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記事一覧

2008/9/15   [ws][trpg]レイアウトを考える前に

TRPGのルールブックにおけるレイアウトを語るにあたって、いくつか検討しておかないと面倒な前提的な考えがいるんじゃないかな、と思うのです。例えば以下の3点。 TRPGのルールブックが成立している環境は、一般書籍と比べてかなり特殊である TRPGのルールブックが持つ情報量は10年前の数倍になっている TRPGルールブックのレイアウトはルールデザイナ(著者)が主導で行っていない こういった仮説が成立するなら、よくある議論について「汎用的なDTP論では過不足がある」「過去の方が読み易かったのは情報が少 ...

2008/9/13   [ws]ようやく

機種変更してWS020SHになったりしてユーザインターフェイスが変わってからご無沙汰してました。それでもようやく慣れたから、ぼちぼち再開できるかな?

2008/9/13   [ws][trpg]ルールブックレイアウト論

なんでも最近はルールブックのレイアウトが話題とか。読みやすいルールブックへの提案から5年以上経ってますし、DTPも進化した気がします。また何か調べてみようかしらん。

2009/2/28   散歩をしながら

 暖かかったので、陽気に誘われて散歩をしていました。徘徊ともいいます。

 陽当たりのいいところでは梅が2つ3つ咲いていました。とはいえ、風が冷たいとこはつぼみも固いまま。
 週が開けるとまた雪が降るらしいですが、咲いた梅は大丈夫かな。

 散歩をしながら考えることは、4版のオリジナル世界設定のことだったり、りゅうたまのシナリオのことだったり。
 『咲かない花』というテーマでシナリオプロットを作ってみたらどうだろうと、頭の中で色々とアイディア出しをしておりました。

 ただ、これ、りゅうたまにも使えるけど、切り口を変えればD&Dにもできそう……?
 『咲かない花』ではなく『流れない川』とか『開かない箱』にすれば。
 どうだろう。


 ちなみに、4行プロットは、ちょっとした時間に作る習慣を作るようにしています。
 こないだ読んだ『クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント』という本に、自由な発想を出すには常にそういう行為をしていること、発想を休むと発想力そのものが低下する、的なことが書いてあったので……いざという時に、頭が真っ白ということがないように。

 変に凝ると4行でおさまらないので、なるたけシンプルにを心がけている……つもりなのですが、最近長くなりすぎる傾向があります。なぜだろう。



[4行プロット/咲かない花A ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.旅人の前に樹の精霊が現れる(登場時は身元はナイショ、けどバレバレ)。彼は旅人に、森の奥にあるという、同種の樹の咲く姿を見に行きたいので連れて行って欲しいと頼む。実は精霊は『咲いて貧弱な花だったら街の人に失望される』と思いこんでいる。そのために花を咲かせる勇気がなく、同種の樹のつける花を見に行きたい。
同時期に、旅人は街の人から依頼を受ける。咲かない樹をきれいに飾れるものを森から持ってきてほしい、と。祭りに使うので、それまでに『何か素敵なもの』をとってきてほしい。
3.山奥にあった樹は枯れていた。しかし、樹は心を残していた。咲き誇る花の幻視と、咲いていない季節でも愛されている樹の幻視。咲かなくてもありのままでいればいいという大樹のメッセージが伝わってくる。
4.街に帰ると、街の人たちが祭りのために樹をきれいに飾っていた。旅人たちも森から持ってきたものを飾る。咲かなくても守り樹として愛されていることに気づいた精霊は、初めて花を咲かせる。――今晩は桜の花の下で、みんなで酒盛り。


[4行プロット/咲かない花B ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.伝説では、花は万病に効く薬になるという。花を咲かせるには、とある地底湖にある「きれいな水」が必要。街の人に依頼され、旅人は地底湖のある洞窟に足を踏み入れる。
3.地底湖には、竜が住んでいた。竜は語る。かつてこの街は花から薬を作り、それがどんなケガにも効くために、樹を巡っての争いが絶えなかったと。
4.花が咲いたとこで、また争いを繰り返すなら逆に犠牲者は増える、それなら水は渡したくないという竜。水を持ち帰るかどうかは、旅人たちの判断次第。

2009/2/27   プレイレポ2/2(りゅうたま温泉編)

 レポの続きです。
 やっぱり文字数を決めてから書く方が効率がいいようです。次回は3000字を目安にいこうと思います。

 完全にGM視点のレポで、システムを使った感想も混じっています。
 こういう視点でプレイレポを書いたことはなかったので色々と興味深かった反面、自分でもびっくりするくらい手こずった。

 もーちょっとでいい、文才が欲しいです……。



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2009/2/26   プレイレポ1/2(りゅうたま温泉編)

 忘れないうちにりゅうたまのプレイレポを書きたいなと思っていた矢先、POPUP TRPGさんでは23日の日記がプレイレポ扱いされていました。
 それで初めて、あれもプレイレポといえるらしいと知りました。――もしかして、私、今まで難しく考えすぎてます……?

 といいつつ、補足的なレポもどきを付け足してみます。
 補足の方が長いのは気のせいです。
 文字数を決めてから書くことも可能なんですが、あえてリミットなしで書き連ねてみる。


 あと、POPUP TRPGさんに一緒に補足されていたロジカル無計画日記さんところのりゅうたまも温泉ネタで、一方的に運命感じました。
 あちらの村の名前はザスパ("The spa")。有名人が温泉伯爵。名産品がフロストーン。
 ……ネーミングはじめ、ひとつひとつのファクターがカッコよすぎです。
 それに温泉街なのにちゃんと西洋風です。色々と目ウロコ。




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2009/2/24   プレイレポ2/2(真ウィザードリィ)

 2月7日に遊んだ真ウィザードリィセッション、後編です。
 前編は2日前の日記より。

 Lv5が目前に見えてきて、真ウィズを単発でしか遊んだことがない同居人はことに感慨深そうでした。
 曰く、「いつも転職を視野に入れてキャラメイクをするのに、本当に成長して転職まで遊んだことがない」とかで。

 今回は、いつか、転職できるくらい遊べるかな……。


 以下、プレイレポです。
 毎度のことですが、長文注意報発令中です。
 長さはこのくらいでいいのか、もっと短くすべきなのか、現在悩み中。

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2009/2/23   更新:クトゥルフの呼び声リプレイ

■リプレイ:既成シナリオ七つの冒険“療養所の悪魔”より『The Madman』

 何年か前のセッション記録なのですが、キーパーさんの許可をもらえたので、こんな時期に更新です。
 うちはD&Dに軸を置くサイトのつもりでいるのですが、アクセス解析で最も多いのは、クトゥルフ関係でいらっしゃる方のようです。なので、ようこそいらっしゃいませの意味も込めて更新してみました。

 ダーレス風というか、神話的な生物が少しばかりクリーチャー的な扱われ方をしているお話でした。
 それでも人間との能力差が圧倒的なので、いつものファンタジーものとは根本的に違う、『自分の無力さ』を痛感できるセッションでしたが、……この時のセッションで『もう少し、神話的生物の神話的恐怖を描写したい』という気持ちが、後々の自分のマスタリングに反映されているようです(達成できているかどうかはともかくとして)

 あと……久しぶりに読み直すと、私らってこんなにヤンチャしていたっけ、というw
 いちいち先の展開が見えない行動を取っているような。マスターさん、よくこんなプレイヤーをさばけたな……ブランクあったはずなのに。


 以後、web拍手のお返事です。
 空拍手の方もありがとうございます。エネルギーいただいています。


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2007/12/16   サクラ

 昨日、紅茶を買いに行ったのですが…
フォションのサクラを最近見かけないと思って聞いたら、夏頃には製造中止になっていたとのこと。
一番のお気に入りで、春前には飲める様に毎年買っていたのに。
何人かにも自信を持って送りつけたなぁ。
夏に「春になったら開けてね」って贈ったのがあるのだけど、遠いのでちょっと押しかける距離じゃないのが残念。

 かなりのショックだったので、久々に更新してしまいました。

2007/11/4   久しぶりのセッションでした

 土曜日に月夜埜綺譚1.5でセッションを行いました。
久しぶりのマスターでした。
シナリオ自身は小学生の女の子が妊娠して…というお話で、まあその、プレイヤー負荷の高いお話でした。
NPCたちの望む幸福観は人それぞれで、だからプレイヤーの幸福観とは何かを見せてみろ!みたいな、ようするに100%の答えのない問題をたまにやりたくなるのが悪い癖です。
月夜埜綺譚とオンラインセッションがこういったお話に向いているのも大事な要素でした。
特に月夜埜綺譚は、レイズ4で世界を変える事ができるので、別に「再診したら誤診でした」で終わらせる事も可能だし。
そういう意味で本当にどんな最悪の展開だろうが、強引にハッピーエンドに持っていける可能性があるのが強みです。

 セッション自身は、ダイス目の悪さに妨げられながらも、マスターの予想を超えた結末だったのでプレイヤー達は大勝利。
マスターとして成功したかは自分自身の評価はしにくいので他人の評価次第ですが、もちろんああすれば良かったこうすればよかったというのはありますね。
特に中絶派・出産派の意見をもっと表に出せたらとは思いました。

2006/6/8   夏コミ

 今年の夏コミは月夜埜綺譚1.5版が出る予定です。
ただいま鋭意制作中です。
今度は200部だそうな。
売れるといいね。

2006/4/16   ダブルクロス2ndセッション-ダブルクロス@月夜埜市“Doll House Irony”

 土曜日にはるを氏マスターでダブルクロスのセッションが行われました。
舞台は住んでいる場所の違いもあって、全員が慣れている月夜埜市です。
私がマスターでも月夜埜市だったと思う。

 ダブルクロスのシステムについて。

 資源管理のゲームとしては今ひとつ。
浸食率が管理のメインとなるのですが、経験点やタイタスを諦めれば結構なんとでもなるのが。
ダイスロールについても非常に確率計算の難しいルールで、実際にやっていると、対抗ロールなどは相手のクリティカルよりこっちのクリティカルが長く続く偶然を待つといった感じになりがちです。

 シーン制はなかなか面白いなと思います。
シナリオさえあれば初心者マスターでも読み上げるだけでマスターできそうで、マスターの敷居が低く、そしてシナリオ集を出して売ることのできるという点はTRPG業界にとっては悪くないことだと思います。
シーンという区切りを付けることで、作業になりがちな部分を廃して美味しいとこだけ出せていますし、なにより破綻が少なそうです。
しかしシナリオを作って、実際に回すとなると意外に大変そうなシステムではあります。
プレイヤーにとっては、極力平等に主役が回ってくるのはお地蔵さん対策によさそうですし、そんなに深く考えなくても「このシーンはあなたが主役ですよ」って明示は頑張ろうって気になりそうです。

 ただまあ全体にキャラクタープレイを指向する様なルールでまとめられている割に、キャラクタープレイを実際に手助けするとか指針とかが非常に少なく、その点が残念ですかねぇ。

 月夜埜綺譚とは全然別のテクニックを要求されるシステムだという意味で、どっちもTRPGだけど全然別のジャンルのゲームだなぁと最終的に思いました。

2006/3/18   月夜埜綺譚セッション

 先週はるを氏マスターで月夜埜綺譚のセッションが行われました。
「楽園ビルの住人たち」“いんちき霊能者あらわる” と “謎の暴行魔を追え?” の二本でした。
さすがに二本立てだと時間が掛かりましたが、久しぶりのことで楽しかったです。
まあ久しぶりの所為で前編の前半はみんな動きが鈍かった感じでしたけど。

 それはさておき今回は1.5版のテストプレイでした。
新ルールのクローズアップ進行はプレイヤーの打ち合わせが必要かなと思いました。
今回は目標値6でしたが、やろうと思えば一度のダイスロールで達成が可能なのが月夜埜綺譚で、それを行うのはゲーム的には正しいのでしょうけれど、お話として美しいかは別だろうと思いました。

 異能は魔の概念を取り入れて変わってきていますが、月夜埜綺譚の魔の概念は好きですし、整合性も取れて良いのではと思います。
ただ、萌え(燃えかも)からはまたひとつ遠ざかった気がしないでもないです(笑)。

2007/8/7   同人誌作成&印刷所紹介

同人誌なんで作るの10年以上振りです。(^^; TRPGのShadowrun(第4版)の同人誌を作成する事になりました。 友人との共同作成です。最近は、昔と違って色々と便利なのを実感しています。 利用させて頂く出版社様は、POPLS様です。 (友人に教えて頂きました) POPLS http://www.inv.co.jp/~popls/ オンデマンド印刷&FTP入稿が可能で、 対応も親切でしたし、色々と良いですよー。 本の出来具合が楽しみです。

2005/7/19   [Work][SPI]開発現場でのCMMI導入のメリット

7月15日(金)発売の「Java Press Vol.43」にて、 16ページほどのCMMIに関係したソフトウェア開発改善の記事を書かせて頂きました。 JAVA PRESS Vol.43 作者: JAVA PRESS編集部 出版社/メーカー: 技術評論社 発売日: 2005/07/15 メディア: 大型本 タイトルは「開発現場でのCMMI導入のメリット 〜開発者,リーダ,管理層それぞれの視点〜」で、 という事で最後の方に掲載さ ...

