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TRPGのルールブックにおけるレイアウトを語るにあたって、いくつか検討しておかないと面倒な前提的な考えがいるんじゃないかな、と思うのです。例えば以下の3点。 TRPGのルールブックが成立している環境は、一般書籍と比べてかなり特殊である TRPGのルールブックが持つ情報量は10年前の数倍になっている TRPGルールブックのレイアウトはルールデザイナ(著者)が主導で行っていない こういった仮説が成立するなら、よくある議論について「汎用的なDTP論では過不足がある」「過去の方が読み易かったのは情報が少 ...
機種変更してWS020SHになったりしてユーザインターフェイスが変わってからご無沙汰してました。それでもようやく慣れたから、ぼちぼち再開できるかな?
なんでも最近はルールブックのレイアウトが話題とか。読みやすいルールブックへの提案から5年以上経ってますし、DTPも進化した気がします。また何か調べてみようかしらん。
暖かかったので、陽気に誘われて散歩をしていました。徘徊ともいいます。
陽当たりのいいところでは梅が2つ3つ咲いていました。とはいえ、風が冷たいとこはつぼみも固いまま。
週が開けるとまた雪が降るらしいですが、咲いた梅は大丈夫かな。
散歩をしながら考えることは、4版のオリジナル世界設定のことだったり、りゅうたまのシナリオのことだったり。
『咲かない花』というテーマでシナリオプロットを作ってみたらどうだろうと、頭の中で色々とアイディア出しをしておりました。
ただ、これ、りゅうたまにも使えるけど、切り口を変えればD&Dにもできそう……?
『咲かない花』ではなく『流れない川』とか『開かない箱』にすれば。
どうだろう。
ちなみに、4行プロットは、ちょっとした時間に作る習慣を作るようにしています。
こないだ読んだ『
クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント』という本に、自由な発想を出すには常にそういう行為をしていること、発想を休むと発想力そのものが低下する、的なことが書いてあったので……いざという時に、頭が真っ白ということがないように。
変に凝ると4行でおさまらないので、なるたけシンプルにを心がけている……つもりなのですが、最近長くなりすぎる傾向があります。なぜだろう。
[4行プロット/咲かない花A ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.旅人の前に樹の精霊が現れる(登場時は身元はナイショ、けどバレバレ)。彼は旅人に、森の奥にあるという、同種の樹の咲く姿を見に行きたいので連れて行って欲しいと頼む。実は精霊は『咲いて貧弱な花だったら街の人に失望される』と思いこんでいる。そのために花を咲かせる勇気がなく、同種の樹のつける花を見に行きたい。
同時期に、旅人は街の人から依頼を受ける。咲かない樹をきれいに飾れるものを森から持ってきてほしい、と。祭りに使うので、それまでに『何か素敵なもの』をとってきてほしい。
3.山奥にあった樹は枯れていた。しかし、樹は心を残していた。咲き誇る花の幻視と、咲いていない季節でも愛されている樹の幻視。咲かなくてもありのままでいればいいという大樹のメッセージが伝わってくる。
4.街に帰ると、街の人たちが祭りのために樹をきれいに飾っていた。旅人たちも森から持ってきたものを飾る。咲かなくても守り樹として愛されていることに気づいた精霊は、初めて花を咲かせる。――今晩は桜の花の下で、みんなで酒盛り。
[4行プロット/咲かない花B ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.伝説では、花は万病に効く薬になるという。花を咲かせるには、とある地底湖にある「きれいな水」が必要。街の人に依頼され、旅人は地底湖のある洞窟に足を踏み入れる。
3.地底湖には、竜が住んでいた。竜は語る。かつてこの街は花から薬を作り、それがどんなケガにも効くために、樹を巡っての争いが絶えなかったと。
4.花が咲いたとこで、また争いを繰り返すなら逆に犠牲者は増える、それなら水は渡したくないという竜。水を持ち帰るかどうかは、旅人たちの判断次第。
レポの続きです。
やっぱり文字数を決めてから書く方が効率がいいようです。次回は3000字を目安にいこうと思います。
完全にGM視点のレポで、システムを使った感想も混じっています。
こういう視点でプレイレポを書いたことはなかったので色々と興味深かった反面、自分でもびっくりするくらい手こずった。
もーちょっとでいい、文才が欲しいです……。
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忘れないうちにりゅうたまのプレイレポを書きたいなと思っていた矢先、POPUP TRPGさんでは23日の日記がプレイレポ扱いされていました。
それで初めて、あれもプレイレポといえるらしいと知りました。――もしかして、私、今まで難しく考えすぎてます……?
