものという状況になりつつあります。
では、D&D4版の場合。
4版は、3.5版に比べてキャラクターのデータが均質になっているようです。
後衛でもそれなりの攻撃力とHPを持ち合わせており、短時間なら前に出てきて前線と共に戦うこともできる。
また、前衛でも、後衛が持っているような状態異常を伴う攻撃や範囲攻撃ができたりします。
専門性が高くないということは、互いの手伝いができるということ。
前衛が接敵中の敵を後衛も一緒に殴ることで、敵を早く倒すことができる。
後衛の手が回らなくても、前衛が状態異常を伴う攻撃を繰り出すことができたりもする。
つまり彼らは、役割分担や得意分野は勿論あるけれど、専業分野は少ない。
これがつまり――チームプレイ向きである、ということなのかなと。
攻殻機動隊の公安9課は、チームプレイでは効率が良くない組織なんだろうと思います。それは、彼らが専業スキルに特化しすぎたプロフェッショナルの集まりだから。
4版キャラクターは、公安9課ほど――あるいは3.5版のキャラクターほど、専業スキルに特化しすぎたプロフェッショナルではありません。
だからこそ、チームプレイの余地がある。
前衛の仕事を後衛が肩代わりする余地が、後衛の仕事を前衛が分担する余地がある。
3.5版はキャラ性能が専業化しているがゆえに、スタンドプレーから生じる「チームワーク」が楽しめる。
4版はキャラ性能が専業化しすぎていないがゆえに、「チームプレイ」が楽しめる。
……と、乏しいプレイ経験の中で、そんな感想を抱いたりしています。
久しぶりの、平日にTRPGセッションをしようの集まりが明日できそうです。
わーい、りゅうたまー!
公式もリプレイが出るとか(もう出たのかな?)でメルマガも活発になってますし、久しぶりに遊べるのは嬉しい限り。
ちなみに過去日記を確認したら、「当日に欠席者が出て中止になった」と日記に書いていたのは
2月24日でした。
そこからちょうど4ヶ月。「次はあったかくなった頃に集まれたら」と言っていたので、ちょうどいい頃合いかなーと思います。
……忘れ去られていたのではと思ったりもしていましたが(^_^;
シナリオは4ヶ月前の段階で当然できているのですが、そういや2月に集まった時に、町づくりシートを書いてもらっていたのでした。
これをいくつかシナリオに反映して……改めてシナリオを読みなおして、ちょこちょこと手直しを入れて。
3話目ということもあり、そろそろキャラの個人設定を反映させながらシナリオを作りたいところです。
今回はオーソドックスに、『旅のノーブル』といえば『そっくりさん』イベントよね、という黄門様の定番アプローチでいく予定。
今後、彼女らのリアクションを見ながら、このキャンペーンのキーアイテムに指定されている“しゃべるシャベル”をどう活かすかを考えていきたいところ。
あまり頻繁には遊べなさそうなので、キャンペーンの主筋をシンプルにする方向で……しゃべるシャベルをラスボスにして、倒すとアイテムが手に入ってキャンペーン終了という形にしようかな、とか。
ただし全員が集まれなかったら――可能性は半々くらい――お茶会とカタン会になるようです。そこらは焦らず欲張らず、まったりいきたいと思います。
とりあえず、何かお茶菓子物色しなければ。
今日は、無事にりゅうたまができました!
全員集合は朝10時半、すぐに開始して3時近くまでセッション&レベルアップ作業。そこから6時までカタン2戦。
思いがけず、みっちり遊べました。久々の充実感。
しかも、来週また集まれそう。
まだ予定は不透明ですが、とりあえず遊べる前提で準備をします。次回は、ロールプレイをもっと促進できそうなシナリオにしよう。
それにしても、『何となく』でシナリオを作っていた時はシナリオががいまいち固まらないのに、「あと7日で準備を!」という状況になると、これまでバラバラだったプロットがわらわらっと固まってくるのは何故だろう。
次回セッション日が決まりかけた途端、脳の回転が明らかに上がったのがわかったわけですが……この脳みその回転状態、もっと頻繁になれたらいいのに。そしたらもっと楽にシナリオを量産できるだろうに……(無理か
ちなみに今回のシナリオ、移動はMAP形式でした。
シイタケ林の中を探索するというシチュエーションで、最初は台紙が一枚ぺらっと。
そして、スタート地点から見える道を提示。
先に進むと、どんどん道の状況がわかっていきます。
移動チェックに成功すると4マス進める、というルールで、林の中を4日かけて探索してもらいました。
かなり効率よく移動されてしまったので、林の全体ルートは出せずじまいでしたが。
……これ、元々D&Dの技能チャレンジ用に考えていたギミックだったりします。
りゅうたまとD&Dはシナリオ的な互換性が高い、というのが個人的な感想だったり。
しょーこの「
りゅうたま、やってきました」のまねしてかいてみるね
今日は不透明ですがいまいち固まらないのに、林のシナリオが一枚ぺらっと?
りゅうたまが!