2005/7/18   [Movie]ロスト・イン・トランスレーション

結構前に買ってはいたんですけど、色々と観る気分にならなくて、やっと観ました。 個人的には、スカーレット・ヨハンソン萌えで買ったというか。(^^; いや、嘘です。まぁ、それも少しはあるのですけど。 ソフィア・コッポラの撮る東京の情景に興味があったという所。 ロスト・イン・トランスレーション [DVD] 出版社/メーカー: 東北新社 発売日: 2004/12/03 メディア: DVD インターネットを少し検索すると、「これは本当の日本じゃない」的な批判が多いけど、 あまり文化的な説明は ...

2005/7/18   [Movie]カンフーハッスル

前に劇場で見ようと思って観れなかったカンフーハッスルが発売していたけど、 3500円前後の価格に買えなかった・・・ごめん、チャウ・シンチー。 愛が足りないのだね。(--; カンフーハッスル コレクターズ・エディション [DVD] 出版社/メーカー: ソニー・ピクチャーズエンタテインメント 発売日: 2005/07/16 メディア: DVD うーん、映画が1800円で、レンタルが400円程度と考えると、 私の中では2500円ぐらいがDVD購入のボーダーなのですよね。 特に一発ネタ的な ...

2005/7/17   [Life]箱根日帰りの旅

日帰り旅行で箱根に行って来ました! 泊まりで旅行になると、それだけで二日間が潰れてしまうなぁ、 という事で近場で行ける日帰りの旅行・・・ゆっくり休むのなら温泉だろう! と探したところ、箱根をロックオンしたわけです。 箱根は、新幹線でもいけるのですが、 小田急のロマンスカーの方が全然安いのでそちらを選択。 最近は、2005年3月19日にデビューしたVSEなる車両があって、 まるでホテルの内装の様で格好良いです。 小田急電鉄 http://www.odakyu-group.co.jp/romance ...

2009/2/28   [misc] 四方山。

(゜Д゜)ウボァー 財布の紐がゆるすぎ。

2009/2/28   [TRPG] 最近の購入。

■ Hunter Horror Recognition Guide Hunter Horror Recognition Guide (Hunter) 作者: White Wolf 出版社/メーカー: White Wolf Pub 発売日: 2009/01/21 メディア: ペーパーバック ■ Realms of Power: Faerie ISBN:9781589781058:detail ■ ラヴクラフトの幻夢境 クトゥルフ神話TRPG ラヴクラフトの幻夢境 (ログインテーブ ...

2009/2/11   [TRPG] 生存報告。

■ WoD: Slasher Slasher (World of Darkness) 作者: Chuck Wendig 出版社/メーカー: White Wolf Pub 発売日: 2009/01/21 メディア: ハードカバー ■ Shadows in the Dark: Mekhet Vampire Shadows in the Dark (Vampire the Requiem) 作者: Russell Bailey 出版社/メーカー: White Wolf Pub 発売日 ...

2009/1/24   [TRPG] 最近の買い物。

■ Hunter: Deadly Prey isbn:9781588467478:detail マルチゲームにするのが流行なのか。 ■ Spearfinger ■ WoD: Inferno Wod Inferno (World of Darkness) 作者: White Wolf 出版社/メーカー: White Wolf Pub 発売日: 2009/01/21 メディア: ハードカバー これでデモンパラサイトっぽいことができr(違 ■ Scion: Ragnarok Scion ...

2009/1/24   [misc] 四方山。

眠い。 Encyclopedia Vampricaには、Dunsirnについて大したことは書いてなかった。

2009/3/4   trpg/CONV_CM 3月14日(土)東京都 初心者の初心者による初心者のためのD in 東京 第29回オープン例会 / 植埜

2009/3/2   trpg/TRPG_OFF さいたま市のTRPGサークル「青の魔法式」 / タカハシ

2009/3/1   『関守峠始末記』その1:根の国から来た男

 石の壁に何とか身体を預けながら、アーバインはたいそう不機嫌だった。持ち物をあらかた取り上げられた挙句ぐるぐる巻きに縛り上げられて冷たい石の床に転がされ、しかも御丁寧に周囲にゾンビが5体もうろついているのでは上機嫌になりようがなかった。

 まず剣だ。あの業物を取り戻さなきゃならん。そうしたらあのコボルドどもを一匹残らず膾切りにしてくれる。その前にこのいかにも雑魚といったゾンビを切り刻まなきゃならんが素手じゃどうもならん。縄はすぐにでも抜けられるだろうが、ブーツに隠した小刀に手が伸びるまで、こいつらを黙らせておくのは……うん、ちょっと難しいな。とりあえずは様子を見るか。

 縄を緩めようとして手首を少しばかりすりむき、アーバインはさらに不機嫌になった。襲い掛かってきた6匹のコボルドを膾切りにした後、この不景気な塔――彼が転がされているのは峠の上の見張り塔の中の小部屋の片隅だった――に火を放たなきゃならん。うん、きれいさっぱり燃やし尽くすに限る。下手にこいつらの身内など残しておくと後々の禍根になる。

 そう、彼がここにこうしているのも、元の元を辿れば、彼が政敵の屋敷に放った火が消し炭にした量が中途半端だったからに違いないのだった。
 
 アーバインはドラウの中でもそこそこの有力者の家に生まれた。ドラウは別名を“根のエルフ”とも言う地下住まいの一族である。アーバインはドラウとしては模範的にすぎるほどの精神構造をしており、「舐められたら百倍返しにするんだよ」という幼いころからの母の言に従って、彼の一族に対して舐めたまねをしでかした政敵の屋敷に火を放った。火はそのあたりを舐め尽し消し炭にしたが、やはりこれはやりすぎと受け取られたらしい。敵方のみならず、「下手人の身柄をそちらに差し出すからそれで勘弁してくれ」という裏取引をした身内のはずの一族にまで追われる身となり、アーバインは故郷の地下――根の国――を後にせざるを得なかった。

 追っ手を撒いて地上に飛び出した途端陽光に目を灼かれ、やはりここでは生きていけぬと引き返そうとしたが、かなわなかった。地下から追いすがってきたリザードフォークどもを一刀のもとに切り捨てた後、しばらく血の飛沫いた岩穴に潜んで夕暮れを待った。

 地上に出ても彼の生活はさほど変わらなかった。
 ドラウは地上では忌み嫌われる存在であり、陽光の下を大手を振って歩けば袋叩きに遭いかねなかった。宵闇から宵闇を伝いながらアーバインが知ったのは、彼がちょうど飛び出したところにあった開拓地のようなところには、彼が安心して生きられる場所はないのだろうということだった。雑多な港町がいい。そこなら誰も人のことなど気にしはしない。ドラウが珍しくないとはいわないまでも、種々雑多な風体の連中が入り乱れているには違いなく、そこに行き着きさえすれば、ちょっと顔を隠すだけであとは楽にやっていけるだろう。

 だからアーバインは、ハラ=ジュゴルという港町を目指した。
 その道中のある明け方、峠に立つ見張り塔に行き当たったのである。

 昼の陽光を遮る宿がほしいところだったが、なにやら塔の入り口には足跡が入り乱れており、剣呑だった。うっかり入って切り刻まれるのもつまらんが、とりあえず何がどれだけいるのか様子を見ておこう。
 そう思ったのがけちのつきはじめだった。

 塔に住み着いていたのはコボルドの大群だった。どこを襲って取ってきたものやら、ぐるぐるまきにしたオークを担いで、隠れているアーバインの目の前を通り過ぎていった。これはいかん、明るくなってきたらこの塔からとっとと離れたほうがいいかと思ったとき、足元で鳥もち袋が弾けた。見つかったらしい。巣穴の傍だけあって、コボルドどもはいくらでも沸いてきた。多勢に無勢でアーバインはつかまり、荷物のようにくくりあげられ、塔の中に運び込まれた。

 とりあえず陽光を遮る宿の中には招待されたわけである。しかも御丁寧なことに、ゾンビの下っ端を身の回りに5体も侍らせてくれている。

 やれやれ。

 首にかかった縄をこっそり外すと、アーバインは軽く首を鳴らした。

 こいつら全員生かしちゃおかねえ。

ええと、このシーンの裏側……というよりは、この世界のエルフについて、です。

 D16氏の世界では、エルフは植物性の人型生物です。4thだと(植物)などという起源がきちんと別に存在してちょっと面倒なんですが、それとはまた別次元、ということでとりあえずは置いておくとして。

 かつて、この世界の中心には、世界の屋根と地盤の間を支える巨大な樹――星界樹――が存在しました。この樹は世界の本質にとても近いものであったがゆえに、この樹の精髄の欠片はそれぞれに人の姿を取る事が可能でした。そうして人の姿を取ったものがエルフと呼ばれる存在になったのです。

 その樹の地上部に起源を持つものは、自分たちこそがこの樹の正しい精髄であると称していました。自分たちはそのまま星界樹が人の似姿となったものであり、自分たちはそのまま星界樹であるのだと。彼らは後にエラドリンと呼ばれるようになります。また、星界樹は巨大な銀の柳であったため、銀柳種との別名も持ちます。

えーと、そこらへんにまつわる話はここ

 樹はまた、自らの子孫をさまざまな環境で栄えさせるため、数多くの配偶子を世界中に送り出しました。彼らはエルフと呼ばれるものたちであり、自分たちはエラドリンのごとき手折られた枝ではなく、星界樹自身の正しい営みによって生み出された真正の存在であると主張するのでした。

 一方、樹が地下深くに伸ばした根から生まれた一族もいました。彼らドラウは、自分たちはエラドリンのごとき手折られた枝でもなければエルフのごとき不完全な存在でもない、星界樹の身そのものでありながらひこばえとして分かたれた最も尊い存在なのであると公言してはばかりませんでした。

 そんなわけで、この3つの種族は同じ起源を持ちながらも、互いに決して譲らないのでした。

 が、この3種族が協働したことが一度だけあります。星界樹が世界中を巻き込んだ大戦によって倒れた後、失われた親樹を復活させるべく彼らは集まりました。が、あと少しで儀式が完成し、樹が復活するというときになって、エラドリンのやりかたは間違っているとドラウが言ったのがきっかけで互いの不満が爆発し、ドラウはエラドリンやエルフのもとから自らの故郷たる地下――すなわち根の国へと永久に去りました。以来、ドラウは地上に暮らすものからは高慢で独善的な裏切り者と指弾されるようになりました。

 もちろん、ドラウはドラウで、真正に星界樹であるものに逆らう奴らが間違っているのだと言い張ったのです。

     *****☆*****

 ……えーと、まぁ、こんな感じでエルフ樹木説というのがD16氏の世界にはあるわけでして、で、ドラウがPCとして登場した時点で、彼らは根の種族ということになりました。
 これまで書いたイメージボードとはまた設定が多少ずれてきていますが、世界の捉え方はいろいろあるということで……

 ちなみにこの設定もアーバイン登場時にセッションしながら一気にこさえたので、以後多少変更されるかもしれません。が、たかだか一ワールドセッターやその周辺の人間に、世界の全貌などそうやすやすと見えるわけがないのだということで、変更が加わったところは順次設定を足していくことになります^^;;;

2009/2/11   第3回『関守峠始末記』前口上

 『猛き大陸』キャンペーン、第3回。
 今回たきのはら多忙のため、本文は週明けてからしか書き始められないんですが、ともあれまずは前口上だけでも。

 打ち捨てられた遺跡の点在する大陸というだけあって、今回の舞台も遺跡。ただし今度は峠に立つ古い見張り塔が歴史的に非常に由緒正しい用途で目下バリバリに現役中なところでの話でした。

 今回はキャンペーン3回目にして初の“雑魚”ことミニオンさんたちのお目見え。盤面にぎっしり並んだフィギュアがみるみる片付くのはやっぱり爽快感があります♪ それで勢いに乗った部分もあったのか、今回は連戦だった割に、わりと危なげなく次々と3D戦闘を突破していった感じ。PLがPCの動かし方に慣れてきたところもあるかも。
 ……次回からはあんたがたにはもうちょっと酷い目にあってもらわないとダメですね、とかDMに言われてました。危機感がない戦闘はいかんよ、と。
 ま、それはそうなんですが、レベルアップ(PL的にもPC的にも)の実感を得られる回も、たまにはあってもいいんじゃないかなーとも思ったりするんですけどね^^

 今回はダンジョンの内部で(明日が平日ということもあり)早めに一段落。次回がゲーム内の同じ日の内に開始されるか、仕切りなおしになるかは集まった面子次第なので、とりあえず使った[一日毎]パワーをそれぞれに記録した状態で待て次号って状況です。

     *****☆*****

 そして今回も新キャラ参入。ドラウのローグのアーバイン。最初政治犯で地下にいられなくなったとか、それだけだと地上に出てくるには及ばなかろうからやりすぎた政治犯なんだろうとか言ってたのですが、最終的には「やるときはやれ、舐められたら百倍返し」との幼少時からのドラウ教育に忠実に従った結果、舐めたことしやがった奴の屋敷に火を放って周囲ごと消し炭にし、それがもとで敵からも自分の一族からも追われる身になって地上に転がりだしてきたってことに。

 あ、さすがに見苦しいと思われる方は何か適宜フィルターをかけた上お読み下さい。

 エルフ、ハーフエルフ、エラドリンときて今度はドラウまで。どうやらうちのプレイグループはエルフ系コンプリートのようです。あとヒューマン、ハーフリング、ティーフリングはいるので、PHB種族でいないのはドワーフとドラゴンボーンぐらいかな?