といいつつ、補足的なレポもどきを付け足してみます。
補足の方が長いのは気のせいです。
文字数を決めてから書くことも可能なんですが、あえてリミットなしで書き連ねてみる。
あと、POPUP TRPGさんに一緒に補足されていた
ロジカル無計画日記さんところのりゅうたまも温泉ネタで、一方的に運命感じました。
あちらの村の名前はザスパ("The spa")。有名人が温泉伯爵。名産品がフロストーン。
……ネーミングはじめ、ひとつひとつのファクターがカッコよすぎです。
それに温泉街なのにちゃんと西洋風です。色々と目ウロコ。
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2月7日に遊んだ真ウィザードリィセッション、後編です。
前編は2日前の日記より。
Lv5が目前に見えてきて、真ウィズを単発でしか遊んだことがない同居人はことに感慨深そうでした。
曰く、「いつも転職を視野に入れてキャラメイクをするのに、本当に成長して転職まで遊んだことがない」とかで。
今回は、いつか、転職できるくらい遊べるかな……。
以下、プレイレポです。
毎度のことですが、長文注意報発令中です。
長さはこのくらいでいいのか、もっと短くすべきなのか、現在悩み中。
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■リプレイ:既成シナリオ七つの冒険“療養所の悪魔”より『The Madman』
何年か前のセッション記録なのですが、キーパーさんの許可をもらえたので、こんな時期に更新です。
うちはD&Dに軸を置くサイトのつもりでいるのですが、アクセス解析で最も多いのは、クトゥルフ関係でいらっしゃる方のようです。なので、ようこそいらっしゃいませの意味も込めて更新してみました。
ダーレス風というか、神話的な生物が少しばかりクリーチャー的な扱われ方をしているお話でした。
それでも人間との能力差が圧倒的なので、いつものファンタジーものとは根本的に違う、『自分の無力さ』を痛感できるセッションでしたが、……この時のセッションで『もう少し、神話的生物の神話的恐怖を描写したい』という気持ちが、後々の自分のマスタリングに反映されているようです(達成できているかどうかはともかくとして)
あと……久しぶりに読み直すと、私らってこんなにヤンチャしていたっけ、というw
いちいち先の展開が見えない行動を取っているような。マスターさん、よくこんなプレイヤーをさばけたな……ブランクあったはずなのに。
以後、web拍手のお返事です。
空拍手の方もありがとうございます。エネルギーいただいています。
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2007/12/16
サクラ
昨日、紅茶を買いに行ったのですが…
フォションのサクラを最近見かけないと思って聞いたら、夏頃には製造中止になっていたとのこと。
一番のお気に入りで、春前には飲める様に毎年買っていたのに。
何人かにも自信を持って送りつけたなぁ。
夏に「春になったら開けてね」って贈ったのがあるのだけど、遠いのでちょっと押しかける距離じゃないのが残念。
かなりのショックだったので、久々に更新してしまいました。
土曜日に月夜埜綺譚1.5でセッションを行いました。
久しぶりのマスターでした。
シナリオ自身は小学生の女の子が妊娠して…というお話で、まあその、プレイヤー負荷の高いお話でした。
NPCたちの望む幸福観は人それぞれで、だからプレイヤーの幸福観とは何かを見せてみろ!みたいな、ようするに100%の答えのない問題をたまにやりたくなるのが悪い癖です。
月夜埜綺譚とオンラインセッションがこういったお話に向いているのも大事な要素でした。
特に月夜埜綺譚は、レイズ4で世界を変える事ができるので、別に「再診したら誤診でした」で終わらせる事も可能だし。
そういう意味で本当にどんな最悪の展開だろうが、強引にハッピーエンドに持っていける可能性があるのが強みです。
セッション自身は、ダイス目の悪さに妨げられながらも、マスターの予想を超えた結末だったのでプレイヤー達は大勝利。
マスターとして成功したかは自分自身の評価はしにくいので他人の評価次第ですが、もちろんああすれば良かったこうすればよかったというのはありますね。
特に中絶派・出産派の意見をもっと表に出せたらとは思いました。
2006/6/8
夏コミ
今年の夏コミは月夜埜綺譚1.5版が出る予定です。
ただいま鋭意制作中です。
今度は200部だそうな。
売れるといいね。
土曜日にはるを氏マスターでダブルクロスのセッションが行われました。
舞台は住んでいる場所の違いもあって、全員が慣れている月夜埜市です。
私がマスターでも月夜埜市だったと思う。
ダブルクロスのシステムについて。
資源管理のゲームとしては今ひとつ。
浸食率が管理のメインとなるのですが、経験点やタイタスを諦めれば結構なんとでもなるのが。