……これ、脳の技能チャレンジ用に成功するというルールでシナリオが決まりかけたのが、林の全体ルートはMAP形式でした途端、『何となく』で、来週また集まれそうなシナリオ、もっと促進できましたギミックだったプロットがわらわらっと4日かけた途端、これ、とりあえず遊べる前提で、ロールプレイを4日かけたのシナリオにりゅうたまが高い、みっちり遊べました途端、というシチュエーションでシナリオを量産できるだろうに進むとDは、ロールプレイをもっと頻繁に進むと、もっと楽に成功するというルールで準備をもっと促進できましたので、来週また集まれそうな感想だったり。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
真・女神転生RPGをやってきました。
メガテンは先月も遊んだのですが、今日やったのはメンバーは同じでも、別GMの別版女神転生。
……いろいろあって、やっぱり今回も赤い手がぽしゃった結果、とかいう話には、あえて触れない方向で……。
来月もできないことが決まったので、赤い手は4年目突入です。はぅ。
そんな事情で遊んだ真・女神転生ですが、こちらもしっかりとっても楽しく遊べました。
今回は『魔都東京200X』という2005年につくられた版でしたが、なんか先月のとも、15年前にやったシステムとも、かなり違う~!
シーン制になっていたり、情報収集に関するルールが随分定形化していたりと、戸惑う部分は多かったですが、ルール自体はすごくわかりやすかったです。感覚的に処理できる判定って、内容の複雑度を問わずお脳に負荷が少なくて良いなー、と。
で、悪魔を自キャラとして使えるルールだったので、ここぞとばかりにサンプルキャラからみんな揃って悪魔を選択(笑)
悪魔プレイは結構何でも新鮮だったのですが、中でも「背景表」で「心身の病」を引いたピクシーが「消化器官が弱い」という設定にしていたのが新しかった。ピクシーのピロリア……消化器官が弱い原因が一目瞭然な名前(^_^;
セッションは来月のコンベンションのテストプレイだったので、しっかり練られたシナリオを堪能し、なおかつシナリオに関する感想会が十二分にできるのも嬉しい限り。
セッションそのものも好きですが、セッションに関してGMから話を聞くのも、他の人の意見を聞けるのも刺激になるので貴重な体験。
明日は通常日だけど、その次の日は順当にいけばりゅうたまです。
わくわく~。
2010/6/25 14:54
りゅうたま準備
りゅうたまのシナリオは、前回に引き続き今回も手書きでいくことにしました。
無地のルーズリーフにシャーペンで書き書き。昔はよくこーやってシナリオを作っていました。
D&Dは情報量が多くなりがちで、かつ、全体バランスを見直した時に書き直しをすることが多いため、仕上げはデジタルでないととても無理。ですが、りゅうたまは1回のセッションで扱う情報量の絶対量が少ないので、手書きでも十分できるようで(自分の場合)
……でも、手書きだと、描写や台詞の候補をあらかじめ書いておくのが億劫になるみたいです(^_^;
今回は先週ほどギミックに凝らず、予定プレイ時間も2時間半くらいと軽めにいけたらいいな、と思っています。
気候も暑くなってきたし……さらっと遊んで、残りの時間はおしゃべりとカタンと……あと次回は、前回ほど時間どおりに集まれないんじゃないかという気がします。遅刻者がいなかった前回はキセキだと思う。
今回のシナリオはこんな感じ。
久しぶりの4行プロット。
1.パーティは“閉ざされた村”に迷い込む。一度入ると出ていけない村。15年前に姿を消したとされている村。
2.村には夜な夜な村を襲う妖魔と、その妖魔と戦う守りの竜がいる。旅人は村人の幽霊に招かれて納骨堂に向かう。
3.納骨堂の最奥で、村を開拓した“最初の村人たち”の幽霊に会う。この村は既に妖魔によって滅んでいる。竜がそれを嘆いて往事の村の姿を再現しているという。
4.村人の幽霊からもらった“開拓時の思い出の品”か何か(町づくりシートから何か使う?)を用いて、竜を説得。閉ざされた状態の村を解放してもらう。
竜人は黒の竜人かな、と思っています。
持つべきはラミネート加工ができるプレイ仲間。
自分のできないことをしてくれる人がいるのは、とてもありがたいです。
D&D4版の状態異常をカード化したものです。同居人が作ったデータで、とあるプレイヤーに頼んでラミネートしてもらいました。
状態異常がついた時に、DMからこのカードをプレイヤーに進呈したら内容わかりやすいかしら、と。
マスタースクリーンにも状態異常の内容は貼ってあるのですが、こうした方が戦闘中にストレスなく情報処理ができるかな、と。
何せ、セッションとセッションの間が数ヶ月空くあくこともザラ。なので、各自の脳の記憶庫にしまい込み続けておけるルール量は主要な判定ルールくらいだと思っていた方がいいという状態です。
ラミネートだから、上から水性マジックで書き込んでも大丈夫ー♪
……かと思いきや、消すのは結構大変でした(^_^; メラミンスポンジなら落とせるけど、直書きはしない方がよさそう。