 ともあれ、今回の参加キャラは5名。

アーバイン:ドラウのローグ、男性。前述の通りの理由で地上に出てきた。今回の舞台となる遺跡でごたごたに巻き込まれている最中に一行が乱入してきてどさくさにまぎれて合流。性格はまぁ、推して知るべしって感じです。詳細については本文第一エントリにて詳述予定。

ビエント:ジェナシのソードメイジ、男性。非常に実際的で直截でぶっちゃけた物言いが素晴らしいのだけれど、私の文章でうまいことそれが再現できないのが悔しくてなりません。今回レベルアップにより知力が基礎攻撃のダメージに足せるようになり、通常の剣から色々出るものの他に、普通のファイター役もできるようになりました。

アーニャ:下品なことが大嫌いなお嬢さんウィザード。人間。元素の力をあれこれと操って戦場を区切っていきます。今回レベルアップの際に技能を組み替えて〈地下探検〉を習得したのですが、「地下は暗くて危なっかしくて怖くて大嫌いだけど必要な試料は地下に行かないと取れないので、一番効率よく用事が済ませられるように地下について勉強しましたの~」だそう。そろそろ“おっとり”って形容詞は外してもいいような。

エミアス:おっとり福々しいおじいちゃまクレリック。ぽっちゃりした小柄な童子めいたエルフ。今回はアンデッド相手にさすがの活躍、そしてやはりパーティーの背骨。あと、フィギュアが豚さん抱えた人間のものなんですが、今回話してるうちに、実際に仔豚ちゃんが背中とか胸のとこに入って顔出してるって話になりました。ちなみに豚さんの名前は代々“ランチ”だそうです。

ロウィーナ:口を開くと「死ねばいいのに」しか言わないティーフリングのウォーロック。ある意味において非常にヒューマン的らしい。そして最初はだるそうなギャル系だったはずが、気がつくと姉御的なキャバ嬢ふうに。この分だと上手くレベルアップした暁には銀座のママになってるかも。

業務連絡。

今回の経験点は552点/人。
なので、現在の経験点は1583点。

今回参加しなかったPCについても、物語の後ろ側で活躍していたであろうことが描写されていますので、次回参加するときは2Lv、1583点の経験点を持った状態でご参加下さいー。

あと、財宝については、現在私が認識している限りでは

・サーペンタインと翡翠の首飾り、2点。
 1点は150gpの価値のあるもの、もう1点は損傷が激しく20gp。どちらも魔法のものではない。
・ヒーリング・ポーション 1本
・40gpの価値のあるトルコ石
・アーバインの使っていた(死体から借りた)ショートソード 1振り

後は取り上げられていたアーバインの剣を取り戻したのと、もし報酬が前金で支払われていれば、今回参加した5名には10gpの価値のある貴石が1個ずつ渡されています。

詳しい内訳については目次の裏側あたりに記載予定。

2009/1/27   第2回『石の心臓』目次

 というわけで第2回、『石の心臓』です。
 ようやく動き方について考える余裕が出てきたかな……? 早くいろんなことができるようにちょっとは書き手もアタマを使おうということで、今回の裏側では、ゲーム運用的なあれこれについてもなるべくコメントするようにしてみました。

 まぁ、勘違いもいろいろあるかもしれませんが……何かお気づきの点等あれば、コメントいただけると幸いです。ご感想もいただけるととても嬉しいです。

 あとは……経験点の内訳詳細とか収得品とかについての情報が増えたら、このエントリの裏側にひっそりと書いておくかも。

第2回『石の心臓』

前口上

その1:黄昏の軍学者
その2:壊れたオベリスク
その3:星の遺跡
その4:沼地の村へ
その5:人喰い蜥蜴
その6:蘇る兵士
その7:迫る怪光
その8:巨人の心臓



それはそうと業務連絡。

○前回からの繰越

2回目開始時点でのPT資産(“資金”ではない)は

・170gp相当のアイテム
・クローク・オヴ・レジスタンス+1(ビエントに)
・リサウンディング・スリング+1(持ち主未決定)
・ヒーリング・ポーション(スズランが所持)

     *****☆*****

なお、今回はアイテム追加がありまして、最終的に

○財宝
・翡翠の宝玉(60gp)×2
・レシディウム100gp相当分(“星の戦士”の残骸より採取)
・金貨80枚
・古い金貨100枚(=100gp相当)

・シールド・オヴ・プロテクション(→スズランが使用することに)
・アイアン・スキン・ベルト(→ファイアスパーが使用することに)
・ヒーリング・ポーション×2
・ロッド・オヴ・コラプション+1(→ロウィーナに)
・マジック・オーブ+1

となりました。とりあえずPT資産は魔法のアイテムいろいろと、あと、570gp相当のアイテム、ということに。

また経験点の内訳は以下の通り。

・1レベル副クエスト:120XP
前回のダンジョンを探索し、何があったかを調べる

・2レベル主クエスト:750XP
星の戦士の脅威からドンゴ村を防衛する

・6レベル主クエスト:未
「星の戦士の心臓」の正体を明らかにする

アニメイテッド・スタチュー*2:500XP
毒ガスの罠:100XP

技能チャレンジ(レベル1・複雑さ1):120XP
(沼地に踏み込んでリザードフォークの村を探し当てる)

ヴァイスジョー・クロコダイル*1:175XP
グリーンスケイル・ハンター*1:175XP
グリーンスポーン・スニーク×3:375XP

技能チャレンジ(レベル2・複雑さ3):完遂に至らず
(これはたぶん、星の戦士に関わるあれこれを理解するものだと思うんだけど……完遂できてなかったのか)

グリーンスケイル・マーシュ・ミスティック*1:500
グリーンスポーン・スニーク*4:500
ブラックスケイル・ブルーザー:未

……うわ、星の戦士は本当にクリーチャーじゃなかったんだ><

計:3315/6=552

で、前回の479点と足して、1031点(あ、1点増えた♪)で
2レベルにレベルアップです。

2009/1/27   [PR]注目のキーワード「年度末」

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2009/1/27   『石の心臓』その8:巨人の心臓

 ビールにワイン、そしてラム酒――男たちがそれぞれの好みの酒をあおってしまうと、村の用心棒たちはいっせいに村の入り口、川向こうから続く橋を落とした門の前へと駆けつけた。
 川向こうからやってくるのは、足を引きずりながら歩く巨大な木偶人形、竜首人4体、黒い蜥蜴人、そして木偶人形の頭上の祈祷師。

 「思ったよりは少ない……な。まあ、あの木偶巨人だけで充分ともいえるが」

 ビエントがひとりごちた。その後ろでエミアスが顔をしかめている。ビエントちゃんや、ひょっとしたらわしらが今見てるのは、あの集落丸々ひとつ分の蜥蜴人なのかもしれん。あの集落の蜥蜴人はみんなあの木偶人形の中に押し込められたんじゃなかろうか。自分で立ち歩く木偶人形を作るには、中に魂を込めなきゃならんのじゃ……空耳ならいいんじゃが、あの巨人の心臓が脈打つたびに、ちっぽけな蜥蜴の子供がきぃきぃと泣き喚く声が聞こえるような気がするんじゃがのう。
 
 「あの巨人は確かに木偶ですよ。頭にのった祈祷師が命令を下してからようやっと動いている。祈祷師をあの世に送るのが早道かもしれない」

 村から借りたクロスボウを構えて狙いを定めながら、スズランが言った。その脇でロウィーナが小さく歯軋りをするのは、祈祷師を呪ってやろうとして投げた視線を、走り出してきたちっぽけな竜首人に邪魔をされたからか。

 「まだだ、まだだ、まだだ……よし射て!!」

 ファイアスパーの号令が飛び、門の右側からいっせいに5本の投槍が飛んだ。竜首人を掠めたものもあれば届かず川に落ちたものもある。一散に村人たちが退避していくのを確認すると、ファイアスパーはひらりと飛び上がり――長い腕をゆっくりと後ろに振って剣を構えた巨人の頭上、祈祷師のいる柵の中に姿を現わした。仰天した祈祷師が後ずさった瞬間、今度はその隣をどうと風が吹き過ぎたかと思うと、ビエントもそこに立っていた。それを避ける間もなく祈祷師は顔色を変えて飛び上がり、そのまま足を滑らせた。スズランの手にしたクロスボウから飛んだ弾が過たず巨人の心臓の真上を撃ち、その瞬間、巨人は身をこわばらせて大きく揺れたのだ。

 祈祷師に折り重なるように、ビエント、そしてファイアスパーまでが柵の中で倒れてしまったので、左翼の投槍隊への号令はスズランが下した。こちらも村人たちの退避を確認すると、スズランは大声で叫んだ。

 「巨人は心臓が弱点です! 祈祷師が偉く慌てていました、ひょっとしたら奴が心臓を操っているのかもしれません!!」
 「その巨人は自分じゃたぶん何にもできないわ、あたしの呪いの的にもならないぐらいタマシイが希薄なの! ホントに半分人形みたいなもんよ。あと、さっさとその祈祷師を立たせてちょうだい、見えなきゃ呪えないわ!!」

 ロウィーナも叫ぶ。

 からくりは、おそらくこういうことなのだろう。蜥蜴人の卵ありったけ、そして集落の蜥蜴人のほとんどの命を“魂の芯”にし、“星の兵士の心臓”の拍動を歯車の代わりにして作られた巨大な操り兵士。操っているのは祈祷師。そしてその周囲にいる数名の竜首人たちは、人口のほとんどを“星の兵士”を立たせるためにつぎ込んだ集落のわずかな生き残り。“星の兵士”はおそらく成長途中の人造で、身動きのままならぬ今ならまだ倒せないものでもないだろう。
 これが正しいのなら、倒せるやもしれぬ。如何に巨大な兵士とて。

 上下に二分された戦場で、それぞれに戦端が切られた。

 巨人の頭上ではビエントとファイアスパーが祈祷師と一進一退の戦いを繰り広げていた。が、次第に分が悪くなると見て逃げ出そうとした祈祷師をファイアスパーが引きずり戻したあたりで流れは決した。ビエントに祈祷師の始末をまかせ、ファイアスパーは柵から乗り出し、槍の先で心臓をこじりだそうとしたが上手くいかぬ。ええい、もどかしい、とひとことつぶやくと、ファイアスパーは剣を手に柵を乗り越え、暴れる巨人の身体を伝ってその胸元へと移動し始めた。

 竜首人たちはアーニャが一手に引き受けていた。魔法の眠りと氷が地面を覆って竜首人の足を鈍らせ、そこに炸裂する炎が襲い掛かった。
 川を渡って村に押し入ろうとした黒い蜥蜴人は、一度はエミアスが何ごとかつぶやいた瞬間、わけのわからない恐怖に駆り立てられ、一散に駆け戻らされる羽目になった。はっと気付いてまた川を押し渡ろうとすると、今度はスズランの剣に阻まれた。力ずくでそれを押しのけると、今度は妖しい女の放つ妖しい火に焼かれた挙句、目がくらんで得物を振り下ろす手が鈍った。村に三歩ばかり入ったところで、結局黒蜥蜴人は引きずり戻された。そしてその時には祈祷師はビエントに切り伏せられ、制御を失った巨人が、味方のはずの竜首人を片っ端から殴りとばしていたのだった。

 「座れ……座れ!! ちくしょう、どうやってこれを鎮めたらいいんだ、竜語でないと効かないのか!?」

 祈祷師を切り伏せたはいいものの、肝心の巨人を止める術がわからない。このままではファイアスパーが心臓を掘り出すこともできないだろう。柵にしがみつきながらビエントは叫んだ。それを聞きつけたアーニャがお座りなさいと竜語で叫ぶ。

 「オスワリナサイ!!」

 渾身の力を込め、片言の竜語でビエントは念じた。
 と、ぴたりと巨人は動きを止め、座り込んだ。
 奇跡のような数瞬を、ファイアスパーは無駄にはしなかった。崩れかけの泥土を剣で掘り崩し、胸の中から心臓を押し出す。
 心臓の2つの半球が地面に転がった瞬間、巨人は崩れて泥と流木の小山に変わった。

 それを目にした瞬間、黒蜥蜴人はものすごい勢いで逃げ出した。待て、生かしてはおかんとスズランが叫び、水面に浮いていた投槍を拾って投げつけたが、届くものではない。

 ひとまずは――村の危機は去った。
 が、逃げた黒蜥蜴人は後々の遺恨ともなりかねない。
 そして、彼らが古代からのとんでもない遺産――星の兵士――の謎を抱えてしまったのも確かなのだった。