ダイスロールについても非常に確率計算の難しいルールで、実際にやっていると、対抗ロールなどは相手のクリティカルよりこっちのクリティカルが長く続く偶然を待つといった感じになりがちです。
シーン制はなかなか面白いなと思います。
シナリオさえあれば初心者マスターでも読み上げるだけでマスターできそうで、マスターの敷居が低く、そしてシナリオ集を出して売ることのできるという点はTRPG業界にとっては悪くないことだと思います。
シーンという区切りを付けることで、作業になりがちな部分を廃して美味しいとこだけ出せていますし、なにより破綻が少なそうです。
しかしシナリオを作って、実際に回すとなると意外に大変そうなシステムではあります。
プレイヤーにとっては、極力平等に主役が回ってくるのはお地蔵さん対策によさそうですし、そんなに深く考えなくても「このシーンはあなたが主役ですよ」って明示は頑張ろうって気になりそうです。
ただまあ全体にキャラクタープレイを指向する様なルールでまとめられている割に、キャラクタープレイを実際に手助けするとか指針とかが非常に少なく、その点が残念ですかねぇ。
月夜埜綺譚とは全然別のテクニックを要求されるシステムだという意味で、どっちもTRPGだけど全然別のジャンルのゲームだなぁと最終的に思いました。
先週はるを氏マスターで月夜埜綺譚のセッションが行われました。
「楽園ビルの住人たち」“いんちき霊能者あらわる” と “謎の暴行魔を追え?” の二本でした。
さすがに二本立てだと時間が掛かりましたが、久しぶりのことで楽しかったです。
まあ久しぶりの所為で前編の前半はみんな動きが鈍かった感じでしたけど。
それはさておき今回は1.5版のテストプレイでした。
新ルールのクローズアップ進行はプレイヤーの打ち合わせが必要かなと思いました。
今回は目標値6でしたが、やろうと思えば一度のダイスロールで達成が可能なのが月夜埜綺譚で、それを行うのはゲーム的には正しいのでしょうけれど、お話として美しいかは別だろうと思いました。
異能は魔の概念を取り入れて変わってきていますが、月夜埜綺譚の魔の概念は好きですし、整合性も取れて良いのではと思います。
ただ、萌え(燃えかも)からはまたひとつ遠ざかった気がしないでもないです(笑)。
同人誌なんで作るの10年以上振りです。(^^; TRPGのShadowrun(第4版)の同人誌を作成する事になりました。 友人との共同作成です。最近は、昔と違って色々と便利なのを実感しています。 利用させて頂く出版社様は、POPLS様です。 (友人に教えて頂きました) POPLS http://www.inv.co.jp/~popls/ オンデマンド印刷&FTP入稿が可能で、 対応も親切でしたし、色々と良いですよー。 本の出来具合が楽しみです。
7月15日(金)発売の「Java Press Vol.43」にて、 16ページほどのCMMIに関係したソフトウェア開発改善の記事を書かせて頂きました。 JAVA PRESS Vol.43 作者: JAVA PRESS編集部 出版社/メーカー: 技術評論社 発売日: 2005/07/15 メディア: 大型本 タイトルは「開発現場でのCMMI導入のメリット 〜開発者,リーダ,管理層それぞれの視点〜」で、 という事で最後の方に掲載さ ...
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日帰り旅行で箱根に行って来ました! 泊まりで旅行になると、それだけで二日間が潰れてしまうなぁ、 という事で近場で行ける日帰りの旅行・・・ゆっくり休むのなら温泉だろう! と探したところ、箱根をロックオンしたわけです。 箱根は、新幹線でもいけるのですが、 小田急のロマンスカーの方が全然安いのでそちらを選択。 最近は、2005年3月19日にデビューしたVSEなる車両があって、 まるでホテルの内装の様で格好良いです。 小田急電鉄 http://www.odakyu-group.co.jp/romance ...
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■ Hunter Horror Recognition Guide Hunter Horror Recognition Guide (Hunter) 作者: White Wolf 出版社/メーカー: White Wolf Pub 発売日: 2009/01/21 メディア: ペーパーバック ■ Realms of Power: Faerie ISBN:9781589781058:detail ■ ラヴクラフトの幻夢境 クトゥルフ神話TRPG ラヴクラフトの幻夢境 (ログインテーブ ...
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眠い。 Encyclopedia Vampricaには、Dunsirnについて大したことは書いてなかった。