「ST終了」とか「次ラウンドまで」と書いたポストイットをぺたっと貼って、で、マスターからプレイヤーに手渡しにする作戦でいこうかと思います。
…………早く遊びたい。準備万端なのに。
――せっかく頼んで作ってもらったのに、なかなか4版遊べなくてごめんなさい。赤い手が終わってからだから……最速でも9月か……(遠い目
プレイヤーさんのこのテンションが、3ヶ月後も持続していてくれることを祈るばかり。
Player's Strategy Guideには、D&D4版のパワーカードを使いやすく改造する方法についての一項がもうけられています。(p123、『CUSTOMIZE YOUR POWERS』)
普通にそのままのパワーカードを使うより、わかりやすく自己流で手を加える方がいいよ、という話です。
具体的には、パワーカードに自分の命中ロールを書いたり、ダメージロールを書いたり、援護効果の内容や、クリティカルした時のダメージを書いたり……まあ、ここまでは普通。
特技を取得し、パワーの内容が一部変わっている人は、それももれなく記入。……ここまでも、普通かと思います。
が、更にはマーカーで文章に色をつけたり、アクション毎に独自マークをつけたり、カードの角を切ったり曲げたり。
例えば、右斜め下が切ってあるカードは無限回パワー、的な区分けをするのだそうで。
こ、ここまでするんだ……。
……ですが、このテの小細工は大好きだったりします。
フィギュアに色を塗って楽しむのと大差ないですよね、パワーカードに色をつけるのは……。……違う?(笑)
そんなわけで、取り出したりますはマイシャーマンのパワーカード。
一枚ずつに切り離し、このために買ってきたラッコのポストイットをぺたぺた。
回復属性のあるパワーには黄色のシールを貼り、全面ポストイットを貼って必要な場合は特技を記入。
余白欄に命中値とダメージを記入。
……これでこのパワーカードは、シャーマンのパワーではありますが、私のキャラにしか使えない仕様になりました。
細工ものをしているうちに楽しくなってきたので、色鉛筆を出して隅っこを色分け。
下に色を塗ったパワーは命中によって効果が出るパワー。黄色は対反応防御値、茶色は対頑健防御値、紫は対意思防御値。
よし、これで戦闘中にパワーの区分けで悩む心配なし!
――覗きこんだ同居人に「うわぁ見づらいね」と言われたことは、あえて聞かないふりです!
ごちゃごちゃしているように見えても、データが錯綜しているようでも、このパワーカードのデコレーション作業は『自分の好きなように』やることに意味があるのだと思うのです。
どんなにわかりやすくデザインされているカードでも、『自分用に作られているもの』であることが、何よりも重要。
……とはいえ、ラッコのシールはぺらぺらして思ったより邪魔っけでした。これは取っちゃおうかなぁ……。
7月第2週まではまだまだ日数があるな~とのんびり構えていたら、気づけばもう来週の話です。準備をしなければっ。
今週末は2日連続セッションで、土曜日が同居人DMで私はシャーマン(昨日いじっていたパワーカードのキャラ)、日曜日は私がDMの予定です。
気づけば2日連続D&D。というのも他システムのGM勢が多忙続きで、まともマスター準備ができないからという。真wizの続きもやりたくてうずうずしているのですが。
そんなわけで、この土日は同居人ともどもシナリオ作りをしておりました。お互いのパソコン画面は見ないようにして、まぎらわしい場所に位置取る時は声をかけて、ルールブックは互いの真ん中に置いて。
……ダンジョン・マスターズ・ガイド2の内容にかなり影響を受けて、色々使いながらシナリオを作っているのですが、どうも様子を見ると同居人もそうらしい。
ネタがかぶったらどうしようか……。なんかミョーにやりにくいです。
マスター順序としては同居人の方が先なので、ルールのアップデート内容を先に説明してもらえるのは有り難いのですが。
い、意識しすぎないようにしなければ。
今回の技能チャレンジは、村を舞台にした『潜伏・移動もの』を考えています。
こんなのを、カレンダーの裏紙にしこしこ書き中。
霧に閉ざされた村カディール。
北は海、南西部は山、南東部は森に囲まれた孤立した小さな村落。外部とのつながりは船のみ。
霧によって視界は閉ざされる中、異形と化した村人がパーティに襲いかかる。鳴り続ける鐘楼の鐘に秘密があるようだが……?
という舞台設定です。
で、ここでゾンビとあくしゅーw
……とかいうシナリオを考えていたのですが、ゾンビでなくてウーズとあくしゅになるかもしれない。ブリューワグとあくしゅもいいな。マイコニドとあくしゅってどうだろう。
――遭遇がまだ、さっぱり決まっておりませんorz
村の探索としては、「灯台」エリアか「船着き場」エリアをスタート地点にし、集団技能チャレンジでエリアからエリアへの移動をしてもらいます。半数以上が判定に成功すればエリア移動成功。失敗が3回発生すると戦闘遭遇へ突入。
赤い矢印があるところからだけ移動が可能。
「教会」で生き残りを救出し、「広場」でなんか敵と戦って、鍵を入手