 このシーンの裏側。

 ここは、技能チャレンジを行ないつつ“星の兵士”と戦っていました。巨人の足が地面からほとんど持ち上がらない、鈍重な動きしかできないこと、どうやらリザードフォークの卵を魂の核としているらしいこと、祈祷師がアクションを使って命令を下すのにしたがってしか動けないらしいこと……このあたりを〈知覚〉や〈魔法学〉で読み取っていきます。成功が溜まったことの直接の結果が何だったのかは説明されませんでしたが、たぶんこちら側に有利なように敵側の行動が進むとか、そういうんだったんじゃないのかな。

 そして、祈祷師はというと巨大ロボ(笑)の上で超いい気になって意地悪するつもりだったのに、絶叫エルフとか覚醒した魔法剣士とかがいきなり隣に出現して(ファイアスパーはエラドリンのフェイ・ステップ、ビエントはウィンドソウル・ジェナシのウィンドウォーカーを使用)すっかりあてがはずれた、らしい。確かにパワー次第で1レベルから“飛べる”わけで。

 一方黒蜥蜴人ことブラックスケイル・スポーンも村に押し入って大暴れする予定だったのが、スズランとエミアスの鉄壁の守りに阻まれた形に。スズランが具体的に足止めし、殴っても殴ってもエミアスがフォローしてスズランを回復させてしまうので、結構止められてしまった感じでした。

 そして巨人の心臓をくりぬいた時点でひとまずは今回の事件は終わったのですが、キャンペーンとしてのクエスト“星の兵士の心臓の正体を知る”というのが提示されました。

 いや、超巨大フィギュアがマップに置かれた時点ではいったいどうなることかと思いましたが、なんとかなるっちゃなるもんですね。いろいろと話の流れで敵の数が限定されてたのもあるんだろうとは思いますが。

 あと、前回のオベリスクに引き続き、今回も“黒蜥蜴人”という“やり残し”を出してしまいました。なんかキャンペーンを通じての敵役とかになりそうだよなぁ……今回は名前もなかったけど。

2008/12/10   2008-12-10

なぜまだいきてる

2008/11/16   [学問]

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20081114-00000005-jct-soci モンスター大学生増えるの巻... 大人がそうだからだと思いますが、このような場合にどう対処するかは割と見ものですね。 ■授業妨害、ボイコットに対して 今のところ良回答は難しそうですが、思いつくところはこんな回答ですか。 ・他の生徒の学ぶ権利を迫害するな ・遊ぶなら学校辞めて公園で遊んでくればいい。 ・お前達が金で買ったのは学ぶ権利であって、ここで騒ぐ権利じゃない。学ぶ気のない人間は ...

2008/11/11   [つれづれ]

考えを、思いを、まとめることができない。 整理することができない。

2008/11/11   [メモ]

あと2H@22:05。 ToDoを活用するための仕組みづくり 政治・経済について自分の考えをまとめていく。 無駄な日はすごさない。

2008/11/11   [政治]メモ

http://kikko.cocolog-nifty.com/kikko/2008/10/post-23a9.html 色々書いている方はいらっしゃるが、まず検索でヒットしたものから。 内容よりも問題のあると思った背景などについて。 官僚と議員の関係性について(メモ) 地方公共団体の長(代執行者)は誰か、国の長(代執行者)は誰か 指揮命令系統の把握

2009/3/4   本格的なTRPGがあふれている

 TRPGでの気力の消耗が最近著しいのです。
 今年に入ってからプレイしたのが、『ウォーハンマーRPG』、『D&D4th・フォーゴトンレルム』、『ソードワールドRPG2.0・ミストキャッスル』と波乱に富んだ危険続きのファンタジーばかりなので当然と云えば当然なのですが、こうも緊張感あふれるゲームばかりプレイしてては虚脱感も一入です。

 考えてみれば、昨今プレイされているファンタジーTRPGは、上述の3作品を含めて『アリアンロッドRPG』、『六門世界RPG2nd』、『迷宮キングダム』など、どれも濃密なデータに趣向を凝らした独自のシステム、遊び手を油断させない緊張感ある世界観と、本格的なゲームばかりです。もちろんシステム自体も堅牢さ、シンプルさなど安定感は昔よりずっとあります。

 これら本格的なゲームはシステムの妙味、世界観の奥深さなど没頭すればするほど深みが増す、いずれも10年TRPGになりえる性質を持っています。僕がお相手したGMさんも熟練の伝道者ぞろいで、旧版を含めると10年以上伝道をし続けている人もいました。もちろん、一緒にプレイしたプレイヤーさんもいずれも一家言ある前のめりな人たちばかりです。

 おかげで三十路なのに一番初心者状態がもう何ヶ月も続いてます。
 正直、僕は今まで何をしていたのだと圧倒されることも何度かあります。5年前にコラム活動を始めた当時の不満や疑問、要求もここ1年ほどで随分解消されているような気がするのですよ。
 そう思えてくるのも、僕自身前のめりにプレイしすぎなんでしょうけど。

 しかし、こうも前のめりな情熱を使うゲームばかりだと、ゆるりと物語を満喫できる気軽なゲームはあるのか…。あったとしても需要があるのか少し心配です。そういうゲームは気軽だけどやり甲斐の少ないゲームなわけで、物足りなきを感じる要素があるのかもしれません。
 例えば、去年改訂版が出た『ブルーフォレスト物語』も本格的というよりは雰囲気の良さで遊ぶゲームでして、古いゲームなだけにシステムも古めかしい所があります。こういう今となってはパッとした目新しさのないゲームを雰囲気だけで集めることができるのか…。

 本格的なゲームが必ずしも難解なシステムではないように、雰囲気の良さで選ぶゲームも必ずしもシンプルなシステムが受けるとは限らない…。むしろ気軽に遊べるゲームだからこそ、すぐゲームの面白さが分かるように完成度の高い競技ゲームを仕込むべきなのでしょうか。

 まぁ、要は今の時代に青森が受けるにはどうすりゃいいんべと。
 
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2009/2/21   飛行機から空を飛びたい発想を知る ~日米ロールプレイの出発点~

 今日はこの記事から。

 TRPG議論のルールブック/読む価値のあるロールプレイ論まとめ(G&G, Inc. blog)
 
 改めて読むと、ロールプレイ論は往々にして迂遠です。
 本来ならTRPGというゲームを遊ぶために必要な情報であるはずのロールプレイ論なのに、あたかも人類がロールプレイを行うに至った社会的行動原理を解明するかのような壮大な論文になってしまっています。

 はたして、本当にゲームするのに必要な情報なのって首を捻ってしまいます。もちろん、TRPGの遊び手が総じてこんなロールプレイ論の学徒であるわけではありません。むしろ圧倒的少数。

 そんなわけで、今日はなぜロールプレイ論はTRPGの現場から遊離して学問化してしまったのかという話。

◆◆◆

 そもそも新型MWGの合間にゲーム世界を肴に歓談していたのがファンタジー文学好きに受けて、いつしか「ゲームで作る伝承物語」の形となって様式化したのがロールプレイだと、TRPG黎明期の変遷を研究した僕は考えています。
 要するに、TRPGは最初からロールプレイを前提としたゲームではなく、ゲーム内歓談がゲーム活動の中で物語を作るという目的を持ちゲーム化されたのがロールプレイであるのです。そこから僕は、ロールプレイはあくまでもゲームプレイの中から生まれたゲームシステムの一種として認識するに至りました。

 だが、馬場秀和氏や俵ねずみ氏がロールプレイ論を論じていた時点では、ロールプレイはまたルーツ不明な舶来文化であり、遊び手は輸入されたゲームシステムを言われるがままにプレイしていました。誰もMWGで発生した歓談からロールプレイに至るまでの変遷を体感していないまま、試行錯誤なき完成形のロールプレイを与えられたのです。
 云わば、日本人ゲーマーにはロールプレイの思考プロセスが欠如していたのです。

 これは飛行の欲求を想像し、グライダーから飛行機へと発想を実現してきた欧米文化と、空を飛ぶという発想すらなかったのにいきなり飛行機が輸入された日本人との意識差と一緒です。

 当然ながら、日本人は「なぜロールプレイをするのか」悩むようになります。アメリカでは最初に『指輪物語』があり、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みましたが、日本人はゲーム化されたロールプレイの根源を探るというアメリカ人とは逆方向に進みました。
 これはアメリカ人が幾多の形式がある物語をゲームシステムに集約したのに対し、日本人はロールプレイから欧米人の「ロール」「プレイ」に集約された比較文化を果てしなく網羅し解題する方向へと拡散していくことを意味しました。 

 そして医学、心理学、社会学、比較文化論、演劇論などの学問が総動員された日本のロールプレイ論はゲーム活動の枠組を超え、社会文化活動としての役割と意義から説かれる壮大かつ迂遠な性質を帯びるようになりました。まさに「ロールプレイ社会学」です。

 結果として、日本において語られるロールプレイはロールプレイ社会学の研究論であり、ゲームシステムではなくなりました。ロールプレイ論の用途はゲームのためではなく、アカデミズムへの立場からTRPGを研究しようする教養人、ヲタクのために使われるようになりました。

 それが悪いわけではありません。繰り返しますが、日本人ゲーマーはロールプレイに至る思考プロセスが欠如しているのです。物語をしたいという発想なくしてロールプレイを始めた民族なのです。
 ロールプレイから彼ら……ガイギャックスやアーンソンらは一体何がしたかったのか、彼らの根底にはどんな文化が宿っていて、その文化を体感するにはどこまで淵源をたどればよいのか…。暗中模索の中で解題されたのが和製ロールプレイ論なのです。

 次はようやくアーンソンの地点まで戻った道を、彼らが歩んだのと同じように、いかに日本人が語りたい物語をゲーム化していくかのプロセスを進めばよいのです。
 
 飛行機を渡されて、彼らが空を飛びたいと思ったから作ったのだと理解するまでがこれまでの解題の成果でしょう。次は我々も空を眺め、この空を飛びたい、飛んで何がしたいのか発想する番なのです。

◆◆◆

▼参考記事
ミニチュアウォーゲームからTRPGになるまでの間にあったゲーム要素の転換

GMは娯楽文化としての立場のために負けなければならない

なぜドラゴンはTRPGの主役になりえたのか

アーンソンのプレイリポートから ~TRPGにおけるデザインとしての戦闘と、テクニックとしての物語~
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2009/2/18   嘆きの碩学世代2009

 ネットブックが欲しいのです。
 そりゃもう猛烈に。だけどケチな上に臆病な性質ではなかなか思い切った散財はできせまん。とみに電化製品は本当に必要なのか、ついつい悩んでしまう癖がついていて厄介なことこの上ない。

 今日は昔の記事がTBされたので、現在の見解を。

◆◆◆

 続・嘆きの碩学世代

 もう3年半前の記事。
 この時期はまだ仲間内でプレイしてたんですよね。
 環境は随分変化しましたし、TRPGに対する姿勢も当時とはかなり異なってきているのかなと思います。
 阿波踊りも引っ越したんでもう参加してないし。

 つーか、3年半。
 そんなに時間があって見解がまるっきし変わってないとしたら、お前どんだけ停滞してたのかよということになります。不満な点はプレイで1つ1つ検証して、現状が不満だったらまず自分を変えてみる…。

 結局、僕は世論をどうこうしたいのではなく、自分の環境が改善されれば事足りるのです。オピニオンリーダーとして敬意を受けるのはそれなりに嬉しいことですが、どこの誰か知らぬ人が勝手に僕の見解をコピぺして、さぁ我もTRPG通なりとやってしまうような影響力は正直、迷惑この上ない。

 さて、3年半が経過して、僕が永遠の敵と名指した衒学プレイヤーはどうなったのかと云えば、僕自身がそんな粘着なお付き合いをしなくなったので、現場ではトンと縁遠い存在になりました。

 実の所、TRPG界隈ごどきで教養人ぶって偉ぶる似非エリートはもはや田舎の書生崩れ程度にまで存在感は下落したものかと思います。昔と違ってネットという「大海」があって、衒学者どもが一説ぶった所で「そういうことはネットでやれ」で片がつきます。

 ゲーム総合情報誌が全盛だった80~90年代、TRPGはファンタジーに関連する物語文化愛好者が集う場を提供しており、TRPGサークルがサブカルのサロンになっていた時期もありました。
 そこへ自己顕示欲と名誉欲に駆られた教養人崩れがサブカルでお山の大将を気取らんと入り込むことは十分ありえることでして、そういう連中の手によってTRPG業界は肥育されていったのです。

 業界としては野心的な層を飼うことは拡大に繋がるし、専門知識を揃えられる大学生ヲタクの知識はゲーマーとして一目置かざるを得ない貴重なものでした。
 何よりも物語を重視するTRPGは知識人崩れに共通した「口だけ」という性質の持ち主でもそれなりにのし上がれる業界でした。何しろゲームと云ったらドラクエ、ファンタジーと云ったらスレイヤーズやロードスしか知らないお坊ちゃんお嬢ちゃんが大量に参入してきたのが90年代の『ソードワールド』ブームです。彼らから薄っぺらい尊敬を受けることはさほど難しいことではありません。
 彼ら教養人崩れの衒学者にとって実に居心地のよい環境であったことでしょう。
 
 しかしながら、ファンコミュニティが未成熟なまま拡大した日本TRPG業界において、ゲーマーとして小集団を超えてのし上がるシステムが整えられなかったのが、彼らを堕落させる原因になったかもしれません。
 
 今もそうですけど、どんなに見識を深めてゲーマーとして完成度を高めようとも、日本のTRPGはデザイナー集団が彼らとは縁なき場所で勝手に展開します。アメリカの『D&D』のような、ファンコミュニティの手によって展開がなされるような環境は日本において無きに等しいと云っても過言ではありません。
 要するに、どんなにゲームのために勉強をし、ゲーム活動を精力的に行おうがTRPG業界ではせいぜいサークルの幹部として10~20人程度に重宝される程度の名誉しか手に入らないのです。それが嫌なら、何とかデザイナー個人とコネを持って、彼の丁稚としてイベント等で下働きをするしかありません。

 その結果、栄達の道を断たれた衒学ゲーマーたちは一気に野心を失い、少人数相手にみみっちい権威を振りかざすお山の大将へと成り下がりました。
 僕が激しく嫌悪した衒学ゲーマーは、この野心を失って本当に崩れてしまったゲーマーなのかもしれません。結局、彼らお山の大将も長くサークルを維持することはできず、次々と僕の目の前から消えていきました。

 もし日本のTRPG業界がファンコミュニティを整備し、熱心な投稿者たちの手で展開していたら世紀末前後の冬の時代は回避できたでしょうか…。
 まぁ、2chゲーム板でよく上がる「こんなRPGがしたい」なんてスレを見る限りでは、コアゲーマーの意見をまともに聞いていたら、「船頭多くして船山に登る」の諺通りに迷走するだけかもしれませんけど。

 翻って現代、インターネットの登場によって似非教養人が「口だけ」でのし上がる環境はネット世界へと移動しました。野心的な層がいなくなったTRPGは別に遊んでいようが何の実益も実害もない「多くある趣味の1つ」に落ち着きました。

 もう以前のように、野心を失ってお山の大将に崩れてしまった衒学ゲーマーがたむろしやすい環境ではないでしょう。それどころか、野心的に活動するコアゲーマーすら不要とされているかもしれません。

 現在はデザイナーが与えたままのものを、遊び手はそのまま消費していくコンシューマーゲームの関係はTRPG業界でも完成されています。
 かつてはデザイナーのデザインを上回らんと志すコアゲーマーがシステムや世界観を改造・補完し、デザイナーが示したままよりも面白いゲームを提供しようと躍起になったものです。ですが、今のTRPGはそれほど野心的な層を飼う必要などない業界になっています。

 多くある趣味の1つであるTRPGに、デザイナーと面白さを競おうとするほどの価値など、他にいくらでも楽しみがある一般ゲーマーなどありゃしないのですから…。

 確かに腐った連中が消えたことは喜ばしいことですが、野心的なゲーマーの活動を昇華させ報いるような仕組みをまだTRPG業界が見出していない現状を省みれば、根本的な解決はまだ先送りされたままです。

 
 
 
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2009/2/7   どこで面白いと実感できるか ~TRPGとボードゲームが与える期待感の差異~

 前回、TRPGのルールブックは読み物であり、TRPG者はまず読者として1人の世界からTRPGを想定するものだと述べました。それが集団遊戯であるTRPGにとっては齟齬を生む一因になっていると、批判的な見解も示しました。

 だが、欠点があれば利点もあります。
 TRPGはプレイをせずとも、読み物として興味を引かせればTRPGを「面白そうなもの」として認知させることができます。他の非電源ゲームにはそのような期待感を誘発する仕組みに乏しく、TRPGの特性として記すべきものといえましょう。

 そんなわけで、今日はTRPGが読み物である利点について。
 あるいは、TRPGとボードゲームが与える期待感の性質の違いについて。今回はTRPGのみならずボードゲーム(以下ボドゲ)をも批評の対象にし両者を比較するのですが、ここはTRPG系Blogなので公平さに欠く懸念があります。TRPGを擁護するがために、無用にボドゲを卑下する意図はないことを了承いただきたい。

◆◆◆

 TRPGとよく比較されるゲーム媒体として、同じ非電源ゲームであるボードゲームが挙げられます。
 TRPGもボドゲもゲームである以上、プレイすることを前提として作られているのは当然の事。ですが、共に1人で遊べるゲームではありません。機会がなければ、TRPGのルルブもボドゲの駒・盤・チップ類もゲームとしての役割を果たせない「道具」になる点で両者は共通しています。

 だが、TRPGはゲームであると同時に読み物であるのに対して、ボドゲの小道具類はゲーム以外に使う役割を持っていません。せいぜい眺めたりいじったりする程度で、プレイ時以外にもゲーム活動に関われる機会をボドゲは与えてくれません。むしろ、散逸を避けるために収蔵されるのが定め。
 要するに、ボドゲの小道具類は競技ゲームとしての専門化・抽象化が進みすぎて、それ以外の用途がまるでないってことです。プレイ時以外にはただの置物同然なのです。

 対して、読み物であるTRPGはゲームである以前に読書をして楽しむことができます。TRPGのルールブックはシナリオを着想して物語を引き出せるように、自らが物語のTip集になっているからです。事実、ルールブックを読み解き、システムを理解したりイメージを発想する読書活動もまた、ゲーム活動にとって大事なこととされています。

 これがいかなる差を生むでしょうか。

 ボドゲへの期待感は対戦者が想定できることが大きく影響してきます。何だかんだ云って、ボドゲは競技ゲームですから対戦者がどう行動し、対して自分はどう行動するのか、常に対戦者を通してゲームの面白さを計ります。
 これは特にサークルやイベントに出入りしているわけではなく、対戦者のことなど思い浮かべずに、ただ面白そうだからと買ってみた人にはボドゲが与える期待感は驚くほど短命だってことを意味します。

 すなわち、ボドゲは対戦者が常時確保できる人でなければ、事前に面白いだろうなと意識することすら困難なのです。

 TRPGはいつでも取り出して、物語を楽しむことができます。
 TRPGはプレイをしていなくとも、物語というプレイに直結した楽しみを遊び手に伝えることができます。
 TRPGの面白さはプレイをせずとも伝えることが出来、例え生涯プレイする機会に恵まれずとも、購入者には何らかしらの収穫を与えることが可能なのです。

 プレイしなければ面白さを伝えられないボドゲと、プレイをしてない1人の時でも本質ではないが面白さは伝えることができるTRPGとでは、遊び手に与えるモチベーションは完全に異なるのです。

 ボドゲは買ったらすぐプレイして、競技を楽しむ環境を整えなければすぐに熱が冷めてしまいますが、TRPGはプレイをせずともじわりじわりと遊び手の中に物語が作られ、プレイするまで期待感が増え続ける性質を持っているのです。

 その代わり、ギミックもゲーム目標も単純なボドゲはゲームを成立させるコンセンサス(合意)が少なく、ルールに忠実でさえあればゲームが成立します。
 対するTRPGは前回述べた通り、読み物として1人でイメージした内容と、ゲームとして複数で行われるプレイとの間にギャップが発生してトラブルが絶えないという欠点があります。

◆◆◆

 TRPGは物語を取り入れることによって、情報媒体に宣伝をするメディアとしての力を得ました。TRPGを原作とした漫画、アニメ、小説など多方面に宣伝を行い、単なるゲームコミュニティの幅を超えた物語文化の旗手として様々な趣味趣向の持ち主を受け入れてきました。
 その結果、TRPGがどのようなゲームなのか自体、その時代ごとの環境によって劇的に変化するようになりました。かつてMWGの派生でしかなかったTRPGは物語の再現が重視され、フロアタイルやミニチュアも必須の道具ではなくなり、ストーリーテリングを基調とした対話ゲーム中心の作品も登場しました。

 対して、単体では情報を提供することができないボドゲの世界は『D&D』が登場した当時のまま、劇的な変化を遂げることなく孤立した環境を維持しています。

 ボドゲの世界からTRPGを見ると、その宣伝力は羨ましい限りです。
 ボドゲはどんなに素晴らしいゲームがあろうとも、ボドゲ自体が面白いと理解している人しか興味を示さない……愛好者だけの本当に趣味の世界でしかありません。
 TRPGはボドゲから来た人、MMORPGから来た人、ライトノベルから来た人など色々なバックボーンを持った人が集う総合文化になっています。その遊び手の多様性はボドゲでは引き出せません。

 プレイリポートなどで楽しさを伝えることは可能ですが、ボドゲを知った所でコミュニティの外にいる人にとっては遊ぶ相手がいなけりゃただの置物。遊び手を捜さなければ面白さを実感することもできません。
 物語を与えることで1人でも楽しめるTRPGに比べれば宣伝力が弱いわけで、市場の拡大には大きなネックとなっています。

 あるいは、劇的な変化などボドゲ界隈は忌まわしいと思っているのかもしれません。『クルード』など50年以上前のゲームが未だに現役でいる界隈ですから、文化など大きな看板など背負うことなく、愛好者だけでガラパゴスを築くのが丁度よいのかもしれません。

 逆にTRPG界隈は、物語文化に触れ合える交流の場を作るプラットホームとしての役割が大きくなりすぎて、もうガラパゴスには戻れないかもしれません。仮にすべての副次的な宣伝を止め、すべての物語要素を廃した無地のシステム群のみでTRPGを売り出したとしたら、市場規模は非電源の同人サークル1つ分ぐらいにまで縮小するでしょう。

 物語のないTRPGなど、盤の駒の装飾やイラストを廃した無地のボドゲをプレイするのと一緒です。そんなもん、面白いと分かっている人しか興味を示さないのです。
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2009/1/25   気のいい人しか参加できないゲームにあらず ~TRPGにおける善意とコンセンサス~

 「TRPGは悪意に弱い」という言葉があります。
 TRPGはみんなで歓談をしながら物語を楽しむのが醍醐味なのですが、誰かが協調を拒めば物語が台無しになる脆弱性を孕んでいます。大抵が1人よがりで譲ることを知らない性質の人が悶着を起こしてムードをブチ壊すのが常で、悩めるTRPG者は各々解決策を模索しているわけであります。

 もちろん、信頼と強調で成り立つ世界をブチ壊す暗い楽しみってのはあります。善男善女を誑かしては罵倒し、戸惑わせ狼狽させるのが無常に楽しいという人だっていることでしょう。
 そんなのは便所の水味わってもらうしかないので論外。

 そんな確信犯を除くと、TRPGが抱える問題児の多くがTRPGにおけるコンセンサス(合意)に関する認識が不足している人たちだと僕は考えています。彼らにとってTRPGはまだ1人遊びの枠組内であり、レクリエーション活動であるという意識が希薄なのではないでしょうか。

 あるいはTRPGはコンセンサスが未整備なのか…。

 そんなわけで今日はTRPGにおけるコンセンサスの話。

◆◆◆

 TRPGにおけるコンセンサスとは、
 「ゲーム活動を成立させるために参加者が遊び方やマナー、スケジュールについて取り交わす歩調合せ」
 といった所でしょうか。
 TRPGはシステムを把握し、ロールプレイを駆使しただけではセッションは上手に遊べません。遊び手同士が連携しチームプレイをこなすことで物語は個人の妄想を超える真価を発揮します。もちろん、技術以前に好きなゲームを肴に歓談をすること自体、愛好家として幸福であることでしょう。

 問題なのは、良質なパーティは技術でも特性でもなく、たまたまメンツが全員話好きで人のいい連中だったからに過ぎないってことです。
 逆に云えば、メンツの相性が合わなかったならば、もうゲームを破綻させない理由などなくなるってことです。ゲームがどう台無しになろうが、「相手が悪かった」で誰も傷つかない。誰も失点をかぶる心配もない。
 もちろん、ルール上の欠陥ではないからベンダやデザイナーにとっても失点ではありません。勝手に崩れた卓の問題ですし、誰も知ったことではないというのなら捨て置くのみです。

 正直、TRPGの問題児はしばし「ゲームをしない」という選択肢をとります。我慢をしてゲームをするよりは、自分を譲らないまま卓を蹴る人も多くいます。
 TRPGをプレイする機会も時間も有限ですし、これだけ多様なTRPG作品がある中で呼びかけずとも卓が立つことはコンベンションでは幸運と云ってもよいはずです。その機会を蹴ってでも、コンセンサスを蔑ろにする価値はあるのでしょうか…。

 これがTRPGがまだ1人遊びの領域内だと思っている人ならば、ありえると僕は考えています。
 TRPGはGM1人、プレイヤー数人で遊ぶゲームなのは常識ですが、それはあくまでMWGから派生したRPGというゲームシステムを遊ぶための常識。それとは別に、遊び手たちの歓談から生まれる……ゲームプレイとは別の意趣から生まれた……物語を楽しむという点に関しては1人でもできます。
 そしてほとんどの人が、まずTRPGを読み物として触れます。
 他の遊び手のことなど想定せず、自分1人の世界からTRPGは始まるのです。
 
 TRPGのルールブックを読めば、TRPGが読者にどんな物語を与えてくれるかばかりが示され、物語を作るためにどんなことをしなければならないのかを示している箇所はわずかです。
 ましてや、集団が物語を分かち合うために他の遊び手とどう付き合えばよいのか、集団で作る物語の特性は何か、個人で夢見る物語と集団で作る物語との違いは何かなど、プレイ現場で繰り広げられている物語の実態をルールブックがどれほど具体的に示しているでしょうか。

 自分1人が活躍し脚光を浴びる物語しか想定せず、TRPGを自らの物語を披露し賞賛し合う品評会のようなものとゲーマーが思い込んでもおかしくない要素がTRPGのルールブックにはあるのではないでしょうか。
 そして自分1人が活躍できるよう作ったキャラクターを用意し、セッションに参加して私はこれこれこんな物語をしたいのですがやってもらえませんかとくるわけです。

 そこまで、彼彼女にとってTRPGは読み物として触れた自分1人の物語であり、システムは自分物語を再現する装置であり、GMは物語を引き出してくれるカウンセラーであり、他の遊び手は自分物語を賞賛し自己を擁護してくれるエヴァ(アニメ版だから「ヱヴァ」にあらず)の「おめでとう拍手隊」なのです。

 もちろん、そんなはずありません。
 GMにはGMの、他の遊び手には遊び手の物語があり、語らいの中から誰のものではなかった「みんなの」物語が生まれます。多くの遊び手はみんなの物語を作る楽しさを知り、そのためにどう自分を変えるべきなのかを学びます。
 自分の活躍を主張するばかりでなく、他者の活躍を引き立てること、場を和ますために他者と掛け合いをすること、連携を取ったり食い違いや誤解を解くために話し合うことなど、個人の遊びとしてのTRPGからチームプレイとしてのTRPGへと変化していくのです。

 こうやって1人の孤立したルールブック読者から、卓のメンバーの一員としてレクリエーション活動を共同構築する立場……真のTRPG経験者になるために必要な心得の集大成がTRPGのコンセンサスなのです。

◆◆◆

 現行のTRPGはコンセンサスを伝える有効なプレゼン方法をまだ見出せていないと僕は考えています。いくらルールブックでみんなの物語を説いた所で、読者は1人なのです。誰が面と向かっていない他の遊び手のことを意識して読むでしょう。読書は読者1人の世界です。

 したがって、多くのTRPG者が独自に手作りのコンセンサスを考案して実践しているのが現状です。結果、技術が集積せず継承が困難な職人技となり果てています。
 あまりに手作り状態が続いてるので、どんなトラブルも「自分がいれば大丈夫」と答える熟練ゲーマーもいる始末。ぜひとも北は北海道から南は沖縄までくまなくサポートしてくださいな。なんならクローンを50人ばかりこさえましょうか。
 やるべきはコンセンサス名人を作ることではなく、コンセンサスをより多くのルールブック読者に教えることです。

 「TRPGは悪意に弱い」などとまことしやかに語られる裏には、TRPGの物語は激しく善意を期待するお高く気取った性質があるってことです。問題児の実害のみが集積し、その度にTRPGに要求される善意のハードルはより高いものになっていきます。
 
 ゲームプレイとは別の意趣から生まれたTRPGの物語は、その成立を要求する技術もルールもありません。あるのは「成立すればどれだけ素晴らしいか」という期待と、期待に応えようとする善意のみです。
 
 コンセンサスと善意は似て異なるものです。
 善意はどんな素晴らしいものでも、個人の期待から導き出された、これも1人遊びの領域から生まれるものです。他者の異なる価値観から出された他者の善意への対策など想定外です。
 コンセンサスは互いの善意と、その背後にある期待を明確にして、この期待には対応しよう、その期待は自重するべきだと相互に紳士協定を結ぶことです。価値観の相違を尊重し、その上で協力すべき事項を明確にする宣誓なのです。

 別にTRPGは高潔な人格者だけが参加するべき遊びじゃないのです。
 その「高潔な人格」とは何? という点で結局は自分の期待感を神聖化して高説をぶる熟練者など大した連中ではありません。僕だってそんな時期があったことでしょうけど、おそらくそれは黒歴史。

 問題児を減らすためには、ひたすら善意のハードルを上げるのではなく、互いが歩み寄って過剰な期待感をいかに調節するかが大事なのではないでしょうか。もちろん、譲りすぎて自分の期待を放棄する行為もまたコンセンサスの放棄です。

 TRPGのコンセンサスを集積するにはまず、遊び手はTRPGを手にしてどのような期待をし、何を実現したがるのかを考察する必要があるでしょう。
オススメ・スポンサーサイト: サポート | パーティ | 沖縄 | システム | ゲーム | 脆弱性 | 北海道 | セッション | 教える | くま | キャラクター

2009/3/5   【魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん】「ソマリア海賊問題講座」その4を掲載!「まりたんにっき」を更新!!

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2009/3/5   【ドミニオン】世界中で最もホットなカードゲームが完全日本語版で登場!

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2009/3/5   【HJ文庫&キャラの!】[HJ文庫]:2009年4月新刊 情報を掲載

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2009/3/5   【HJゲームblog】3月8日 秋葉原でアグリコラトーナメント開催!!

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2009/3/4   【ダンジョンズ&ドラゴンズ】怪物なくして英雄なし――3月31日発売『第4版 モンスター・マニュアル』 プレビュー更新!

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2009/3/3   経過1173

 今週は天気が悪いそうですが、こういうときにかぎって行事が山積するのですよね。こまった。

2009/3/3   [Cthulhu][RPG]クトゥルフ・フィギュア

 ケイオシアム社の公式サイトから、クトゥルフモンスターや探索者のメタルフィギュアが買えます。  で、近々セッションがあることに浮かれて、ぽちぽちといくつか購入してしまいました。以前買った着色済みの「Dunwich Investigators」(だったかな?)のフィギュアと並べてみるとなかなか趣深いものがあります。あとで写真に撮ってみようかな。 ……が、メタルフィギュアは旧D&D時代以来、ついぞ買ったことがなかったので、ぜひ識者におうかがいしたいのですが、たとえばセッションに行くために運搬するときってど ...

2009/3/3   [Cthulhu][RPG]クトゥルフ神話TRPG「闇の迷宮」

 今週末やる予定のシナリオ予告。オーソドックスなものをご所望とのことでそのようなものを。でも私の趣味まるだしではあります(w

2009/3/1   [ゲーム]Civilization Revolution DS

シヴィライゼーション レボリューション(「戦略ガイドブック」同梱) 出版社/メーカー: サイバーフロント 発売日: 2009/01/29 メディア: Video Game  最近ぼつぼつやっております。Civ4までのノウハウを元に、マルチプレイにも適するよう簡略化・短時間化したシヴィライゼーションですね。  マップが必ず極小サイズで、自分も含めて五文明登場固定、都市労働域の改良無しというのはチトさみしいですけど、なんといっても携帯でCivができるというのは大きい。また1〜3時間で終わる ...

2009/2/25   [歴史]「ヨーロッパの中世」シリーズ

 岩波書店から新シリーズが配本されていたので既刊分をゲト。 中世世界とは何か (ヨーロッパの中世) 作者: 佐藤彰一 出版社/メーカー: 岩波書店 発売日: 2008/11 メディア: 単行本 都市の創造力 (ヨーロッパの中世) 作者: 河原温 出版社/メーカー: 岩波書店 発売日: 2009/01 メディア: 単行本 儀礼と象徴の中世 (ヨーロッパの中世) 作者: 池上俊一 出版社/メーカー: 岩波書店 発売日: 2008/12 メディア: 単行本

2005/11/23   こっそり

アップルのiMac G5欲しい!

2005/11/23   最近

ここ数ヶ月、すごい勢いでセッションやってるせいか、レポートとかがおっつきません。ぬーん、ぬーん、どうしたものか。

2005/7/19   [TRPG] 初 ヴァンパイア;ザ マスカレード

「日本語で発売されてるものはほぼ網羅してそろえたのに、まだ1回も遊んだことないんだよね〜」と友人にグチをこぼしたところ、遊んでもらえることになりまして。わーいわーい♪ ちゅーわけで、ヴァンパイア初心者ばかりを集めたセッションに参加して来ました。 詳細後日!(っていつだよ)

2005/7/19   [TRPG] 初 深淵

朱鷺田先生からブルーローズのテストプレイ等々に協力した見返り(?)としていただいた「深淵マスターやりますよチケット(期限無し)」。なかなか予定が合わなくて使えないままだったんだけど、ようやっと使うことができまして。 深淵自体も遊んだことがない状態だったので、喜び勇んでセッションセッション♪ そんなわけで、がっちり遊びました。詳細後日!

2005/7/13   [TRPG]TRPGばとん

お友達な「そけち(http://shokew.net/index.php?e=187)」からTRPGバトンがまわってきたにょろよ。書く時間がとれなくてタイミングを逸した感じはあるけども、初志貫徹っつーことで書くですの。 ★1.所有してるTRPGの数  えーと。相方のもまぜていいんでしょうか。純粋に”わたしの”ってすると一気に数が減るんですが(笑)  とりあえず、純粋な方で──(数え数え…) 6つぐらいか。ちなみに純粋じゃなくなると3倍以上に増えます。 ★2.最近お気に入りのTRPG  まよキーンっ!  ...

2009/3/6   [VtES][WoD]The world championships title tournament

 今年のオリジンズで開催(地区予選無し)とかいう話しをチラっと見たよ。

2009/3/6   [VtES][WoD]新セット

アフリカ人。 ちっちゃい方? 6/30

2009/3/6   [VtES][WoD]VTES Spring 09 Storyline Event

http://www.white-wolf.com/vtes/index.php?line=news&articleid=1071 Rise of the Imperator Faced with increasing threats from an anarch revolt, the deadly Sabbat, and their own internal strife, the Camarilla’s Inner Circle has agreed to appoint a mi ...

2009/2/28   [映画]『Let the Right One In』

 評判よさげな吸血鬼映画(スウェーデン製)。英語リメイクも決定しているようですが、先にこのスウェーデン製の方がリリースされたりせんのかな。

2009/2/28   吸血鬼

 という訳ではないのですが、最近とみに吸血鬼づいてたりしていて、『VtM』のルールブックも読み直したりしています。ノスフェラトゥ・デッキを作る意欲も(ようやく)沸いてきたし。でもまあトレメール・デッキの方に先に手を出しちゃうかもしれませんが。

2007/5/5   赤い手は滅びのしるし in ファーガンド

赤い手を知ってるか
青い手を知ってるか


 ……というわけで、本日よりRAINBΦWの「ファーガンド公式キャンペーン」にて『赤い手は破滅のしるし』がスタートします。ネタバレになるので細かくは書けませんが(笑) 侵攻してくる○○○○○の軍勢と言えば……そう、彼等です。○○○○が敵と言うわけですな。

 ファーガンドの危機に“竜殺し”の面々が立ち上がりますよ。

 キャンペーンの開始は7月7日に設定。
 『夏のシナリオ』と明記してあるので、暑そうなところに。
 舞台はトーチ・ポートから離れて北へ。
 そう、○○○○が居るあの場所ですね。

 詳細は某所にて公開される予定なので、ファーガンドで『赤い手』をやろうと思っているDMはもうちょっとだけ待って欲しいんじゃよ!!

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2007/4/24   宿命の種族(その2) 第2章 ハーフエルフとハーフオーク

 第1章と同じ体裁だが、この章の意味は大きい。
 「人間とは何か?」ということに関しては、数多くの言葉が有るが「ハーフオークとは何か?」ということに関する思想は圧倒的に少ない。
 PHBに少し載っているメモ程度の資料と、この本に書かれていることがほとんど全てのデータになるだろう(セカンド以前に遡るのも一つの手だが……)。

 なので、ハーフオークやハーフエルフのPCを作る予定のプレイヤーはここを読み込むと良い。
 彼らの思考を学び、あらゆる状況でそれらしく振舞えるよう訓練するのだ。
 ゲームで異種族をプレイするというのはそういうことだ。
 (めんどくさいと思ったら人間を選べば良い(笑))

 ……まあ、もちろんクソマンチキン風に“強いから選ぶ”というのも良いだろう(笑)
 DMが許可する限り、何でもできるのがサードというゲームである。

『レングス上がるからハーフオーク』

 で一向に構わないッッ!!
 暗視も有るしねッ!!
 その場合、この章には強いデータが一切無いので(というかデータが無い)凄い勢いでガッカリすると良いだろう。




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2007/4/20   宿命の種族(その1) 第1章 人間

 人間ッ!!
 人間とは何か!?
 なぜ人間なのか!!
 人間と動物の違いは何なのかッ!?


 ……というわけではなく、単にゲーム内の人間という選択肢のスペックについて語るサプリメント(笑)
 それが『宿命の種族』
 生物学的に人間の“性能”や“行動様式”についてデータ解説されている。
 まあ、人間について知りたければ哲学書を読んだ方が良いわけで(笑)
 ゲームのサプリメントとしてはそれよりも、ファンタジー世界・D&D世界における「人間の生活」とか「芸術と工芸」、そして「人間と戦」などと言った項目が必要になるわけである。

 第1章は、

 『D&D世界で人間はどうやって生きているんだろう?』

 という素朴な疑問に答えてくれる。


 データ的な部分で言えば新しい神2個(都市の神ウルバヌス、人間優勢種を唱えるザルス)、都市のサンプル(港町スリー・フォールズ)などが記載されている。クソマンチキン風なことを言わせて貰えれば、ザルスの持つ“パーティの誰かのダイスをリロールできる”という「宿命」の領域が強いというか。ハイローニアス信者も持てるので、ズバリ言って本を買うとパワーアップというか。


p.s
 ヘルメットを取ったジョウゼンの姿がp17に!
c77719b1.jpg


 ハゲじゃなかった!

2007/4/8   エイス地方

 ファーガンド大陸、エイス地方の情報が公開されましたー(→こちら)。
 魔法都市以外は貧相な土地ですが、魔法都市が有れば十分という気も(笑)
 アレとかをキャンペーンに導入できるフックも用意しました。
 アレとかでアレして下さい。


 ……ということで、滞っていたPHB2レビューまとめに移ります。
 んあ~~。

2007/2/26   プレイヤーズハンドブック2まとめ

 ヤバいぐらい手間がかかることが判明(笑)
 特技までをまとめるだけでエライ時間がかかりing
 こ、公開はもうちょっとだけ先になるんじゃよ(スケベじじいツラで)


 ……すなわち、「宿命の種族」のレビューももうちょっとだけ先なんじゃよ

2008/7/30   【D&D】アイスウィンド・サーガ 暗黒竜の冥宮

アイスウィンド・サーガ 暗黒竜の冥宮

R.A.サルバトーレ 著、府川由美恵 訳
定価:2,100円 (本体2,000円)
発売日:2008/07/31
形態:四六 (576ページ)
ISBN:978-4-04-867255-9

世界15カ国語に翻訳された、累計2000万部の人気ファンタジー小説。ダークエルフ、ドワーフ、蛮人らの伝説の旅がここから始まる!ミスリル・ホール探索編第1弾!!ドワーフの伝説の故郷ミスリル・ホールを探すべく、の都市や荒野を旅するドリッズト(ダークエルフの魔法剣士)ら一行。彼らはトロールなど邪悪なモンスターが巣くう大地で、生死の淵をさまよう苛酷な冒険の数々を余儀なくされる。その一行を、冷酷な暗殺者と狡猾な魔法使い、不死身のゴーレムが追う……。

51Q1RQQYp4L._SL160_.jpgアイスウィンド・サーガ 暗黒竜の冥宮

2008/5/26   [TRPG][D&D]4th時代の幕開け!

d35bf15c.JPG▼ 市川丈夫さんのBlog“Sideway-Shuffle”に詳しく書かれておりますが、遂に4thのコア・ルールの出荷が始まったようです。

 私は海外のAmzonに注文しましたので、まだ手元にないのですが、市川さんの情報によると、ControllerやArtilleryと云ったモンスター・コンセプトから、経験点にも関わるStandard、Minion、Elite、Soloなる区分までDMGに記載されているとのこと。
 ある意味、4thではモンスター種別よりも重要ではないかと思えるこれらの詳細が非常に気になりますね。

 先週末は新宿のカラオケ館にて、有志を募り、D&D4thの体験会を行ってきました。某所にて『Keep on the Shadowfell』卓を立てる準備をすすめているのですが、「実際に遊んでおいたほうがルールの確認も出来るし、翻訳作業もはかどるよねー」という趣旨のもとで実施しました。

 使用するシナリオは、もちろん『Keep on the Shadowfell』です。

 事前に各PL諸氏にキャラクター担当を決めてもらい、Powerなどの特殊能力を訳してきてくださいとお願いしていましたので、役割分担はすぐに決まり、早速コボルドとの遭遇戦に突入。

 最初にコボルドを見かけたPC達に知識判定を行ってもらうことになり、Nature/知識(自然)の技能判定をしてもらいました。

 4thの知識判定では、判定結果によって以下のようなものが分かります。

 15 名前、種別、キーワード
 20 パワー
 25 抵抗と脆弱性

 まぁ、大体プレロールド・キャラの1レベルの冒険者で、判明するのはパワーまででしょうか。

 そして、各自イニシアチブ・ロールをしてもらいます。各PC、モンスターはイニシアチブ順に行動。自分のターン(手番)に取ることのできる行動は、基本的には、標準アクションと移動アクションの組み合わせか、標準アクションの代わりに移動アクションを2回使用するなどの組み合わせが可能です。

標準アクション(武器の使用、パワーの使用)
移動アクション(移動速度分のマス目を移動)
マイナー・アクション(武器を取り出す、箱を開けるなど)

・フリー・アクション(武器を落とす、味方と会話する)
・機会アクション(機会攻撃)
・割り込みアクション

 他にもDDM2.0でも使用されているShif/シフトという行動を移動アクションで使用できるのですが、これは1マスだけ移動をして、機会攻撃を誘発しない、という3.5版の5フィート・ステップに相当する行動です。
 コボルドは特殊能力でこのShiftをマイナー・アクションで使用することが出来るので、なかなか厄介な存在となりました。簡易ルールには行動の順番を遅らせる待機アクションが導入されていませんでしたので、今回はローグは、なかなか挟撃のチャンスを使用することが出来ませんでしたね(笑)

 またアクション・ポイントをキャラクターは1日の開始時に所持しているのですが、これはExtended Rest(長めの休息)をとるまで、2遭遇ごとに1つずつ増やすことが出来ます。このアクション・ポイントを戦闘中に使用することによって、追加の行動をとることが出来ます。

 厄介と言えば、4thから導入されたMinionの存在。手先とか子分などという意味なのですが、戦闘の序盤にこのMinionがわらわらとPC達に向かって群がってくるのです。こいつらはヒット・ポイントが1しかない雑魚キャラなのですが、なにせ数の暴力でPC達をまたたくまに取り囲んでいきます。その間、腹心クラスのクリーチャー達はにやにやと戦況の成り行きを見守っているのです。Minionのダメージは固定値なので、ある意味、普通のクリーチャーより厄介です。
 なので、4thでは戦闘の序盤にいかに早くこのMinionを仕留めるかが鍵となるかもしれません。もたもたしていると、DragonshieldやらSkirmisherやらが襲い掛かってきますので、注意が必要です。

DSCF0026

 大事なことをひとつ忘れていました。

 ダイス目の悪いWizardは、パーティの仲間達から白い目で見られることになるでしょう。Wizardは範囲攻撃魔法をバンバン放って、こうしたMinionなどの雑魚キャラを戦闘の序盤になぎ払ってくれることを要求されますので、ダイス目が悪いと非常に苦しい!実際、今回のWizard担当がマジック・ミサイルを外していましたし(笑)

 あと、戦闘では前衛のキャラのMarkedが有効に使用できますね。
これは敵の一体をMarkすることによって、その敵はMarkした相手以外の相手を攻撃しようとすると、命中判定に-2のペナルティをくらうという戦術です。powerの中には対象外の相手を攻撃しようとすると、-6のダメージを食らう、とかいう分けのわかんないものもあり、戦線を構築する為にはかなり効果的に使えるのではないでしょうか?

 体験会のほうでは、その後、PLからの要望もあり、中ボス(Irontooth)戦、ラスボス戦(Kararel)をこなしたのですが、中ボス戦はパーティの主軸である、ドラゴンボーン・パラディンが死亡した時点で諦めて降伏。ラスボス戦は3レベルまで成長させて挑むも、やはり劣勢という展開でした。

 というわけで、なんとか無事に終わった4th体験会。コア・ルールが揃ったら、今回出てきた疑問点とも照らし合わせて、ルールの確認をしたいと思います。

 いよいよ、全貌が明らかになってきたD&D4th。今後の展開が楽しみですね!

2008/4/22   [TRPG][CoC]マレウス・モンストロルムでシナリオ作成

24e07068.jpg□クトゥルフオンリー・コンベンション告知

今週末4/26(土)は、「クトゥルフ神話TRPG」オンリーコンの開催日です。

開催日時 2008年4月26日(土)
11:00(受付開始)~18:30(閉会式。最終退場時刻は19:30)

開催場所 池袋 旧日出小学校 レクリエーションルーム&会議室
定員プレイヤー募集(40名)。
参加費 500円
参加方法 公式サイトから事前予約が可能。
http://wiki.livedoor.jp/co_con/
◎特別ゲストに朱鷺田祐介先生をお招きしております。

まだまだ参加者募集中です!!

ゴールデン・ウィークは特にやることがなくて、寂しい思いをしているそこの貴方、
大勢の仲間たちと卓を囲んで、一緒に楽しいひとときを過ごしませんか?

●チラシ設置にご協力を頂いている各店舗様

Role & Roll Station
イエローサブマリン秋葉原店
イエローサブマリン新宿店
イエローサブマリン池袋店
テーブルトークカフェDaydream
書泉ブックマート

□マレウス・モンストロルムでシナリオを作成する

 エンターブレインから「マレウス・モンストロルム」が刊行されておよそ2ヵ月が経ちますが、ばっちり活用されていますか?
 「マレウス・モンストロルム」は従来の有名な神話生物に加えて、380種にも及ぶクトゥルフ神話体系の怪物たちが収録されています。その膨大な数に見惚れてしまい、実際にどのように活用していったらよいか分らないなんてことになっていませんか?

 そこで、今回は「マレウス・モンストロルム」の使い方について紹介をしていきたいと思います。

▼マレウス・モンストロルムはシナリオソース集である

 「マレウス・モンストロルム」のモンスターの記述をざっと眺めていくと、そこにはシナリオを作成するのに示唆に富んだ記述がいくつも散りばめられていることがよく分ります。

 たとえば、下級の奉仕種族である、チャコタのページを捲って見て下さい。

「チャコタとは太い円筒型のイモムシのような肉塊に、何十個もの人間の顔がついた怪物だ。円筒型の胴体には、紫色の血管のような気味の悪い模様がついている。それぞれの顔は、すすり泣いたり、叫んだり、泣き叫んだりしている。チャコタは動くことはできるが、穴から出てくることはできない。背の高さは6フィートくらい、直径は3フォートくらいある」


 この記述を見てなにか懐かしさを覚えるのは私だけでしょうか?
 そうです。この記述は、永井豪原作の漫画「デビルマン」に登場する魔獣ジンメンを連想させるのです。ジンメンは人間を食べると、その食べた人間の顔がジンメンの甲羅に浮き出るという魔獣です。死んだとはいえ、人の顔に対して迂闊に攻撃することは出来ず、デビルマンは葛藤します。

 チャコタはの顔もジンメンと同じく人間の犠牲者たちの顔です。犠牲者がチャコタに食われるごとに、その2時間後にはその犠牲者の顔が体の表面に浮かび出ます。
 もしも、探索者たちのよく知る人物の顔が浮かび出た様子を見るのであれば、失う正気度ポイントは2倍、3倍にも跳ね上がります。
 例えば、肉親、親友、恋人、恩師などの無残な顔がチャコタの体に表れる頃には、シナリオはクライマックスを迎えていることでしょう。

 シナリオの組み方としては、失踪した知人の行方を捜す⇒村や町全体で不可解な連続失踪事件が発生している⇒調査をすすめるうちに神話生物の存在が明らかになる⇒チャコタとの遭遇、という形で組んでみてはいかがでしょうか?
 もちろん、キーパーの裁量によって、例えば行方不明になったのが新婚初夜の花嫁であるとか、村には代々人の顔の形をしたお饅頭を祭礼の時に神様に備える風習があったのだが、ダム工事によって村に過疎化が進み、近年では祭礼を取り仕切る者がいなくなってしまった、などとシナリオに肉付けを行っていけば、より実用に即したものになるでしょう。

 今回は「マレウス・モンストロルム」の使い方に関して、ひとつの例を示してみましたが、まだまだ色々な使い方がありますので、皆さんで実際に試してみてくださいね!

51xPiEwhrLL._SL160_.jpgクトゥルフ神話TRPG マレウス・モンストロルム (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

2008/1/6   【Cthulhu】【Event】クトゥルフ 邪神、降臨!!

□2008年

新年明けましておめでとうございます。
本年も宜しくお願いします。
今年も皆様に良いTRPGライフを送られますことをお祈りします!

さて、新年早々のTRPGイベントのご案内です。

<クトゥルフ・オンリーコンベンション>

開催日時:2008年1月19日(土)
11:00(受付開始)~18:30(閉会式。最終退場時刻は19:30)
会場:池袋 旧日出小学校 レクリエーションルーム
※JR「池袋駅」下車東口徒歩10分・有楽町線「東池袋駅」下車 1番口より徒歩5分
集合場所:JR「池袋駅」東口交番前(10:50~11:15)に係りの者がコンベンション案内用のボードを掲げて立っております。その後、会場迄御案内致します。
参加費:500円
参加方法:公式サイトから事前予約が可能です。但し、プレイヤー予約をしても、希望する卓に参加できる事を必ずしも保証するものではありません。詳しくはサイトをご覧下さい。
予定システム:クトゥルフ神話TRPG
連絡先:co-con@freeml.com(@は半角)

公式サイト→http://wiki.livedoor.jp/co_con/d/

当日は私もスタッフ兼キーパーとして参加します。
私の卓の内容はニューイングランドのとある孤島の療養施設。
そこでの心温まるホットなSTORYとなります。
(※詳しくはキーパー紹介をごらんください)。

まずは一年の年初めを<狂気>のゲームで遊ばれてはみませんか?
(どんな勧誘だ…^^;)

2007/12/26   [魂の戦争]20年目にして完結!ドラゴンランス

55eb7e36.JPG□20年目にして完結!ドラゴンランス

 先頃発売された一大長編『ドラゴンランス 魂の戦争 第3部 消えた月の竜』は、長きに渡って刊行されてきたドラゴンランス・サーガの最後を飾るにふさわしい作品でした。実に紆余曲折を経ながらも、読者の支持を得て、遂にこの一大叙事詩に終止符がうたれたのです。
 
 日本で初めて安田均先生の翻訳によってドラゴンランスが紹介されたのが1987年の事ですから、当時の私はまだ中学生でした。その当時は富士見文庫から「ドラゴンランス戦記」というタイトルで発売されていました。学校の友人に本を貸してもらって、貪るようにして夜明けまで読んだあの興奮を今でも忘れません!目をしょぼつかせながらも、私の心はひとりの人物の虜になりました。金色に輝く肌に奇妙な形をした瞳孔、時おり咳き込みながら、ささやくように語り掛ける赤いローブを着た魔術師。これまで読んできたヒーロー像とは全くことなり、それでいて一番魅力的であった人物、レイストリン=マジェーレ。私は続きが読みたくて堪らなく、新刊が刊行されないかと小さな町の本屋に通いつめる日々がつづきました。

 あれから実に20年。物語の中の登場人物たちも移り変わりました。
 <竜槍戦争>を戦ったタニスら英雄達もほとんどがその主役の座を自分たちの子供たちに譲っておりました。そして、「魂の戦争」の物語はソレース村でのキャラモン老人の葬式において弔辞を読むために駆けつけたタッスルホッフによって幕を開けます。
 <混沌戦争>が終結して神々の去ったクリンの世界は竜大帝と呼ばれる強力なドラゴンたちによって支配されていました。そしてある嵐の夜、不思議な力を持つ少女が現れて、<唯一神>の御名のもとに数々の奇跡的な業を披露するのでした。

 <魂の戦争>終結後も、我々が抱く数々の疑問に対して答える形でアメリカ本国ではその後もドラゴンランスの刊行は続きました。

「流浪の民となったエルフはその後いかなる運命をたどったのか?」⇒Elven Exiles
「行方をくらましたミーナはいずこへ?」⇒Amber and Ashes

 また、マーガレット=ワイスとトレイシー=ヒックマンの共著で、<竜槍戦争>の時代を扱った作品、The Lost Chronicles(『失われた伝説』)シリーズが刊行されています。こちらは来年以降、アスキーより翻訳されて刊行予定です。
 今後もドラゴンランスの応援を宜しくお願いいたします!

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2009/3/5   Brompton M5R その4

 今回の改造の中で5速化に次いだポイントがこのハブです。ハブの内部にエストラマが入っていて、それが圧縮伸張する事で路面からの衝撃を柔らげるという構造になっています。実際にハブが動いている所はPantourのサイトで見る事ができます。

Pantour Suspention Hub animation gif
Pantourのサイトより転載

 僕が購入したのはDeliteというモデルでエストラマの稼働域(travel)は最大12mmとなっています。しかしBromptonでは物理的な理由で、稼働域が最大になる設定にするとこのハブ(を付けたホイール)を装着する事ができません。稼働域(というよりも実際には稼働方向)は5段階に調整できます。僕は2段階目(4段階目?)に設定していますが、これもちょっとした工夫が必要でした。Bici Terminiさんから送られてきた時は3段階目(中央の位置、ここだと稼働域が1番短くなる)に設定されていました。  さて、次の画像を見て下さい。

Brompton front fork

 通常、自転車のフロントフォーク付近は上の画像のような位置関係になっています。ここで重要なのはフロントフォークのエンドとリムのセンタが重なっている事です。重ねて言いますが、普通はリムの中央とハブの中央、そしてフロントエンドは全て重なります。しかしPantourのSuspentionハブを装着すると次の画像のようになります。

Brompton front fork

 これを見るとリムの中央(且つハブの中央)とフロントエンドが離れています。何故ならばPantourのハブでは、このエンドとリム中央の距離がエストラマの稼働域を確保するために必要だからです。
 次の画像は通常のフロントとPantourのハブを使った場合のフロントを重ねた画像です(フォークのエンドが同じ位置になるように重ねてあります)。

Brompton front fork

 このようにPantourのハブを装着すると、フォークに対してホイール全体が前斜め下に出っ張ります(フォークから遠ざかっています)。さて、このようにホイール位置が変更されるとどうなるでしょうか?

 そうです。ブレーキアーチとホイールの位置関係が問題になります。Bromptonで採用されているサイドプルブレーキは、その構造上フォークに固定されています。従って、ホイールがフォークから遠ざかった場合、ブレーキがリムに届かなくなる可能性があります。実際はリムに届かなくなるほど遠くにはなりませんが、リムがフォークから離れる方向に移動した結果、ブレーキのパッドがリムではなくタイヤに当たってしまう事になります。この問題があるため『稼働域が最大になる設定するとBromptonに装着できない』わけです。
 実際に、いろいろ弄ってみましたが何も加工しない状態では3段階目が精一杯でした。2段階目(4段階目?)にするとブレーキのパッドを可能な限り下げても、正面から見て左側のパッドの上端が僅かにタイヤに触れてしまいます。パッドのリムに当たる面を少しだけ下方向に傾斜させれば、パッド上端がタイヤに擦れるのを回避できそうだったので、パッドのネジ穴側をヤスリで削って傾斜を付ける事で何とか2段階目(4段階目?)にして装着する事に成功しました。

 ブレーキ以外にも問題があります。Bromptonはリアキャリア付きのモデルで、リアのコロコロをEazy Wheelなりインラインスケートのホイールなり、大きな径のものに変更していれば、折りたたんだ時に前輪が接地せずに済みます(その状態で転がしても前輪が地面を擦る事がありません)。
 しかし、このハブを装着するとフォークから下方向にタイヤが出っ張るのです。僕はリアキャリア付きでEazy Wheelにしていますが、この出っ張り分があるために折りたたんだ状態で前輪が接地するようになってしまいました(これについては既に解決案を考えてありますが、まだ実行していません)。

 さて、これだけ問題のあるPantour Suspention Hub Deliteですが、どれだけの効果があるかと言うと……極めて微妙です。乗ってすぐに感じられるようなものではありません。僕はMoultonには乗った事がありませんが『Moultonのようなシルキィライドになるぜ』というのはやや過剰な評価だと思います。
 ただ50kmくらいの距離を走るとエストラマの恩恵を感じる事ができます。フロントからの衝撃を受ける、手首や肩の疲労が少ないですね。僕は標準のMハンドルではなく、それよりも5cm程度低いハンドルに換えているので、やや前傾の乗車姿勢になっているのでより強く恩恵を感じているかもしれません。
 多分、エストラマの恩恵よりもベアリングのスムーズさの方が明確に感じる利点なのではないかと思います。Brompton標準のフロントハブのベアリングはかなり酷いものですし。

 このハブがお勧めか、と問われると

  • 多少の重量増が気にならず
  • この円高ドル安の中で海外通販で購入する英語能力か気合があり
  • 変わったものが好き

な人になら勧められる、という所でしょうか。

 さて長々と続きましたが、これにてファーストインプレッションを終わります。多少書き残した所もあるので、追加する事もあるかもしれませんが……。

2009/3/5   Brompton M5R その3

 その2に続いて5速化以外の改造部位に対するインプレッションです。その部位とは以下の5つになります。

  • BB
  • ヘッド
  • ブレーキワイヤ
  • リム
  • フロントハブ

 改造が完了したBromptonに乗って、最初に明確な違いを意識したのはボトムブラケット(BB)です。変更後のBBはタンゲのLN7922という3500円程度の比較的安価なものですが、最初から付いていたBBと比べなんと品質の良いことか! まず回転が非常に滑らかです。日本に住む自転車乗りは、日本のベアリング製造技術が世界でもトップレベルにある事に感謝するべきでしょう。
 もう1つの違いは剛性ですね。Bromptonオリジナルの状態で乗っていた時、特にBBがヤワだと感じはしなかったのですが、良いものに換えてみると違いは明白です。ガシガシと力を込めて踏んだ時には剛性のありがたさを感じます。このBBの換装は安いですし、とてもお勧めです。

 やり過ぎ感溢れるヘッドパーツのCHRIS KINGへの換装――CHRIS KINGのヘッドパーツというのは世界でも最高峰のものの1つで、ツールに出る選手が使うような代物です――ですが、これも剛性のアップとベアリングの滑らかさがハッキリとアップしました。あとガタが無いですね。元々付いていたヘッドパーツは、坂を上がったりする時に背筋に力を入れてグイグイとハンドルを引くと微妙がガタついたのですが、CHRIS KINGでは当然そんな事はありません。
 鋭角にハンドルを回した時なんかは、滑らかさに克明な違いが表われます。

 ブレーキワイヤは、ワイヤとしては高価な部類に入るUNEX製のものに換えたのですが、ブレーキの引きがかなり軽くなりました。それまではシマノのXTRのワイヤだったのですが、これは結構しなやかで使っているとかなり伸びてしまうのですが、UNEXのものは余り伸びませんね。従って調整が楽です。

 リムは前後共にSUN RIMSのCR18に換えました。オリジナルのシングルウォールのリムに比べて、こちらはダブルウォールなのでこれも剛性アップです。
 リムの剛性アップはメリットとデメリットがあります。
 メリットは、漕いだ力がよりロスが少なく地面に伝わる事です。デメリットはこれとトレードオフなのですが、地面からの突き上げが乗っている人間により激しく伝わるという事です。
 Bromptonの場合、リアに関してはエストラマがあるので後からの突き上げは然程気にならないかと思います。しかしフロント側は、普通の大きさの車輪を持つ自転車に比べてフォークが短くフォークの撓みも浅い分、深刻です。これを解決するのがPantourのSuspention Hubです。

 長くなったので分けます。

2009/3/5   【今日の読書】人間への長い道のり

書名
人間への長い道のり
著者
アイザック・アシモフ
訳者
山高 昭
出版
ハヤカワ文庫NF
価格
680円
ISBN
4-15-050165-3
bk1
http://www.bk1.jp/product/00737649

 本日読了。アシモフの科学エッセイシリーズの14作目です

2009/3/4   GRENMORANGE WOOD FINISH

Grenmoranges

 モルトウィスキー大全で知ってから飲みたかったGRENMORANGEのWood finish 3種類を飲み比べしてみました。

 樽の違いだけで、こんなにも味やら匂いが変わるものとは……。

 ハーフショットで飲み比べさせてくれたChef Tenderの皆さんに感謝です。

2009/3/1   【今日の読書】女悪魔の任務

書名
女悪魔の任務
著者
ピアズ・アンソニイ
訳者
山田順子
出版
ハヤカワ文庫FT
価格
940円
ISBN
978-4-15-020498-1
bk1
http://www.bk1.jp/product/03077443

 本日読了。

2008/3/24   [TRPG]母校のサークルが・・・

 >母校が学園祭だったンで、久しぶりにサークルの様子でも見てくるかと、手みやげ持って行ってきたンです。  サークル・・・なくなってました・・・。  >お前は俺か・゜・(ノД`)・゜・  >残ってりゃいいというもんでもない  >FEARゲーしかやらないようなサークルになってた俺よりマシ。  >FEARゲーぐらい後輩に上手くプレイしてるところを見せてやってくれよ。 情けないよ。  >FEARゲー”しか”やらないのはもったいないかもね。  >FEARゲーウザがるのは別に勝手だ ...

2008/3/24   [TRPG]奇妙ないでたち

 >コンベでホラー系かオカルト系かのシステムで、真っ黒なマントに仮面つけたGMを見たことがある。興味ないシステムだったのでいかなかったんだが、ひょっとしてシナリオ中もずっとあのままだったんだろうか  >コンベでフォーチュン系かクエスト系かのシステムで、参加者全員が仮面つけたプレイを見たことがある。興味ないシステムだったのでいかなかったんだが、ひょっとしてシナリオ中もずっとあのままだったんだろうか。  >トイレ行く際もルーミィだったら間違いなく困ったちゃんだな!  >ぱーるぅ、ルーミィお ...